J2ME畢業(yè)論文_第1頁(yè)
J2ME畢業(yè)論文_第2頁(yè)
J2ME畢業(yè)論文_第3頁(yè)
J2ME畢業(yè)論文_第4頁(yè)
J2ME畢業(yè)論文_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩19頁(yè)未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

畢業(yè)設(shè)計(jì)課程定做 QQ1714879127目 錄第1章 緒 論1第2章 J2ME技術(shù)概覽22.1 J2ME的概念22.2 J2ME簡(jiǎn)介22.2.1 J2ME架構(gòu)32.2.2 JVM ( 虛擬機(jī) )32.2.3 MIDP( 移動(dòng)信息設(shè)備簡(jiǎn)表 )42.3 手機(jī)游戲的發(fā)展52.3.1 目前國(guó)內(nèi)的發(fā)展情況52.3.2 目前國(guó)際的發(fā)展情況6第3章 游戲設(shè)計(jì)的需求分析93.1 MIDP中的游戲API93.2 游戲類構(gòu)成93.2.1 Boxer類的實(shí)現(xiàn)103.2.2 GameCanvas類的功能及特點(diǎn)103.2.3 Sprite類的功能及特點(diǎn)113.3游戲角色的處理113.4 游戲中的事件處理123.4.1 key Pressed方法123.4.2 key Released方法13第4章 “Pocket Boxing”手機(jī)游戲開發(fā)制作144.1 游戲編程144.2 格斗類手機(jī)游戲?qū)嵗?44.2.1 “Pocket Boxing”游戲背景介紹及開發(fā)環(huán)境144.2.2 MIDlet的構(gòu)成154.2.3 MIDlet的生命周期164.2.4 MIDlet的畫面顯示基礎(chǔ)164.2.5 游戲項(xiàng)目的創(chuàng)建184.2.6 命令種類及命令處理194.2.7 游戲中的描繪處理214.2.8 游戲狀態(tài)的類變量234.2.9 按鍵事件的處理244.2.10 設(shè)計(jì)存在的難點(diǎn)25第5章 手機(jī)游戲開發(fā)過(guò)程中的困難265.1 手機(jī)游戲開發(fā)存在的困難265.1.1 移動(dòng)開發(fā)存在的問題275.1.2 操作環(huán)境不兼容性問題275.1.3 顯示速度方面的問題285.1.4 不同的屏幕尺寸問題285.1.5 輸入問題295.2 解決方案29第6章 J2ME手機(jī)游戲前景展望316.1 J2ME手機(jī)游戲的優(yōu)勢(shì)316.2 J2ME手機(jī)游戲的開發(fā)意義32第7章 結(jié) 論35致 謝36參考文獻(xiàn)37英文資料翻譯38畢業(yè)設(shè)計(jì)課程定做 QQ1714879127摘 要JAVA已經(jīng)從一種平臺(tái)無(wú)關(guān)的編程語(yǔ)言演變成一種與廠商及平臺(tái)無(wú)關(guān)的健壯的服務(wù)器端技術(shù),促使IT業(yè)界深入發(fā)掘以Web為核心的應(yīng)用程序的巨大潛力。J2ME 的出現(xiàn)使這一變化達(dá)到了一種新的高度。J2ME,簡(jiǎn)稱Java2平臺(tái)袖珍版( Java 2 Platform ,Micro Edition (J2ME) ),是SUN公司在J2SE和J2EE之后,致力于消費(fèi)產(chǎn)品和嵌入式設(shè)備的最佳解決方案。作為JAVA的三個(gè)版本之一,J2ME在無(wú)線編程技術(shù)中正發(fā)揮著它獨(dú)特的作用。J2ME為在小型電子設(shè)備上創(chuàng)建性能卓越的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用提供了一套完整的解決方案。它也使設(shè)備制造商、服務(wù)提供商及應(yīng)用開發(fā)人員為他們的用戶發(fā)布新的軟件應(yīng)用成為可能。本篇論文共分為七個(gè)部分:包括緒論、J2ME技術(shù)概覽、游戲設(shè)計(jì)的需求分析、“Pocket Boxing”手機(jī)游戲開發(fā)制作、手機(jī)游戲開發(fā)存在的困難、J2ME手機(jī)游戲前景展望和結(jié)論。其中第四部分“Pocket Boxing手機(jī)游戲開發(fā)制作”是本篇論文的重點(diǎn)。整篇論文都是圍繞著這一部分來(lái)展開論述的,在這一部分里詳細(xì)介紹一款手機(jī)游戲“Pocket Boxing”的開發(fā)全過(guò)程和開發(fā)過(guò)程中存在的疑難問題。其中包括:游戲事件、游戲API等以及對(duì)事件的處理,另外在游戲描繪處理部分也將作為重點(diǎn)進(jìn)行介紹。通過(guò)對(duì)J2ME的詳細(xì)介紹我們可以從中了解到其自身的作用,近年來(lái),隨著JAVA手機(jī)的誕生,其無(wú)可替代的靈活性與輕便性致使JAVA手機(jī)游戲成為游戲市場(chǎng)的又一亮點(diǎn),它的前景無(wú)可限量,必將在我們以后的生活中發(fā)揮著重要的作用。關(guān)鍵字:J2ME, MIDP, 游戲編程, 事件, 描繪處理二、J2ME概覽2.1 J2ME的概念J2ME的全稱是Java2 Micro Edition (J2ME)Java2技術(shù)微型版,與J2SE、J2EE一樣都是有美國(guó)SUN微系統(tǒng)公司提出的JAVA技術(shù)規(guī)范。2.2 J2ME簡(jiǎn)介J2ME是為了能夠開發(fā)運(yùn)行在小型設(shè)備、獨(dú)立設(shè)備、互聯(lián)移動(dòng)設(shè)備、嵌入式設(shè)備上的JAVA應(yīng)用程序而被提出的。J2ME是建立在一個(gè)由概要描述、配置、JAVA虛擬機(jī)和操作系統(tǒng)等部分組成的標(biāo)準(zhǔn)架構(gòu)之上的,這些內(nèi)容共同組成了完整的J2ME實(shí)時(shí)運(yùn)行環(huán)境。它的技術(shù)核心是由一個(gè)JAVA虛擬機(jī)( JVM )及一套適合運(yùn)行在上述設(shè)備環(huán)境上的API接口構(gòu)成。J2ME在1999年的JavaOne開發(fā)人員大會(huì)上初次亮相,它的目標(biāo)是面向智能無(wú)線設(shè)備和小型計(jì)算設(shè)備的開發(fā)人員,這些開發(fā)人員需要在他們的產(chǎn)品中整合跨平臺(tái)的能力。無(wú)線設(shè)備和小型計(jì)算設(shè)備的消費(fèi)者期望這些設(shè)備能夠有較高的性能。他們希望小型計(jì)算設(shè)備有快速的響應(yīng)時(shí)間,與同種設(shè)備相兼容,擁有功能完備的應(yīng)用程序。消費(fèi)者希望桌面計(jì)算機(jī)和筆記本電腦上的軟件和功能同樣能夠運(yùn)行在移動(dòng)電話和個(gè)人數(shù)字助理上。為了滿足他們的需求,開發(fā)人員必須重新考慮他們?cè)O(shè)計(jì)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的方式。開發(fā)人員需要利用商業(yè)計(jì)算機(jī)上現(xiàn)有的前端和后端軟件的計(jì)算能力,并將這些能力傳遞到微型、移動(dòng)和無(wú)線的計(jì)算設(shè)備上。J2ME能夠以最小的修改來(lái)實(shí)現(xiàn)這種傳遞,如果應(yīng)用程序的設(shè)計(jì)是可伸縮的,應(yīng)用程序就可以適應(yīng)小型計(jì)算設(shè)備上有限的資源。J2ME為在小型電子設(shè)備上創(chuàng)建性能卓越的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用提供了一套完整的解決方案,能很好的解決軟件跨平臺(tái)的兼容性和安全性的問題。52.2.1 J2ME架構(gòu)J2ME架構(gòu)的模塊化設(shè)計(jì)使應(yīng)用程序可以靈活適應(yīng)小型計(jì)算設(shè)備的限制。J2ME架構(gòu)沒有替代小型計(jì)算設(shè)備的操作系統(tǒng)。相反,J2ME架構(gòu)由位于原生操作系統(tǒng)之上的多層軟件組成,這些軟件共同稱為“連接有限設(shè)備配置”(Connected Limited Device Configuration, CLDC)。安裝在操作系統(tǒng)之上的CLDC形成了小型計(jì)算設(shè)備的運(yùn)行時(shí)環(huán)境。J2ME架構(gòu)由3個(gè)軟件層組成:第一層是包括在內(nèi)的配置層,這個(gè)層次直接與原生操作系統(tǒng)進(jìn)行交互。配置層還處理profile和JVM之間的交互。第二層是profile層,由小型計(jì)算設(shè)備的應(yīng)用程序編程接口(API)的最小集合組成。第三層是Mobile Information Device Profile( MIDP )層。MIDP層由用戶網(wǎng)絡(luò)連接、永久存儲(chǔ)和用戶界面的java API組成。它還能夠訪問CLDC庫(kù)和MIDP庫(kù)。2.2.2 MIDP( 移動(dòng)信息設(shè)備簡(jiǎn)表 )MIDP是專門為互聯(lián)受限設(shè)備配置設(shè)計(jì)的,它為移動(dòng)設(shè)備提供了一套API集合,MIDP包含用戶界面類、持久存儲(chǔ)功能與網(wǎng)絡(luò)功能。它同時(shí)也包括一個(gè)供用戶下載新應(yīng)用到終端設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)運(yùn)行環(huán)境。運(yùn)行在MIDP下的小應(yīng)用程序叫做MIDlet移動(dòng)設(shè)備小應(yīng)用程序,它與Applet類似。MIDP要求平臺(tái)設(shè)備提供一個(gè)機(jī)制用來(lái)存儲(chǔ)簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)記錄,通過(guò)正常的平臺(tái)事件,比如重新啟動(dòng)和電池更新維護(hù)系統(tǒng)的完整性。MIDP是在CLDC的功能上附加提供適合目標(biāo)設(shè)備用的GUI與事件處理功能。這樣一來(lái),就可以當(dāng)成MIDP應(yīng)用程序(MIDlet)來(lái)運(yùn)行了。MIDP由于是由多個(gè)企業(yè)所共同策劃出來(lái)的開放標(biāo)準(zhǔn),因此主要的移動(dòng)電話制造商也會(huì)制造出大量的對(duì)應(yīng)機(jī)種。也就是說(shuō),以MIDP為基準(zhǔn)所制作出來(lái)的應(yīng)用程序,也將可以在流通于市面上的移動(dòng)電話上執(zhí)行。另外,MIDP不僅限于移動(dòng)電話,也已經(jīng)被移植到PDA Palm OS上,而以MIDP for Palm OS的名字來(lái)稱呼(與KJava是不同的)。在不使用各電信商的擴(kuò)展API的時(shí)候,制作給移動(dòng)電話用的MIDlet也將可以使用在Palm OS上面。由于未來(lái)MIDP也將會(huì)搭載到不同設(shè)備之上,也由于其兼容性高,只要寫過(guò)一次程序,就可以在其他移動(dòng)電話或是移動(dòng)電話以外的設(shè)備上執(zhí)行;而這也就是它最大的好處。 2.2.3優(yōu)勢(shì): 1、龐大的潛在用戶群,現(xiàn)在全球超過(guò)十億部移動(dòng)電話正在被使用,并且這個(gè)數(shù)目正在逐漸增加。 2、便攜性 人們可以隨時(shí)隨地玩他們選擇的游戲,人們基本上是隨時(shí)隨地都把它們帶在身邊。 3、開發(fā)門檻低沒有大的開發(fā)團(tuán)隊(duì),沒有高的資金預(yù)算,沒有長(zhǎng)的開發(fā)周期,有游戲平臺(tái)的開放性標(biāo)準(zhǔn)。2.2.4缺點(diǎn):1、屏幕小 你面對(duì)的是小型的屏幕。雖然屏幕分辨率持續(xù)提高,并且彩屏即將成為標(biāo)準(zhǔn),但是屏幕尺寸還是一直很小。 2、有限的顏色和聲音支持 大部分使用者手中的手機(jī)仍然是黑白的,雖然現(xiàn)在出售的支持Java的手機(jī)大部分都是彩屏手機(jī)。在這些手機(jī)中12bit彩色非常流行。即使手機(jī)本來(lái)就有聲音設(shè)備,但是應(yīng)用程序播放聲音的能力卻非常有限。J2ME規(guī)范根本不需要硬件廠商支持聲音,雖然基本的Java手機(jī)允許使用一些聲音并且MIDI支持正在成為標(biāo)準(zhǔn)。通常,手機(jī)中只有一個(gè)語(yǔ)音或者一個(gè)聲道可用。3、應(yīng)用程序大小限制 大部分的Java手機(jī)只有很少的內(nèi)存空間用于運(yùn)行MIDlet。此外,對(duì)MIDlet的大小始終有一個(gè)限制。實(shí)際的限制取決于手機(jī)設(shè)備和移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商的規(guī)定。在這樣的限制條件下設(shè)計(jì)開發(fā)移動(dòng)游戲固然是非常困難的,但是我們要知道,第一臺(tái)家用電腦只有64 KB內(nèi)存,但是仍然有人熱衷于在其上開發(fā)游戲軟件。在一些智能手機(jī)上內(nèi)存的限制就少一些,比如Nokia 3650甚至可以運(yùn)行幾兆字節(jié)的應(yīng)用程序。 4、高等待時(shí)間 等待時(shí)間-機(jī)器發(fā)出請(qǐng)求和接到響應(yīng)之間所花費(fèi)的時(shí)間-在計(jì)算機(jī)上是以微秒計(jì)算;在有線因特網(wǎng)上是以毫秒計(jì)算;而在無(wú)線網(wǎng)絡(luò)則要以秒計(jì)算。 5、可中斷性是關(guān)鍵 當(dāng)用戶接聽電話的時(shí)候,手機(jī)都會(huì)中斷進(jìn)行中的游戲。游戲程序必須能夠暫停并且繼續(xù),而且不會(huì)造成游戲問題(例如,游戲者在打電話的時(shí)候老怪仍然在移動(dòng),打死玩家扮演的角色,導(dǎo)致輸?shù)粲螒颍┎⑶也粫?huì)造成內(nèi)存溢出。 6、正在發(fā)展的技術(shù)用于開發(fā)移動(dòng)游戲的技術(shù)并不是針對(duì)游戲設(shè)計(jì)的,因此常常有特定的限制條件。例如:J2ME規(guī)范不需要支持透明度,這就使得子圖形除了在空白的背景上以外,在任何背景上都會(huì)很難看。幸運(yùn)的是,大部分設(shè)備廠商的Java手機(jī)都補(bǔ)充了J2ME,支持了透明度。為了充分利用J2ME的性能,你需要支持手機(jī)特定的API;為了得到最好的效果,就需要為一個(gè)游戲編寫好幾個(gè)版本。最近發(fā)行的MIDP 2.0規(guī)范解決了一些此類問題,但是對(duì)不兼容MIDP 2.0的手機(jī)是無(wú)效的2.2.5開發(fā)現(xiàn)狀:中國(guó)來(lái)看,有著龐大的用戶群,但相關(guān)的制約因素使手機(jī)游戲處于低迷期。 1、平臺(tái)的問題 現(xiàn)在手機(jī)的品牌有幾十種,每個(gè)品牌又有幾十款甚至上百款的手機(jī),這無(wú)論是對(duì)游戲的開發(fā)者,還是普通的消費(fèi)者來(lái)說(shuō),都是一個(gè)讓人頭痛的問題。2、手機(jī)性能的制約 由于手機(jī)游戲只是手機(jī)功能的延伸,所以存在著許多不利于游戲的因素。比如手機(jī)的屏幕小,顏色少,沒有專門的游戲遙桿,游戲的容量小,內(nèi)容簡(jiǎn)單,限制了游戲的多元化。3、下載游戲的操作過(guò)程過(guò)于復(fù)雜 想下載游戲,必須要有一部支持Java和GPRS的手機(jī),然后還要設(shè)置并開通GPRS,過(guò)程相當(dāng)繁瑣,而且對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)在僅有的屏幕上對(duì)游戲的了解不多,很容易受到欺詐。 4、過(guò)高的資費(fèi)標(biāo)準(zhǔn) 手機(jī)游戲開發(fā)商還通過(guò)移動(dòng)通信運(yùn)營(yíng)商或戶網(wǎng)站、SP提供游戲服務(wù),并且根據(jù)下載次數(shù)收取一定的費(fèi)用并與相關(guān)合作方分配收入,有時(shí)也采用收取授權(quán)使用費(fèi)或賣斷使用權(quán)和版權(quán)的方式,導(dǎo)致游戲下載成本過(guò)高。 總體來(lái)說(shuō) 手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展進(jìn)入快速成長(zhǎng)期,市場(chǎng)規(guī)模、用戶呈上升趨勢(shì) 。三、 游戲開發(fā)的概念3.1 MIDP中的游戲APIMIDP是專門為互聯(lián)受限設(shè)備配置設(shè)計(jì)的,它為移動(dòng)設(shè)備提供了一套API集合,MIDP包含用戶界面類、持久存儲(chǔ)功能與網(wǎng)絡(luò)功能。早在MIDP1.0版本時(shí),是沒有單獨(dú)的游戲API的,在MIDP2.0后增加了一個(gè)新的專門的游戲軟件包Javax.microedition.lcdui.game,顧名思義,此包中定義了游戲開發(fā)的各種類型。這個(gè)軟件包是一個(gè)專門為在移動(dòng)信息設(shè)備上開發(fā)游戲應(yīng)用而設(shè)計(jì)的,所以又叫作游戲API。10它里面的成員類有以下幾個(gè):GameCanvas、Layer、LayerManager、Sprite、TiledLayer。GameCanvas是提供基本的游戲界面;Layer是一個(gè)用來(lái)表示游戲中的可視元素的抽象類;LayerManager管理一系列的Layer;Sprite是一個(gè)基本的可視元素,它本身包含了許多操作,比如將一個(gè)圖片切分成若干畫面幀(Row Frame),再對(duì)這些畫面幀編排出一個(gè)動(dòng)畫序列(Frame Sequence);TiledLayer是一個(gè)可以被許多圖片填充的類似于表格的可視元素。10本論文在設(shè)計(jì)游戲過(guò)程中涉及到其中的GameCanvas類和Sprite類。73.2 游戲類構(gòu)成在游戲中,主要的一些類構(gòu)成有Pocket Boxing、Boxer、Enemy、GameCanvas。其中Pocket Boxing類繼承了MIDlet類,用來(lái)進(jìn)行MIDlet的Live Cycle控制;Boxer存儲(chǔ)了玩家的拳擊手的信息,進(jìn)行拳擊手的描繪;Enemy存儲(chǔ)電腦控制的拳擊手的信息,進(jìn)行拳擊手的描繪,它繼承了Boxer類;GameCanvas繼承了Canvas類,進(jìn)行畫面的描繪與操作。各類都是用與類名稱相同的文件名來(lái)存儲(chǔ)的。3各類間的關(guān)系如圖3.1。3.2.1 Boxer類的實(shí)現(xiàn)Boxer類是用來(lái)存儲(chǔ)玩家拳擊手狀態(tài)的信息,再以次為根據(jù)進(jìn)行描繪。Boxer類由于與用來(lái)表現(xiàn)對(duì)手的Enemy類大致上是相同的,所以要以繼承了Enemy類為前提來(lái)實(shí)現(xiàn)。MIDletCanvasInterfaceRunnableInterfaceCommandListenerPocketBoxingGameCanvasBoxerEnemy DefaultPackage圖3.1游戲類圖在Boxer類的Constructor當(dāng)中,會(huì)進(jìn)行拳擊手圖像的獲取。這里要準(zhǔn)備拳擊手的身體、上段防御的手腕、下段防御的手腕、上段拳擊的手腕、下段拳擊的手腕等五種圖像。通過(guò)身體圖像四種類圖像的配合,就可以描繪出生動(dòng)拳擊手動(dòng)態(tài)。3.2.2 GameCanvas類的功能及特點(diǎn)GameCanvas類是Javax.microedition.lcdui軟件包中的Cavas類的一個(gè)子類,它可以為游戲提供基本的顯示功能;GameCanvas類是提供了游戲的中心屬性,如游戲鍵當(dāng)前狀態(tài)的能力、雙緩存繪圖等;GameCanvas類是一個(gè)專門的為每一個(gè)GameCanvas實(shí)例填充初始化純白像素的緩存器;通過(guò)調(diào)用Graphics對(duì)象可以改變緩存器中的內(nèi)容。43.2.3 Sprite類的功能及特點(diǎn)Sprite類是一個(gè)能顯示幾個(gè)繪圖幀(frame)中的其中一幀的基本動(dòng)態(tài)層;這些幀大小相同并且由一個(gè)單獨(dú)的圖片(image)對(duì)象提供;Sprite類可以使許多幀連續(xù)的運(yùn)動(dòng),可以使一個(gè)定制的序列以任何方式被放置;另外還可以提供轉(zhuǎn)化于檢測(cè)方法。下面是Sprite代碼樣例:1import javax.microedition.lcdui.game.*;import javax.microedition.lcdui.*;public class Text Layer extends Sprite Image _image; String _string;TextLayer (Image i) super( i );public void draw(Graphics g ) throws NullPointerException Graphics.LEFT ) ;3.3游戲角色的處理這里的游戲角色拳擊手的初始化是以將拳擊手設(shè)為后退,并將生命值設(shè)為默認(rèn)值為主要目的。拳擊手在揮出拳之后,將會(huì)在等待一段時(shí)間后恢復(fù)原本的防御狀態(tài)。為了要進(jìn)行這個(gè)等待處理,使用到了Tick計(jì)數(shù)。當(dāng)現(xiàn)在的狀態(tài)為上下拳擊時(shí),就會(huì)開始Tick計(jì)數(shù),當(dāng)數(shù)到4以上的狀態(tài)時(shí)就會(huì)回到原來(lái)的防御位置。這樣一來(lái)就可以表現(xiàn)出拳擊手出拳頭后再回到原來(lái)防御狀態(tài)的樣子。不過(guò),在后退時(shí)揮出拳擊的情況中,這里不能馬上回到后退狀態(tài)。要在揮出拳擊后回到后退狀態(tài)時(shí),就得通過(guò)玩家自己的操作來(lái)進(jìn)行了。3.4 游戲中的事件處理事件可以分為:低層事件( low-level event )與高層事件( high-level event )。低層事件一般用來(lái)處理設(shè)備事件,如:按鍵事件、探針事件。高層事件用來(lái)處理應(yīng)用中的相關(guān)事件,如:命令事件、組件狀態(tài)變化事件。由于開發(fā)手機(jī)游戲時(shí)我們主要用到的是Key事件的處理方法,因?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備的鍵盤是傳遞用戶意圖的最主要的輸入設(shè)備,Key事件屬于低層事件。那么低層事件中用下面的兩種方法來(lái)處理應(yīng)用的Key事件。2 3.4.1 key Pressed方法方法key Pressed是用來(lái)處理鍵被按下的事件,這個(gè)方法沒有與其對(duì)應(yīng)的顯示的聽眾對(duì)象( Listener ),這些聽眾對(duì)象有系統(tǒng)根據(jù)實(shí)際對(duì)象缺省提供,例如后面提到的Canvas對(duì)象就是默認(rèn)的key事件聽眾對(duì)象,它缺省地實(shí)現(xiàn)了Key Listener接口。簡(jiǎn)單的一個(gè)樣例代碼: .public void keyPressed (int keyCode) if (keyCode 0) /輸出當(dāng)前被按下鍵的鍵碼System. out.println(“keyPressed ” +( (char) keyCode ) ); else 當(dāng)按下手機(jī)的操作鍵盤上的按鍵時(shí),就會(huì)觸發(fā)這key事件,系統(tǒng)并會(huì)自動(dòng)調(diào)用keyPressed()方法,并且系統(tǒng)將捕獲到的鍵碼傳遞給該方法,在上面的那段代碼中方法判斷了所按的按鍵值是否大于0,如果大于0輸出所按的手機(jī)鍵盤上的實(shí)際值,否則執(zhí)行其他的操作任務(wù)。4 3.4.2 key Released方法可以說(shuō)方法key Released()與上面提到的keyPressed()方法是對(duì)應(yīng)的。它是用來(lái)處理手機(jī)操作鍵盤上的按鍵被釋放的事件,這個(gè)方法也同樣沒有與之對(duì)應(yīng)的顯示的聽眾,這些聽眾也是由系統(tǒng)根據(jù)實(shí)際對(duì)象提供的。下面是一個(gè)樣例代碼: public void keyReleased(int keyCode) if (keyCode 0 ) / /輸出當(dāng)前被釋放鍵的鍵碼System.out.println(“keyReleased ” +( (char) keyCode) ); else 當(dāng)釋放手機(jī)操作鍵盤上被按下的按鍵時(shí),則會(huì)觸發(fā)這個(gè)key事件,系統(tǒng)并會(huì)自動(dòng)交由keyReleased()方法來(lái)處理該事件,同樣的上面的這段代碼中,該方法判斷了所按的按鍵值是否大于0,如果大于0則輸出所釋放的手機(jī)鍵盤上的被按下的按鍵的實(shí)際鍵值,否則執(zhí)行其他的操作任務(wù)。4 上面說(shuō)的是在開發(fā)手機(jī)游戲過(guò)程中遇到的兩種低層事件的方法keyPressed方法和keyReleased方法,下面就具體介紹“Pocket Boxing”手機(jī)游戲的開發(fā)過(guò)程。四、“Pocket Boxing”手機(jī)游戲開發(fā)制作4.1 游戲編程眾所周知,J2ME現(xiàn)在最流行的就是制作手機(jī)游戲,況且現(xiàn)在無(wú)線游戲編程現(xiàn)在又是一個(gè)很熱門的話題,不但因?yàn)樗哂袠O強(qiáng)的趣味性,更重要的是它給我們帶來(lái)了無(wú)限的商機(jī)。隨著JAVA手機(jī)的誕生,手機(jī)游戲編程的靈活性與輕便性使得JAVA手機(jī)游戲成為游戲市場(chǎng)的又一亮點(diǎn)。 4.2.1 “Pocket Boxing”游戲背景介紹及開發(fā)環(huán)境 這里將通過(guò)一款拳擊游戲來(lái)介紹格斗類手機(jī)游戲中的攻擊與防御等重要因素、以及如何控制對(duì)手角色。這款游戲名字叫“Pocket Boxing”。在這款游戲中,玩家所控制的拳擊手將出現(xiàn)在屏幕的左側(cè),電腦所控制的拳擊手則出現(xiàn)在屏幕的右側(cè)。拳擊手可以進(jìn)行上下兩種的攻擊方式,以及上下阻擋防守與后退防守的防衛(wèi)。當(dāng)攻擊命中對(duì)手時(shí),就可以是對(duì)手角色的生命點(diǎn)數(shù)減少,不過(guò)不是任何的攻擊方法都可以使對(duì)手的生命點(diǎn)數(shù)減少的。當(dāng)玩家在進(jìn)行上方和下方的攻擊的時(shí)候,對(duì)手進(jìn)行相對(duì)應(yīng)防衛(wèi)的時(shí)候,在對(duì)手防守狀態(tài)中是不能使對(duì)手的生命點(diǎn)數(shù)減少的,還有一種情況就是在對(duì)手后退一步避開你的攻擊的時(shí)候也同樣不會(huì)減少生命點(diǎn)數(shù)的。當(dāng)對(duì)手的生命點(diǎn)數(shù)用盡的時(shí)候,玩家就獲得了這一局比賽的勝利,就可以進(jìn)入下一個(gè)回合。在進(jìn)入下一個(gè)回合后,電腦控制的對(duì)手的生命值會(huì)恢復(fù),同時(shí)拳擊手的攻擊力會(huì)加強(qiáng),也就是難度會(huì)加大。相對(duì)的玩家控制的拳擊手在前一回合所剩下的生命點(diǎn)數(shù),也可以附加到下一回合的生命點(diǎn)數(shù)上去。游戲中一共有五個(gè)回合,在全部的回合中取得勝利的話就是冠軍了。在中途如果被打敗,就算是游戲結(jié)束了。游戲流程如圖4.1:這款手機(jī)游戲是一個(gè)簡(jiǎn)單的MIDP應(yīng)用程序,在這里進(jìn)行開發(fā)有它需要的開發(fā)環(huán)境。MIDPlet的開發(fā)環(huán)境需要有java2 SDK1.3版以上(這里使用的是JDK1.4版)與MIDP的類庫(kù)、以及后述的運(yùn)行前驗(yàn)證工具三種。在J2MEWTK中除了包括MIDP的類庫(kù)、運(yùn)行前驗(yàn)證工具之外,還會(huì)把編譯與包裝(JAR文件化)、JAD文件的創(chuàng)建、模擬器的啟動(dòng)等在開發(fā)MIDP需要用到的操作加以集成。當(dāng)完成了JDK1.4以及J2MEWTK的安裝以后,就可以開始對(duì)游戲項(xiàng)目進(jìn)行創(chuàng)建了。4.2.2 MIDlet的構(gòu)成開發(fā)環(huán)境準(zhǔn)備好了之后,就應(yīng)該進(jìn)行MIDlet的開發(fā)了。遵循MIDP規(guī)范的基本MIDPlet是組合了JAR文件與JAD文件來(lái)運(yùn)行的。JAR文件是將Class文件或者是圖像等集成在一起的文件,而JAD文件則用來(lái)指定JAR文件內(nèi)啟動(dòng)MIDlet類名稱或JAR文件的大小、版本等屬性。移動(dòng)電話的JAM(Java Application Manager)一開始就是將這個(gè)文件讀進(jìn)來(lái)后才啟動(dòng)MIDlet的。JAR文件雖然基本上與J2SE是相同的,不過(guò)其中所放置的列表文件內(nèi)容是不一樣的。列表文件中編寫了許多的文件打包信息。一般來(lái)說(shuō)可以在JAR文件內(nèi)放置多個(gè)MIDlet,通過(guò)在JAD文件中編寫MIDlet個(gè)數(shù)相等的內(nèi)容,JAM就能依次判斷MIDlet的數(shù)目。MIDlet文件的構(gòu)成:(1)JAR(Java ARchive)文件:集成了Class File與圖像、聲音等內(nèi)容的數(shù)據(jù)文件,雖然與J2SE的文件相同,但是列表的文件內(nèi)容不同。(2)JAD(Java Application Descriptor)文件:指定啟動(dòng)的MIDlet類名稱或是數(shù)據(jù)文件大小、版本等信息。(3)KDDI的地方,使用組合了JAR文件與JAD文件的KDDI專用的KJK(KDDIJavaeXtension)。4.2.3 MIDlet的生命周期MIDlet的生命周期,與Applet或DoJa是不一樣的東西.若想要在Applet與DoJa之間作相互的移植時(shí),對(duì)這個(gè)生命周期的流程有越深入地了解,在進(jìn)行移植的時(shí)候就會(huì)越輕松。MIDlet是以下列的生命周期來(lái)運(yùn)行的:(1)當(dāng)終端發(fā)出了MIDlet的運(yùn)行命令時(shí),若編寫于JAD文件MIDlet有多個(gè)的時(shí)候,就讓其進(jìn)行選擇后啟動(dòng)MIDlet。(2)MIDlet的Constructor被調(diào)用。(3)MIDlet#startAPP()方法被調(diào)用,啟動(dòng)MIDlet。(4)在終端有來(lái)電的時(shí)候MIDlet#startAPP()方法就會(huì)被調(diào)用,并讓MIDlet暫停。(5)當(dāng)通話結(jié)束等的時(shí)候,就再次調(diào)用MIDlet#starAPP()方法,MIDlet就會(huì)再次啟動(dòng)。(6)調(diào)用MIDlet#destoryAPP(boolean)方法,以將MIDlet結(jié)束。如圖4.2 : 4.2.4 MIDlet的畫面顯示基礎(chǔ)MIDlet類本身由于并沒有提供直接操作畫面顯示的功能,因此在MIDlet類的子類也沒有直接操作畫面顯示的功能。因此,要使用管理畫面顯示功能的Display類。這個(gè)Display類可以讓javax.microedition.lcdui.Displayable類的子類顯示在畫面上。開始按下重新啟動(dòng)按鈕?顯示暫停界面顯示關(guān)卡結(jié)束界面顯示標(biāo)題界面按下結(jié)束按鈕?按下自動(dòng)按鈕?1結(jié)束21顯示關(guān)卡啟動(dòng)界面顯示關(guān)卡游戲界面按下停止按鈕?按下暫停按鈕?過(guò)關(guān)玩家的勝利?全關(guān)卡過(guò)關(guān)?2顯示關(guān)卡結(jié)束界面2顯示游戲結(jié)束界面2YesNoYesYesYesYesNoNoNoYesYesNoNo 圖4.1 游戲的流程圖Fig 4.1. The flow chart of gamesnew()PausedPausedDestroyedDestoryApp()PauseApp()StartApp()DestroyApp() 圖4.2 MIDlet的生命周期Fig 4.2 .The life cycle of MIDletsDisplayable類的子類大致來(lái)說(shuō)可以分為兩種,分別用來(lái)進(jìn)行線與圖形、圖像的低級(jí)描繪類,與用來(lái)顯示警告與文本的輸入、選擇列表等UI組件類。前者是指javax.microedition.lcdui.Canvaslei類,用來(lái)進(jìn)行低級(jí)描繪。后者是指其中的javax.microedition.lcdui.Screen類與其子類(Alert、Form、List、TextBox類等)。Displayable類與子類之間的關(guān)系如圖4.34.2.5 游戲項(xiàng)目的創(chuàng)建在J2MEWTK當(dāng)中,是以項(xiàng)目這個(gè)單位來(lái)管理MIDletSuite,因此在進(jìn)行程序編寫前必須先要?jiǎng)?chuàng)建項(xiàng)目。首先要將項(xiàng)目取名為SimpleMIDlet。在Windows“開始”菜單啟動(dòng)J2MEWTK的KToolbar,啟動(dòng)之后,單擊“New project”按鈕。然后在“New project”對(duì)話框的“project Name”與“MIDlet Class Name”的文本框輸入項(xiàng)目的名稱“Pocket Boxing”,并單擊“Create project”按鈕。這樣就完成了對(duì)游戲項(xiàng)目的創(chuàng)建。ObjectDisplayableCanvasScreenAlertFormListTextBox圖4.3 Displayable類與子類類圖Fig 4.3. Displayable and a Son diagram接著就要對(duì)程序進(jìn)行編譯了,說(shuō)到編寫程序代碼首先要提到支持J2ME的開發(fā)工具。我用到的開發(fā)工具是Borland公司推出的開發(fā)工具JBuilder9企業(yè)版。其功能非常強(qiáng)大,不僅可以集成化的編碼、調(diào)試,還可以進(jìn)行應(yīng)用發(fā)布,網(wǎng)絡(luò)調(diào)試以及版本控制等等,是一個(gè)非常不錯(cuò)的開發(fā)工具。4.2.6 命令種類及命令處理這個(gè)游戲中要定義的命令,一共有使用在標(biāo)題畫面的Start、Exit命令與使用在游戲中的Pause、Resume、Quit命令共計(jì)五種。下面是這五種命令變量的程序代碼:/*Start命令變量*/ Private Command startCmd=new Command (“Start”, command. SCREEN, 5);/*Exit命令變量*/ Private Command exitCmd=new Command (“Exit”, command. SCREEN, 1);如圖4.5 圖4.5游戲開始界面 /*Pause命令變量*/Private Command pauseCmd=new Command (“Pause”, command. SCREEN, 5);/*Resume命令變量*/Private Command resumeCmd=new Command (“Resume”, command. SCREEN, 5);/*Quit命令變量*/ Private Command quitCmd=new Command (“Quit”, command. SCREEN, 1);如圖4.6: 圖4.6游戲暫停畫面4.2.7 游戲中的描繪處理進(jìn)行描繪的doDraw( Graphics g )方法,將會(huì)在Game Canvas類進(jìn)行描繪時(shí)被調(diào)用出來(lái)。描繪位置會(huì)在Game Canvas類中先使用Set Draw X( int x )和Set Draw Y(int y)方法來(lái)預(yù)先指定。在決定畫面位置的時(shí)候,由于拳擊手圖像只有上半身,因此必須將圖像的下半部分設(shè)置在畫面的最下方。因此,就要準(zhǔn)備能返回圖像高度的get Height()方法。另外,在被擊倒的時(shí)候由于是以拳擊手倒在地下為前提,因此將什么都不描繪。描繪處理的程序代碼如下: /*存儲(chǔ)了描繪開始的X坐標(biāo)的變量*/ Protected int draw X ; /*存儲(chǔ)了描繪開始的Y坐標(biāo)的變量*/ Protected int draw Y ; /* * 設(shè)置用來(lái)進(jìn)行描繪的X坐標(biāo)的方法 * Param x 進(jìn)行描繪的X坐標(biāo) */ Void set draw X ( int x ) this. drawX=x ; /* * 設(shè)置用來(lái)進(jìn)行描繪的Y坐標(biāo)的方法 * Param y 進(jìn)行描繪的Y坐標(biāo) */ Void set draw Y( int y ) this. drawY=y ; /* * 返回圖像高度的方法 * return int 進(jìn)行描繪的圖像高度 */ int get Height() /返回身體圖像的高度 return images0. Get Height() ; 以上是對(duì)Boxer進(jìn)行的描繪,在Enemy類繼承了在功能方面幾乎相同的Boxer類,并承續(xù)其功能改寫了get Imagepaths()方法與doDraw( Graphics g )方法,更改為進(jìn)行了圖像的獲取以及與玩家位置相反的方向描繪。在Constructor當(dāng)中,就會(huì)調(diào)用出Boxer類的Constructor,并進(jìn)行圖像的讀取。4.2.8 游戲狀態(tài)的類變量在游戲中,在Game Canvas類中定義表現(xiàn)游戲狀態(tài)的類變量。要實(shí)現(xiàn)的變量將包括:標(biāo)題、回合開始、回合中、回合結(jié)束、全部回合結(jié)束等變量。程序代碼:/* 代表標(biāo)題顯示狀態(tài)的常量 */ Private static final short TITLE =0 ;/* 代表回合開始顯示狀態(tài)的常量 */ 如圖4.7 圖4.7回合開始畫面 Private static final short ROUND_START =1 ;/* 代表比賽中顯示狀態(tài)的常量 */ 如圖4.8 圖4.8比賽中畫面 Private static final short FIGHTING =2 ;/* 代表回合結(jié)束顯示狀態(tài)的常量 */如圖4.9 圖4.9回合結(jié)束畫面Private static final short ROUND_END =9 ;/* 代表回合過(guò)關(guān)狀態(tài)的常量 */如圖4.10 圖4.10回合過(guò)關(guān)畫面Private static final short ALL_ROUND_CLEAR =10 ;另外,除了上述提到的五種狀態(tài)變量,還涉及到了代表存儲(chǔ)現(xiàn)在狀態(tài)的變量(game state)與暫停狀態(tài)的標(biāo)識(shí)(ispaused)。代碼如下:/* 存儲(chǔ)現(xiàn)在顯示狀態(tài)的變量 */ Private short gamestate ;/* 代表暫停狀態(tài)的標(biāo)志 */ Private Boolean ispaused ;4.2.9 按鍵事件的處理在進(jìn)行按鍵處理的key Pressed方法中,當(dāng)不是在回合中的時(shí)候或是在回合中但暫停中的時(shí)候,由于沒有必要所以不進(jìn)行處理。除此之外,在拳擊中也不進(jìn)行任何的處理,這是因?yàn)槿绻谌瓝舢?dāng)中若能做出其他動(dòng)作的話會(huì)非常奇怪。當(dāng)都不符合以上條件時(shí),就要根據(jù)所按下的數(shù)字按鍵來(lái)更改使用者的狀態(tài)。在這款游戲中按鍵是這樣分配的:“1”后退、“4”后退、“2”上方防御、“5”下方防御、“3”上方攻擊、“6”下方攻擊。當(dāng)為上方攻擊和下方攻擊時(shí),就要調(diào)用出doLifepointCheck4 Enemy( )方法來(lái)根據(jù)對(duì)手的狀態(tài)減少生命點(diǎn)數(shù),然后根據(jù)生命點(diǎn)數(shù)的剩余量來(lái)結(jié)束回合。6.2 J2ME手機(jī)游戲的開發(fā)意義 我們對(duì)于電腦游戲已經(jīng)熟知,所以如果以這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量手機(jī)游戲,那么手機(jī)在某種程度上可以看作是小型的計(jì)算機(jī),它的處理能力與臺(tái)式電腦的標(biāo)準(zhǔn)處理能力相比雖然很有限,但是已經(jīng)能夠運(yùn)行一些小型的游戲。 現(xiàn)在全世界手機(jī)用戶很多,甚至已經(jīng)超過(guò)電腦的普及率,并且手機(jī)更新?lián)Q代的速度絕不比電腦差多少。所以手機(jī)游戲已經(jīng)具有了它成長(zhǎng)的基礎(chǔ),這個(gè)基礎(chǔ)要比當(dāng)年的電腦游戲穩(wěn)固得多。無(wú)線應(yīng)用協(xié)議( WAP )手機(jī)已經(jīng)成為目前手機(jī)市場(chǎng)的主流,基于WAP的游戲本質(zhì)上是一個(gè)靜態(tài)瀏覽載體,非常像一個(gè)簡(jiǎn)化的Web,是為移動(dòng)電話小型特征和低帶寬而專門優(yōu)化的。要玩WAP游戲的話,要進(jìn)入游戲供應(yīng)商的URL( 通常通過(guò)移 動(dòng)運(yùn)營(yíng)商門戶網(wǎng)站的一個(gè)鏈接 ),下載并瀏覽一個(gè)或多個(gè)頁(yè)面,選擇一個(gè)菜單或者輸入文字,提交數(shù)據(jù)到服務(wù)器,然后瀏覽更多的頁(yè)面。WAP( 1.x )版本使用獨(dú)特的標(biāo)記語(yǔ)

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論