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文檔簡介
1、2020 年 VR 行業(yè)前景分析報告2020 年 3 月目錄1.VR 行業(yè)概況及市場分析51.1VR 市場規(guī)模分析51.2VR 行業(yè)結構分析61.3VR 行業(yè) PEST 分析61.4VR 行業(yè)特征分析81.5VR 行業(yè)國內外對比分析82.VR 行業(yè)發(fā)展趨勢102.1觀影一體機 VR 市場將繼續(xù)增長102.25G 網絡將帶動 VR/AR 安全巡檢市場發(fā)展102.3AI 將附能虛擬/增強現(xiàn)實設備102.4手機 AR 內容生態(tài)更加豐富112.52019 年 VR 游戲市場將增長 75%112.6未來用戶將頻繁使用 VR 設備122.7VR 使用場景不斷豐富,交互功能逐漸增強122.8商用市場權重進一
2、步增長122.9VR 推動跨區(qū)域協(xié)作132.10宏觀機制升級132.11服務模式多元化132.12新的價格戰(zhàn)將不可避免142.13社會化特征增強142.14信息化實施力度加大142.15生態(tài)化建設進一步開放152.16呈現(xiàn)集群化分布152.17各信息化廠商推動VR建設162.18政府采購政策加碼172.19政策手段的獎懲力度加大173.VR 行業(yè)存在的問題分析193.1政策體系不健全193.2基礎工作薄弱193.3地方認識不足,激勵作用有限193.4產業(yè)結構調整進展緩慢193.5與用戶的互動需不斷增強203.6管理效率低203.7盈利點單一213.8供給不足,產業(yè)化程度較低224.VR 產業(yè)發(fā)
3、展前景224.1中國 VR 行業(yè)市場驅動因素分析224.2中國 VR 行業(yè)市場規(guī)模前景預測234.3VR 進入大面積推廣應用階段234.4政策將會持續(xù)利好行業(yè)發(fā)展234.5細分化產品將會最具優(yōu)勢244.6VR 產業(yè)與互聯(lián)網等產業(yè)融合發(fā)展機遇244.7VR 人才培養(yǎng)市場大、國際合作前景廣闊254.8巨頭合縱連橫,行業(yè)集中趨勢將更加顯著264.9建設上升空間較大,需不斷注入活力264.10行業(yè)發(fā)展需突破創(chuàng)新瓶頸275.VR 行業(yè)競爭分析285.1中國 VR 行業(yè)品牌競爭格局分析285.2中國 VR 行業(yè)競爭強度分析285.3初創(chuàng)公司大獨角獸領銜295.4上市公司雙雄深耕多年306.VR 產業(yè)投資分
4、析306.1中國 VR 技術投資趨勢分析306.2中國 VR 行業(yè)投資風險316.3中國 VR 行業(yè)投資收益321. VR 行業(yè)概況及市場分析1.1VR 市場規(guī)模分析虛擬現(xiàn)實(VR)或稱靈境技術,實際上是一種可創(chuàng)建和體驗虛擬世界(Virtual World)的計算機系統(tǒng)。它是以仿真的方式給用戶創(chuàng)造一個實時反映實體對象變化與相互作用的三維虛擬世界, 并通過頭盔顯示器(HMD)、數(shù)據手套等輔助傳感設備,提供用 戶一個觀測與該虛擬世界交互的三維界面。使用戶可直接參與 并探索仿真對象在所處環(huán)境中的作用與變化,產生沉浸感。目前的 VR 市場中,產業(yè)鏈發(fā)展還較為原始,但已經形成了產業(yè)循環(huán)的雛形。隨著虛擬現(xiàn)
5、實技術的不斷提升,虛擬現(xiàn)實終端已開始由單一向多元、由分立向融合方向演變,應用產業(yè)不斷擴大。VR 行業(yè)將在匹配的領域中成為 B 端客戶不可缺少的一部分,通過技術特性在多種行業(yè)中發(fā)揮作用。虛擬現(xiàn)實技術的逐漸成熟,資本逐漸進入,市場規(guī)模將進一步擴大,2019 年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模達 225.6 億元。預計 2020 年VR 市場規(guī)模將會突破 300 億元。1.2VR 行業(yè)結構分析VR 行業(yè)的行業(yè)機構主要由原料及服務生產商、產品及服務集成商、設計規(guī)劃商、行業(yè)產品與服務代理、行業(yè)的產品與服務經銷商與消費者等組成。 原料及服務生產商,負責上游產品與服務,主要包括產品與服務的原廠商,包括各類原料廠商。 產
6、品及服務集成商,負責中間服務集成,主要為上游服務的再加工,上游服務的集成。 設計規(guī)劃商,負責產品與服務設計,主要為整個業(yè)務環(huán)節(jié)提供設計與規(guī)劃。 行業(yè)產品與服務代理,負責行業(yè)代理,主要包括代理上游產業(yè)提供的服務、產品。 行業(yè)的產品與服務經銷商與消費者,主要是行業(yè)經銷商以及產品與服務的消費者。1.3VR 行業(yè) PEST 分析政策因素: 中央印發(fā)的VR 行業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃,明確要求到 2020 年 VR 行業(yè)將增加 30%,各地方出臺了地方政策, 提高行業(yè)滲透率。 2019 年 VR 行業(yè)成為政策紅利的市場,國務院政府報告指出 VR 行業(yè)將會有利于提高民眾生活質量。經濟因素: VR 行業(yè)持續(xù)需求
7、火熱,資本利好 VR 領域,行業(yè)發(fā)展長期向好。 下游行業(yè)交易規(guī)模增長,為 VR 行業(yè)提供新的發(fā)展動力。 2018 年居民人均可支配收入 28228 元,同比實際增長6.5%,居民消費水平的提高為 VR 行業(yè)市場需求提供經濟基礎。社會因素: 傳統(tǒng) VR 行業(yè)市場門檻低、缺乏統(tǒng)一行業(yè)標準,服務過程沒有專業(yè)的監(jiān)督等問題影響行業(yè)發(fā)展?;ヂ?lián)網與 VR 的結合,縮減中間環(huán)節(jié),為用戶提供高性價比的服務。 90 后、00 后等各類人群,逐步成為 VR 行業(yè)的消費主力。技術因素: 科技賦能 VR、大數(shù)據、云計算、VR、5G 等逐步從一線城市過渡到 2、3、4 線城市,實現(xiàn) VR 行業(yè)科技體驗的普及化。 VR 行
8、業(yè)引入 ERP、OA、EAP 等系統(tǒng),優(yōu)化信息化管理施工環(huán)節(jié),提高了行業(yè)效率。1.4VR 行業(yè)特征分析通過對比 VR 屬性和核心服務模式,可將中國整體 VR 行業(yè)分為五類。他們分別為創(chuàng)新型 VR、創(chuàng)投型 VR、媒體型VR、產業(yè)型 VR 和服務型 VR。此外,由于 VR 行業(yè)仍處于初級探索階段,整體服務模式與運營模式并不完全成熟。也存在例如產業(yè)+娛樂、創(chuàng)投+游戲等復合型 VR 類型。隨著大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新政策紅利淡出行業(yè)舞臺,VR 服務類型回歸商業(yè)本質。如何依托自身運營能力實現(xiàn)行業(yè)穩(wěn)定發(fā)展,從而達到投資回報 或商業(yè)落地的目的,成為行業(yè)核心探討問題。在各類 VR 中, 由于產業(yè)型 VR 多由企業(yè)主
9、導,且與企業(yè)業(yè)務結合較為緊密。所以具有更高的商業(yè)落地可行性。成為行業(yè)核心探索方向之一。1.5 VR 行業(yè)國內外對比分析國外 VR國內 VR價值定位聚焦于發(fā)掘早期初創(chuàng)型企業(yè)并助力其成長,快速提升其商業(yè)價值促進創(chuàng)客文化形成,獲得高技術商業(yè)回報響應宏觀及產業(yè)政策號召,吸引資源導入價值創(chuàng)造通過提供服務、資本增值、社會回報獲得有形及無形價值技術交易、股權價值回報為主增值服務、資金補貼為主價值實現(xiàn)尋找合理的商業(yè)邏輯與實現(xiàn)渠道,獲得企業(yè)成長與收益獲得的雙贏股份轉讓、IPO 等獲取收益政府補貼、稅收分成、培訓.價值傳遞形成品牌效應,吸引更多優(yōu)質企業(yè)和初創(chuàng)團隊,擴散傳播價值理念宣傳、技術交流政府站臺、雙創(chuàng)活動、
10、人脈推國內外 VR 的目標客戶都鎖定在早期、特定行業(yè)、具有商業(yè)前景的企業(yè),致力于為其提供成長初期缺乏的資源,以協(xié)助其實現(xiàn)商業(yè)價值快速增長。根據價值鏈管理理論,可將商業(yè)模式內涵拆分為價值定位、價值創(chuàng)造、價值實現(xiàn)與價值傳遞等維度。盡管在這四個維度內國內外外 VR 存在普遍的核心訴求, 但受限于體制、經濟與文化等方面差異,國內外產業(yè) VR 的探索方向及落地形式有所不同。國外 VR 更注重創(chuàng)客文化及高技術投資回報,傾向于以獲取企業(yè)股份或拋售在企業(yè)股票收獲溢價作為主要的盈利方式,并形成持續(xù)自助經營能力,通過技術積累與項目展示收獲口碑;國內 VR 緊密圍繞政策導向和產業(yè)價值定位制定預期發(fā)展目標,通過打通產
11、學研加速資源交換與聚焦,為企業(yè)獲得收益,不斷積累資源與品牌影響力形成雪球效應。廣.2. VR 行業(yè)發(fā)展趨勢2.1觀影一體機 VR 市場將繼續(xù)增長35%的 VR 一體機將被應用于家庭觀影。家庭 IMAX 觀影將有望被定義,廠商將帶來更清晰,交互更人性化的 VR 觀影設備, 并有望引領全球觀影 VR 市場發(fā)展。國內 VR 一體機市場迎來快速發(fā)展,成為 VR 整體市場中出貨量最高的產品形態(tài)。觀影娛樂成為 VR 頭顯進入家庭場景的重要方式,隨著 4K 分辨率顯示屏技術的成熟及普及,未來將有更多的廠商加入這一細分領域, 價格、內容與佩戴體驗將成為產品競爭的關鍵因素。2.25G 網絡將帶動 VR/AR 安
12、全巡檢市場發(fā)展特別在 AR 領域,電力、制造等巡檢將布局 AR 應用,配合5G 網絡更好提供遠程信息交互及支援。AR 技術的應用在工業(yè)互聯(lián)網的智能化發(fā)展中發(fā)揮重要作用。通過物聯(lián)網以及 AR 技術的結合來實現(xiàn)可視化管控,工作人員能夠通過 AR 設備直觀獲取目標設施的關鍵實時信息,同時可根據異常提示快速定位問題以及制定解決方案,從而有效降低設備事故率,提升市政設施運維巡檢效率。5G 網絡的普及將提供高質量的信息通信環(huán)境,支持巡檢過程中的實時音視頻交互以及數(shù)據傳輸?shù)榷嗳蝿仗幚怼?.3AI 將附能虛擬/增強現(xiàn)實設備未來 65%的 VR/AR 設備將提供語音技術交互,20%的 VR/AR 設備有望讓用戶
13、習慣語音交互,從而更好彌補虛擬鍵盤難以操作的短板。人工智能的發(fā)展將推動 VR/AR 設備中傳統(tǒng)交互模式的改變,利用語音識別等技術,用戶將擺脫手柄及傳感器的限制。同時,由于語音識別系統(tǒng)涉及到數(shù)據傳輸以及后臺計算等單元,廠商需要整合芯片技術以及應用開發(fā)資源,解決系統(tǒng)延遲、設備成本以及用戶體驗之間的平衡問題。2.4 手機 AR 內容生態(tài)更加豐富專業(yè)內容開發(fā)商將帶來更多 AR 應用,同時手機 3D 建模的用戶原創(chuàng)內容也將增強 AR 應用場景和用戶體驗。得益于 ARKit 和 ARCore 等開發(fā)平臺,移動端 AR 內容與應用不斷得到豐富, 在游戲、社交、營銷以及電商等領域發(fā)展迅速。目前國內互聯(lián)網以及手
14、機廠商也積極參與移動 AR 市場的布局,通過與 AI 圖像識別技術、基于位置服務的 LBS 應用以及 3D 掃描建模技術等相結合,未來移動端 AR 市場將會繼續(xù)快速增長,而傳統(tǒng)的內容交互形式將迎來升級。2.5 2019 年 VR 游戲市場將增長 75%線下體驗店游戲收入占比整體 VR 游戲收入超過八成。優(yōu)秀的 VR 游戲將拓展到體驗店,體驗店下沉又將帶來更多潛在用戶。隨著國內游戲廠商加大在 VR 行業(yè)的投入力度,更多優(yōu)質的內容與產品將進入國內市場,有利于提高 VR 游戲市場中的內容豐富度。目前國內 VR 游戲用戶普及率較低,來自線下體驗店以及線上社交平臺的雙向引流將幫助擴大用戶覆蓋面,而支持玩
15、家錄 制分享游戲視頻將增強游戲表現(xiàn)力,提高對潛在用戶的吸引力。2.6未來用戶將頻繁使用 VR 設備到 2023 年,將會有超過十億人次每年至少訪問一個安裝VR 設備的消費場所,其中有 10%的消費者將嘗試使用 VR 設備, 這將培養(yǎng)用戶對家用 VR 設備的購買興趣。2.7VR 使用場景不斷豐富,交互功能逐漸增強IDC 表示,未來超過 30%的展示類場景將通過租賃方式整合提供設備、軟件、服務,讓使用方不需承擔高額硬件費用,也能達到優(yōu)秀交互展示效果。盡管在行業(yè)應用以及商業(yè)活動等線下展示類場景中,VR/AR 技術能夠幫助解決交互體驗不足以及空間限制等問題,但由于設備及內容購置成本較高,相關應用在實際
16、操作中存在一定局限性。未來隨著更多服務商通過租賃的方式提供 VR/AR 整體解決方案,有助于滿足客戶對于展示場景中設備、應用以及配套服務等需求,同時降低一次性采購成本,提高設備使用率,并逐步培養(yǎng)市場成熟度。2.8商用市場權重進一步增長特別在教育市場,受到政策傾斜和教育投入增大影響,預計超過 1000 所學校將采用 VR/AR 技術。未來 VR/AR 在行業(yè)應用中會有更多的商用場景被發(fā)掘,有針對性的解決市場中存在的應用痛點。IDC 市場追蹤報告顯示,預計 2018 年國內教育市場VR/AR 出貨量份額將占整體市場接近 7.0%。隨著相關政策的推動,醫(yī)療、制造等細分垂直領域的教育培訓市場快速發(fā)展,
17、支持多人協(xié)作的模擬應用將有利于增強內容交互性,提高培訓效率。未來將有更多的高校采用 VR/AR 內容進行課程培訓,帶動教育市場需求繼續(xù)增長。2.9VR 推動跨區(qū)域協(xié)作到 2024 年,7%的國內企業(yè)將以 VR 應用作為支持推動跨區(qū)域協(xié)作的解決方案,未來工作場所和團隊合作模式將迎來轉型與升級。2.10 宏觀機制升級在發(fā)展布局上,要從偏重 VR 事業(yè),轉向偏向 VR 產業(yè);在服務對像上,要從單純服務用戶、服務項目,向全社會全行業(yè)提 供服務;在企業(yè)單位支持上上,要從偏重國企,向私有企業(yè)和 混合所有制企業(yè)的方向轉變;在服務提供方面,要從政府引導, 向企業(yè)自主創(chuàng)新轉變。2.11 服務模式多元化我國的 V
18、R 服務模式相對比較單一。在城市,VR 公司一般不外乎行業(yè)巨頭、上市公司、創(chuàng)業(yè)型科技公司、外包公司等幾種, 目前的 VR 服務模式只能說是處于一種初級發(fā)展階段,從西方發(fā)達國家的經驗來看,它的發(fā)展必將在服務功能與類型上進一步 細化、專業(yè)化、規(guī)范化、標準化和體系化。2.12 新的價格戰(zhàn)將不可避免目前的 VR 產業(yè),正處在新一輪價格戰(zhàn)的前夜。在繁榮的VR 領域,行業(yè)巨頭已經占據了很長一段時間。這些都被初創(chuàng)企業(yè)、業(yè)內上市公司看在眼里,未來的他們必然會通過積極的降價策略,削弱對手的優(yōu)勢。2.13 社會化特征增強VR 當下正在向社會化模式靠攏。通過應用發(fā)布的行業(yè)技術數(shù)據,不僅可以使用傳統(tǒng)的電子郵件分享,而
19、且能夠滿足社會化媒體的需求,如微信、QQ、釘釘、微博等。社交媒體平臺提供的各種監(jiān)測功能,可以實時收集和過濾數(shù)據,企業(yè)和客戶之間也可以通過這個渠道展開更便捷的溝通。2.14 信息化實施力度加大信息化是 VR 行業(yè)建設的基礎。信息化是個老生常談的問題, 很多人可能覺得信息化無非就是上個 OA,搞個 ERP,后臺統(tǒng)計幾張報表,但其實這連信息化的門都沒摸到。“數(shù)據結構化,流程標準化,業(yè)務在線化,溝通移動化”,讓信息在各個組織和場景之間有序流動,并通過 3D 可視化建模讓監(jiān)測、查看、管理更直觀更便捷,這才是信息化的終極目標。信息化的本質是數(shù)據的治理,也是打通各個系統(tǒng)的數(shù)據孤島,結構化建模之后再進行展示。
20、2.15 生態(tài)化建設進一步開放1)內生發(fā)展閉環(huán),對外輸出價值當 VR 行業(yè)的社區(qū)化運營屬性越來越強,關聯(lián)產業(yè)開始聚集時,就需要謀求內生發(fā)展,VR 需要打造一個服務平臺,對內是一個合作協(xié)同的生態(tài)閉環(huán),對外有開放統(tǒng)一的接口和品牌輸出, 即能引導資源的有效流動,又能促進產業(yè)規(guī)模效應,聚集人才 和知識,進而提升供應鏈效率。2)開放平臺,共建生態(tài)VR 行業(yè)服務平臺方,不再是單向地控制和輸出,而是要借助技術手段搭建基礎在線平臺,通過規(guī)則引導企業(yè)產出優(yōu)質的內容和服務,激活企業(yè)間的交流和合作,挖掘更多產業(yè)鏈上的需求,從而有針對性配套服務并引導資源有效配置。這樣的平臺才能夠進行思考和迭代進化。2.16 呈現(xiàn)集群
21、化分布目前各地都在推 VR 項目建設,類型也比較多。一般當?shù)匾呀浶纬梢欢ㄒ?guī)模的會在原有基礎上提升智能化,如果沒有基礎比較好的項目基礎,當?shù)鼐蜁蛟斐鲂碌?VR 項目。隨著各地 VR 建設風生水起,中國 VR 建設已經在地域分布以及建設模式方面形成了一定的特色。在地域分布上,中國 VR 建設已經初步呈現(xiàn)出集群化分布, 且有由東部沿海地區(qū)向內陸地區(qū)拓展的特征。有報告分析,從國家級 VR 項目建設情況來看,已經形成“東部沿海集聚、中部沿江聯(lián)動、西部特色發(fā)展”的空間格局。環(huán)渤海、長三角和珠三角地區(qū)以其雄厚的工業(yè)園區(qū)作為基礎, 成為全國 VR 建設的三大聚集區(qū);中部沿江地區(qū)借助沿江城市群的聯(lián)動發(fā)展勢頭,
22、大力開展 VR 建設;廣大西部地區(qū)依據各自建設特色,也正加緊 VR 建設。未來一段時間,中國中西部地區(qū)VR 建設或將迎來全新的建設浪潮。從目前情況來看,各地打造的 VR 水平參差不齊,有好有壞。總體來說,一般東部發(fā)達地區(qū)的 VR 相對來說會更加成熟一些。但目前中西部 VR 打造勢頭也十分強勁。2.17 各信息化廠商推動VR建設廠商推動下 VR 建設的商業(yè)模式,大的特點就是整個 VR 的規(guī)劃設計中通常所設計的領域都比較少,定義也比較狹小的, 也就是我們經??吹?,在 VR 的目標拆分與落地時,被落實為比較大概念的行業(yè)應用。推動這種商業(yè)模式建設的主要廠商有國外的廠商,國內的互聯(lián)網巨頭,典型城市代表就
23、是北上廣。2.18 政府采購政策加碼為了緩解我國經濟社會持續(xù)快速發(fā)展所面臨的資源緊張和產品服務質量的雙重壓力,根據中央精神,我國應該加快產品政府采購的步伐。一方面,政府采購要從已經得到認證的那些產品中, 選擇社會需求量大而且節(jié)能效益顯著的產品,然后再逐步拓寬政府采購的范圍。另一方面,可以總結近年來政府采購產品的工作經驗,部署下一步工作的重點領域。2.19 政策手段的獎懲力度加大通過企業(yè)所得稅的稅收優(yōu)惠政策促進國家 VR 等技術行業(yè)戰(zhàn)略目標的實施,這需要從當前經濟發(fā)展的全局著眼,多方引導,突出重點,充分發(fā)揮企業(yè)所得稅制度在促進 VR 方面的政策效應。從我國的實際情況來看,一方面,要充分考慮目前我
24、國 VR 的總體要求和各企業(yè) VR 自身的特點;另一方面,還要考慮企業(yè)所得稅制度的政策功能特征及其作用規(guī)律,實事求是的設計出既科學合理又簡便易行的企業(yè)所得稅 VR 優(yōu)惠政策體系。當前我國的經濟發(fā)展已經進入了一個新階段。VR 不僅是國際化的大趨勢,也是基于中國國情的一個正確選擇。VR 是我國未來趨勢之一,促進中國經濟社會長期可持續(xù)發(fā)展的重大戰(zhàn)略安排, 要逐步完善相應措施機制建立一個新興生態(tài)。3. VR 行業(yè)存在的問題分析3.1政策體系不健全國內 VR 的政策體系、績效考核體系、以及執(zhí)法監(jiān)管體系 仍很不完善,在體制、政策、法規(guī)方面有待進一步健全。以 VR 行業(yè)為例,雖然任務目標定了,但是很多城市并
25、沒有出臺相關 措施。VR 行業(yè)標準、行業(yè)規(guī)范、行業(yè)制度等措施都未出臺,產品和技術的操作準則也沒有明確的指導。VR 行業(yè)空有地方的區(qū)域標準,卻沒有統(tǒng)一的國家標準,行業(yè)規(guī)范性成為空談。另外, 有利于 VR 的價格、財稅、金融等經濟政策還不完善,基于市 場的激勵和約束機制不健全,創(chuàng)新驅動不足,企業(yè)缺乏 VR 行業(yè)發(fā)展的內生動力。3.2基礎工作薄弱VR 標準不完善,行業(yè)相關技術積累和基礎設施都比較薄弱, 相關體系建設滯后,管理、規(guī)范、產品、監(jiān)測等能力亟待加強。目前而言,VR 管理能力還不能適應工作需要。3.3地方認識不足,激勵作用有限一些地方對 VR 的緊迫性和艱巨性認識不足,片面追求經濟增長,對調結
26、構、轉方式重視不夠,不能正確處理經濟發(fā)展與 VR 的關系,VR 工作還存在思想認識不深入、政策措施不落實、監(jiān)督檢查不力、激勵約束不強等問題。3.4產業(yè)結構調整進展緩慢近年來,盡管我國政府頒布了有利于 VR 的資源環(huán)境稅收政策和消費稅的結構調整政策,但是由于這兩種稅收的作用對象狹窄, 因而對 VR 主要服務和產品的生產及推廣使用收效不大??上驳氖?企業(yè)所得稅的兩稅合一,內外資企業(yè)同等待遇解決了多年來我國內外資企業(yè)面臨的兩套稅制問題。兩套稅制把大量的稅收優(yōu)惠給與了外資企業(yè),而未能按國家的宏觀政策導向建立稅收優(yōu)惠。這種稅制安排不僅造成了內外資企業(yè)的稅負不公,而且對國家鼓勵的 VR 行業(yè)發(fā)展,對行業(yè)的
27、高效率利用都是極其不利的。此外,我國的進口稅收政策也存在類似的問題,亟待解決。3.5與用戶的互動需不斷增強隨著用戶側、產業(yè)服務側需求與服務的快速發(fā)展,尤其是隨著 VR 行業(yè)技術的大量投產使用,VR 數(shù)據流和信息流的雙向互動不斷加強,對行業(yè)運行和管理將產生重大影響。一是需要重點研究由此帶來的傳統(tǒng)產品特性的改變,建立數(shù)學、物理模型,解決行業(yè)用戶迫切需要解決的相關問題;二是需要大力探索配套政策與商業(yè)運營模式,適應急速變幻的用戶需求,豐富服務內涵,拓展 VR 行業(yè)服務領域和內容,促進 VR 行業(yè)服務效率的提升,實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。3.6管理效率低首先缺乏管理工具,流程還靠線下。VR 行業(yè)相關企業(yè)的很多產業(yè)
28、流程等都是線下通過表格來管理,各方需求都是通過電話進行溝通,這種傳統(tǒng)的管理方式不僅效率低下,而且容易出錯,也會造成人工成本的浪費。缺乏 ERP、OA 等最基本的管理工具,直接導致運營成本高,效率低下。其次運營團隊欠缺,管理經驗不足。由于傳統(tǒng)的 VR 行業(yè)的運營方,仍然是靠行業(yè)增量紅利去盈利,比如一味的開拓增量市場等。對運營的重視程度不夠,以至于運營團隊欠缺。另外也不像大部分互聯(lián)網公司那樣能吸引到優(yōu)秀的運營人員,本身重資產輕運營的模式也決定了 VR 行業(yè)在互聯(lián)網+時代走的很慢。最后資產認識不清,變動無跡可循。VR 行業(yè)除了硬件設備、各種資產設備以外,企業(yè)、用戶以及由此產生的各種數(shù)據,都是行業(yè)資產
29、,這些資產的原始情況,變動情況,生命周期如果無記錄的話,就會導致管理無跡可循。3.7盈利點單一現(xiàn)有的 VR 行業(yè)盈利場景無外乎產品,服務增值費用,盈利點還是停留在行業(yè)本身層面,要想拓展新的盈利點,必須轉變思路,打造更多新的場景。VR 運營方需要突破“信息展示”思維,認識到 VR 本質上是行業(yè)數(shù)據宏觀服務匯聚,圍繞 VR 行業(yè)不同的人群進行打造, 全面感知用戶的需求,并通過 PC,APP,微信等不同的終端給用戶提供全方位的服務。3.8供給不足,產業(yè)化程度較低由于基礎設施匱乏、技術缺陷且積累不足、產業(yè)制度不規(guī)范等歷史原因,導致 VR 行業(yè)起步較晚。產品質量和服務不到位, 行業(yè)供給不足,產業(yè)化程度較
30、低等。這導致了用戶需求難以得到及時的滿足。行業(yè)亟需提高產品及服務質量,優(yōu)化基礎資源配置,夯實產品技術更新迭代能力,解決用戶迫切的需要和痛點。4. VR 產業(yè)發(fā)展前景隨著我國城市化進程的加快,社會穩(wěn)定和城市安全等問題逐漸顯現(xiàn),VR 技術是實現(xiàn)基礎建設的關鍵技術。因此,隨著社會經濟及信息技術的進一步發(fā)展,VR 技術的應用將是未來的一個新趨勢。4.1 中國 VR 行業(yè)市場驅動因素分析VR 市場熱度高漲,其應用場景得到跨越式發(fā)展的根本原因在于技術革新。行業(yè)用戶需求的爆發(fā)式增長極大豐富了 VR 的應用場景。一方面,VR 的產業(yè)鏈中原料和供應商的進一步推動,有利于產業(yè)源端的重組升級,優(yōu)化產業(yè)流程;另一方面
31、 VR 技術的更新迭代,有利于產品的不斷升級和質量改進,進一步滿足用戶的新需求,這些都有利于產業(yè)進一步發(fā)展。多方的推動使得 VR 應用得到爆發(fā)式發(fā)展。4.2中國 VR 行業(yè)市場規(guī)模前景預測VR 技術在人們日常生活、工作中的應用越來越廣泛。隨著我國社會經濟腳步的不斷加快,對于 VR 技術的應用需求也將越來越大。4.3 VR 進入大面積推廣應用階段VR 技術在中國的發(fā)展起步于上世紀九十年代末,經歷了技術引進-專業(yè)市場導入-技術完善-技術應用-各行業(yè)領域使用等五個階段。目前,國內的 VR 已經相對發(fā)展成熟,越來越多的被推廣到各個領域,延伸出終端設備、特色服務、增值服務等多種產品及服務,產品系列達 2
32、0 多種類型,可以全面覆蓋金融、交通、民生服務、社會福利保障、電子商務及安全等領域,VR 的全面 應用時代已經到來。4.4政策將會持續(xù)利好行業(yè)發(fā)展政策是重要驅動因素,在統(tǒng)一化進程加快、精細化管理需求加持下,需求有望迎來快速釋放;同時,互聯(lián)網+VR、大數(shù)據與智能化應用均進入實質性落地階段,創(chuàng)新業(yè)務愈加清晰;格局優(yōu)化,系統(tǒng)復雜度大幅提升使得龍頭優(yōu)勢更加明顯,行業(yè)集中度有望加速提升,優(yōu)質公司強者愈強。隨著行業(yè)邊際的大幅改善,集中度不斷提升,我們認為 VR 行業(yè)前景廣闊。4.5 細分化產品將會最具優(yōu)勢隨著各行業(yè)各部門應用的深化,用戶類別的個性化、多樣 化需求日益豐富,“大而全”或“小而全”,囊括 VR
33、 各管理模塊的行業(yè)管理系統(tǒng)一統(tǒng)江山的格局終將被打破,專業(yè)化細分將 是 VR 相關項目建設的大勢所趨。在各個行業(yè)信息系統(tǒng)中將有更多的環(huán)節(jié)可以做成相對獨立的系統(tǒng)并分割市場,交通信息系統(tǒng)、政務信息系統(tǒng)、電子商務系統(tǒng)、社交娛樂系統(tǒng)等也在不斷發(fā)展、提升。軟件開發(fā)商將可以憑借對某一細分專業(yè)的深入研究與優(yōu) 勢,在市場取勝。4.6VR 產業(yè)與互聯(lián)網等產業(yè)融合發(fā)展機遇繁榮供給業(yè)態(tài)。繼續(xù)支持 VR 產業(yè)與健互聯(lián)網等產業(yè)融合發(fā)展,豐富 VR 產業(yè)新模式、新業(yè)態(tài)。這是目前社會資本較為關注的,VR 產業(yè)與其他關聯(lián)產業(yè)融合發(fā)展帶來的發(fā)展機遇,目前的互聯(lián)網+、直播+、移動+、電商+、5G+等等,都是 VR 產業(yè)與關聯(lián)產業(yè)融
34、合發(fā)展的案例,這是讓VR 產業(yè)真正推動消費轉型升級的重要抓手。這幾大產業(yè)融合發(fā)展,將產生無數(shù)的 VR 產業(yè)的新模式、新業(yè)態(tài)。從這里,我們可以看到,國家開始真正落實和推動 VR 產業(yè)的發(fā)展,而之前,一直 VR 盈利模式單一,行業(yè)感到很迷茫,找不到發(fā)展的方向,雖然非常努力,但卻得不到應有的回報,讓很多人一度失去了堅持下去的信心。而支持 VR 產業(yè)與關聯(lián)產業(yè)的融合發(fā)展,并出臺具體、有效的支持政策,將對推動 VR 產業(yè)的發(fā)展起到巨大的作用,將讓 VR 產業(yè)找到新的盈利點,建立新的 VR 產業(yè)發(fā)展盈利模式和發(fā)展模式。4.7VR 人才培養(yǎng)市場大、國際合作前景廣闊強化人才支撐,推進 VR 相關專業(yè)教育體系建
35、設,建立以品德、能力和業(yè)績?yōu)閷虻穆毞Q評價、技能等級評價制度,拓展VR 專業(yè)人員職業(yè)發(fā)展空間,增強其職業(yè)榮譽感和社會認可度, 推動各地保障和逐步提高 VR 從業(yè)人員薪酬待遇。不斷壯大以專業(yè)人才、技術工作者、服務工作者的 VR 隊伍,將會是未來行業(yè)發(fā)展的一大趨勢。人才,特別是專業(yè)人才,是 VR 產業(yè)發(fā)展的基礎,目前,人才已經成為制約 VR 產業(yè)發(fā)展的重要因素,如何解決 VR 專業(yè)人才的難題,不僅需要完善院校的 VR 專業(yè)人才的教育體系,建立適應市場需求的 VR 專業(yè),給 VR 專業(yè)人才正確的導向,還需要建立 VR 專業(yè)的職業(yè)類院校,培養(yǎng)專業(yè)的服務人才,目前國內還沒有完善的培養(yǎng)人才的教學和實踐體系
36、,需要積極引進國外成熟的 VR 專業(yè)人才的教育體系,深入研究,并結合國情,建立一套適合國情,具有國際化的 VR 產業(yè)人才培養(yǎng)課程和實踐體系, 目前中國 VR 技術聯(lián)盟正在與美國、日本、澳大利亞、加拿大、意大利等國洽談,交流專業(yè) VR 人才的培養(yǎng)體系方面的合作,并達成初步意向,引進國外的 VR 技術人才培養(yǎng),是快速建立我國VR 人才培養(yǎng)體系的重要途徑。4.8 巨頭合縱連橫,行業(yè)集中趨勢將更加顯著目前 VR 行業(yè)基本上被少數(shù)巨頭所把持,巨頭市場地位穩(wěn)固, 只要不犯錯后來者基本上難以撼動其領先優(yōu)勢。各大服務商在不斷進行技術創(chuàng)新的同時,還積極合縱連橫尋找盟友,整合各自服務與客戶資源,優(yōu)勢互補。巨頭通過
37、抱團實現(xiàn)資源共享從而為客戶提供更加全面優(yōu)質的服務,實現(xiàn)共贏,用戶從影響力、服務能力和可靠性角度也更愿意選擇巨頭聯(lián)盟的產品,強者恒強市場集中度加速提升。4.9 建設上升空間較大,需不斷注入活力目前,我國 VR 產業(yè)發(fā)展水平尚有上升空間。據調查,我國總體 VR 的產業(yè)發(fā)展與活力水平指標的平均得分率為 39.17%, 其中企業(yè)創(chuàng)新政策和信息化政策支撐水平兩個二級指標的得分率分別為 38.80%和 32.40%;電商交易商貿總額占比達到了 VR 整體業(yè)務的一半以上。VR 產業(yè)發(fā)展需要不斷注入活力,企業(yè)創(chuàng)新和企業(yè)信息化正式活力的源泉。而在企業(yè)創(chuàng)新方面,除 VR 企業(yè)自發(fā)性形成創(chuàng)新氛圍,推動 VR 產業(yè)創(chuàng)
38、新外,還需相關部門加以鼓勵和引導。4.10 行業(yè)發(fā)展需突破創(chuàng)新瓶頸VR 發(fā)展的一個趨勢是智慧與生態(tài)將成為新標準和新亮點。這種趨勢可以從三個層面上來看,一是客戶的要求,從業(yè)人員 對 VR 的要求越來越高,對服務要求越來越精細化;二是政府的管理目標,原來只是為企業(yè)做好行業(yè)鋪墊就行了,現(xiàn)在不行了, 除了高品質的基礎設施載體,還需要對行業(yè)規(guī)范、行業(yè)前景、 行業(yè)趨勢等方面有明確的方向指導,管理要求在不斷提高;三 是投資人的期望值,低端技術的產品價值現(xiàn)在很難提高,所以 很多企業(yè)都在進行騰籠換鳥,通過產業(yè)升級來提高品質,來提 高價值。因此 VR 需要不斷的提高自身的創(chuàng)新能力,突破行業(yè)瓶頸,實現(xiàn)高質量發(fā)展。5
39、. VR 行業(yè)競爭分析目前,我國 VR 領域主要有獨角獸為首的初創(chuàng)公司,上市公司和互聯(lián)網巨頭三個大陣營。三方陣營不斷加碼布局 VR 相關行業(yè),推出了一系列針對不同應用場景的 VR 產品,涵蓋了安防、金融、商業(yè)等各個行業(yè)應用領域。5.1 中國 VR 行業(yè)品牌競爭格局分析在不同應用領域,VR 行業(yè)品牌的知名度不一樣。按照 VR 技術的應用維度分析,可以分為政府、企業(yè)和個人消費者,其中政府部門一般希望 VR 技術應用在智能安防領域,應用場景復雜,對準確性的要求較高;個人消費者應用場景復雜性低,但對消費體驗要求較高。按照 VR 技術的供給維度分析,VR 技術能夠提供的產品主要劃分為工程項目、硬件及軟件
40、技術。5.2中國 VR 行業(yè)競爭強度分析(1)中國 VR 行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競爭情況目前,VR 行業(yè)中企業(yè)數(shù)量不多,且各自應用于不同的細分領域,相互之間競爭壓力較小。(2)中國 VR 行業(yè)上游議價能力分析VR 行業(yè)的主要原材料包括電子元器件、線材、電腦配件、VR 材料等,該類產品多為通用、標準化產品,供應商眾多,競爭充分,因此,VR 行業(yè)對上游議價能力較強。(3)中國 VR 行業(yè)下游議價能力分析VR 行業(yè)下游應用主體包括個人、企業(yè)和政府機構,應用領域包括金融、安防、教育、交通、社交娛樂、社保等,由于下游用戶數(shù)量多,VR 行業(yè)對下游議價能力較強。(4)中國 VR 行業(yè)新進入者威脅分析新進入者在給行業(yè)帶
41、來新生產能力、新資源的同時,將希望在已被現(xiàn)有企業(yè)瓜分完畢的市場中贏得一席之地,這就有可能會與現(xiàn)有企業(yè)發(fā)生原材料與市場份額的競爭,最終導致行業(yè)中現(xiàn)有企業(yè)盈利水平降低。(5)中國 VR 行業(yè)替代品威脅分析兩個處于同行業(yè)或不同行業(yè)中的企業(yè),可能會由于所生產的產品是互為替代品,從而在它們之間產生相互競爭行為。5.3初創(chuàng)公司大獨角獸領銜國內 VR 創(chuàng)業(yè)公司的商業(yè)模式,主要是面向 B 端提供基于軟件的解決方案,滿足個性化需求。VR 領域的大多數(shù)創(chuàng)業(yè)公司, 早期都是從零開始接觸產業(yè),大多不能直接進入已然成熟的硬件市場,而只能作為增值服務提供方,在軟件層面與硬件廠商進行合作。但隨著 VR 技術得到突破,一批優(yōu)秀創(chuàng)業(yè)公司憑借領先的技術優(yōu)勢率先對商業(yè)模式進行探索,對新興應用市場實現(xiàn)了初步開拓。其中,XXX 公司、AAA 公司憑借領先的技術優(yōu)勢切入市場, 通過融資獲取資金,一舉成為 VR 領域
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