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文檔簡(jiǎn)介
1、第8章 使用ActionScript創(chuàng)建交互式動(dòng)畫,8.1 Flash腳本語(yǔ)言基礎(chǔ) 8.2 時(shí)間軸控制 8.3 按鈕事件 8.4 利用play、stop、nextFrame、prevFrame語(yǔ)句結(jié)合按鈕控制影片播放 8.5 利用navigateToURL語(yǔ)句連接到網(wǎng)頁(yè)文件 8.6 制作個(gè)性化鼠標(biāo)指針 8.7 利用startDrag和stopDrag制作可以拖動(dòng)的影片剪輯 8.8 應(yīng)用實(shí)例 8.9 習(xí)題與實(shí)驗(yàn)指導(dǎo),主目錄,8.1 Flash腳本語(yǔ)言基礎(chǔ),制作引人入勝的動(dòng)畫,需要用到動(dòng)作腳本對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行編程控制。ActionScript3.0是Flash CS3的腳本語(yǔ)言,通過它可以實(shí)現(xiàn)用戶與動(dòng)畫
2、的交互,制作各種特殊效果。,8.1.1 交互式動(dòng)畫原理,1. 交互式動(dòng)畫概述 以往電腦制作的動(dòng)畫通常是不可交互的,動(dòng)畫一直播放,觀眾不能控制動(dòng)畫的進(jìn)程,動(dòng)畫也只能按照從開頭到結(jié)尾的順序播放。而Flash CS3允許用戶參與和控制播放的內(nèi)容,這使得用戶的主動(dòng)性大大提高,用戶由被動(dòng)的接受信息變?yōu)橹鲃?dòng)的查找信息,這就是通常所說(shuō)的交互性功能。而應(yīng)用了交互功能的動(dòng)畫就叫做交互式動(dòng)畫。ActionScript 3.0是Flash CS3中的編程語(yǔ)言,它的結(jié)構(gòu)與JavaScript基本相同。ActionScript采用的也是面向?qū)ο蟮木幊趟枷?,它是以關(guān)鍵幀為對(duì)象,采用事件響應(yīng)來(lái)定義和編寫ActionScri
3、pt,在Flash CS3中徹底地實(shí)現(xiàn)了面向?qū)ο蟮木幊?,這就是第三代的交互功能編程語(yǔ)言:ActionScript 3.0,對(duì)于有高級(jí)語(yǔ)言編程經(jīng)驗(yàn)的用戶來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)ActionScript 3.0是一件很容易的事。,2. ActionSscript 3.0新增功能 ActionScript 3.0需要一個(gè)全新的虛擬機(jī)AVM2來(lái)運(yùn)行,但本質(zhì)上,它仍是ActionScript,在ActionScript 1.0和ActionScript 2.0中的許多命令和程序概念仍然非常好的適用于ActionScript 3.0。在應(yīng)用中ActionScript 3.0有很高的功效,還有就是ActionScript
4、 3.0在Flash Player中的回放速度要比ActionScript 2.0代碼快10倍。下面是一些ActionScript 3.0中的新特性: 運(yùn)行時(shí)排錯(cuò):錯(cuò)誤會(huì)運(yùn)行時(shí)拋出以幫助調(diào)試影片。 運(yùn)行時(shí)變量類型檢測(cè):在回放時(shí)會(huì)檢測(cè)變量的類型是否合法。 類封裝:靜態(tài)定義的類以增強(qiáng)性能。 方法封裝:方法現(xiàn)在與它們相關(guān)的類實(shí)例綁定,因此在方法中的“this”將不會(huì)改變。 E4X : 一個(gè)新的,更易于操作的xml 正規(guī)表達(dá)式:支持本地化正規(guī)表達(dá)式。 命名空間:不但在xml中支持命名空間而且在類的定義中也同樣支持。 int和uint數(shù)據(jù)類型:新的數(shù)據(jù)變量類型允許ActionScript使用更快的整型數(shù)
5、據(jù)來(lái)進(jìn)行計(jì)算。 新的顯示列表模式:個(gè)新的,自由度較大的管理屏幕上顯示對(duì)象的方法。 新的事件類型模式:個(gè)新的基于偵聽器事件的模式。,8.1.2 腳本編輯區(qū)的構(gòu)成,1. 打開動(dòng)作面板 要實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的交互功能,就必須通過編寫ActionScript語(yǔ)言來(lái)實(shí)現(xiàn),這就要用到動(dòng)作幀面板。 右鍵單擊時(shí)間軸上需要添加動(dòng)作腳本的某個(gè)關(guān)鍵幀,在彈出的快捷菜單中選擇“動(dòng)作”命令即可彈出動(dòng)作幀面板。 單擊選中時(shí)間軸上需要添加動(dòng)作腳本的某個(gè)關(guān)鍵幀,選擇“窗口”“動(dòng)作”命令也可以打開動(dòng)作幀面板。 選中時(shí)間軸上需要添加動(dòng)作腳本的某個(gè)關(guān)鍵幀,按下F9快捷鍵也可以打開動(dòng)作幀面板。 要開始寫一個(gè)新腳本,選擇“文件”“新建”“Act
6、ionScript 3.0文件”菜單命令。,2.動(dòng)作面板的構(gòu)成,ActionScript命令列表窗口,位置列表窗口,命令編輯窗口,8.1.3 語(yǔ)言的編寫方式,編寫Flash動(dòng)作腳本并不需要對(duì)ActionScript有完全的了解,用戶的需求才是真正的目標(biāo)。腳本可以由單一命令組成,如指示SWF文件停止播放的命令;也可以由一系列命令和語(yǔ)句組成,如先計(jì)算條件,再執(zhí)行動(dòng)作。許多ActionScript命令都很簡(jiǎn)單,可用于為SWF文件創(chuàng)建些基本控件。其他一些動(dòng)作要求創(chuàng)作人員熟悉編程語(yǔ)言,主要用于高級(jí)開發(fā)。學(xué)習(xí)ActionScript的最佳方法往往是創(chuàng)建腳本??梢栽趧?dòng)作面板的幫助下建立簡(jiǎn)單腳本。一旦熟悉了在
7、影片中添加諸如play利stop這樣的基礎(chǔ)動(dòng)作之后,就可以開始學(xué)習(xí)更多有關(guān)ActionScript的知識(shí)。要使用ActionScript的強(qiáng)大功能,最重要的是了解ActionScript語(yǔ)言的工作原理、ActionScript語(yǔ)言的基本概念、元素以及用來(lái)組織信息和創(chuàng)建交互影片的規(guī)則等。,1腳本的規(guī)劃和調(diào)試 在為整個(gè)影片編寫腳本時(shí),腳本的數(shù)量和變化可能都是巨大的。例如,可能需要考慮以下問題:決定使用哪些動(dòng)作,如何建立更有效的腳本結(jié)構(gòu),以及在哪些地方放置腳本?所有這些問題都需要經(jīng)過仔細(xì)規(guī)劃和測(cè)試。特別是當(dāng)影片變得越來(lái)越復(fù)雜時(shí),這些問題更加顯得突出。,2. AS3中腳本包的基本編寫 在以前的Acti
8、onScript 1.0 和 2.0 中, 有多種途徑添加代碼:在時(shí)間軸上,按鈕上或影片剪輯剪輯的實(shí)例上,在影片剪輯的時(shí)間軸上通過include命令引入外部的as文件或class文件。但是 ActionScript 3.0 是完全基于類的,所以所有的代碼都必須放置在類文件中。 【實(shí)例】創(chuàng)建一個(gè)包,顯示100條隨機(jī)直線。 (1)新建一個(gè)flash文檔,并保存為“顯示隨機(jī)直線.fla”。 (2) 新建一個(gè)flash.as文檔,保存為“顯示隨機(jī)直線.as”,并和“顯示隨機(jī)直線.fla”儲(chǔ)存在同一目錄下。 (3)在“顯示隨機(jī)直線.as”中輸入以下代碼:,package import flash.dis
9、play.Sprite; public class ExampleApplication extends Sprite public function ExampleApplication( ) graphics.lineStyle(1, 0, 1); for(var i:int=0;i100;i+) graphics.lineTo(Math.random( ) * 400, Math.random( ) * 400); (4)保存然后運(yùn)行程序,瀏覽器會(huì)打開一個(gè)html 文件,顯示一個(gè)swf 里畫了100條隨機(jī)直線。正如所看到的,當(dāng)swf 被播放器載入后構(gòu)造器就會(huì)被執(zhí)行。,3. AS3中腳本類
10、的基本編寫 一般來(lái)說(shuō),一個(gè).as文件中就一個(gè)類,但是在AS3中,現(xiàn)在允許在一個(gè)文件中定義多個(gè)類用來(lái)輔助主類。 在.as文件中的輔助類,必須定義在類包以外,并只針對(duì)此文件中的主類和其他輔助類可見。 例如: package classMyClass functionMyClass() varhelper:MyHelper=newMyHelper(); classMyHelper functionMyHelper() varhelper:HelpersHelper=newHelpersHelper(); classHelpersHelper functionHelpersHelper() ,4. 變
11、量作用域修飾符(modifier) AS3的類修飾符在AS2的基礎(chǔ)上增加了internal和final。 Internal::是默認(rèn)的修飾,即缺省設(shè)定,它表示此類訪問范圍為同一個(gè)包以內(nèi)(和Java的缺省的類修飾一樣)。 Final:代表此類不可被繼承。 另外,AS3還可以使用內(nèi)部類,內(nèi)部類在主類同一個(gè)文件里package大括弧的外面申明,它只能被申明為internal的。并且,這個(gè)內(nèi)部類只能被主類或者同文件的其它內(nèi)部類訪問。 Public:定義的類或者屬性可以在任何作用域內(nèi)由任何來(lái)源訪問。構(gòu)造函數(shù)永遠(yuǎn)都是public的,F(xiàn)lex中的應(yīng)用程序類(Application Class)和Flash
12、CS3中的文檔類(Document Class)必須是public的。且不能缺省public這個(gè)關(guān)鍵詞聲明。 Protected:聲明類似AS2的private,它定義的屬性只能在自己子類中可見,而其它場(chǎng)合都是不可見的。這一點(diǎn)與Java等傳統(tǒng)OOP語(yǔ)言類似。 Private:注意AS3的private和AS2的private大不相同,它定義的屬性只屬于自己,子類可以定義毫無(wú)牽連的同名屬性。 Dynamic:動(dòng)態(tài)(dynamic)類允許在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)地添加屬性,常見的動(dòng)態(tài)類有MovieClip和頂級(jí)(top-level)的Array。如果您的自定義類要繼承于動(dòng)態(tài)類,那么請(qǐng)也定義為動(dòng)態(tài)的,不要省略d
13、ynamic關(guān)鍵詞。如果您喜歡閱讀英文教程,會(huì)看到很多“sealed class”,其含義即“非dynamic class”。只不過并沒有sealed這個(gè)關(guān)鍵詞(AS3中,類默認(rèn)就是sealed的)。,8.1.4 腳本元素,1. 動(dòng)作 動(dòng)作是指定一個(gè)動(dòng)畫在播放時(shí)做某些事情的一些語(yǔ)句。例如,gotoAndPlay把播放頭送到指定的幀或標(biāo)簽。 2. 參數(shù) 參數(shù)可以把值傳遞給函數(shù)。例如,下面的Hello函數(shù)使用兩個(gè)值,由參數(shù)firstName和hobby接收: Function Hello(firstName,hobby) HelloText=Hello,+firstName+很高興見到你+ hob
14、by; 3. 類 類是可以創(chuàng)建的數(shù)據(jù)類型,用以定義新的對(duì)象類型。要定義對(duì)象的類必須先創(chuàng)建一個(gè)構(gòu)造函數(shù)。 4. 常量 常量是不能改變的元素。例如,常量“10”總是具有相同的意思。常量在比較值時(shí)很有用。,5. 結(jié)構(gòu)體 結(jié)構(gòu)體是用來(lái)定義類的屬性和方法的函數(shù)。例如,以下代碼通過創(chuàng)建稱為Circle的構(gòu)造函數(shù)來(lái)創(chuàng)建一個(gè)新的圓類: Function Circle(x,y,radius) this.x=x; this.y=y; this.radius=radius; 6 數(shù)據(jù)類型 數(shù)據(jù)類型是一組值和對(duì)這些值進(jìn)行運(yùn)算的。例如:字符串、數(shù)值、邏輯值(true和flase)、對(duì)象和影片剪輯等。 7. 事件 事件是
15、指軟件或硬件發(fā)生的事情,它要求Flash應(yīng)用程序予以響應(yīng)。例如,單擊鼠標(biāo)或按下鍵盤鍵之類的事件稱做用戶事件,因?yàn)樗怯捎谟脩糁苯咏换ゲ僮鞫l(fā)生的。Flash Player自動(dòng)生成的事件(例如影片剪輯在舞臺(tái)第一次出現(xiàn))稱做系統(tǒng)事件。 為使應(yīng)用程序能夠?qū)κ录龀龇磻?yīng),必須使用事件處理函數(shù)。事件處理函數(shù)是與特定對(duì)象和事件關(guān)聯(lián)的動(dòng)作腳本代碼。例如,當(dāng)用戶單擊舞臺(tái)上的某個(gè)按鈕時(shí),可以將播放頭前進(jìn)到下一幀。 動(dòng)作腳本提供了以下幾種不同的方法來(lái)處理事件:事件處理函數(shù)方法、事件偵聽器以及按鈕和影片剪輯事件處理函數(shù)。,8. 表達(dá)式 表達(dá)式是語(yǔ)句中能夠產(chǎn)生一個(gè)值的任何一部分。 9 函數(shù) 函數(shù)是可以用來(lái)傳送參數(shù)并能
16、返回值的可重用代碼塊。例如,getProperty函數(shù)用于傳送屬性名和電影剪輯實(shí)例名,然后返回這些屬性的值;getVersion函數(shù)返回當(dāng)前正在插放動(dòng)畫的Flash播放器的版本。 10 事件處理程序 事件處理程序是一種特殊的動(dòng)作,用來(lái)處理和管理事件,例如,onClipEvent就是ActionScript的事件處理程序。 11. 標(biāo)識(shí)符 標(biāo)識(shí)符是用來(lái)標(biāo)明變量、屬性、對(duì)象、函數(shù)或方法的名字。第一個(gè)字符必須是字母下劃線()或美元符號(hào)()。每個(gè)后續(xù)字符必須是字母、數(shù)字、下劃線(或美元號(hào)() 如,F(xiàn)irstName是一個(gè)變量名。 12. 實(shí)例 實(shí)例是屬于某個(gè)類的對(duì)象。個(gè)類的每個(gè)實(shí)例包含該類的所有屬性和
17、方法,所有電影剪輯都是MovieClip類的實(shí)例,均擁有該類的屬性(all alpha和visible)和方法(如gotoAndPlay和getURL)。 13 實(shí)例名稱 實(shí)例名稱是在腳本中指向電影剪輯實(shí)例的唯一名字。例如,在圖符庫(kù)中的一個(gè)主圖符可以稱為counter,在動(dòng)畫中該圖符的兩個(gè)實(shí)例可以取實(shí)例名“P圖層1”和“P圖層2”。,14. 對(duì)象 屬性的集合。每個(gè)對(duì)象都有自己的名稱和值。對(duì)象允許用戶訪問某些類型的信 息。例如,ActionScript的預(yù)定義對(duì)象Date就提供了系統(tǒng)時(shí)鐘方面的信息。 15. 方法 指定給對(duì)象的函數(shù)在函數(shù)被指定給對(duì)象之后,該函數(shù)就可以被稱為是該對(duì)象 的方法。 16
18、. 屬性 定義對(duì)象的attributer(屬性)。例如,所有影片剪輯對(duì)象都具有對(duì)visible(可見性) 屬性,通過該屬性可以決定影片剪輯是否顯示。 17. 包 使用包,可以通過有利于共享代碼并盡可能減少命名沖突的方式將多個(gè)類定義捆綁在一起。包可用于組織類文件。 18. 命名空間 使用命名空間,可以控制標(biāo)識(shí)符(如屬性名和方法名)的可見性。命名空間可用于管 理各個(gè)屬性和方法的可見性。,本章目錄,8.2 時(shí)間軸控制,8.2.1 stop、play語(yǔ)句,play利stop命令是一對(duì)作用相反的命令,在動(dòng)畫播放的過程中,如果沒有特殊的說(shuō)明,動(dòng)畫將沿著時(shí)間軸面板上的幀播放下去。使用play和stop命令,
19、用戶可以控制動(dòng)畫在指定位置的播放和停止。play和stop命令沒有參數(shù),其語(yǔ)法為:play ()和stop ()。,使用 ActionScript 可以創(chuàng)建腳本來(lái)通知 Flash Player 在發(fā)生某個(gè)事件時(shí)應(yīng)該執(zhí)行什么動(dòng)作。當(dāng)播放頭到達(dá)某一幀,或當(dāng)影片剪輯加載或卸載,或用戶單擊按鈕或按下某個(gè)鍵時(shí),就會(huì)發(fā)生一些能夠觸發(fā)腳本的事件。,8.2.2 goto語(yǔ)句,goto命令是無(wú)條件跳轉(zhuǎn)語(yǔ)句,它不受任何條件的約束,可跳轉(zhuǎn)到任何地方。即在Flash CS3中,它可以不受約束地跳轉(zhuǎn)到任何場(chǎng)景的任意一幀。在Flash CS3中,goto命令有兩種基本的跳轉(zhuǎn)模式: gotoAndplay(scene,fr
20、ame):從當(dāng)前幀跳轉(zhuǎn)到新的幀以后,繼續(xù)進(jìn)行播放。 gotoAndstop(scene,frame):從當(dāng)前的幀跳轉(zhuǎn)到新的幀以后,停止播放。它經(jīng)常用于播放完一段完整的動(dòng)畫以后,跳轉(zhuǎn)到一個(gè)選擇菜單界面,然后用戶可以選擇另一個(gè)動(dòng)畫來(lái)播放。 其中: scene為可選字符串,用于指定播放頭要轉(zhuǎn)到的場(chǎng)景的名稱,可以為空。 frame為一個(gè)表示播放頭將轉(zhuǎn)到的的幀編號(hào),幀名稱或者表達(dá)式。,8.2.3 nextFrame和prevFrame語(yǔ)句,nextFrame用于指定時(shí)間軸上的播放頭跳至下一幀,并停在該幀,其語(yǔ)法格式如下: nextFrame(); nextFrame()里的參數(shù)可以是數(shù)值,如nextFr
21、ame(10);表示停在從當(dāng)前幀往下的第10幀處。 prevFrame語(yǔ)句與nextFrame正好相反,prevFrame用于指定時(shí)間軸上的播放頭跳至前一幀,并停在該幀,其語(yǔ)法格式如下: prevFrame();,8.2.4 nextScene和prevScene語(yǔ)句,nextScene():進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景,并停止在第一幀處。 PrevScene():進(jìn)入上一個(gè)場(chǎng)景,并停止在第一幀處。,8.2.5 stopAllSounds語(yǔ)句,stopAllSounds命令用于停止所有正在播放的聲音。該命令也沒有參數(shù),其語(yǔ)法為: stopAllSounds ();,本章目錄,8.3 按鈕事件,8.3.1 基
22、本事件的處理,1. 事件和事件處理函數(shù) 事件可以引發(fā)Flash去運(yùn)行某些動(dòng)作,而捕捉并且處理該事件的程序,稱為“事件處理函數(shù)(event handler)”。有些事件是由用戶所引發(fā)的,有些則是系統(tǒng)本身觸發(fā)的。Flash影片在播放過程中會(huì)產(chǎn)生各種不同的事件,例如,每當(dāng)播放頭播放到另一幀時(shí),會(huì)產(chǎn)生“進(jìn)入幀(enterFrame)”事件;當(dāng)用戶調(diào)整影片窗口的大小時(shí),會(huì)產(chǎn)生“調(diào)整大小(resize)”事件如果不加以理會(huì)這些事件,也就是沒有編寫對(duì)應(yīng)的“事件處理函數(shù)”,這些事件將被忽略,F(xiàn)lash影片播放器將不會(huì)有任何反應(yīng)。,ActionScript 3.0中事件處理與之前版本的區(qū)別 ActionScri
23、pt 3.0 之前的 ActionScript 版本中提供許多不同的方法來(lái)處理事件: on( ) 事件處理函數(shù),可以直接放在 Button 和 MovieClip 實(shí)例上 。 onClipEvent( ) 處理函數(shù),可以直接放在 MovieClip 實(shí)例上。 回調(diào)函數(shù)屬性,例如 XML.onload 和 Camera.onActivity 。 使用 addListener() 方法注冊(cè)的事件偵聽器 。 部分實(shí)現(xiàn)了 DOM 事件模型的 UIEventDispatcher 類。 ActionScript 3.0 引入了單一事件處理模型,以替代以前各語(yǔ)言版本中存在的眾多不同的事件處理機(jī)制。,8.3.
24、2 按鈕事件的動(dòng)作腳本,1. SimpleButton類 在AS3.之前的版本中,按鈕事件的腳本是直接添加在場(chǎng)景中按鈕的某個(gè)實(shí)例上,但在AS3里,所有的腳本只能添加在時(shí)間軸的某一幀上。之前我們已經(jīng)介紹過在AS3中沒有類似onPress = function()這種事件監(jiān)聽方式,全部統(tǒng)一使用addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void, 此外AS3現(xiàn)在有一個(gè)新的類:Simple
25、Button(flash.display.SimpleButton)。這個(gè)類允許你通過AS創(chuàng)建一個(gè)按鈕。 2. ActionScript 3.0中按鈕事件處理 首先,定義一個(gè)函數(shù),這是指定為響應(yīng)事件而要執(zhí)行的動(dòng)作的方法。接下來(lái),調(diào)用源對(duì)象的 addEventListener() 方法,實(shí)際上就是為指定事件訂閱該函數(shù),以便當(dāng)該事件發(fā)生時(shí),執(zhí)行該函數(shù)的動(dòng)作。一旦編寫了事件處理函數(shù),就需要通知事件源對(duì)象(發(fā)生事件的對(duì)象,如按鈕)希望在該事件發(fā)生時(shí)調(diào)用函數(shù)??赏ㄟ^調(diào)用該對(duì)象的 addEventListener() 方法來(lái)實(shí)現(xiàn)此目的(所有具有事件的對(duì)象都同時(shí)具有 addEventListener() 方
26、法)。addEventListener() 方法有兩個(gè)參數(shù): 第一個(gè)參數(shù)是響應(yīng)的特定事件的名稱。同樣,每個(gè)事件都與一個(gè)特定類關(guān)聯(lián),而該類將為每個(gè)事件預(yù)定義一個(gè)特殊值;類似于事件自己的唯一名稱(應(yīng)將其用于第一個(gè)參數(shù))。 第二個(gè)參數(shù)是事件響應(yīng)函數(shù)的名稱。請(qǐng)注意,如果將函數(shù)名稱作為參數(shù)進(jìn)行傳遞,則在寫入函數(shù)名稱時(shí)不使用括號(hào)。,本章目錄,8.4 利用play、stop、nextFrame、prevFrame語(yǔ)句結(jié)合按鈕控制影片播放,在簡(jiǎn)單的動(dòng)畫中,F(xiàn)lash Player 按順序播放 SWF 文件中的場(chǎng)景和幀。在交互式 SWF 文件中,觀眾可以用鍵盤和鼠標(biāo)跳到 SWF 文件中的不同部分、移動(dòng)對(duì)象、在表
27、單中輸入信息,還可以執(zhí)行許多其它交互操作。 【實(shí)例】制作按紐控制影片播放 請(qǐng)參看教程,本章目錄,8.5 利用navigateToURL語(yǔ)句連接到網(wǎng)頁(yè)文件,navigateToURL( ) 函數(shù)的功能是,在包含 Flash Player 容器的應(yīng)用程序(通常是一個(gè)瀏覽器)中,打開或替換一個(gè)窗口。 (1)語(yǔ)法格式: public function navigateToURL(request:URLRequest, window:String = null):void (2)參數(shù): request:URLRequest URLRequest 對(duì)象,指定要導(dǎo)航到哪個(gè) URL。window:String
28、 (default = null) 瀏覽器窗口或 HTML 幀,其中顯示 request 參數(shù)指示的文檔。 可以輸入某個(gè)特定窗口的名稱,或使用以下值之一: “_self” 指定當(dāng)前窗口中的當(dāng)前幀。 “_blank” 指定一個(gè)新窗口。 “_parent”指定當(dāng)前幀的父級(jí)。 “_top”指定當(dāng)前窗口中的頂級(jí)幀。 如果沒有為此參數(shù)指定值,將創(chuàng)建一個(gè)新的空窗口。 在獨(dú)立播放器中,可以指定新的 (_blank) 窗口,也可以指定已命名的窗口。 其它值不適用。 【實(shí)例】創(chuàng)建一個(gè)按鈕,并實(shí)現(xiàn)單擊按鈕時(shí)在一個(gè)新的IE窗口打開指定的網(wǎng)頁(yè)。 請(qǐng)參考教程。,本章目錄,8.6 制作個(gè)性化鼠標(biāo)指針,在Flash 中,可以設(shè)置通過鼠標(biāo)事件來(lái)
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