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文檔簡介
0 四分之三桌游有限責任公司商業(yè)計劃書 目錄 第一章 執(zhí)行總述 意概述 .目概述 .場概述 .司概述 .務概述 .隊概述 .二章 項目介紹 目背景 .目實施 .目優(yōu)勢 .三章 市場分析與預測 場調(diào)查 .費群體分析 .爭分析 .析 .場份額及市場趨勢預測 .四章 市場營銷 牌 .場定位 .場細分 .銷戰(zhàn)略 .銷目標 .銷口號 .五章 公司經(jīng)營戰(zhàn)略與管理 司性質(zhì) .司概況 .司文化 .司組織機構(gòu) .司戰(zhàn)略 .力資源配置 .司管理 .介計劃 .1 第六章 投資分析 本結(jié)構(gòu)與模 .本來源與運用 .資收益分析 .資回報 .七章 財務分析 計報表 .計報表分析 .業(yè)趨勢分析 .合評價 .八章 機會與風險 會與準備 .險與化解 .九章資本退出 .十章 附錄 款熱門桌游游戲玩法介紹 .場調(diào)查問卷 .2 第一章 執(zhí)行總述 意概述 桌游,顧名思義指桌面游戲,就是幾個人可以在桌子上面對面玩 的游戲。從人類文明開始就有了桌上游戲。在大量的歷史文獻、考古遺跡中,都發(fā)現(xiàn)了桌上游戲存在的證據(jù)?,F(xiàn)代意義上的桌游發(fā)源于德國, 在歐美地區(qū)已經(jīng)風行了幾十年。 21 世紀初它才登陸到中國國內(nèi), 并迅速流行起來,現(xiàn)已經(jīng)成為下班后年輕人休閑方式的主流選擇之一。 桌游,助你成為“派對達人” 3 桌游,新的“愛情三十六計” 桌游,拉近與老板之間的距離 桌游,陪孩子一起返老還童 桌面游戲分為板上游戲、卡片游戲、問答游戲等類別,并具有能供多人游戲、游戲規(guī)則簡單易懂、游戲設計趣味橫生、游戲制作極富藝術創(chuàng)意,用材精良講究等諸多特點。它不僅可以讓人脫離負面情緒,鍛煉大腦, 增強人與人之間的溝通,同時也可以引起青少年對傳統(tǒng)文化的興趣,讓人們重拾純真趣味。并且現(xiàn)今中國的桌游市場尚未完全開發(fā),還具有很大的市場空白。于是針對桌游所具 有的這些優(yōu)良品質(zhì)和其中所蘊含的巨大商機,我們便決定建立 3/4 桌游有限責任公司,來專業(yè)經(jīng)營相關桌游產(chǎn)業(yè)。 目概述 4 本公司的主要經(jīng)營模式是依托于我們所開設的桌游實體店,桌游店 也叫桌游俱樂部,即經(jīng)營桌游服務的俱樂部。是近年來在國內(nèi)興起的年輕人以游戲會友,交友的社會娛樂場所。目前市面上桌游俱樂部的經(jīng)營方式主要有三種: 1、 桌游店以茶室、咖啡吧為前身,為提供顧客消遣的工具,收取部分費用,其主要收入來源依然是餐飲點單收費。 2、桌游店以出售游戲盈利。 3、桌游店采取按時計價,一般免費供應飲品。 這三種模式各 有利弊,根據(jù)對這些利弊的分析,我們制定出了適合我們桌游店自身的經(jīng)營特色。在提供專業(yè)桌游服務的同時,我們還將積極運用 “城市形象牌” ,使用當?shù)匚幕厣b桌游店,在確立桌游店“ 概念 ”式文化特色的同時,我們也相應確定了消費對象人群,并施以相應的營銷手段,提供專業(yè)系統(tǒng)的桌游服務。我們的桌游母店開設在蕪湖市,蕪湖作為一個中等發(fā)達的商業(yè)性城市,市場廣闊,人均消費水平高,有利于我們的桌游店做大做強。 場概述 在成立 3/4 桌游有限責任公司前,我們首先對桌游國內(nèi)外的發(fā)展情況進行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)在國外異常風靡的桌游, 在國內(nèi),人們對其的認知率仍舊較低,國內(nèi)國外桌游發(fā)展市場懸殊。再在對國內(nèi)桌游市場進行資源整合后發(fā)現(xiàn),全國的桌游店大多集中于一線城市,且桌游發(fā)展在 10 年到達市場繁榮高峰期,然后在 11年后有所回落,市場趨于穩(wěn)定,并逐步增長。同時目前國內(nèi)的大型桌游公司數(shù)量并不多。根據(jù)這些調(diào)查情況,我們可以了解到現(xiàn)今的桌游產(chǎn)業(yè)仍舊是市場廣闊的。 接著我們 通過實地走訪、發(fā)放調(diào)查問卷等形式詳細的調(diào)查了 巢湖市以及巢湖學院, 并對獲得的數(shù)據(jù)進行了統(tǒng)計、分析。同時我們也與在 2009 年所進行的相同桌游項目的調(diào)查問卷結(jié)果的進行了對比。我 們可以發(fā)現(xiàn),現(xiàn)今人們對于休閑娛樂的開銷較大、但對 娛樂方式健康性的重視程度有很大提升,具有 綠色、時尚特征的桌游,無疑對人們具有極大的吸引力。并且經(jīng)過 09 年和 12 年的對比,調(diào)查對象對桌游的了解程度有很大提升,甚至已成為玩桌游的一員。這些數(shù)據(jù)都可以證明我們桌游市場的前景是極為樂觀的。 5 在調(diào)查結(jié)果中,針對人們對于桌游專業(yè)性的要求、對于桌游“ 概念 ”式文化的濃厚興趣,我們將繼續(xù)實施我們的專業(yè)桌游服務與“ 概念 ”式服務相結(jié)合的方式,在我們桌游店中體現(xiàn)傳統(tǒng)文化、打出“ 城市形象牌 ”,形成我們獨特的競爭優(yōu)勢。 司概述 3/4 桌游有限公司是以提供桌游服務為主要業(yè)務的服務性公司。但我們之所以叫做 3/4 桌游,我那是因為們有 3/4 是做桌游服務的,但是在另外的 1/4 里,我們則是根據(jù)桌游店所在地的傳統(tǒng)文化和城市形象特色,并將其表現(xiàn)在桌游店內(nèi)的裝修和設置中,從而給顧客不一樣的感受和文化歸屬感。在前期中期主要專業(yè)經(jīng)營桌游店。在中后期我們開始自行研發(fā)桌游產(chǎn)品,銷售一系列相關桌游附加產(chǎn)品。我們公司以“優(yōu)質(zhì)服務、時尚休閑、綠色環(huán)?!弊鳛榻?jīng)營理念,以“有品質(zhì)才有市場,有改善才有進步”作為經(jīng)營口號,并配置完善的公司管理制度和合理的公司組織結(jié)構(gòu),加之 合理的人力資源配置,目標便是將我們公司發(fā)展成為集桌游店面經(jīng)營、桌游道具代理與出售、特色服務經(jīng)營,桌游項目開發(fā)、桌游相關產(chǎn)品銷售為一體的綜合性專業(yè)性桌游公司。 務概述 公司擬注冊資本 180 萬元,團隊成員家庭以房產(chǎn)入股 165 萬元,團隊成員自籌 10 萬元。公司初期需要外借資金 50 萬元(金融機構(gòu)五年期借貸,利率 ,其中 40 萬用作前期裝潢、道具購置及流動資金等初期成本,其余 25 萬元用于管理經(jīng)營成本費用。這 50 萬將通過房產(chǎn)貸款所得。根據(jù)國內(nèi)桌游市場的總體情況與蕪湖地區(qū)的娛樂消費狀況,我們可以預計出我們前 期五年的凈利潤總額為794875 元,而且每年均呈增長趨勢。投資回收期為 4 年 6 個月,金融貸款在第 5年按時還清;公司的成本利潤率和營業(yè)利潤率在前三年保持了良好的增長勢頭,并在第四年趨于穩(wěn)定;這些都反映了我們公司具有較強的獲利能力和經(jīng)營能力。 6 隊概述 姓名 專業(yè) 簡歷 周辛圍 廣播電視新聞 2010年挑戰(zhàn)杯安徽省大學生創(chuàng)業(yè)設計大賽優(yōu)秀獎 7年股票市場經(jīng)驗 系學生會副主席、原北斗團隊隊長,組織過多次學生活動,領導協(xié)作能力較強 吳雨昕 漢語言文學 2011暑期社會實踐團體院三等獎,暑期社會 實踐優(yōu)秀個人,“桑梓之美” 生講壇比賽一等獎,多次商場兼職經(jīng)驗,北斗團隊隊長,表達能力優(yōu)秀,組織能力強。 張月 廣告學 2011暑期社會實踐團體院三等獎,暑期社會實踐優(yōu)秀個人,全國英語演講比賽巢湖學院賽區(qū)二等獎,曾在大型公司進行過暑期實習,實習部門為市場部 席煒智 漢語言文學 有在桌游店實習工作的經(jīng)驗 常年在暑期做街邊販售生意,能準確把握顧客的心理。文傳系青協(xié)副會長。 7 王飛 廣告學 家里是經(jīng)商世家, 從小便經(jīng)常幫家里做生意,熟悉商業(yè)經(jīng)營 運作模式 陳金鳳 廣告學 多次兼職經(jīng)歷,具有 豐富的社會經(jīng)驗。學生會成員 丘玉秀 廣告學 有過創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,曾經(jīng)幫助家人經(jīng)營了一家飾品店,創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗 豐富 讓文聞 廣播電視新聞 2011暑期社會實踐團體院三等獎,暑期社會實踐優(yōu)秀個人, 多次在品牌店內(nèi)兼職,熟悉營銷促銷方式 第二章 項目介紹 目背景 品背景 桌上游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經(jīng)風行了幾十年,直到 21 世紀初它才登陸到中國國內(nèi), 因其獨特新穎的娛樂方式,很快便被年輕人所接受,并成為當今青年聚會的新主題。但是,盡管發(fā)展迅速,由于桌游在中國流行的時間短暫,比起國外認知率高并穩(wěn)定 的桌游市場還遙不可及。桌面游戲就像一個新生的嬰兒,充滿希望卻又顯得有些脆弱,它在發(fā)展過程中充分顯示出其優(yōu)勢,卻又受到不少局限。下面就此做以下簡要介紹。 桌游,即“桌上游戲”,狹義地說,最初是用來特指運用一些指示物或者物件在特定的圖板或盤面上(通常是為某個游戲而設計的)放置、移除或者移動來進行的游戲。但是,從廣義上來講,桌上游戲也可以是指一個很寬泛的游戲類型,是指一切可以在桌面上或者某個多人面對面的平臺上玩的游戲,與運動或者電子游戲相區(qū)別,不依賴電子設備及電子技術。比如以下這些常見的游戲都是屬于桌 8 上游戲 的范疇:麻將,象棋,撲克,殺人游戲,萬智牌 ( 坦島,大富翁等。 桌面游戲的益處可以歸納為以下五點: 1、脫離負面情緒:現(xiàn)代人的學習、工作壓力大,生活枯燥單調(diào)。而成人智力玩具以其或簡單或復雜的設計,很容易就讓人愛不釋手,使人在嘻嘻哈哈中釋放壓力、調(diào)節(jié)情緒,可以說是身邊的心理醫(yī)生。 2、鍛煉頭腦:透過桌面游戲,可以訓練人的思考力、記憶力、聯(lián)想力、判斷力,重在對互相的智力水平和分析計算能力挑戰(zhàn)。 3、增強人與人之間的溝通:桌面游戲之所以在電腦時代受歡迎,主要在于它是一種面對面的游戲,強調(diào)玩家的相互交流,相對于“網(wǎng)游”,更健康也更有趣。它不插電( 卻有著網(wǎng)絡游戲的特點 強調(diào)交流,并且是一種人與人面對面的游戲方式。 4、提高青少年對傳統(tǒng)文化的興趣 :現(xiàn)實生活中有很多青少年就是在玩游戲的過程中開始真正對中國傳統(tǒng)文化產(chǎn)生了濃厚的興趣,進而有了了解和學習的欲望。譬如當今市場上流行的三國殺,該游戲?qū)⑷龂鴼v史與桌面游戲進行“結(jié)姻”,以桌面游戲獨有的方式展示了一個個鮮活的三國人物,一段段精彩的三國故事。游戲里的每一名武將的技能都是從武將的生平履歷或性格特點中而來。不僅如此還在游戲牌名稱的設計上力求做到“語出必有典”。讓人在放松快樂 的同時體驗到了學習的樂趣,這真是一舉兩得,兩全其美的樂事。 9 5、 重拾純真趣味:最難忘的是童年,那份純真且發(fā)自內(nèi)心深處毫不嬌柔做作,只可惜,隨著年齡的增長,這種趣味也隨之遠去。桌上游戲給您提供了一個機會,一次機遇,去尋找那份純真 場背景 雖然桌游自登陸中國以來受到眾多人的追捧,這說明其作為新興行業(yè)已受到一定的重視,但是一個行業(yè)的興起,我們除了看到其熱鬧的表象外,還看到了什么? 1、“桌游”作為一個整體概念,在國內(nèi)的認知率仍然非常低。其實桌游是一種經(jīng)過實踐才會有一個具體概念的游戲項目, 因此,即便解釋了桌游是什么,客人還是不明白。但一旦玩過一次, 90%的顧客都會再來光顧。 2、桌游吧規(guī)范管理難。雖然這個新興產(chǎn)業(yè)市場紅火,但桌面游戲店的“合法身份”成為了困擾多數(shù)店主的首要難題。桌游店“身份”尷尬,準入門檻較低,且這個產(chǎn)業(yè)剛剛興起,并未完全形成規(guī)模,正規(guī)的行業(yè)規(guī)范、行業(yè)準則都未成型。因此只有規(guī)范桌面游戲行業(yè)的經(jīng)營,才能保證桌面游戲行業(yè)的持續(xù)穩(wěn)定健康發(fā)展。 3、目前國內(nèi)的桌游業(yè)發(fā)展都只是“小氣候”,主要只是在北京、上海、廣州、溫州等地有玩家定期的聚會,而在巢湖、蕪湖等中小城市難覓 蹤跡。但隨著經(jīng)濟發(fā)展,新興市場的內(nèi)需迸發(fā)、消費升級,二三線城市扮演者越來越重要的角色發(fā)揮越來越重大的作用。其資金、洞察、經(jīng)驗、人脈、激情絲毫不遜色于一線城市,因此這是個巨大的新領域,潛在的市場需求巨大。 4、 一個好游戲,最重要的就是好玩和耐玩,當然包裝的精致程度也相當重要?,F(xiàn)今的桌游行業(yè)大都靠著三國殺、英雄殺這類正值紅火的游戲支撐。但桌面游戲產(chǎn)業(yè)化是一個趨勢,不光要靠三國殺的熱度,對于店主和游戲者來說,都需要一個時間去積累和消化。 目實施 施原因 10 本團隊在針對巢湖地區(qū)進行一系列走訪和市場 調(diào)查之后,發(fā)現(xiàn)在桌游市場表面看似平靜繁榮的背后,實質(zhì)上暗流涌動,存在著一定的弊端。桌游這個風靡國外的娛樂休閑方式現(xiàn)今在中國過的卻并不如意。我們應該靜下心來理性的思考一下,桌游未來的出路在哪里?在觀察了解了其他一些成功的服務行業(yè),如臺灣的誠品書店、“貓的天空之城”概念書店后,我們發(fā)現(xiàn)概念式的服務很受歡迎。因此,本團隊決定在擁有廣闊市場的蕪湖地區(qū)開設一家具有這樣概念特色的二十四小時營業(yè)的桌游店 3/4 桌游店。 司定位 3/4 桌游店是一家以概念式服務經(jīng)營各類桌面游戲的本土自創(chuàng)品牌,跟一般印象中的大 行其道的傳統(tǒng)桌游吧、奶茶吧迥然不同。桌游店秉持人文、創(chuàng)意、藝術、生活的精神,一反傳統(tǒng)桌游店的沉悶與規(guī)格化,以沉穩(wěn)、優(yōu)雅、溫馨的色系作為我們的裝潢特色,創(chuàng)造出充滿人文藝術氣質(zhì)的氛圍感受,用桌游店攻占人心,讓桌游永遠不打烊,努力成為蕪湖城市文化的新地標。 營計劃 3/4 桌游店的發(fā)展策略要打破傳統(tǒng)桌游的經(jīng)營模式,不僅是由內(nèi)部服務擴大顧客群,從而站穩(wěn)市場,奠牌品牌基礎,同時還帶動“復合式經(jīng)營”,即使桌游店不只賣游戲,而是包羅圖書、旅游、地方特色文化風俗的復合經(jīng)營組織。讓桌游店不再只是人們平時游 戲的地點,而是可以悠然流連的新文化的休閑場所?!耙虻刂埔恕钡慕?jīng)營方式是另一項創(chuàng)新,我們會依當?shù)氐娜宋纳逝c生活風格,設計出各異其趣的陳設風格及區(qū)域結(jié)合的特色的內(nèi)容,做到讓每一個角落都充分發(fā)揚我們“經(jīng)營顧客”的理念。 11 1、 前期計劃 基于我們前期充足的調(diào)研,計劃第一步在擁 有龐大大學生客源的蕪湖大學城周邊開設一家以店面方式運營的桌游店, 為顧客提供消遣工具。 2、 中期計劃 通過分店經(jīng)營的方式將業(yè)務擴展到整個蕪湖地區(qū),以桌游為主打產(chǎn)品,進一步添加其他附屬產(chǎn)品,依據(jù)蕪湖本地獨有的自然風景、人文景點等 推出城市形象體驗牌,兼賣明信片等,將桌游與文化有效地結(jié)合起來, 積累經(jīng)驗和資本,目標是穩(wěn)固 3/4 桌游店在蕪湖的市場 。 3、 后期計劃 我們的遠期計劃是植基于推廣桌游、激發(fā)創(chuàng)意、深耕文化、提升心靈的理念,在硬件的空間規(guī)劃,軟件的中外桌面游戲品種引進及研發(fā),藝術文化活動的推廣,以及復合式的經(jīng) 營手法上,努力創(chuàng)造出既具本地特色、又具視野的文化景觀,為大眾帶來更為精致、多元的文化生活。 目優(yōu)勢 品優(yōu)勢 1、種類多 :桌面游戲一共有近 200 余款,各種類型各種難度的均有,只要你喜歡玩游戲,幾乎都可以找到你喜歡的類型,老少皆可參與。 2、引自歐美:桌上游戲在歐美一共有 3000 余款,其中以德國、美國的游戲為主,各有所長。在游戲王國,桌上游戲做為傳統(tǒng)游戲的類型,在國外有著廣泛的市場空間,而我們,就是將這種游戲文化引入到中國。 3、專業(yè)講解:游戲講解員均經(jīng)過專業(yè)的游戲背景知識、規(guī) 則、道具的培訓,能讓您迅速對游戲上手,并迅速挖掘游戲中的樂趣。 12 4、 面對面:桌上游戲提倡的交流方式是面對面溝通,相比于冷冰冰的電腦屏幕,面對面的過程中,豐富的表情變化,語氣的抑揚頓挫,都將給您一個更好的機會去認識新人以及拉近朋友之間的距離。 5、不插電:不插電意味著一種生活方式,健康、遠離輻射,符合現(xiàn)下年輕一代對于品味生活的追求和向往,這也和近幾年來戶外活動的興起不無關系。但相比戶外的紅火,戶內(nèi)的不插電娛樂就非常欠缺,市場相對空白。 6、咖啡與茶:茶是中國的經(jīng)典茗茶;品咖啡,喝茗茶,在中西方文化的交匯中玩 桌上游戲,用我們中國人的思維,去玩西方的游戲道具,別具一格,智慧頻頻。 營優(yōu)勢 1、 定位優(yōu)勢 我們秉持人文、創(chuàng)意、藝術、生活的精神,給顧客以一份誠懇的心意,一份執(zhí)著的關懷, 一份專業(yè)的素養(yǎng),一份嚴謹?shù)倪x擇,把 3/4 桌游店打造成一個文化的心靈港口,不僅是游戲娛樂的場域,更是一個傳達溫度和故事的地方。 2、 市場優(yōu)勢 桌面游戲在進入中國市場時候經(jīng)歷了一個飛速的發(fā)展時期,已經(jīng)開拓了一部分市場。據(jù)資料顯示, 2011 年,中國 18之間的人口比重是 總?cè)藬?shù)達 ,這個人群是中國社 會發(fā)展的中流砥柱,他們每天都面臨著巨大的生活和工作壓力,擁有一個簡潔方便的消遣方式就成了他們最大的愿望,一個 4 億多的未來市場對任何一個行業(yè)來說都不是小數(shù)字,所以說桌游的未來市場依然堅挺,準確的把握市場贏得消費者將成為未來桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重要目標。 3、 服務優(yōu)勢 我們推出的全新的概念桌游店 3/4 桌游店,既參考貓的天空之城書店概念,也吸取臺灣的“誠品”的感性行銷手段,這其實是一種服務理念的相通,讓24 小時不打烊的桌游店成為年輕人約會的地點,也會是夜貓一族的好去處。 概念桌游店既然稱之為概念,即要有非傳統(tǒng)意義上 的桌游店輪廓,不被中規(guī)中矩的桌游店所抑制了想象力。而是借助自身定位的差異化,打出概念牌,不被桌游左右,不要奢求在桌游的零售過程中獲取全部的商業(yè)價值,在推廣上轉(zhuǎn)化成本讓概念桌游店成為當季促銷的一個賣點足以,在盈利上應該是要有之外的利潤。 同時采用概念式的服務,這樣的桌游店,本身就是言論。一座城市不關燈,不單是為 13 了吃喝玩樂。在燈紅酒綠間增添了思考的樂趣,城市只會越變越美麗。我們在蕪湖,有一個店面,有一盤游戲,有一張明信片,還有一群朋友 4、 團隊優(yōu)勢 團隊成員都是大學生,年輕激情富有活力、創(chuàng)造力,極具個性化 思維。而本店銷售對象就是年輕人群體,而團隊成員自身也是,所以更容易揣測判斷出顧客的心理,更易掌握流行趨勢跟風向。 策優(yōu)勢 國家大力支持、鼓勵和扶持大學生自主創(chuàng)業(yè),在這方面有很多的優(yōu)惠政策。 市政府關于大學生創(chuàng)業(yè)的優(yōu)惠扶植政策: ( 1)大學畢業(yè)生做個體戶一年免五項收費。 ( 2)大學生自主創(chuàng)業(yè)免費存檔 2 年。 ( 3)只需憑借身份證及大學學生證即可創(chuàng)辦企業(yè)。 ( 4)免費風險評估、免費政策培訓、無償貸款擔保以及部分稅費減免。 ( 5)低息貸款。 ( 6)大學生、研究生可以休學保存學籍創(chuàng)辦高新技術企業(yè) 。 ( 7)“彩虹工程”將通過多種方式幫助扶持大學生創(chuàng)業(yè)帶頭人。 ( 8)申請自主創(chuàng)業(yè)證將提供三大優(yōu)惠政策:即優(yōu)先受理,優(yōu)先辦照并簡化登記手續(xù) ;申請從事小規(guī)模私營企業(yè)的,實行試辦期制,試辦期間,免收注冊登記費、變更手續(xù)費、年檢費 ;減免企業(yè)所得稅。此外還享受貸款擔保,貸款金額一般在 2 萬元左右。此證在三年內(nèi)有效。 14 第三章 市場分析與預測 場調(diào)查 游國內(nèi)外發(fā)展情況調(diào)查 1、桌游概況: 國內(nèi) 從 整個國內(nèi)桌游發(fā)展情況來看,全國桌游店的規(guī)模約在 4000 家左右。大多在經(jīng)濟發(fā)達、人 均消費水平高、居民 文化素質(zhì)較高的一線城市發(fā)展,如上海、北京、廣州、杭州、重慶等。其中,北京發(fā)展最快,平均每月以 10 家的規(guī)模遞加。 15 國外 在歐美,桌上游戲已經(jīng)有了二三十年的歷史,甚至已經(jīng)成了西方文化中不可或缺的一部分 每年都舉行大規(guī)模的賽事和游戲展覽會,如十月份德國埃森舉行的游戲展覽會,有全民運動的趨勢。 2、消費觀念: 國內(nèi) “桌游”作為一個整體概念,認知率仍然比較低 ,甚至桌游的某個單款游戲就遠遠超過它,如三國殺。它綠色、環(huán)保、休閑的消費理念對多數(shù)國人來講,也是陌生的。 國外 在歐美地區(qū),桌游已經(jīng)滲透到人們的日常生活中,許多家庭備有十幾款桌游,晚飯后一家人圍在一起玩;而不少咖啡館和酒吧,都備有不同的桌游供客人娛樂。 小結(jié):可看出,一方面,國內(nèi)國外桌游發(fā)展市場懸殊。在如今國內(nèi)經(jīng)濟發(fā)展迅速的形勢下, 國人將會更注重娛樂休閑方式的質(zhì)量、精神內(nèi)涵 ,那么,具有 放松身心、提升智力、健康環(huán)保等功效的 桌游在國內(nèi)的盛行就會像當初的網(wǎng)吧一樣勢不可擋。因此,桌游店在中國的發(fā) 展具有廣闊的市場潛力。 另一方面,國人對桌游的了解甚少,進而玩桌游的人不多,由此可見, 加大桌游的宣傳也是決勝于市場的關鍵。 內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)的資源整合 16 1、 具體發(fā)展:國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)進入中國市場是在 2008 年 2、 3 月份,迅速發(fā)展是在 08 年 10 月份,國人真正關注桌游是在 09 年 6 月份后,桌游發(fā)展在 10 年到達市場繁榮高峰期,然后在 11 年后有所回落,市場趨于穩(wěn)定,并逐步增長。如:上海桌游店數(shù)量由 08 年的 30 多家上漲為 10 年的 300 多家,而在 11 年后有所回落,約為 100 多家。 2、 桌游公司:國內(nèi)尚未出現(xiàn)對 市場有強大控制實力的桌游公司,目前大型的桌游公司數(shù)量并不多,有游卡、樂城、千智、黑門等,其中游卡規(guī)模最大,擁有較為完善的研發(fā)體系。 3、 桌游商家:商家桌游的走紅,桌游市場的無限商機,管理體系的不規(guī)范,市場準入門檻低,桌游店的開設在 2010 年中火爆異常,不少經(jīng)營者擔心桌游的市場會像泡沫般極不穩(wěn)定。 為此,一些桌游店已經(jīng)開始未雨綢繆,為實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,聘請專業(yè)人士負責店鋪的裝修設計和 品牌 策劃,此外,也有店鋪開始與新興的桌游咨詢公司合作,開發(fā)屬于自己的獨特服務產(chǎn)品。 4、桌游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展形勢:桌游在國內(nèi)由單純的引進游戲,逐步轉(zhuǎn)向自主研發(fā)與引進并舉,對桌游進行本土化的設計。桌游的賽事、競技、展覽會、展銷等也是未來的一大趨勢。相關的延伸產(chǎn)業(yè)如桌游師的培訓、桌游掛件的研發(fā)等也相繼出 17 現(xiàn)。國外的桌游產(chǎn)業(yè)鏈已生成幾百億元利潤,借鑒國外,中國的桌游未來也將會有更廣闊的市場。 場問卷調(diào)查 本項目團隊初期分別對 巢湖市和巢湖學院 做了 500 份問卷調(diào)查,其中大學男生女生各占 150 份,大一, 大二,大三,大四比例各占男女生的四分之一。各市市民男女比例各占二分之一。問卷有效回收 468 份。我們在展示調(diào)查問卷結(jié)果時,同時與 2009 年團隊所做的市場調(diào)查問卷作比較,所顯示結(jié)果如下: 題 5 現(xiàn)在你平均每月在休閑娛樂上的開銷是多少? 50100 元 100500 元 5001000 元 1000 元以上 結(jié)論:超過一半的調(diào)查對象每月休閑娛樂開銷在 100500 元間,約有 20%的調(diào)查對象在 50 元以上,可看出大學生和上班族的休閑娛樂開銷較大,而時尚、新穎的桌游符合年輕人的休閑娛樂方式 的特性,可以在他們的以后娛樂休閑中占有一席之位。 題 7 您是否重視娛樂方式的健康性? 重視 無所謂 不重視,好玩就行 2009 年問卷調(diào)查數(shù)據(jù) 重視: 274 ( 無所謂: 149 ( 不重視好玩就行: 99( 18 050100150200250300重視 無所謂 不重視人數(shù)人數(shù)2012 年問卷調(diào)查數(shù)據(jù) 結(jié)論: 09 年與 12 年的調(diào)查數(shù)據(jù)相比較,可發(fā)現(xiàn)調(diào)查對象對娛樂方式健康性的重視程度有很大提升,具有綠色、環(huán)保、健康消費理念的桌游對年輕人來講,無疑具有 巨大的吸引力。 題 8 您是否聽說或玩過桌游? 沒聽說過 聽說但沒玩過 偶爾玩 經(jīng)常玩 2009 年問卷調(diào)查數(shù)據(jù) 是: 167 ( 否: 355 ( 您是否聽說過桌游? 人數(shù)是否 19 2012 年問卷調(diào)查數(shù)據(jù) 結(jié)論: 09 年和 12 年的調(diào)查數(shù)據(jù)相對比,可看出調(diào)查對象對桌游的了解程度有很大提升,甚至已成為玩桌游的一員,加強對桌游的認知有助于玩桌游人數(shù)的增加,因此,我們要加強對桌游的宣傳。 題 10 以當?shù)靥厣幕b修的桌游店對您是否有吸引力? 是 沒感覺 否 結(jié)論:數(shù)據(jù)展示可得出接近一半的調(diào)查對象對以“桌游 +文化”為經(jīng)營模式的桌游店是感興趣的,他們可成為我們的直接消費人群,而約 43%的調(diào)查對象沒感覺,他們可成為我們的潛在消費者,可看出,我們的桌游消費群體龐大,桌游店開設有較高可行性。 20 題 11 如果您選擇一家桌游店進行游戲您更注重考慮哪些因素?(多選) 交通 價格 服務 食品飲料 桌游吧內(nèi)部環(huán)境 主題氣氛 游戲類型質(zhì)量 其他 結(jié)論:可 看出,桌游店要吸引更多的消費者,交通、價格、服務、食品飲料、內(nèi)部裝修環(huán)境、游戲類型的增加等都是不得不考慮的重要因素,其中,要更注重游戲類型的及時引進,保持顧客對游戲的新鮮感,在游戲道具的引進中,更不能以次充好。 費群體分析 目標消費人群: 18青年人 消費行為因素:上班族、學生對新生事物接受較快,樂于參與,并且有相對較多的同伴和時間,擁有較高的 消費能力。 爭分析 爭對手 1、行內(nèi)競爭對手:各種類型的桌游店,或者以銷售游戲為主要 經(jīng)營手段的 21 機構(gòu)、店鋪。 2、行外競爭對手:網(wǎng)吧、游戲廳、咖啡廳、飲料吧、 一些娛樂休閑場所。 爭優(yōu)勢 產(chǎn)品優(yōu)勢: 1、綠色、環(huán)保、健康的全新樂活消費理念。 2、桌游是一種時尚、新穎的娛樂方式,符合當代人的 追求。 3、可以在短時間內(nèi)達到放松的目的。 4、面對面交流,迅速拉近人與人之間的距離,達到良 好的溝通效果。 5、 開發(fā)青少年智力,提升大眾思維能力。 6、防衰老。 企業(yè)優(yōu)勢: 1、 我們主打“文化牌”“城市形象牌”,桌游店內(nèi)部設 計時尚、舒適,且具有濃厚地方特色。 2、相對咖啡廳、網(wǎng)吧、游戲廳等消費場所,具有相對 好的性價比。 3、游戲種類( 益智類、拓展思維類等 )豐富, 供選擇范圍廣。 4、店內(nèi)不定 時開展主題活動,比賽競技,相親交 友,角色扮演等,形式新穎多樣,有著其他娛樂 場所所不具有的特色之處。 5、與當?shù)匚幕嘟Y(jié)合,寓身于教,喚起對傳統(tǒng)文化的 思憶,有利于提升個人修養(yǎng),傳承當?shù)貍鹘y(tǒng)文化。 行業(yè)優(yōu)勢: 1、國內(nèi)大型桌游公司屈指可數(shù),尚未出現(xiàn)有強大控制 力量的公司,市場可進入性高。 2、可發(fā)展的鏈條產(chǎn)業(yè)眾多,潛 在的市場份額占有率高。 3、國家政策對各地文化的高度重視,國人精神層次的 更高追求。 析 22 優(yōu)勢: 1、模式新,“桌游 +文化”的全新桌游消費,讓消費者在玩的同時也能感受到文化的熏陶。 2、產(chǎn)品自身優(yōu)勢(見 3、服務全,設施齊全。 4、游戲品種多樣,供選擇性強。 5、價格低,即使是檔次高,也能讓普通群體消費的起,在同類桌游店的競爭中展露優(yōu)勢。 6、投入小 , 回報高。利潤可觀。 劣勢 : 1、資金有限,作為安徽第一家大 型特色桌游店,我店需要在前期投入大量資金,因而我團隊在資金籌備上存在一定缺陷。 2、宣傳力度有限,我店的前期宣傳主要依靠人際之間的口碑相傳,形式以散發(fā)傳單宣傳優(yōu)惠活動為主,宣傳的范圍只能限于市區(qū)內(nèi)。 機會: 1、當前,桌游市場在中國正處于成長期,而相比之下的國外,已發(fā)展到成熟階段,因此可以為我店在安徽的發(fā)展提供借鑒。 2、未來,桌游將成為既網(wǎng)絡之后,另一大熱銷行業(yè),面對安徽這個龐大的人口大省,桌游市場前景廣闊。 3、“十二五”規(guī)劃期間,安徽省著重實施品牌戰(zhàn)略,我店預打造的安徽桌游店品牌,有助于推廣安徽特色。 4、桌游這一產(chǎn)業(yè)不僅催生了無限商機,還喚起了人們對傳統(tǒng)古典文化的重視及思憶,為我們的“桌游 +文化”模式提供了廣闊的可行性市場。 挑戰(zhàn): 1、堅守好前期的宣傳,如何黏住玩家并不斷擴展新的玩家,做大做強,最終取得成功,是我們的一大挑戰(zhàn)。 2、行業(yè)外的競爭,價格戰(zhàn)的襲擊,零散桌游店的影響,我們?nèi)绾螆允刈约旱钠放茟?zhàn)略,也是一大挑戰(zhàn)。 3、網(wǎng)絡桌面游戲的潛在沖擊。 23 陣圖 內(nèi)部條件 內(nèi)部強項( S) 內(nèi)部弱項( W) 外部條件 1、綠色、環(huán)保、健康的消費理念 2、桌游時尚、新穎, 3、短時間內(nèi)達到放松目的 4、有良好溝通效果 5、開發(fā)智力,鍛煉思維 6、防衰老 1、 消費群體集中 2、 宣傳力度不大 3、 人均消費低 4、部分桌游易舊 外部機會( O) 擴張戰(zhàn)略( 防衛(wèi)戰(zhàn)略( 1、 桌游發(fā)展?jié)摿Γ瑱C會多 2、 國家、民眾重視文化發(fā)展 3、 國人消費觀念轉(zhuǎn)變 4、 消費群體雖集中,但市場占有率高 1、 桌游店在很多地區(qū)屬于尚未開發(fā)品種,發(fā)展前景大 2、 可在其他地區(qū)設立總店,并開設相應分店 1、 保持桌游存放點的整潔 2、 保持桌游店的舒適、干凈 3、 設立桌游店的最低消費 4、 推陳出新,確保桌游 24 品種的及時更新 外部威脅( T) 分散戰(zhàn)略( 退出戰(zhàn)略( 1、 咖啡廳、飲料吧等聊天圣地 2、網(wǎng)吧、游戲廳、動漫城等傳統(tǒng)游戲基地 3、其他類型的桌游店或銷售相關桌游的機構(gòu) 1、店內(nèi)設計時尚、新穎,具有強大的吸引力 2、桌游品種齊全,供選擇范圍大 3、服務到位 4、分散多地段宣傳,加大知名度 1、對其他桌游店或經(jīng)營桌游的機構(gòu)銷售 2、內(nèi)部銷售 3、與其他桌游店聯(lián)合、兼并 場份額與市場趨勢預測 場份額矩陣 圖展示 25 圖表展示出:桌游在中國的市場占有額還遠低于咖啡廳、茶室、 休閑場所,但其市場增長率卻穩(wěn)居榜首,這說明桌游市場尚未飽和,有廣闊的發(fā)展空間。借鑒國外市場和網(wǎng)吧發(fā)展經(jīng)歷,桌游在近幾年及其附加產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展是市場一大趨勢。 期市場預測 根據(jù)問卷調(diào)查及百度指數(shù)、谷歌趨勢所做預測:在蕪湖發(fā)展“桌游 +文化”模式的桌游店,將以其時尚、新穎的文化形式,綠色健康環(huán)保的消費理念,極具特色的放松效果等吸引廣大的白領、學生,具有可觀的發(fā)展前景。 后期市場 預測 面對在安徽尚未有大型的桌游店存在這一情況,本項目團隊在經(jīng)營桌游店獲得一定成功后,我們將著手進行分店的開設,一些桌面游戲的研發(fā),并在研發(fā)成功后,銷售相應產(chǎn)品于市場。力圖打造極具特色的“桌游 +文化”桌游公司,前 26 臺分店,后臺研發(fā)產(chǎn)品、添加附加值,真正達到影響國人消費娛樂觀念,提升生活方式的健康性,開發(fā)智力,鍛煉思維的目的。 第四章 營銷策略 牌 隨著桌游在國內(nèi)市場上的走俏,各種形式的桌游服務漸漸走進人們的視線,桌游吧、桌游志等層出不窮;因此,本公司也不落時尚的潮流,擬打造一套全新的 桌游服務 3/4 桌游店。 既“貓的天空之城”之后,概念式的服務越來越受廣大青年的追捧,它不僅讓人們從精神上獲得了享受,同時也在心靈上也有所慰藉;本公司擬打造這樣一套全新的桌游服務,給桌游消費者在提供精神上的愉悅的同時,也能有心靈上的感觸。 場定位 根據(jù)我團隊的實地考察和資料搜集,目前,國內(nèi)桌游服務主要偏向于東部地區(qū),如北京、上海、溫州、深圳、杭州等地,但隨著桌游熱潮在國內(nèi)的不斷上涌,桌游市場正逐漸呈現(xiàn)出向中部地區(qū)擴張的趨勢,這足以給坐落于中部地區(qū)的安徽提供了巨大的發(fā)展空間。 消費城市定位:蕪 湖 根據(jù)本公司的前期調(diào)研結(jié)果,蕪湖將作為本公司的預期理想消費城市,綜合蕪湖地區(qū)近 5 年的經(jīng)濟發(fā)展水平,服務型產(chǎn)業(yè)刺激了蕪湖經(jīng)濟的迅速增長,也為蕪湖帶來新的消費階層,白領階層和游客群體,且隨著服務型產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,政府部門正大力倡導并支持其發(fā)展;因此,綜合蕪湖的服務型產(chǎn)業(yè)特點: 消費水平較高、人口基數(shù)較大、政府政策扶持。 消費年齡定位: 18的青年人 本公司從消費者選擇上已經(jīng)將 18之間的青年人作為主要的服務對象,針對這一消費群體,本公司將重點開發(fā),積極維護。 場細分 27 市形象體驗群 蕪湖是一個文化氣息濃郁的地方,半城山,半城水,這樣的一種特色適合本公司推出的 城市形象體驗牌 ,本公司在開拓蕪湖桌游市場的同時也在不斷向外宣傳蕪湖的文化特色,將桌游與文化有效地結(jié)合起來;既增加了文化底蘊,也給本公司在蕪湖的經(jīng)營帶來了親和力,促進當?shù)厝艘约暗竭@里感受文化氛圍的人的消費。 游戲風 樂園廳,蕪湖方特已是全國聞名,來蕪湖旅游的游客大多是為了體驗方特樂園的刺激游戲和歡樂時光,因此,游戲風專門為還未來得及去方特樂園的游客提供前期的娛樂向?qū)?,未見其地先享其樂?現(xiàn)代風 汽車廳,包括各種汽車品牌,以奇瑞 為主,通過在廳內(nèi)放置最新汽車雜志,時尚汽車模型,以及巨型汽車海報,調(diào)動消費者的激情,滿足汽車與游戲的雙重娛樂興趣; 景點風 赭山風景廳,徽州氣息與園林特色是本廳的格調(diào) 天門山廳,山水畫、詩人詩詞是本廳的主調(diào) 馬仁奇峰風景廳,原生態(tài)的奇山怪石壁畫是本廳的特色 生群 細分依據(jù) 影響桌游消費因素 調(diào)查分析 28 人口變量 年齡 性別 婚姻狀況 教育 職業(yè) 收入 消費觀 1624 男女均有 未婚 初中高中大專本科 學生 未生活獨立的學生 追崇前衛(wèi)消費觀念 心里變 量 社會階層 性格 生活狀況 消費觀 責任感 學生階層 外向,樂于交際,雄心勃勃 單身或戀愛 追崇前衛(wèi)消費觀念 生活壓力小、責任感相對較弱 銷戰(zhàn)略 體方向 本公司的服務項目主要以城市形象體驗群和學生群所構(gòu)成,因此,在對外進行廣告宣傳和推出優(yōu)惠策略的過程中,以二者為主; 構(gòu)成城市形象體驗群的消費者主要是來蕪游客和白領階層,深度挖掘蕪湖特色文化以加深城市形象體驗度是本公司一大服務方向; 構(gòu)成學生群的消費主要是大學生和高中生,積極推出各種優(yōu)惠策略將有利于刺激學生 群體的消費。 銷方式 29 1、城市形象體驗營銷 ( 1) 價格策略 前期,本公司在確定消費對象時,會采取價格優(yōu)惠策略或在平價消費的基礎上贈送本公司 特色紀念品。 中期,本公司在穩(wěn)定消費對象時,會根據(jù)市場情況,穩(wěn)定消費價格,并同時 添加會員制 ,進一步抓牢客戶。 后期,考慮到桌游市場的淡旺季,因此,本公司會在淡季推出一定折扣和會員特價服務,以刺激消費。 ( 2) 渠道策略 直接式營銷 ,即店方與消費者之間的直接式銷售,本公司在向消費者提供服務的同時,也直接向消費者傳遞了本公司的服務理念以及服務水平,并在此基礎上,形成 本公司與消費者之間的互動,在品牌建立上不斷提升。 網(wǎng)絡式營銷: 即通過網(wǎng)絡方式向外傳遞的一種新的廣告宣傳方式,主要以微博、論壇、 形式進行推廣。 微博推廣: 即 在 微博 中發(fā)布店里的最新促銷信息和活動,和店面的發(fā)展歷程,精彩的玩家故事和一些活動故事,吸引目標人群關注和搜索引擎的收錄 , 達到傳播信息的沉積,方便玩家隨時查到關于 本公司 的信息 。 論壇推廣: 即 在桌游比較火的和目標人群聚集的論壇 和 群組如桌游世界、 178 桌游網(wǎng)、桌游界、游卡、愛桌游、豆瓣、天涯、西祠胡同、貓撲、三國殺論壇等論壇發(fā)布制作精良的帖子,通過人為地炒作吸引目標人群的的瀏覽 。 廣 ,即 利用自己的 臺 , 如:開心、人人網(wǎng)、豆瓣、 間等在桌 友間傳播互動來推廣 。 ( 3) 促銷策略 旺季 :為提高消費者在體驗桌游時的熱情,本公司會向來我團隊消費的顧客免費供應飲料;本公司會根據(jù)玩家所定時間,免費贈送一小時;對于會員,本公司將免費提供特色包間,免費茶水以及額外一小時的游戲時間。 淡季 :適當降低消費價格;在人流量較多的街口散發(fā)宣傳單頁, 利用網(wǎng)絡,加大促銷信息的宣傳力度;免費提供讀書、聽音樂的精神服務。 ( 4) 服務策略 1、增添桌游新玩法,根據(jù)季節(jié)的變化推出不同的主題 2、擴充游戲儲備,推廣大型的桌游聯(lián)賽及競技比賽 3、提供專業(yè)的桌游講解員和陪玩人員 4、增設特色服務項目,如書屋,茶角,音樂間等,豐富文化氣息 5、提供免費茶水 30 2、校園宣傳營銷 : ( 1)在校園內(nèi)的人群集中地舉辦桌游比賽(爭取校方同意的情況下)例如食堂門口,校園廣場等地,既可以宣傳我們的桌游店又可以挖掘更多潛在消費者。 ( 2)校園兼職:鑒于校園的兼職熱我們可以像別的公司一樣在學校招 聘校園代理,主要負責桌游店的推廣,實行提成制度,可以為大學生提供更好的社會實踐工作。 ( 3)精致手冊:現(xiàn)在的學生喜歡一些精美的又時尚的雜志或者小冊所以本公司推出桌游旋床手冊,提高我桌游店時尚性同時又提高了專業(yè)性。 ( 4)校園桌游達人征集令:達人一詞已經(jīng)在學生中間形成了一定的反響而且他們也很自然的將這個詞匯與時尚主流聯(lián)系在一起,我們將通過傳單的宣傳以及桌游店手冊和校園代理的推廣向校園內(nèi)召集桌游達人,是本來就具有競爭要強的學生們?nèi)盒鄄⑵饋頎帄Z桌游達人的名號,我們將在桌游店內(nèi)設立比賽角逐出桌游達人,將其留名在店內(nèi) ,而且也會在手冊上公布每一期的桌游達人,以滿足學生的自豪感。 ( 5)社團贊助:我們會在某些社團舉辦一些活動的時候提供一定資金上的贊助,但求幫助宣傳本桌游店,而且向他們宣傳以后的團建活動進行一些桌游比賽的方式。 3、桌游店自身促銷策略: (1) 情侶路線:當情侶光臨時,我們提供情侶包廂以及情侶專屬桌游,并且我們有書吧,當男友與朋友在玩桌游的時候女友完全可以在書吧一個世外桃源去享受。 (2) 本店會與周邊飲食餐飲合作提供外賣服務,使消費者玩得好吃得好。 (3) 本店實行積分制,這里的積分不是指價格而是在本店消費 后會積累一定的積分,我們模仿 戰(zhàn)平臺上的從小兵到大將的稱謂升級制度,正好符合學生
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