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文檔簡介

簡易 數(shù)字連連看 序設(shè)計書 序課程設(shè)計任務(wù)書 易連連看游戲 本程序基本實現(xiàn)了小游戲連連看的功能,玩家找出游戲中 2 個相同圖案的方塊,如果它們之間的連接線不多于 3 根直線,則將其連接起來,就可以成功將圖案相同的方塊消除,否則不會消失,當(dāng)游戲中已沒有滿足條件的圖案時,點擊重列,可重新排序,游戲結(jié)束會跳出所得分?jǐn)?shù),該游戲的特點是與自己競爭,超過自己之前所創(chuàng)紀(jì)錄。 體要求(包括技術(shù)要求等) : . 該游戲界面為方格類型,由縱 6 橫 7 的直線平行垂直交叉組成,分別是 6行 5 列方塊拼接,共有 30 格小方塊。方塊上隨機(jī)分布一些數(shù)字,數(shù)字的要求是至少兩兩相同,位置隨機(jī)打亂。 . 當(dāng)將相同數(shù)字的方塊連接,但要滿足只能至少單邊無阻礙呈直線趨勢連接,否則無效,若連接一對成功就消失于界面,繼續(xù)游戲,直到游戲結(jié)束,并能返回所得分?jǐn)?shù)。 . 重列按鈕(幫助)的功能:游戲過程中,遇到困難難以尋找下一符合要求的一對數(shù)字,可按左下按鈕重置重新排列 方可繼續(xù)游戲。 . 退出按鈕:擊左下方的 “ 退出游戲 ” 按鈕,即可結(jié)束游戲 。 系統(tǒng)涉及的知識點: 循環(huán), 件,函數(shù),數(shù)組,分支等 2功能設(shè)計 法設(shè)計 本系統(tǒng)需要實現(xiàn)的功能要求: 圖一,數(shù)字按鈕功能模塊 數(shù)字按鈕: 1. 設(shè)計 填 有數(shù)字的按鈕 2. 設(shè)計放 按鈕 的界面 重列, 結(jié)束 , 再來一局 : 圖二,三個功能按鈕模塊 圖三,數(shù)據(jù)記錄模塊 圖四,鼠標(biāo)操作模塊 分模塊流程圖: 數(shù)據(jù)記錄 : 輸出完成游戲所得分?jǐn)?shù) 鼠標(biāo)操作 1. 操作 數(shù)字之間的連 接 2. 對 已成功配對的進(jìn)行消除 連連看 游戲系統(tǒng) 數(shù)字按鈕 重列 ,結(jié)束, 再來一局 數(shù)據(jù)記錄 鼠標(biāo)操作 設(shè)計填有數(shù)字的按鈕 設(shè)計鋪放按鈕的界面 對數(shù)據(jù)重新排列 結(jié)束游戲 輸出完成游戲所得分?jǐn)?shù) 操作數(shù)字間的鏈接(配對) 對成功配對的數(shù)字進(jìn)行消除 3 代碼設(shè)計 * * 兩個確定的按鈕。若這兩個按鈕的數(shù)字相等,就開始找它們相連的路經(jīng)。這個找路經(jīng) * 分 3種情況: (從下面的這三種情況,我們可以知道,需要三個檢測,這三個檢測分別檢測一條直路經(jīng)。這樣就會有 * 三條路經(jīng)。若這三條路經(jīng)上都是空按鈕,那么就剛好是三種直線(兩個轉(zhuǎn)彎點)把兩個按鈕連接起來了 ) * * * 2. 若不相鄰的先在第一個按鈕的同行找一個空按鈕。 1)* 所在的列是否有按鈕。 2)從 * 與第一個按鈕同行的那個空按鈕豎向到與第二個按鈕的同行看是否有按鈕。沒有的話路經(jīng)就通了 ,可以消了 . * * 失敗后,再在第一個按鈕的同列找一個空按鈕。 1) * 2)看第一個按鈕到與它同列的那個空按鈕之間是否有按鈕。 3)從與第一個按鈕同列的 * 那個空按鈕橫向到與第二個按鈕同列看是否有按鈕。沒有的話路經(jīng)就通了,可以消了。 * * 若以上三步都失敗,說明這兩個按鈕不可以消去。 */ ; ; ; ; = 5;/ 游戲按鈕數(shù)組 ,重列,重新開始按鈕 0); / 實例化分?jǐn)?shù)標(biāo)簽 ,并初始化為 “0” (這里其實只要 6行, 5列。但是我們用了 8行, 7列。是等于在這個面板按鈕的周圍還圍 /了一層是 0的按鈕 ,這樣就可以實現(xiàn)靠近面板邊緣的兩個按鈕可以消去 ) = 7; , 0, x = 0, y = 0, 0, 0, , j, k, n;/ 消除方法控制 );/實例化 ;/將 );/為 ;/實例化 ;/實例化 ;/實例化 ;/以下三行是為 ; ; , 5);/為 6行 5列)的容納組建的網(wǎng)格 0; 0) /把沒有消去的 ( * 6 + 1); ( * 5 + 1); != 0) ( * 6 + 1); ( * 5 + 1); = n; (); i = 0; i j) /第二個按鈕在空按鈕右邊 i = y - 1; i = j; /檢測從第二個按鈕橫向左邊到空格所在列為止是否全是空格 xi != 0) k = 0; ,這一退出就不可能 k=2了,所以就會到下而 215行出同理的判斷列 k = 1; / K=1說明全是空格通過了第一次驗證,也就是從第二個按鈕橫向左邊到空格所在列為止全是空格 k = 1) ;/進(jìn)入第二次驗證,也就是從第一個按鈕到它同行的空格之間的空格判斷 y x) /第一按鈕在第二按鈕上邊 n = n = x + 1; nj != 0) k = 0; nj = 0 & n = x + 1) ; /當(dāng)上面的檢測與第一個按鈕同行的空格按鈕失敗后 (不能找到與第二個按鈕的相連路經(jīng) ),下面就執(zhí)行 /檢測與第一個按鈕同列的空格按鈕 i = 0; i i) /第二個按鈕在這個空按鈕的下面 j = x - 1; j = i; jy != 0) k = 0; k = 1; k = 1) ; x y) /第二個按鈕在第一個按鈕左邊 n = n = y + 1; in != 0) k = 0; in = 0 & n = y + 1) ; / j) / 第一按鈕同行空按鈕在左邊 i = 1; i = j; / 判斷第一按鈕同左側(cè)空按鈕之間有沒按鈕 i != 0) k = 0; k = 2; / K=2說明通過了第二次驗證 i) /第一個按鈕在與它同列的那個空格按鈕下面 j = 1; j = i; j!= 0) k = 0; k = 2; i) /第一個按鈕在與它同列的那個空格按鈕上面 j = 1; j = i; j+) j!= 0) k = 0; k = 2; ; k = 0; = 0; xy = 0; /具體的消去內(nèi)容,并將已消去的按鈕值賦值為 “0” e) /對按鈕事件發(fā)生后的定義 = = 7; ; ; = ); = ; 0; 6; ) 0; 5; ) = 1, 1, ; /主函數(shù),調(diào)用。 ; ; ; 4. 界面及運(yùn)行效果、測試工具與測試效果 在檢驗兩個方塊能否消掉的時候,我們要讓兩個方塊同時滿足兩個條件才行,就是兩者配對并且連線成功。 分三種情況:(從下面的這三種情況,我們可以知道,需要三個檢測,這三個檢測分別檢測一條直路徑。這樣就會有三條路徑。若這三條路徑上都是空按鈕,那么就剛好是三種直線(兩個轉(zhuǎn)彎點)把兩個按鈕連接起來了) 由于市場需要,游戲的更新速度步步加快,為了適應(yīng)社會的需要,社會對游戲開發(fā)人員的需求,在游戲編程的學(xué)習(xí)過程中,必須理論與實踐結(jié)合,提高編程能力與水平。通過小游戲的設(shè)計,對以學(xué)過的內(nèi)容加深理解,對游戲開發(fā)的過程有初步的認(rèn)識,為以后的游戲開發(fā)設(shè)計和更加深入的學(xué)習(xí)計算機(jī)語言打下夯實的基礎(chǔ)。 目前競爭日益激烈的行業(yè)環(huán)境,對于未來行業(yè)的前景,還是要保持樂觀的心態(tài)。畢竟游戲并不是一下子就可以編寫成的。需要不斷的技術(shù)積累,需要團(tuán)隊的合作,提高了工作的效率,才算是在游戲開發(fā)的道路上成功了一半。在現(xiàn)在這個信息化飛速發(fā)展的道路上 ,要成為一名合格的編程人員,那就必須走好每一步現(xiàn)在的路。 基于 連連看小游戲,滿足了用戶娛樂的需求,已經(jīng)達(dá)到了預(yù)期的目標(biāo)。雖然該游戲大部分功能基本上已經(jīng)實現(xiàn),但是還是會存在一些不足。在今后的進(jìn)步中,會逐步改進(jìn)。 本次課設(shè)得以完成衷心感謝姜國權(quán)老師的教學(xué)指導(dǎo) 感謝 團(tuán)對編程有興趣大的小伙伴們在我一籌莫展的時候?qū)ξ业拇罅χС帧?主要參考文獻(xiàn) 1(美)克羅夫特 ( 彭暉譯 . 戲高級編程 J. 清華大學(xué)出版社 ,2005 2 (美) 邱仲潘譯

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