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文檔簡介

神之刃拆解分析報(bào)告(全)gameres發(fā)布,編寫者:王國成,編寫日期:2014.5.25,q:77726188,轉(zhuǎn)載請注明出處gameres和作者。目錄神之刃分析報(bào)告1 導(dǎo)讀1.1 前言1.2 游戲介紹2 系統(tǒng)框架分析3 核心系統(tǒng)3.1 人物3.2 戰(zhàn)寵系統(tǒng)3.3 培養(yǎng)體系3.3.1 鍛造系統(tǒng)3.3.2 技能系統(tǒng)3.3.3 圣痕系統(tǒng)3.3.4 訓(xùn)練系統(tǒng)3.3.5 奧義系統(tǒng)3.3.6 戰(zhàn)魂系統(tǒng)3.4 戰(zhàn)斗體系3.5 階段總結(jié)4 核心玩法4.1 雅美蝶的逆襲4.2 喀秋莎奇遇4.3 禱告4.4 任務(wù)/副本4.4.1 任務(wù)4.4.2 普通副本/英雄副本4.5 競技場4.6 斗獸場4.7 階段總結(jié)5 目標(biāo)規(guī)劃5.1 階段目標(biāo)設(shè)定5.1.1 前期5.1.2 中期5.1.3 后期5.1.4 階段總結(jié)5.2 用戶行為規(guī)劃5.3 用戶流失分析5.3.1 前期5.3.2 中期5.3.3 后期5.3.4 階段總結(jié)6 經(jīng)濟(jì)體系7 收費(fèi)運(yùn)營分析7.1 收費(fèi)7.1.1 vip機(jī)制7.1.2 玩家展示7.2 運(yùn)營7.2.1 運(yùn)營活動7.2.2 開服8 分析結(jié)論綜述8.1 成功要素分析8.2 先存問題分析8.3 個人思考下載思維導(dǎo)圖:/s/1vmtfg1 導(dǎo)讀1.1 前言本分析是本人第一次寫分析文章,能力所限,分析不足之處還望各游戲策劃界前輩不吝賜教。本分析只對神之刃的主要玩法與核心系統(tǒng)進(jìn)行了嘗試性分析,分析 內(nèi)并沒有對數(shù)值進(jìn)行倒推。整個分析文檔分兩大塊一個是本文章文檔,另外一個是框架結(jié)構(gòu)圖。文檔對游戲的核心系統(tǒng)及單個系統(tǒng)進(jìn)行分析??蚣芙Y(jié)構(gòu)列出全部系統(tǒng) 的規(guī)則與產(chǎn)出及相互之間的關(guān)系進(jìn)行羅列。由于測試時間與版本問題部分規(guī)則可能會與現(xiàn)在游戲版本的規(guī)則細(xì)微不同。本文字?jǐn)?shù)有點(diǎn)啰嗦,各位看官可以根據(jù)目錄直接觀看具體想看的部分內(nèi)容。并給出意見或游戲界前輩之處不足之處。1.2 游戲介紹游戲名稱:神之刃英文名:sword ofgod更新日期:2014年3月20日ios、安卓雙版本全平臺上線,2014年4月10日登陸wp。游戲類型:3d動作卡牌支持平臺:ios、安卓、wp運(yùn)營平臺:藍(lán)港/騰訊/多酷/uc/小米/91等收費(fèi)模式:虛擬貨幣神之刃是藍(lán)港在線繼2013年推出橫版格斗手游王者之劍、3darpg動作手游蒼穹之劍3d大獲成功后,推出的備受業(yè)界矚目的藍(lán)港在線“第三 劍”。神之刃千種戰(zhàn)寵的養(yǎng)成搭配、大量充滿挑戰(zhàn)性的副本、激烈爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、華麗非凡的游戲特效,這一切的完美融合,使得玩家在這個充滿魔幻色彩的 架空世界中感受天馬行空般的超級游戲體驗(yàn)。2014年1月16日,神之刃啟動ios越獄版測試。2014年3月20日,神之刃ios、安卓雙版本全平臺上線。2014年3月21日,神之刃全平臺累計(jì)dau突破100萬,優(yōu)異的數(shù)據(jù)表現(xiàn)再次刷新了行業(yè)記錄。上線30天流水超過4000萬。4月26日當(dāng)天充值達(dá)到389萬。2014年4月10日,登陸windowsphone平臺。4月25日,藍(lán)港在線剛剛公布了神之刃在騰訊移動游戲平臺上線五周的運(yùn)營數(shù)據(jù):次日留存率達(dá)到56%,7日留存率達(dá)到27%。神之刃兩項(xiàng)數(shù)據(jù)的表現(xiàn),均超過業(yè)內(nèi)對s級手游的衡量標(biāo)準(zhǔn)。以上游戲簡介內(nèi)容及數(shù)據(jù)來自騰訊游戲網(wǎng)新聞。數(shù)據(jù)是否可信自行判斷!現(xiàn)在正在以沒兩天一個服務(wù)器的速度在不斷加開服務(wù)器中2 系統(tǒng)框架分析神之刃的定位是全球首款3d次世代動作卡牌手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。通過玩過之后第一印象確實(shí)非常炫,讓人有點(diǎn)欲罷不能。超長的開場動畫仿佛是藍(lán)港刻意為之,引人入勝,這樣的代入感是現(xiàn)有卡牌游戲所沒有的。游戲開始于一個華麗歐式童話風(fēng)格的小鎮(zhèn),實(shí)打?qū)嵉娜?d等比人設(shè),給我感覺這已經(jīng)不是卡牌了,但的確又是卡牌戰(zhàn)斗方式。好了?,F(xiàn)在讓我們來看看整體框架結(jié)構(gòu)吧從上圖看神之刃整體的游戲系統(tǒng)層劃分比較中規(guī)中矩,沒有太多創(chuàng)新。推圖積累養(yǎng)成驗(yàn)證實(shí)力的流程,設(shè)定有體力,通過體力來控制 玩家的養(yǎng)成速度,限制次數(shù)來控制資源積累速度,養(yǎng)成比較靠近傳統(tǒng)rpg擁有人物養(yǎng)成這條線、同時戰(zhàn)寵是屬卡牌養(yǎng)成形式,通過這樣分割式養(yǎng)成體系階段性提升 養(yǎng)成目標(biāo)從而增加粘稠度,從而提高游戲的壽命。pve方面:由淺逐漸加深的難度副本和中期的斗獸場、戰(zhàn)寵收集養(yǎng)成都給玩家制定了一個比較長期的游戲目標(biāo),除非是大r玩家,否則這些目標(biāo)足夠玩家花上幾個月的時間去實(shí)現(xiàn);pvp方面:設(shè)計(jì)了小量但持久的沖突來引導(dǎo)玩家進(jìn)行pvp,其中主要以王者爭霸、競技場的形式。但個人感覺在游戲的競技場情況來看,這個體驗(yàn)不是很好,后面在詳細(xì)闡述。下面通過系統(tǒng)化的分析來解剖整個游戲3 核心系統(tǒng)3.1 人物我們在來看一下屬性特點(diǎn)從上面的圖我們可以看出神之刃的屬性特點(diǎn):沒有多級屬性,只有一級屬性;在減法傷害公式下,生命、攻擊(物攻、魔攻)、防御(物防、魔防)形成固定比例,破格、格擋、暴擊、韌性受到寶石、圣痕系統(tǒng)的成長控制,保證了戰(zhàn)斗有高低浮動的節(jié)奏,也為后期屬性的成長提供了非常大的空間。特殊屬性戰(zhàn)魂屬性是基礎(chǔ)屬性與附加屬性之外的人物屬性每個職業(yè)人物的戰(zhàn)魂屬性都有不同,并且戰(zhàn)魂屬性也可重置更改。同時與指定戰(zhàn)寵一同作戰(zhàn)還會有額外成長。這也增加了玩家對戰(zhàn)寵類型、屬性的選擇考慮,大大增加了對戰(zhàn)的策略性。小節(jié):由此來看,神之刃的屬性簡單設(shè)計(jì)在整體是比較合理的,目的在于讓絕大多數(shù)玩家都能玩明白,迅速上手,加大對材料收集投入。 但是屬性玩法單調(diào),因此神之刃設(shè)計(jì)了非常豐富,差異化較大的戰(zhàn)寵、技能、戰(zhàn)魂體系加以彌補(bǔ),后面都有說明。再來討論下ui界面,從上面圖中我們可以看出神之刃用了很大部分來展示人物裝備的,這也是強(qiáng)調(diào)裝備對人物屬性的重要一種。同時對人物屬性的設(shè)計(jì)也看出并沒有像其他游戲一樣設(shè)計(jì)過多的屬性沒有二級屬性,一目了然。優(yōu):界面直觀清晰。讓人能夠一眼看去就直到裝備挺重要。屬性不復(fù)雜,容易學(xué)習(xí)。瑕疵:屬性純文字盡管看上是很清晰簡潔,但總不是那么醒目讓人注意。(這里屬性在中后期的戰(zhàn)寵搭配上能夠分出優(yōu)劣所以很重要需要讓玩家重視研究)嘗試改進(jìn):既然純文字有那么一點(diǎn)點(diǎn)個人認(rèn)為的缺陷,我們可以嘗試使用“顏色柱”屬性樣式。那樣即不失簡約又會提高重視程度。如圖: 3.2 戰(zhàn)寵系統(tǒng)戰(zhàn)寵系統(tǒng)是除人物養(yǎng)成體系以外的另一個非常非常非常重要的養(yǎng)成體系,也是游戲的養(yǎng)成核心所在。戰(zhàn)寵是獨(dú)立的養(yǎng)成體系,相當(dāng)于其他同類卡牌游戲的卡牌。切圖內(nèi)我們可以清晰的看出戰(zhàn)寵的種類、品質(zhì)、等級同時相關(guān)的養(yǎng)成功能升級、突破、材料、碎片也都是集成在一起,方便用戶進(jìn)行戰(zhàn)寵的養(yǎng)成相關(guān)功能的切換,減少用戶的操作成本。戰(zhàn)寵分兩大型一種是材料形式、一種是皇冠具有獨(dú)特技能高屬性,可升級進(jìn)行突破。升級/突破從上表中我們可以看出神之刃的戰(zhàn)寵升級對于材料的消耗是非常大的,尤其是對戰(zhàn)寵材料的消耗,這樣也是消耗副本過剩的產(chǎn)出,同時又引導(dǎo)用戶去主動相應(yīng)的副本內(nèi)去產(chǎn)出對應(yīng)的材料。形成玩家操作循環(huán)。延長游戲時間。嘗試優(yōu)化:現(xiàn)在戰(zhàn)寵升級操作流程基本是選擇要升級的戰(zhàn)寵之后在點(diǎn)擊選擇被吞噬的材料戰(zhàn)寵,通過多選后在回到升級界面在點(diǎn)確定升級。我們?nèi)绻鲞@樣優(yōu)化來降低玩家操作成本,在戰(zhàn)寵升級界面內(nèi)增加自動添加材料戰(zhàn)寵(普通戰(zhàn)寵)將擁有的材料自動添加到吞噬框內(nèi),這樣減少玩家至少兩步操作。 看到這里可能有人會問“玩家沒有材料戰(zhàn)寵怎么辦?玩家要吞噬高經(jīng)驗(yàn)的材料怎么辦”這些問題呢,都是屬于很容易解決的篩選規(guī)則問題。作為策劃的你會沒有解決 方案嗎?3.3 培養(yǎng)體系3.3.1 鍛造系統(tǒng)神之刃的鍛造系統(tǒng)是為人物系統(tǒng)內(nèi)裝備養(yǎng)成的玩法系統(tǒng),不僅扮演著養(yǎng)成體系內(nèi)的重要角色同時也是一個金幣絞肉機(jī)。從上表與切中我們可以看出神之刃和其他 手游不同,沒有像傳統(tǒng)端游一樣設(shè)置大量裝備讓玩家不知所措。而是每個職業(yè)只有一套套裝,并且在主線任務(wù)中輕松獲得,并且升級裝備不會碎掉。玩家可以放心大 膽的去強(qiáng)化、進(jìn)階,裝備也會一直陪伴玩家。玩家不用擔(dān)心辛苦培養(yǎng)的裝備被換掉在切圖中我們看的出,玩家選擇要升級的裝備后,再輕輕一點(diǎn)【強(qiáng)化】按鈕,玩家的裝備屬性立刻上升,變強(qiáng)大也只是舉手之間而已!但是隨著等級消耗的金幣也是非常可觀的!消耗了金幣玩家可以通過【煉金】系統(tǒng)快速獲得金幣,也相當(dāng)于用鉆石兌換金幣。強(qiáng)化裝備時還會觸發(fā)特殊事件,免費(fèi)強(qiáng)化與強(qiáng)化連升兩級這兩種事件。但是幾率較低,出現(xiàn)時也會給玩家心里帶來一些喜悅。裝備進(jìn)階:當(dāng)6件裝備全部達(dá)到指定品質(zhì)后還會有意想光芒效果。如下:所有裝備進(jìn)階至綠色品質(zhì),武器將發(fā)出綠色的光芒。所有裝備進(jìn)階至藍(lán)色品質(zhì),武器將發(fā)出藍(lán)色的光 芒。所有裝備進(jìn)階至紫色品質(zhì),武器將發(fā)出紫色的光芒。所有裝備進(jìn)階至橙色品質(zhì),武器將發(fā)出橙色的光芒。所有裝備進(jìn)階至紅色品質(zhì),武器將發(fā)出紅色的光芒。這樣也能滿足喜歡裝備發(fā)光的玩家需求。在說鑲嵌之前我們先來簡單說一下寶石合成合成:神之刃中有9種寶石,對應(yīng)九種屬性(與人物基礎(chǔ)屬性、附加屬性是一樣的),每種寶石可以升到10級。寶石等級越高屬性提升越大。寶石升級需要合成,3顆相同等級、種類的寶石就可以合成1顆更高一級的寶石另外2顆寶石也可以合成,不過會有失敗的風(fēng)險,失敗的話寶石就全部消失,有挑戰(zhàn)情節(jié)的朋友可以嘗試一下(我在測試的時候連續(xù)6把都消失了,哈哈,成功的概率絕對低于游戲所標(biāo)注的60%)。用了寶石我們來鑲嵌裝備鑲嵌寶石后可以讓在強(qiáng)化后進(jìn)一步提升屬性,讓裝備更加強(qiáng)大。鑲嵌有一定的規(guī)則,如每件裝備只能同時鑲嵌1個同種類寶石在不同裝備上,鑲嵌等級、種類相同的寶石,就可觸發(fā)共鳴效果,共鳴效果會額外提升寶石屬性,提升效果如下2顆同種類同級別寶石觸發(fā)低級共鳴,該寶石屬性提高5%4顆同種類同級別寶石觸發(fā)中級共鳴,該寶石屬性提高10%6顆同種類同級別寶石觸發(fā)高級共鳴,該寶石屬性提高20%更高級的需要打開更多的孔,我沒有達(dá)到,具體10級效果是什么效果暫時未知!嘗試優(yōu)化:針對強(qiáng)化的ui界面強(qiáng)化功能增加一個一鍵強(qiáng)化會更方便,讓玩家習(xí)慣這種快速升級方式,并不去注重自己的金幣儲備量等問題,在金幣不夠時,提示去煉金用鉆石兌換金幣,從而加強(qiáng)系統(tǒng)的促進(jìn)消費(fèi)。3.3.2 技能系統(tǒng)神之刃技能分主動技能和被動技能兩種,主動技是玩家在戰(zhàn)斗過程中可以主動點(diǎn)擊釋放的技能,被動技則是裝備上就會生效,不需要玩家操作的技能。人物與戰(zhàn)寵(皇冠級)都有主動技和被動技,人物有4個可裝備的主動技能和2個被動技,戰(zhàn)寵有1個主動技和2個被動技。技能是按玩家等級開放的,等級越高開放的越多。玩家可以通過拖動技能來裝備上,具體操作游戲內(nèi)有引導(dǎo)教學(xué),我就不廢話了。玩家選中技能后可以消耗技能點(diǎn)提升技能等級,技能點(diǎn)是角色升級時給予的。技能的加點(diǎn)增加了玩家策略對戰(zhàn)的玩法。能夠增加玩家對技能的深入研究;戰(zhàn)寵的主動技和被動技都是天生的,每個戰(zhàn)寵都有自己特有的主動技,這樣也是為了增加戰(zhàn)術(shù)的變化性,也是神之刃的核心玩法(后文會詳細(xì)說),根據(jù)自己的戰(zhàn)術(shù)與對戰(zhàn)的敵人所帶戰(zhàn)寵的特性來備戰(zhàn)調(diào)整陣容,是能夠提高勝率的。額外思考:在國內(nèi)現(xiàn)有的情況下,而且是手游時間緊迫,這樣加點(diǎn)來區(qū)分玩家的對游戲的研究深入程度,會不會造成一部分玩家根本不研究就亂加點(diǎn),加玩后打不過其他玩家,直接怒刪游戲,從而流失掉。3.3.3 圣痕系統(tǒng)圣痕系統(tǒng)是一個為人物與戰(zhàn)寵都能夠提供屬性加成的系統(tǒng),并且圣痕與人物戰(zhàn)寵還會有額外的戰(zhàn)魂屬性加成,這樣是一個非常重要的屬性養(yǎng)成系統(tǒng),這樣也就是游戲中一個很重要的金幣與鉆石大量消耗的系統(tǒng),是比較重要的營收點(diǎn)。看看是怎么快速提升屬性玩家游戲角色達(dá)到24級的時候便會開啟,玩家們可以通過消耗金幣來刻印圣痕。玩家每次點(diǎn)擊亮起的頭像都會獲得一個圣痕,所獲得的圣痕可以分為五種,分別為灰色、綠色、藍(lán)色、紫色、橙色,其中灰色圣痕不可裝備,但是可以賣掉以換取金幣。玩家刻印的同時還有一定幾率獲得圣痕碎片,當(dāng)收集一定數(shù)量的碎片即可換取最高橙色品質(zhì)的圣痕。鉆石可以直接高級刻印來獲得更高等級的刻印比如紫色、橙色(幾率還是挺高的)。這個系統(tǒng)是沿用藍(lán)港的王者之劍里的系統(tǒng)。能夠快速提升屬性加強(qiáng)玩家能力這一點(diǎn)吸引力還是非常大的。3.3.4 訓(xùn)練系統(tǒng)訓(xùn)練系統(tǒng)也是為人物與戰(zhàn)寵都提供屬性培養(yǎng)的系統(tǒng),這里是將人物與戰(zhàn)寵的潛能點(diǎn)轉(zhuǎn)換成屬性點(diǎn),當(dāng)然沒有潛能也是可以訓(xùn)練的,只是把屬性轉(zhuǎn)移到最有用的屬性上去。這也是快速提升屬性一個捷徑,同時對材料的需要也是可觀的,有意義的是訓(xùn)練用的材料口糧是通過戰(zhàn)斗獲得的。這樣也是引導(dǎo)玩家在完成一定階段的能力養(yǎng)成后就去驗(yàn)證一下實(shí)力到底是一個什么樣的程度。3.3.5 奧義系統(tǒng)奧義系統(tǒng)同樣是為人物與戰(zhàn)寵提供養(yǎng)成的系統(tǒng),奧義提供的主要是額外的技能與技能附加屬性。同時奧義系統(tǒng)也與戰(zhàn)魂系統(tǒng)搭配一種奧義對應(yīng)不同種戰(zhàn)魂屬性,佩戴相對的奧義后會激活相應(yīng)的戰(zhàn)魂屬性,從而為人物戰(zhàn)寵增加很大的能力。同時奧義的獲得又是在斗獸場內(nèi)通過積分兌換,奧義與訓(xùn)練系統(tǒng)機(jī)制相同,都是通過大幅增加玩家角色屬性提升能力,而需要材料及獲得方式又要玩家通過戰(zhàn)斗來獲得。如此培養(yǎng)戰(zhàn)斗獲得培養(yǎng)之間循環(huán),讓玩家樂此不疲。3.3.6 戰(zhàn)魂系統(tǒng)戰(zhàn)魂系統(tǒng)的最大特點(diǎn)就是角色與特定的屬性的戰(zhàn)寵一同出戰(zhàn)會獲得戰(zhàn)魂屬性,能夠提高很多屬性能力。這個系統(tǒng)是為人物與戰(zhàn)寵都有屬性提升提供,同時又與圣痕、 奧義有屬性特定關(guān)聯(lián)的,這個比較像其他同類卡牌游戲的緣分系統(tǒng)。佩戴特定的圣痕與奧義能夠激活戰(zhàn)魂屬性,人物與特定戰(zhàn)寵一同出戰(zhàn)也能激活戰(zhàn)魂,這樣設(shè)定就 為對戰(zhàn)的節(jié)奏制造了很大的浮動空間,同時也無限增加非常多的策略玩法。讓玩家可以深入研究圣痕、奧義、戰(zhàn)寵與人物角色之間的搭配。下面介紹一下戰(zhàn)魂系統(tǒng)人物初始獲得的是神使戰(zhàn)魂,括號中為人物可擁有的戰(zhàn)魂,戰(zhàn)魂可以使用魂水晶進(jìn)行重置,獲得戰(zhàn)寵后戰(zhàn)寵也會從可能擁有的戰(zhàn)魂中隨機(jī)獲得一個。戰(zhàn)魂組合可以是戰(zhàn)寵與戰(zhàn)寵,戰(zhàn)寵與人物都是可以相互組合的,這要看相應(yīng)的人物與戰(zhàn)寵的戰(zhàn)魂屬性組合要求將可以組合的戰(zhàn)魂放到同一支隊(duì)伍中,常規(guī)隊(duì)伍、斗獸場隊(duì)伍都會觸發(fā)戰(zhàn)魂組合,成功組合后雙方都獲的相當(dāng)不錯的屬性加成,同一個目標(biāo)是可以已多個目標(biāo)同時觸發(fā)戰(zhàn)魂組合效果的,戰(zhàn)魂屬性是可以疊加的3.4 戰(zhàn)斗體系神之刃開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員在戰(zhàn)斗層面為玩家提供了卡牌游戲的一個非常非常不錯的表現(xiàn)形式,全3d模型、戰(zhàn)斗技能效果炫目。并且由傳統(tǒng)卡牌的純數(shù)值戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)化成 了技能微操作體驗(yàn)。每張卡牌人物、戰(zhàn)寵都提供了一個至多個主動技能,供玩家手動操作釋放,有的可以終止對方回合內(nèi)攻擊技能,有的能組合疊加秒殺目標(biāo),這樣 也引發(fā)了戰(zhàn)斗策略供玩家挖掘體驗(yàn)。雖然為戰(zhàn)斗添加了策略性,但是由于影響戰(zhàn)斗策略分類過多,在整體戰(zhàn)斗平衡上會有一些失去平衡控制,導(dǎo)致策略變化組合不能夠讓玩家充分掌握熟悉。會造成高等級中r玩家打不過小r玩家。(這里要考慮r玩家對于游戲的理解深入是多少呢?)3.5 階段總結(jié)從以上的分析來看,神之刃的系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路清晰直觀:1) 直觀化設(shè)計(jì)神之刃沒有一個系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,每個系統(tǒng)界面基本都能夠通過一個按鈕來完成相應(yīng)功能,并且將相關(guān)的培養(yǎng)功能也都整合到一個界面內(nèi),同時我們能夠看到王者 之劍的相關(guān)系統(tǒng)的影子,但是更方便容易操作的精簡系統(tǒng)。最主要的是玩家能夠從這樣的精簡設(shè)計(jì)中快速上手,大大減少了學(xué)習(xí)成本。2) 養(yǎng)成玩法偏重時長耗材除了在中期開放的圣痕與奧義這樣通過付費(fèi)快速養(yǎng)成的系統(tǒng)外統(tǒng)外,大部分系統(tǒng)內(nèi)容全部都是耗材加時長玩法。3) 重點(diǎn)層次清晰在各耗材時長的養(yǎng)成系統(tǒng)中,哪些是免費(fèi)的(游戲幣)、哪些是收費(fèi)的,都分的特別清晰。新手期那些系統(tǒng)重要,中期那些系統(tǒng)重要,都用過系統(tǒng)的開放順序歸類的一目了然,付費(fèi)內(nèi)容也比較平緩沒有特別突出項(xiàng)目,所有付費(fèi)項(xiàng)的付費(fèi)容量和供給屬性基本相同。4) 跳躍式差異在其他卡牌游戲還依然是卡牌樣式表現(xiàn)形式的時候,藍(lán)港在線直接沿用自己在3d手游上的成功驗(yàn)證,直接采用全3d形式來詮釋卡牌游戲。4 核心玩法4.1 雅美蝶的逆襲上圖中是神之刃的一個重要的每日活動玩法。怪物難度很簡單,是紫色戰(zhàn)寵碎片主要產(chǎn)出,是所有玩家每天都能夠做的并且是10次,在每次偉大而正義的拯救了雅美蝶之后她就會獎勵你三個寶箱,讓你來選擇,獎勵也都是很重要的材料資源。這是一個貧民化的設(shè)計(jì),也是一個土豪快速收集自己想要的戰(zhàn)寵渠道。貧民化設(shè)計(jì)是玩家每天都有免費(fèi)的參與,并且都很輕松獲勝拿到獎勵。但是期間會出現(xiàn)很多不是很好的戰(zhàn)寵。土豪收集紫色戰(zhàn)寵的快速途徑是在活動力每天早上5點(diǎn)更新時都會有新的一批戰(zhàn)寵boss刷新,里面總會有常用并且厲害的戰(zhàn)寵boss,這時候土豪就可以通過花費(fèi)藍(lán)鉆刷新就可以每次都挑戰(zhàn)特定的戰(zhàn)寵boss來獲得該戰(zhàn)寵的碎片加快收集速度。盡管玩法形式上依然是普通的副本刷怪形式,但是在這樣豐富的獎勵之下,已經(jīng)不存在沒有樂趣的概念了!4.2 喀秋莎奇遇這是一個簡單的小游戲玩法,擲骰子,比大小。這個活動也是全天的開放,是玩家通過此玩法來處理掉多余的材料來換取非常有用的貨幣及材料的樂趣小游戲玩法。在完全是卡牌的世界中,這樣玩法導(dǎo)入無疑為游戲增添不少色彩,同時最大的優(yōu)點(diǎn)還是幫助玩家處理掉多余的材料,換取珍貴資源的玩法系統(tǒng)。讓玩家閑暇時輕松一下。4.3 禱告這個算不上主要玩法,但這是一個是在現(xiàn)有卡牌游戲中比較新穎的小玩法設(shè)定。通過人數(shù)的不同獎勵也不同,引導(dǎo)玩家進(jìn)入到禱告大廳后別著急就祈禱獲得獎勵,等等人數(shù)的上漲,來增加玩家期盼其他玩家快點(diǎn)的焦急心里感受。產(chǎn)出也是非??捎^的,除了基礎(chǔ)的貨幣產(chǎn)出以外還有機(jī)會獲得免費(fèi)召喚戰(zhàn)寵的鉆石券。額外設(shè)計(jì)想法:現(xiàn)在的玩家禱告都是來之后站在那里。沒有表現(xiàn)出對神靈的虔誠禱告態(tài)度。要是增加一個人物的美術(shù)動作就是下跪向神像虔誠禱告的動作,并加以鏡頭特寫來擴(kuò)大虔誠的概念。這樣的美術(shù)動作特效的增加在現(xiàn)有規(guī)則下是成本上的增加,但是同時也會讓玩家記住這款游戲里有一個非常好的禱告系統(tǒng)。4.4 任務(wù)/副本4.4.1 任務(wù)神之刃在任務(wù)劇情上可以看的出下了很大的功夫,沒有像現(xiàn)在其他卡牌游戲一樣,設(shè)定多種分類的任務(wù)。神之刃任務(wù)就一種主線任務(wù),而且是跟副本緊密聯(lián)系的,在任務(wù)接取后進(jìn)入副本都是有相關(guān)劇情動畫的。這樣一個敘事形式的劇情任務(wù)副本組合在現(xiàn)有大家都不重要劇情的環(huán)境下(也不是不重視劇情,只是設(shè)計(jì)的沒有這個好而已),神之刃采用了講故事的形式,讓玩家一步步的深入進(jìn)去劇情中。劇情與戰(zhàn)斗結(jié)合的節(jié)奏非常的好,在現(xiàn)在玩家玩游戲基本都不看劇情的情況下,神之刃在劇情上做了很大的投入,這樣讓很多不注重劇情的玩家也提高了關(guān)注劇情的熱情。盡管任務(wù)劇情設(shè)定的非常好但是還有隨著時間加長,就一種表現(xiàn)形式,在城里了解故事文字對話。之后出去刷副本這樣的形式會造成玩家的疲憊。嘗試修改:在現(xiàn)有任務(wù)劇情的基礎(chǔ)上增加對活動的關(guān)聯(lián)的,比如任務(wù)劇情中,玩家獲得的第一個戰(zhàn)寵,讓玩家根據(jù)劇情的關(guān)聯(lián)性,去為這個冰雪女王戰(zhàn)寵去進(jìn)行虔誠的禱告,來增加其戰(zhàn)斗力或是恢復(fù)健康等等。這樣的設(shè)定主要是為了緩解玩家對任務(wù)劇情的表現(xiàn)形式的疲勞度。而對劇情更深一步的去了解。4.4.2 普通副本/英雄副本上圖是神之刃的副本相關(guān)設(shè)定。副本作為現(xiàn)有市場上rpg游戲的一個最基礎(chǔ)的玩法,副本提供了穩(wěn)定的基礎(chǔ)的貨幣和消耗材料產(chǎn)出。隨著通關(guān)的副本越來越多,玩家也能從副本處獲得更稀有的戰(zhàn)寵、與材料。在神之刃中副本自主形成收集驗(yàn)證解鎖的自循環(huán)。 在英雄難度副本中,有每日2次的限制,這樣來控制高級戰(zhàn)寵的控制與鍛造升級相關(guān)材料的產(chǎn)出,土豪則可以通過購買高級vip特權(quán),花藍(lán)鉆來重置英雄難度副本 的次數(shù)。副本在神之刃中也沒有出彩的創(chuàng)意設(shè)計(jì)的地方,也是中規(guī)中矩的副本玩法。就是玩家的一個基礎(chǔ)的穩(wěn)定的材料產(chǎn)出玩法,在數(shù)值方面消耗是按照體力的量來 控制經(jīng)驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)材料的產(chǎn)出。4.5 競技場神之刃的競技場設(shè)計(jì)是一個中規(guī)中矩并沒有與其他卡牌游戲特別創(chuàng)意之處。這樣一個基礎(chǔ)競技場放到神之刃這個偏單機(jī)的網(wǎng)絡(luò)卡牌游戲中,總有勢單力薄的感覺。盡管如此下面也要來說說他的優(yōu)勢與劣勢。優(yōu):排名差異化獎勵:神之刃中排名根據(jù)服務(wù)器人數(shù)的,分階段,有的服務(wù)器排名是從5000多開始,有的服務(wù)器就過萬名開始。在上圖中可以看到一點(diǎn)就是每天23點(diǎn)會根據(jù)名次不同發(fā)放不同獎勵。同時保住自己的名次,每過幾分鐘也會領(lǐng)取競技場積分,這個競技場積分是可以兌換訓(xùn)練用的材料口糧的。這樣不斷攀升名次的設(shè)定會讓玩家產(chǎn)生對更高名次獲得的欲望。產(chǎn)生心流!策略陣容:神之刃的競技場玩法中,玩家是可以選擇自己屬性搭配最強(qiáng)的戰(zhàn)寵組合陣容的。每次挑戰(zhàn)對手時,就要根據(jù)判斷來 選擇那回合主動釋放戰(zhàn)寵的什么技能與人物的技能。雙陣容不同,主動釋放技能也會不同(這里防守方會有點(diǎn)劣勢,系統(tǒng)會自動釋放主動技能),也就具有了不同的 戰(zhàn)斗策略,同時也對玩家的戰(zhàn)寵與人物陣容的搭配提出了更高的要求,這樣也是玩家收集和培養(yǎng)戰(zhàn)寵的主要動力之一。劣:陣容:盡管神之刃現(xiàn)在做的玩家與戰(zhàn)寵都有主動的技能,同時也有陣容策略性,但是在數(shù)值方面還有一個問題,拿實(shí)際情況說,快速達(dá)到開放競技場的人,提前獲得比較靠前的名次,之后選擇防守性比較強(qiáng)的戰(zhàn)寵組合占據(jù)名次,哪怕是戰(zhàn)斗力高于防守方也是無法將其名次替換。額外設(shè)計(jì)想法:現(xiàn)在神之刃中玩家雖然可以控制主動技能的釋放,但是依然是純數(shù)據(jù)的對比而已,沒有根本上的改變數(shù)據(jù)對比 的本質(zhì),當(dāng)然做更改也是需要成本的,但若是將現(xiàn)在的玩家主動控制釋放技能更近一步的增加到可以主動控制攻擊的對象,來形成技能釋放的組合來集中火力消滅對 方戰(zhàn)寵或人物。這樣就會擴(kuò)大策略性。也能減少上面陣容數(shù)據(jù)帶來問題。4.6 斗獸場斗獸場是與競技場類似玩法的系統(tǒng),這里只說一下斗獸場相比競技場特別的設(shè)計(jì)之處。優(yōu):陣容:相比競技場,斗獸場是能夠看到對方戰(zhàn)寵的陣容的??梢愿鶕?jù)對方的戰(zhàn)寵陣容,來調(diào)整己方的戰(zhàn)寵陣容來爭取勝利,這讓設(shè)計(jì)給玩家?guī)砹烁蟮牟呗孕?。更能夠讓玩家關(guān)注收集更多的戰(zhàn)寵與戰(zhàn)寵的養(yǎng)成。4.7 階段總結(jié)優(yōu):玩家在穩(wěn)定等級階段(3045級),每天上線后會很快進(jìn)入順暢的玩法流程,不需要玩家投入太多想法去關(guān)注每天玩什么,比如要材料就去刷普通副本,要戰(zhàn)寵就去刷英雄副本,要貨幣就去相應(yīng)的系統(tǒng)玩法。劣: pve內(nèi)容不足:除了劇情副本以外,就只有在公會保衛(wèi)戰(zhàn)與魔王討伐戰(zhàn)有特殊難度挑戰(zhàn)。其他方式都是以刷副本這單一的形式展現(xiàn)。但是公會保衛(wèi)戰(zhàn)與魔王討伐戰(zhàn)又都有限制條件,不是每個玩家都參與到的。這樣單點(diǎn)設(shè)計(jì)無疑會加大中期玩家的流失。綜合來看,神之刃的游戲內(nèi)容在中期開始就非常之少,中后期成體系的日常玩法過少就幾個目標(biāo)明確的樂趣副本。但這種簡單純粹的玩法對玩家可能是件好事。因?yàn)楹唵嗡约兇?!?zhàn)寵中后期的收集目的不夠明確,比如上線后先把幾個目標(biāo)活動副本刷掉后,就是刷刷英雄副本碰運(yùn)氣能否獲得紫色戰(zhàn)寵,長期(2個星期)如果刷不到想要的,就會激增流失數(shù)量。公會玩法比較邊緣化,每個服務(wù)器基本就前兩名公會關(guān)注公會互動玩法。5 目標(biāo)規(guī)劃5.1 階段目標(biāo)設(shè)定如下圖所示:神之刃將游戲大致分為三段,以33級和47級為界,分為前、中、后期。5.1.1 前期前期可分為兩個小階段,以23級為界,第一階段為新手教學(xué)的集中階段,各項(xiàng)功能系統(tǒng)都是隨等級、主線任務(wù)逐步解鎖,解鎖一個系統(tǒng)便指引教學(xué)一個,這一階段 的游戲目標(biāo)是教會玩家怎么玩這個游戲及系統(tǒng)熟悉教學(xué);從23級開始,游戲的主要挑戰(zhàn)內(nèi)容劇情副本的占比大幅增加。神之刃前期的游戲節(jié)奏非??欤?23級 僅需一管體力,而33級則需要5管體力也就是需要3天時間)。神之刃非常非常成功的一點(diǎn)是:很快讓剛接觸此游戲的玩家很清楚游戲提升能力的核心系統(tǒng)裝備強(qiáng)化、坐騎收集養(yǎng)成。付費(fèi)召喚或者參與相應(yīng)活動獲戰(zhàn)寵及對應(yīng)材料。5.1.2 中期目前來看神之刃的中期是游戲過度階段,這一階段主要是讓玩家追求裝備與戰(zhàn)寵的提升與養(yǎng)成,并引導(dǎo)玩家游戲習(xí)慣:每天上線、點(diǎn)擊各種獎勵、做日常、開新副本&刷英雄副本獲得指定戰(zhàn)寵、養(yǎng)成角色。玩家還會增加學(xué)習(xí)相對應(yīng)的職業(yè)技能,極大的豐富了游戲的戰(zhàn)斗玩法;這一階段也是讓人糾結(jié)的一個階段,玩家等級與戰(zhàn)寵實(shí)力都提升都變的緩慢,拿戰(zhàn)寵從藍(lán)色+2品質(zhì)升級到紫色品質(zhì)這期間需跨過3個階段15級,而這期間所需的 材料更是相當(dāng)?shù)臄?shù)字,對于一個免費(fèi)vip2玩家(活動贈送的vip2等級)完成一個紫色戰(zhàn)寵的升級需要至少10天時間(體力限制),這10天對于一個免費(fèi) 及小r(100元以內(nèi))的手機(jī)玩家是相當(dāng)漫長的,而這個時期的游戲系統(tǒng)玩法也都解鎖開放了,也非常非常的難在已經(jīng)開啟的系統(tǒng)玩法中體驗(yàn)到前提的那種新鮮 感,可想而知在這個階段時期也是用戶沉淀、分流、流失的分水嶺!5.1.3 后期進(jìn)入47級后就步入了游戲后期,對于大多數(shù)玩家來說到達(dá)這一階段需要7天時間(r玩家時間會比這更短),此時由于游戲后期并沒有規(guī)劃開放新的玩法,如果玩家經(jīng)過前面的階段還沒有流失,那么此時就會進(jìn)入一個極其枯燥的階段:1) 興奮點(diǎn)嚴(yán)重不足,各系統(tǒng)階段性成長材料需求巨大,大部分系統(tǒng)和玩法已見底。2) 活動參與度下降,活動固定獎勵模式下,遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法滿足后期玩家對材料獎勵的需求。3) pvp玩法(競技場、斗獸場)矛盾沖突不夠明顯。而神之刃又是通過pvp玩法來刺激玩家對戰(zhàn)寵及裝備材料的需求。因此在pvp無法讓玩家有沖動繼續(xù)參與的情況下就會導(dǎo)致玩家對其他系統(tǒng)的熱情度大幅下降。5.1.4 階段總結(jié)整體來看,神之刃的階段性目標(biāo)規(guī)劃是非常清楚的,也是比較符合現(xiàn)在手游超級快餐的節(jié)奏,玩家清楚的知道游戲目標(biāo),以決定是否繼續(xù)玩下去,沒有盤根復(fù)雜的系統(tǒng),但是有每個階段清晰的游戲目標(biāo),玩家知道在游戲中要追求什么。5.2 用戶行為規(guī)劃神之刃的游戲主要內(nèi)容都是靠體力來實(shí)現(xiàn)的,也就是說體力限控制著游戲的節(jié)奏,神之刃體力數(shù)據(jù)默認(rèn)120點(diǎn)體力,可以在每天的登錄中獲得獎勵120點(diǎn),免費(fèi)玩家達(dá)到vip2級后可以購買兩次體力是240點(diǎn),也就是一個普通的免費(fèi)玩家一天最多可以獲得480點(diǎn)體力。這樣的體力設(shè)置對于一個玩家的操作為規(guī)劃是可以完成指定的英雄副本來進(jìn)行戰(zhàn)寵的獲得。120體力可以完成10次英雄副本,一個副本刷可刷兩次,每次時間越2分鐘不等,根據(jù)關(guān)卡怪物不同時間略有分差。在獲得戰(zhàn)寵的操作時間為20分鐘左右。追劇情副本可追20個副本,一個新劇情副本均不可跳過,完成戰(zhàn)斗在6090秒之間不等。這樣單追劇情副本時間在30分鐘左右。期間材料獎勵副本屬于特別耗費(fèi)體力,其中寶石作戰(zhàn)20體力一次,一天可2次,3個難度。不可快速跳過,6次在10分之內(nèi)可完成,但前中期玩家也只能刷普通難度的兩次。在可姆豆獎勵副本中,這是根據(jù)追劇情副本、英雄副本后概率增加副本次數(shù)的。系統(tǒng)默認(rèn)是沒有的。一般開放一個新的任務(wù)劇情副本都會獲得過一次可姆豆副本的機(jī)會,每次消耗6點(diǎn)體力。以上玩家弱完成體力操作總共時間在1個小時1小時20分鐘之間。這還是在沒有使用快捷加速操作的情況下,如果使用時間會大大縮短在1小時以內(nèi)。這樣看來,神之刃的內(nèi)容玩法還是較少的,基本一個免費(fèi)玩家在不使用加速的情況下每天2個小時內(nèi)就可以完成玩法的內(nèi)容給。玩家在33級之后,每天所能接觸的玩法和市場基本都是一樣的??沙掷m(xù)性的變化內(nèi)容較少,會隨著時間推移造成大批玩家流失。5.3 用戶流失分析到目前為止神之刃的流失點(diǎn),約8個流失點(diǎn)。5.3.1 前期所有游戲都要面對這一階段的用戶大量流失,其中有用戶接觸游戲后發(fā)現(xiàn)跟其以前玩過的某某一樣,就果斷流失,在來是發(fā)現(xiàn)與宣傳內(nèi)容嚴(yán)重不符未達(dá)到期望值,就果斷流失,這些原因并不是由于游戲本身設(shè)定造成用戶流失,但確實(shí)大部分游戲流失用戶的原因的一部分。下面來說說神之刃自身設(shè)定流失分析:印象接受:神之刃采用全3d畫面來展示卡牌游戲的本質(zhì)內(nèi)容,對于剛剛接觸神之刃的玩過其他卡牌游戲的玩家來說這是一個全新的設(shè)計(jì)游戲。也正式因?yàn)檫@樣一點(diǎn)對于玩過其他卡牌游戲的玩家也能快速的了解到神之刃跟其他卡牌游戲并沒有過多不同,只是畫面完全不同。也是因?yàn)?d設(shè)計(jì)會導(dǎo)致一部分(盡管比較少)暈3d的用戶無法選擇進(jìn)行游戲。游戲模式:神之刃的戰(zhàn)斗進(jìn)程過于單調(diào),同時是自動數(shù)據(jù)對比結(jié)果。這樣方式小白玩家可能更容易接收(引伸出手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶特征數(shù)據(jù)問題)。但是對于一個手機(jī)游戲老用戶并且玩過其他公司的動作對戰(zhàn)卡牌游戲的玩家來說會想當(dāng)然神之刃只是其他卡牌游戲的換皮游戲。收費(fèi)抵觸:在游戲初期,玩家就可以看到vip的特選,而神之刃還用了不隱藏的大vip標(biāo)志來吸引玩家的注意力,還在vip中販賣大量的功能。而且vip有12級之多。對于大部分手游用戶對于收費(fèi)還是比較敏感的,會在該階段因?yàn)榇藛栴}而流失掉。5.3.2 中期這一階段是個過渡期,也是一個用戶流失的分水嶺,由于神之刃的大部分功能玩法都在前期解鎖開啟了,在中期這個階段解鎖開啟的功能玩法很少,所以在這一階段很難接觸到新鮮內(nèi)容,枯燥無聊問題開始凸顯,下面看看細(xì)節(jié)原因:升級速度驟降:相對于前期的升級速度來說,進(jìn)入中期后升級速度對比指甲是屬于驟降級別,游戲?qū)τ陴B(yǎng)成向裝備強(qiáng)化進(jìn)階與戰(zhàn)寵養(yǎng)成集中,這對于習(xí)慣了前期飛速升級的用戶來說會感到非常不習(xí)慣,從而產(chǎn)生流失。耗時過長:這里耗時過長說的不是玩家每天花在游戲上的時間,而是對于裝備與戰(zhàn)寵的強(qiáng)化升級進(jìn)階的需要的時間跨度。每天 升級需要的經(jīng)驗(yàn)相對固定,而要更多大量經(jīng)驗(yàn)就需要開放更多的副本,開副本就需要提升實(shí)力,然實(shí)力與人物裝備、戰(zhàn)寵掛鉤的,在這階段實(shí)力被牢牢的卡死,需要 大量的消費(fèi)來換取實(shí)力,這時候?qū)τ诓糠滞婕揖蜁紤]這樣大量的消費(fèi)是否值得。自然這樣會導(dǎo)致一部分用戶的流失。這里流失包括小r。內(nèi)容匱乏:前面的分析已經(jīng)說過了,在中期這個階段沒有新的具有長期吸引力的玩法,裝備強(qiáng)化與戰(zhàn)寵養(yǎng)成方面也沒有實(shí)質(zhì)的進(jìn)展,與前期的戰(zhàn)斗力提升幅度產(chǎn)生了巨大差別,玩家要度過這個階段至少要7天以上,長時間面對一個已經(jīng)熟悉的重復(fù)操作的內(nèi)容會產(chǎn)生極度的厭煩感,從而產(chǎn)生流失。戰(zhàn)斗受挫:這里所指的受挫主要是來自pve的挫折,卡級這種設(shè)定是一把雙刃劍,確實(shí)能夠刺激一部分用戶繼續(xù)大量的消費(fèi),然而也會導(dǎo)致一部分持續(xù)受挫的玩家流失。但是土豪玩家多數(shù)會留下。5.3.3 后期進(jìn)入后期,由于神之刃沒有針對后期的功能發(fā)布,因此在這一階段沒有新鮮內(nèi)容,無聊成為這一階段用戶流失的主因:內(nèi)容匱乏:就如前面的分析中所指出的,在中期整個游戲的功能玩法就已經(jīng)全部解開,并且玩家也已經(jīng)熟悉整個游戲,隨著時間推進(jìn)大部分系統(tǒng)和玩法已見底。從而產(chǎn)生流失。5.3.4 階段總結(jié)以上分析的各流失點(diǎn),有些是篩選用戶的設(shè)計(jì),如游戲模式、升級速度和付費(fèi)的設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)的目的就是為了在眾多的用戶中篩選出中r以上用戶;相比其他游戲 的付費(fèi)設(shè)定,能付點(diǎn)就付點(diǎn),不付就走的設(shè)定,神之刃對待免費(fèi)和arpu還是非常厚道的,也花了大力氣要留住他們。比如神之刃中粉鉆的設(shè)定,免費(fèi)玩家也能輕 松賺到的。只是每天多花一些時間,但這給免費(fèi)玩家追趕付費(fèi)用戶留有余地。6 經(jīng)濟(jì)體系神之刃中共有五種代幣,它們分別是:藍(lán)鉆:即玩家充值獲得的代幣,人民幣充值兌換比例為1:10,可以參與交易,可以用于各項(xiàng)付費(fèi)功能(如召喚、刷高級圣痕等等),可以在商城購買需要的相應(yīng)資源。粉鉆:即游戲內(nèi)代替藍(lán)鉆有限花費(fèi)的代幣,玩家可以免費(fèi)獲得少部分。金幣:游戲內(nèi)各種任務(wù)、副本、活動產(chǎn)出的代幣,可以參與大部分系統(tǒng)的交易。也是免費(fèi)玩家主要的貨幣。不可購買商城道具,各強(qiáng)化升級系統(tǒng)都需要金幣。魔晶:游戲內(nèi)針對戰(zhàn)寵的一種代幣,任務(wù)、活動、副本都有產(chǎn)出。主要用戶戰(zhàn)寵的升級進(jìn)階交易的貨幣。神之刃原始設(shè)計(jì)就是一個無交易系統(tǒng)的游戲,這種情況下玩家的金幣將沒有保值的作用,所以一旦擁有金幣完全沒有必要留存,直接將其用于裝備的升級進(jìn)階、圣痕的抽取上。當(dāng)然這兩個系統(tǒng)的設(shè)定主要也是來消耗掉玩家手中的金幣的。額外設(shè)計(jì)想法:在現(xiàn)有的多貨幣設(shè)計(jì)中并沒有特別突出那種貨幣的重要點(diǎn),但是沒有又不太穩(wěn)妥,這樣的情況下我們?nèi)サ魩追N 貨幣,如魔晶、粉鉆,將這兩種貨幣的交易內(nèi)容換成金幣來取代,突出金幣的重要性,同時提高金幣的需求量,這樣促使玩家玩家對金幣的需求,并且這樣看似又是 能夠免費(fèi)玩的游戲,增加玩家對獲得金幣的操作,在不可交易狀態(tài)避免刷金交易。允許玩家可通過藍(lán)鉆兌換大量金幣,來幫助玩家養(yǎng)成習(xí)慣,增加細(xì)水長流形式消 費(fèi),減少玩家對收費(fèi)的抵觸。7 收費(fèi)運(yùn)營分析7.1 收費(fèi)7.1.1 vip機(jī)制上圖所示 vip等級特權(quán)及付費(fèi)額度,這是神之刃整個消費(fèi)設(shè)計(jì)的核心,除了藍(lán)鉆召喚戰(zhàn)寵與藍(lán)鉆直接刷取高級圣痕鉆以外,基本大部分系統(tǒng)功能玩法都是圍繞著vip機(jī)制來做的。顯然就這樣的消費(fèi)設(shè)計(jì)是無法長期激勵玩家持續(xù)性消費(fèi)的。這樣的消費(fèi)體系設(shè)定有幾個缺點(diǎn)功能型vip的弊端:功能型vip的設(shè)定特點(diǎn)就是免費(fèi)只要不付費(fèi)就將永遠(yuǎn)只能體驗(yàn)到部分游戲內(nèi)容與相應(yīng)的服務(wù)。功能型vip的設(shè)定是由于游戲內(nèi)容的匱乏所致,這樣的設(shè)定顯然會將底層玩家(免費(fèi)玩家)驅(qū)逐出游戲。神之刃的設(shè)計(jì)人員也應(yīng)該注意到這樣的問題,他們做了一個改動來減少功能型vip帶來的影響,就是將基礎(chǔ)vip開放給免費(fèi)用戶,讓免費(fèi)用戶通過努力能夠獲得到vip的權(quán)利與服務(wù)。這點(diǎn)改動會讓少部分用戶感到設(shè)計(jì)者是有良心的,不是一味的想坑錢。7.1.2 玩家展示神之刃中對玩家實(shí)力的展示主要通過排行榜與聊天窗口展示玩家消費(fèi)的vip等級,對于實(shí)力的展現(xiàn),則是通過玩家挑戰(zhàn)副本前的好友緣分看到玩家的光環(huán)等級與戰(zhàn)斗力,斗獸場展示出玩家所擁有的戰(zhàn)寵品質(zhì)等級及數(shù)量。這樣增加玩家對戰(zhàn)寵的攀比、展示、炫耀,獲得榮譽(yù)感??偨Y(jié):在神之刃中玩家的消費(fèi)點(diǎn)、實(shí)力的展示都把握的很到位,即不特別的突出還能展現(xiàn)其重要性,促進(jìn)玩家的消費(fèi),也帶給玩家榮譽(yù)感。7.2 運(yùn)營7.2.1 運(yùn)營活動神之刃的運(yùn)營活動大致分為兩類:開服活動、限時活動。1) 開服活動:每開啟一個新服都會開放的活動,內(nèi)含5個精心設(shè)計(jì)的子活動,每個子活動的開啟時間和結(jié)束時間有所不同,此外還有首充活動。在所有類型的活動中,開服活動是玩家獲得實(shí)惠最多的活動,按照設(shè)計(jì)目的,可分為以下幾部分:a

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