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文檔簡(jiǎn)介

1、游戲策劃與設(shè)計(jì),復(fù)習(xí)提綱,第1章 游戲和視頻游戲,本章學(xué)習(xí)目標(biāo) 了解游戲的基本構(gòu)成要素游戲規(guī)則、目標(biāo)任務(wù)、玩(操作)及假想(魔法圈的概念),這些即是游戲運(yùn)行過(guò)程的所有內(nèi)容 理解游戲的正式定義 理解挑戰(zhàn)和行動(dòng)的本質(zhì)含義及游戲可玩性的正式定義 熟悉競(jìng)爭(zhēng)與協(xié)作的概念,1.1 什么是游戲,游戲是在一種假設(shè)的虛擬環(huán)境下,參與者按照規(guī)則行動(dòng),實(shí)現(xiàn)至少一個(gè)既定的重要目標(biāo)任務(wù)的娛樂(lè)性活動(dòng)。 從這個(gè)定義來(lái)看,包含了游戲的基本構(gòu)成要素游戲規(guī)則、目標(biāo)任務(wù)、玩和假想。 里面要注意理解魔法圈的概念,假想是在腦海中創(chuàng)建概念現(xiàn)實(shí)的活動(dòng),由假想創(chuàng)建的概念現(xiàn)實(shí)有另外一個(gè)名稱:magic circle(魔法圈)。,1.1 什么是

2、游戲(續(xù)1),在所有的視頻游戲中,可玩性是娛樂(lè)的主要來(lái)源。 游戲可玩性的定義:游戲的可玩性由以下兩項(xiàng)內(nèi)容組成, 玩家為達(dá)到游戲目標(biāo)所必須面對(duì)的挑戰(zhàn); 允許玩家采用以應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的動(dòng)作。,1.1 什么是游戲(續(xù)2),游戲中的競(jìng)爭(zhēng)出現(xiàn)于玩家間發(fā)生利益沖突的時(shí)候,這種沖突就是玩家們都試圖各自完成游戲給定的相互沖突的任務(wù)。當(dāng)玩家們通過(guò)在一塊工作來(lái)完成相同或相關(guān)的任務(wù)時(shí),便產(chǎn)生了合作。競(jìng)爭(zhēng)模式是在游戲中建立合作和競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制的方式。 兩個(gè)玩家的競(jìng)爭(zhēng)你與我,象棋; 多玩家競(jìng)爭(zhēng)每個(gè)人都為自己而戰(zhàn),大富翁、撲克; 多玩家合作我們?cè)谝黄鸸ぷ鳎謾C(jī)的雙打; 組隊(duì)我們與他們,足球比賽; 單玩家游戲我和當(dāng)前環(huán)境的抗?fàn)帲瑔稳擞?/p>

3、戲; 混合型競(jìng)爭(zhēng)模式許多游戲會(huì)禁止玩家彼此合作,因?yàn)檫@樣的合作會(huì)使他們?cè)趯?duì)抗其他玩家時(shí)得到不公平的優(yōu)勢(shì),比如大富翁;另外一些游戲又明確地允許合作。,第2章 設(shè)計(jì)組件和過(guò)程,本章學(xué)習(xí)目標(biāo) 理解設(shè)計(jì)游戲的方法是以玩家為中心 理解核心機(jī)制和用戶界面如何協(xié)同工作來(lái)為玩家創(chuàng)建游戲可玩性 掌握游戲設(shè)計(jì)的三個(gè)階段(概念設(shè)計(jì)、詳細(xì)設(shè)計(jì)和調(diào)整) 知道團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)中需要的工作職位 了解游戲設(shè)計(jì)者可能要做的文檔類型,2.1 以玩家為中心的設(shè)計(jì)方法,以玩家為中心的游戲設(shè)計(jì)定義如下: 以玩家為中心的游戲設(shè)計(jì)是一種設(shè)計(jì)哲學(xué),在這一哲學(xué)指導(dǎo)下,設(shè)計(jì)者為自己想要?jiǎng)?chuàng)建的游戲設(shè)想一個(gè)玩家代表,設(shè)計(jì)者要因?yàn)檫@個(gè)玩家而接受兩個(gè)關(guān)鍵的職責(zé)

4、: 娛樂(lè)職責(zé):一款成功游戲的主要功能就是娛樂(lè)玩家; 換位職責(zé):為設(shè)計(jì)出玩家喜歡的游戲,設(shè)計(jì)者必須把自己想象成玩家。,2.2 用戶界面,用戶界面是游戲核心機(jī)制和玩家間的媒介。游戲中用戶界面的兩個(gè)基本特征就是視角和交互模型。 交互模型:用戶界面把玩家的按鍵轉(zhuǎn)化為游戲中的行動(dòng),玩家的按鍵和響應(yīng)按鍵結(jié)果之間的關(guān)系由游戲的交互模型所規(guī)定。這一模型確定了玩家在游戲中如何制定他的意愿、選擇和命令。視頻游戲采用了一定數(shù)量的標(biāo)準(zhǔn)交互模型,包括: 多處存在模型:玩家在游戲世界的不同地方采取行動(dòng),例如“掃雷”; 基于化身的模型:以游戲中的存在人物身份出現(xiàn),玩家在游戲中的行動(dòng)也基于這個(gè)角色; 競(jìng)爭(zhēng)模型,等。 視角:如

5、果游戲包括模擬的物理空間,必然以圖形化方式呈現(xiàn)。那么玩家必然是從某一視角觀察這個(gè)空間的,所以出現(xiàn)所謂2D游戲、2.5D游戲、3D游戲等。,2.3 游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),一個(gè)大型游戲往往是由團(tuán)隊(duì)來(lái)設(shè)計(jì),游戲產(chǎn)業(yè)的工作頭銜和責(zé)任在各個(gè)公司有不同的標(biāo)準(zhǔn),公司會(huì)根據(jù)每個(gè)人的能力來(lái)賦予他們頭銜和任務(wù),更重要的是根據(jù)工程需要。然而近年來(lái),一些工作產(chǎn)生了演化,不管它們是哪個(gè)游戲或者工程的一部分,它們的職責(zé)都很相似。團(tuán)隊(duì)成員可以包括: 首席設(shè)計(jì)師、游戲設(shè)計(jì)師、關(guān)卡設(shè)計(jì)師、用戶界面設(shè)計(jì)師、作家、藝術(shù)導(dǎo)演、音頻導(dǎo)演。,2.4 設(shè)計(jì)文檔,高級(jí)主題文檔:它把你的關(guān)鍵想法呈現(xiàn)在幾分鐘就能閱讀完的紙上。 游戲處理文檔:呈現(xiàn)游戲的

6、大體輪廓。 角色設(shè)計(jì)文檔:展示角色的外表,最重要的是角色移動(dòng)的集合。 游戲世界設(shè)計(jì)文檔:構(gòu)建描述你的游戲世界的所有藝術(shù)和音頻的基礎(chǔ)。 流程板:把流程圖和故事板結(jié)合起來(lái)記錄游戲的結(jié)構(gòu)。 故事和關(guān)卡進(jìn)度文檔:記錄了游戲中的大型故事和關(guān)卡轉(zhuǎn)移的方式。 游戲腳本文檔:記錄游戲規(guī)則和核心機(jī)制,第3章 游戲主題,本章學(xué)習(xí)目標(biāo) 如何得到一個(gè)游戲想法,3.1 獲得一個(gè)想法 3.1.1 原創(chuàng),計(jì)算機(jī)幾乎可以創(chuàng)造你可以想象到的任何視覺(jué)體驗(yàn),一個(gè)計(jì)算機(jī)游戲的設(shè)計(jì)就開(kāi)始于“我將要實(shí)現(xiàn)什么夢(mèng)想”這樣的疑問(wèn)。在你做其他任何事情之前,你必須夢(mèng)想你的夢(mèng)想,理解它,感受它,知道其他什么人還會(huì)有這樣的夢(mèng)想,為什么會(huì)有這樣的夢(mèng)想。

7、,3.1.2 來(lái)自于其他媒體,書(shū)籍、電影、電視和其他娛樂(lè)媒體可以成為激發(fā)游戲想法靈感的巨大來(lái)源,只要這個(gè)想法包含了大量的動(dòng)作。,3.1.3 來(lái)自于其他游戲,當(dāng)你玩一款喜愛(ài)的游戲,往往你會(huì)想這款游戲的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),如果由你來(lái)設(shè)計(jì)這款游戲,也許會(huì)做的更好。 研究其他的游戲是學(xué)習(xí)它們運(yùn)行方式的好辦法,但過(guò)多的模仿就會(huì)變得平庸。,3.1.4 和其他人交流你的夢(mèng)想,與他人交流你的夢(mèng)想是很重要的,游戲設(shè)計(jì)出來(lái)時(shí)娛樂(lè)他人,多聽(tīng)其他人的想法對(duì)于完善你的夢(mèng)想有巨大的作用。,第4章 游戲世界,本章學(xué)習(xí)目標(biāo) 為你的游戲世界定義一個(gè)合適的物理模型,包括它的維度、規(guī)模以及界限上發(fā)生的事情 解釋游戲時(shí)間和現(xiàn)實(shí)時(shí)間的關(guān)系,決

8、定你的游戲采取什么樣的時(shí)間 創(chuàng)造游戲世界的文化和環(huán)境,設(shè)置它提供的細(xì)節(jié)程度,為它定義一個(gè)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)風(fēng)格,4.1 游戲世界的維度,游戲是用很多屬性來(lái)定義的,有的是數(shù)量方面的,這可以用數(shù)值來(lái)表示,比如說(shuō)游戲世界的大?。挥械氖瞧焚|(zhì)方面的,只能用文字來(lái)描述,比如游戲世界的氣氛。我們把相互聯(lián)系的屬性叫做游戲的維度。游戲也需要一套物理量來(lái)描述屬性,這就是游戲世界的維度。,4.1.1 物理維度,視頻游戲幾乎都是由某種模擬物理空間來(lái)實(shí)現(xiàn)的,玩家在空間里移動(dòng)他的角色化身,空間的物理性質(zhì)在很大程度上決定了游戲過(guò)程。 三個(gè)要素:空間維度、大?。ㄒ?guī)模)和界限。,4.3.2 時(shí)間維度,游戲的時(shí)間維度定義了游戲世界里對(duì)待

9、時(shí)間的方式,以及它與現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間不同的地方。 在游戲中,游戲世界的時(shí)間通常比真實(shí)世界要快。比如足球游戲,玩家可能不會(huì)真正想用三個(gè)小時(shí)的時(shí)間來(lái)進(jìn)行一場(chǎng)比賽吧。,4.3.3 環(huán)境維度,環(huán)境維度描述了游戲世界的外觀和氛圍,表明了游戲空間里有什么。游戲世界的環(huán)境特點(diǎn)形成了創(chuàng)造美術(shù)和音頻的基礎(chǔ)。,4.3.4 感情維度,游戲世界的感情維度不僅定義了里面人物的情感,而且更重要的是作為一個(gè)設(shè)計(jì)者你希望在玩家中間引發(fā)什么樣的情感。,4.3.5 道德維度,游戲世界的道德尺度定義了在游戲背景下什么是對(duì),什么是錯(cuò)。在某些方面,游戲世界的道德觀是文化和歷史的一部分。,第5章 創(chuàng)造型和表現(xiàn)型玩法,本章學(xué)習(xí)目標(biāo) 把自定義

10、型玩法描述成一種玩家通過(guò)選擇化身屬性把自己個(gè)性映射到游戲世界的方法 把創(chuàng)造型玩法理解成一種允許玩家設(shè)計(jì)或者構(gòu)造的方式,以此作為游戲可玩性的一部分 理解受限的創(chuàng)造型玩法和自由創(chuàng)造型玩法的區(qū)別,5.1 自定義型玩法,自定義型玩法提供給游戲者一個(gè)在游戲世界里表達(dá)自己個(gè)性的機(jī)會(huì),通常有三種形式: 化身選擇:允許玩家從很多預(yù)定的化身中選擇(在賽車中是往往選擇哪種賽車); 化身定制:允許玩家選擇可替換的元素來(lái)修改自己角色的外貌或能力。; 化身構(gòu)造:給游戲者最大的自由,他可以從零開(kāi)始自己構(gòu)造角色,從一套可用的選擇里挑選每個(gè)細(xì)節(jié)。 玩家可以更改的屬性,可分為能夠修改游戲進(jìn)程的功能屬性和不影響游戲進(jìn)程的裝飾性屬

11、性。,5.1.1 功能屬性,當(dāng)游戲的核心機(jī)制把化身的屬性考慮在內(nèi),這些屬性就能影響游戲進(jìn)程,所以稱為功能屬性。,5.1.2 裝飾屬性,裝飾屬性對(duì)玩家執(zhí)行操作和戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的能力沒(méi)有任何影響,也就是說(shuō),它們不是游戲核心機(jī)制的一部分。 在多人視頻游戲里,裝飾屬性扮演著更重要的角色,因?yàn)閯e的玩家根據(jù)視覺(jué)外表來(lái)做決定。 在線角色扮演游戲里,玩家也用裝飾屬性來(lái)識(shí)別某一部落或小組成員。,5.2 創(chuàng)造型玩法,計(jì)算機(jī)化創(chuàng)造型玩法可以分為兩大類:受限的創(chuàng)造型玩法和自由創(chuàng)造型玩法。,第6章 角色開(kāi)發(fā),本章學(xué)習(xí)目標(biāo) 認(rèn)識(shí)到游戲中玩家定義的人物化身與指定或者非指定的人物化身之間的區(qū)別 知道可以幫助創(chuàng)建游戲中角色的視覺(jué)和行

12、為屬性,6.1 玩家和人物模型之間的關(guān)系,我們使用術(shù)語(yǔ)化身(avatar)來(lái)表示游戲中由玩家控制作為主角的人物形象。,6.2 視覺(jué)外表,游戲中的角色通常可以分為三種類型:人類或者具有人類特點(diǎn)、不具有人類特點(diǎn)(交通工具)以及二者的混合(美人魚(yú))。 相當(dāng)少的藝術(shù)驅(qū)動(dòng)角色是按照普通的比例或者用超現(xiàn)實(shí)的手法畫(huà)出來(lái)的。他們更多的是在各個(gè)方面進(jìn)行夸大,讓你能夠從喜劇書(shū)籍或者卡通中熟悉他們。這些夸大很方便地指出角色的特點(diǎn)。最普通的四種類型是酷、強(qiáng)硬、伶俐和蠢笨。,6.3 創(chuàng)作角色的深度 6.3.1 作用、態(tài)度和價(jià)值,怎么展示人物角色的個(gè)性呢?考慮一下三個(gè)因素:外表、語(yǔ)言和行為。,6.3.2 屬性,屬性就是一

13、些數(shù)據(jù)值。 狀態(tài)屬性:頻繁改動(dòng)或者變化很大的屬性; 特征屬性:改動(dòng)不頻繁或變化小的屬性,他們定義了一個(gè)角色個(gè)性的基礎(chǔ)細(xì)節(jié)。,6.3.3 角色成長(zhǎng),如果一個(gè)游戲不僅僅是簡(jiǎn)單的冒險(xiǎn),如果它尋找一個(gè)充滿意義的故事,而并不僅僅是一系列刺激的情節(jié),那么它就必須包含某種形式的人物成長(zhǎng)。,第7章 故事講述和敘事,本章學(xué)習(xí)目標(biāo) 理解為什么故事對(duì)視頻游戲很重要 理解玩家動(dòng)作、游戲內(nèi)事件和敘事的區(qū)別 描述線性和非線性故事的區(qū)別,7.1 為什么把故事放到游戲中,對(duì)游戲中故事的話題已經(jīng)爭(zhēng)論很多年了。很多玩家都希望游戲可玩性能夠伴隨著故事,并且很多游戲類別(首先是冒險(xiǎn)游戲,其次是角色扮演游戲、動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)絕對(duì)需要故事

14、。故事是否可以改進(jìn)游戲依賴于游戲的類別和你想要講述一個(gè)多豐滿的游戲。,7.2 關(guān)鍵概念 7.2.1 故事,故事不僅僅是一系列事件的記述,而應(yīng)該是可信的、連貫的、具有戲劇意義的。 交互式故事是玩家通過(guò)執(zhí)行動(dòng)作與之交互的故事。交互式故事發(fā)生在現(xiàn)在,和玩家一起處在一系列事件之中,玩家的動(dòng)作形成了故事本身的一部分,這就是使交互式故事與被動(dòng)地呈現(xiàn)給觀眾的故事非常不同。事實(shí)上,一個(gè)交互式故事包含三種事件:玩家事件、游戲內(nèi)事件、敘事性事件。,7.3 線性故事,我們稱玩家不能改變的故事為線性故事,而那些玩家可以改變的故事為非線性故事。,7.4 非線性故事,如果你允許玩家影響未來(lái)的事件,改變故事的方向,那么這個(gè)

15、故事就是非線性的。,7.4.1 分支故事,分支故事允許玩家在每次玩游戲的時(shí)候都有一個(gè)不同的體驗(yàn)。,7.4.2 反送故事,反送故事代表了分支故事和線性故事的折中。在一個(gè)反送故事中,情節(jié)分支了很多次但是最后都反送回一個(gè)單一的不可避免的事件,然后繼續(xù)分支,再反送回一個(gè)不可避免的事件。,7.4.3 自發(fā)敘事,自發(fā)敘事,指完全由玩家動(dòng)作和游戲內(nèi)事件產(chǎn)生的故事講述,不包含任何作家創(chuàng)作的敘事塊。,7.4.4 結(jié)局,一個(gè)故事的結(jié)局是最關(guān)鍵的情感時(shí)刻之一,故事講述著都會(huì)把他們的故事結(jié)局制作得可以激發(fā)觀眾特殊的感情。而一個(gè)交互式故事往往可以擁有多個(gè)結(jié)局。,7.5 推進(jìn)情節(jié)的技術(shù),在視頻游戲中,故事講述引擎推動(dòng)情節(jié)

16、發(fā)展,但是沒(méi)有固定的速度,而且每次向前推進(jìn)時(shí)所使用的觸發(fā)技術(shù)也不相同。,7.5.1 故事作為一系列的挑戰(zhàn)或者選擇,在很多游戲中,情節(jié)隨著玩家克服挑戰(zhàn)或者作出決定而向前發(fā)展。在一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲或者交通工具模擬游戲中,完成一個(gè)任務(wù)或者一個(gè)關(guān)卡可以推進(jìn)情節(jié)。這種系統(tǒng)非常適合那種根本不涉及行進(jìn)或者行進(jìn)不影響情節(jié)的游戲。,7.5.2 故事作為旅行,如果你的游戲涉及一個(gè)化身處于一個(gè)旅程中,那么你就可以選擇讓化身的移動(dòng)觸發(fā)故事講述引擎推動(dòng)故事發(fā)展。使用這種方法的故事經(jīng)常在旅途中設(shè)置障礙,化身只有克服障礙才能自由的通過(guò)游戲世界到達(dá)一個(gè)新的區(qū)域。,7.5.3 游戲作為戲劇,很少一部分游戲把故事作為戲劇對(duì)待,它們按照

17、自己的步調(diào)前進(jìn),使用時(shí)間的流逝推動(dòng)情節(jié)。在這種情況下,核心機(jī)制不向故事講述引擎發(fā)送觸發(fā)來(lái)推動(dòng)情節(jié),相反,故事講述引擎自己推動(dòng)情節(jié)并向核心機(jī)制發(fā)送觸發(fā)信號(hào)來(lái)說(shuō)明什么時(shí)候應(yīng)該提供某些可玩性。,第8章 創(chuàng)造用戶體驗(yàn),本章學(xué)習(xí)目標(biāo) 理解以用戶為中心界面設(shè)計(jì)的原理 交互模型 游戲視角,8.1 什么是用戶體驗(yàn),使用術(shù)語(yǔ)“用戶體驗(yàn)”是為了強(qiáng)調(diào)一個(gè)游戲的用戶界面(UI)實(shí)際上向玩家呈現(xiàn)娛樂(lè)體驗(yàn)這個(gè)事實(shí)。 用戶界面也經(jīng)常稱為表現(xiàn)層。 用戶界面處于玩家和游戲內(nèi)部之間,其中游戲內(nèi)部指的是核心機(jī)制和故事講述引擎,他們一起包含了關(guān)于游戲故事、游戲規(guī)則和當(dāng)前狀態(tài)的所有信息。,8.2 以玩家為中心的界面設(shè)計(jì) 8.2.1 某

18、些一般原理,一致。 提供好的反饋。 記住玩家是發(fā)號(hào)施令的人。 限制采取一個(gè)動(dòng)作所要求的步驟的數(shù)目。 允許簡(jiǎn)單的動(dòng)作撤消。 最小化身體壓力。 不要損害玩家的短期記憶。 對(duì)相關(guān)的控制信息和反饋信息進(jìn)行分組。 為有經(jīng)驗(yàn)的玩家提供快捷鍵。,8.3 交互模型,在第二章中,我們把交互模型定義為玩家通過(guò)輸入設(shè)備的輸入和游戲世界中的作為結(jié)果而發(fā)生的動(dòng)作之間的關(guān)系。在實(shí)踐中,交互模型可以分為以下幾種類型: 基于化身的模型。 多處存在模型。 基于團(tuán)隊(duì)的交互模型。,8.4 視角,注意幾個(gè)術(shù)語(yǔ): 移動(dòng)攝影車:當(dāng)一個(gè)攝像機(jī)離開(kāi)或者靠近場(chǎng)景時(shí); 橫向移動(dòng):攝像機(jī)水平移動(dòng)時(shí); 吊起:攝像機(jī)垂直移動(dòng); 轉(zhuǎn)動(dòng):繞攝像機(jī)的垂直軸

19、轉(zhuǎn)動(dòng); 傾斜:攝像機(jī)轉(zhuǎn)動(dòng)來(lái)向上看或者向下看時(shí); 滾動(dòng),攝像機(jī)圍繞鏡頭縱向的一條假想軸旋轉(zhuǎn)。,8.4.1 第一人稱視角,第一人稱視角游戲就是以玩家的主觀視角來(lái)進(jìn)行游戲。玩家們不再像別的游戲一樣操縱屏幕中的虛擬人物來(lái)進(jìn)行游戲,而是身臨其境的體驗(yàn)游戲帶來(lái)的視覺(jué)沖擊,這就大大增強(qiáng)了游戲的主動(dòng)性和真實(shí)感。只在基于化身的游戲可玩性模式中使用。在這種視角中,攝像機(jī)占據(jù)了化身的眼睛位置。第一人稱視角非常適合從交通工具的司機(jī)的角度顯示。 第一人稱視角的優(yōu)缺點(diǎn)?,8.5 音頻元素 8.5.1 音效,在游戲中對(duì)聲音經(jīng)常的使用就是音效,這些聲音對(duì)應(yīng)于動(dòng)作和游戲世界中的事件。 應(yīng)該在用戶界面中把音效作為一種反饋元素。,

20、8.5.2 環(huán)境聲音,如果平臺(tái)的音頻設(shè)備支持,那么第一人稱或者第三人稱游戲絕對(duì)應(yīng)該使用場(chǎng)音頻。場(chǎng)音頻是這樣一種系統(tǒng),在這個(gè)系統(tǒng)中,不同的揚(yáng)聲器的音量不同,這允許你定位游戲世界三維空間中的聲源位置。,第9章 游戲可玩性,本章學(xué)習(xí)目標(biāo) 解釋挑戰(zhàn)的層次結(jié)構(gòu)。 定義固有的技巧和壓力,并且討論這些因素怎樣影響游戲的困難度。 了解游戲中經(jīng)常使用的挑戰(zhàn),包括物理協(xié)調(diào)挑戰(zhàn),探索挑戰(zhàn),沖突挑戰(zhàn)和經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn),9.1 挑戰(zhàn)的層次,視頻游戲通常都直接告訴玩家關(guān)于挑戰(zhàn)的信息,我們稱這些挑戰(zhàn)為顯式挑戰(zhàn);游戲還會(huì)留一部分挑戰(zhàn)給玩家自己發(fā)現(xiàn),我們稱之為隱式挑戰(zhàn)。一般情況下,游戲提供給玩家關(guān)于最高級(jí)別和最低級(jí)別的挑戰(zhàn)說(shuō)明,而讓玩

21、家自己去發(fā)現(xiàn)中間級(jí)別的挑戰(zhàn)。最高級(jí)別的挑戰(zhàn)包括整個(gè)游戲勝利的條件,游戲通常都顯式地呈現(xiàn)所有的勝利條件。它們也可能顯式地說(shuō)明每一個(gè)關(guān)卡的勝利條件。,9.2 技能、壓力和絕對(duì)難度 9.2.1 固有的技能,我們把一個(gè)挑戰(zhàn)要求的固有技能定義為為克服挑戰(zhàn)所需要的技能水平。,9.2.2 壓力,如果一個(gè)挑戰(zhàn)包含時(shí)間限制,那么玩游戲的過(guò)程中就會(huì)加入一條新的因素壓力。,9.2.3 絕對(duì)難度,絕對(duì)難度指的是克服挑戰(zhàn)所要求的固有技能和壓力。,9.3 常用挑戰(zhàn) 9.4.1 身體協(xié)調(diào)性挑戰(zhàn),身體協(xié)調(diào)性挑戰(zhàn)測(cè)試玩家的身體能力,最常見(jiàn)的就是手眼的協(xié)調(diào)性。,9.4.2 沖突挑戰(zhàn),我們把沖突挑戰(zhàn)定義為要求直接力量對(duì)抗的挑戰(zhàn)。如

22、果一個(gè)玩家必須通過(guò)直接反擊或者阻止來(lái)打敗另一方,那么這種挑戰(zhàn)就是沖突,即使沒(méi)有打斗或者暴力。西洋跳棋就沒(méi)有血腥但是仍然呈現(xiàn)出沖突挑戰(zhàn)??朔_突挑戰(zhàn)的經(jīng)典動(dòng)作包括奪取另一個(gè)玩家的資源或者阻止另一個(gè)玩家行動(dòng)的能力。很多動(dòng)作游戲一般讓玩家通??刂埔粋€(gè)化身,這個(gè)化身通常高速地和一個(gè)或者多個(gè)NPC直接作戰(zhàn)。 沖突挑戰(zhàn)可以細(xì)分為策略,戰(zhàn)術(shù),后勤等其他組成部分。,9.4.3 經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn),經(jīng)濟(jì)是一個(gè)系統(tǒng),在這個(gè)系統(tǒng)中資源在空間上從一個(gè)地方轉(zhuǎn)移到另一個(gè)地方,或者在所有權(quán)上從一個(gè)所有人移動(dòng)到另一個(gè)所有人。,9.5 動(dòng)作,用戶界面把現(xiàn)實(shí)世界中的輸入設(shè)備跟發(fā)生在游戲世界中的動(dòng)作聯(lián)系起來(lái)。我們使用的術(shù)語(yǔ)動(dòng)作指的是直接由用

23、戶界面解釋的玩家輸入所造成的游戲世界中的事件。,第10章 核心機(jī)制,本章學(xué)習(xí)目標(biāo) 解釋游戲中核心機(jī)制的功能 解釋游戲的內(nèi)部經(jīng)濟(jì)是如何通過(guò)來(lái)源、消耗、轉(zhuǎn)化和交易來(lái)控制資源和實(shí)體的生產(chǎn)、消費(fèi)和交換方式的,10.1 運(yùn)轉(zhuǎn)中核心機(jī)制的功能,在游戲過(guò)程中,核心機(jī)制(它的實(shí)現(xiàn)是游戲引擎)在后臺(tái)操作,為玩家創(chuàng)造和管理游戲可玩性,記錄游戲世界所發(fā)生一切并和故事講述引擎一起推動(dòng)游戲的進(jìn)程。下面列出了核心機(jī)制的功能: 控制游戲的內(nèi)部經(jīng)濟(jì):核心機(jī)制指定游戲怎樣創(chuàng)造、分配和使用各種物品,這些物品時(shí)游戲經(jīng)濟(jì)的基礎(chǔ)。我們將在10.3節(jié)中詳細(xì)講述。 按照關(guān)卡設(shè)計(jì)的說(shuō)明,通過(guò)用戶界面向玩家呈現(xiàn)主動(dòng)的挑戰(zhàn):被動(dòng)的挑戰(zhàn),例如化身

24、必須跳過(guò)的溝壑,沒(méi)有它們自己的機(jī)制。 從用戶界面接收玩家的操作并實(shí)現(xiàn)它們的效果。 控制非玩家角色和人工對(duì)手的人工智能。 改變游戲的模式:核心機(jī)制記錄當(dāng)前游戲可玩性模式,在任何時(shí)候只要發(fā)生了模式改變,核心機(jī)制就轉(zhuǎn)換模式,并通知用戶界面相應(yīng)地更新UI。 當(dāng)發(fā)生游戲內(nèi)事件或者重要的玩家動(dòng)作時(shí),向故事講述引擎發(fā)送觸發(fā)信號(hào)。,10.2 內(nèi)部經(jīng)濟(jì),經(jīng)濟(jì)是資源和實(shí)體產(chǎn)生、消費(fèi)和交互的定量分析系統(tǒng)。大部分游戲都有一個(gè)內(nèi)部經(jīng)濟(jì),其復(fù)雜度和重要性根據(jù)游戲類別的不同變化非常大(尤其在建設(shè)管理游戲中)。 一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師把他的大部分時(shí)間都花費(fèi)在設(shè)計(jì)和調(diào)整游戲經(jīng)濟(jì)上,而且經(jīng)濟(jì)越復(fù)雜,需要花費(fèi)的時(shí)間也就越多。內(nèi)部經(jīng)濟(jì)包含了

25、資源的來(lái)源、消耗、轉(zhuǎn)換、交易、生產(chǎn)機(jī)制、反饋循環(huán)和平衡等方面。,10.2.1 來(lái)源,如果一種資源或者實(shí)體是首次進(jìn)入游戲世界,那么它出現(xiàn)在游戲世界的機(jī)制就成為來(lái)源。 在一個(gè)簡(jiǎn)單的射擊游戲中,游戲開(kāi)始的時(shí)候就有某些資源,例如彈藥或者敵人,但是在生產(chǎn)點(diǎn)處可能會(huì)出現(xiàn)更多的資源。生產(chǎn)點(diǎn)是核心機(jī)制向游戲世界插入新資源的指定位置(例如工廠)。,10.2.2 消耗,消耗是確定資源消費(fèi)的機(jī)制也就是說(shuō)明資源怎樣永久性地離開(kāi)游戲的規(guī)則。 消耗不是轉(zhuǎn)換,后面我們會(huì)提到資源的轉(zhuǎn)換。 在一個(gè)射擊游戲中,玩家射擊消耗他的彈藥那就讓彈藥這種資源消失了。被敵人的子彈擊中消耗了生命值,當(dāng)生命值為0時(shí)就會(huì)死去。,10.2.3 轉(zhuǎn)換

26、,轉(zhuǎn)換是把一種或者多種資源變?yōu)榱硪环N資源的機(jī)制通常是一個(gè)實(shí)體。在設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)換的時(shí)候,你必須說(shuō)明它的生產(chǎn)速率和輸入輸出比,輸入輸出比決定了消費(fèi)的資源和產(chǎn)出的資源之間的關(guān)系。,10.2.4 交易,交易機(jī)制管理游戲中的商品交易,通常發(fā)生在玩家和游戲之間。,10.2.5 生產(chǎn)機(jī)制,生產(chǎn)機(jī)制描述了一類機(jī)制,這類機(jī)制可以方便地讓玩家可以使用資源。很多實(shí)時(shí)策略游戲都使用特殊的角色來(lái)執(zhí)行這項(xiàng)功能。,10.2.6 反饋循環(huán)、相互依賴和死鎖,如果一個(gè)生產(chǎn)需要其產(chǎn)出的產(chǎn)品作為其本身的生產(chǎn)原料,那么這個(gè)機(jī)制在生產(chǎn)過(guò)程中就組成了一個(gè)反饋循環(huán)。而當(dāng)原料用完,此生產(chǎn)就不能維持,這種情況稱為死鎖。,第11章 游戲平衡,本章學(xué)習(xí)目

27、標(biāo) 理解刻畫(huà)游戲平衡的品質(zhì) 知道怎么在游戲中使用偶然性元素 理解困難度的類型 討論正反饋的現(xiàn)象,11.1 什么是平衡的游戲,玩家對(duì)玩家游戲(PvP):玩家面對(duì)一個(gè)或者多個(gè)對(duì)手。 玩家對(duì)環(huán)境游戲(PvE):玩家面對(duì)的是游戲世界的挑戰(zhàn)。 一個(gè)平衡性好的PvP游戲應(yīng)該擁有下面的品質(zhì): 玩家感覺(jué)游戲是公平的。雖然說(shuō)公平對(duì)不同的玩家有不同的意思,但至少游戲可以提供一個(gè)漸進(jìn)公平的環(huán)境。 在游戲早期落后的玩家都有合理的機(jī)會(huì)在游戲結(jié)束之前趕超對(duì)手。如果玩家在一個(gè)兩小時(shí)游戲的第一個(gè)10分鐘里落后,而游戲規(guī)則沒(méi)有給他任何機(jī)會(huì)趕上,那么大部分玩家都會(huì)覺(jué)得這個(gè)游戲是不公平的。 游戲基本不會(huì)造成和局。特別是在具有不等技能的玩家之間,和局只會(huì)讓技能高超的玩家失望。,11.2 偶然性的作用,偶然性的作用根據(jù)游戲的不同區(qū)別很大,在設(shè)計(jì)中,應(yīng)該貫徹,技能才是決定玩家勝利的主要因素。如果存在偶然性因素,我們?cè)鯓硬拍鼙WC技能強(qiáng)的玩

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