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文檔簡介
TOPJOY 2019校園招聘筆試題【策劃崗位】姓名: 學校: 專業(yè): 聯(lián)系電話: 感謝您參與本次筆試,這份答卷是我們了解您的重要途經,同時您的回答也會影響復試中的問題設置。請直接將答案逐一作答于題目后,您可依據(jù)自己的專長、興趣選擇其中部分或全部題目作答,請您務必仔細斟酌后予以填寫。-以下為筆試內容-題目1:您從何時開始玩游戲? 游戲名字是什么?題目2:您從何時開始玩網絡游戲? 游戲名字是什么?題目3:請列舉所玩過的游戲名稱、級別或水平、持續(xù)時間、付費額度等。(格式舉例:陰陽師,XX級,XX個月,XX元)1) 客戶端網絡游戲: 2) 網頁游戲:3) 手機游戲:4) 單機PC游戲:5) 主機游戲:題目4:在所有您玩過的游戲中,最喜愛的是哪一款?為什么?題目5:小明正沉浸在某單機游戲的世界中不可自拔,每天回家的第一件事情就是開游戲刷經驗打裝備。有一天,他在網上找到了這款游戲的作弊碼,各種強力裝備手到擒來,然而沒多久,他就對這款游戲失去了興趣。1) 請簡單分析小明對這款游戲失去興趣的主要原因。2) 玩家對游戲保持興趣的原因和原理是什么?請嘗試歸納。3) 我們在游戲設計的過程中,應當如何避免這種情況發(fā)生?題目6:游戲設計師在設計戰(zhàn)斗時,要思考怎么把游戲內容呈現(xiàn)給玩家,讓玩家明白他應該重點關注什么,要做什么,怎樣才能贏。戰(zhàn)斗結束后,還要讓玩家明白為什么贏,又為什么輸。下圖是王者榮耀的一個戰(zhàn)斗畫面:1) 請列舉此畫面的構成部分,并分別說明它們傳達了什么信息。2) 您認為其中有哪些好的設計?好在哪里?題目7:系統(tǒng)界面在設計時需要考慮如何傳遞重要信息:能做什么,要點哪里,可獲得何種收益等等。同時界面設計時還要主次分明,明確關注重點,并盡量優(yōu)化操作體驗。假設在游戲中看到以下畫面(養(yǎng)成界面的一個局部,以線框圖示意),請以您的常識和游戲經驗指出您認為界面上不恰當?shù)牡胤?,并說明理由及修改方案。題目8:您如何看待“氪金游戲”?有人認為它喪失了游戲的公平和樂趣,只為讓花錢多的玩家爽,犧牲了大部分玩家的游戲體驗;也有人認為它滿足了各個付費層次玩家的需求,花錢多的玩家足夠爽,花錢少或不花錢的玩家也有他們的樂趣。1) 您怎么看待“氪金游戲”? 2) 除了購買皮膚為主的游戲以外,有沒有您覺得付費方式比較合理的“氪金游戲”?如果有的話,請說出它的名字并簡單分析。題目9:在游戲開發(fā)中,角色設定非常重要,它會直接影響玩家對于該角色的喜好程度和潛在認知。下面是兩張女性法師的原畫設定圖,請簡要回答以下兩個問題:1) 您更喜歡左邊還是右邊的設定?請運用你的美術知識簡要分析兩張原畫的區(qū)別。2) 為您喜歡的這個形象編寫一段人物背景設定(150字以內)。題目10:從以下兩個問題中選一個作答。問題A:剪刀石頭布是一個非常簡單的游戲。1) 請用盡量少的文字完整說明剪刀石頭布的游戲規(guī)則。2) 如果去掉游戲中的石頭,只能出布和剪刀,會出現(xiàn)什么情況?3) 如何修改規(guī)則才能讓只有布和剪刀的游戲具有可玩性?請寫出你的方案。問題B:有以下傷害運算規(guī)則: 攻擊力為A(取值范圍0到10000,初始為0),暴擊幾率為C(取值范圍0-100,初始為0),暴擊后造成的傷害倍率為X(取值范圍200-1000,初始為200).l 攻擊行為發(fā)生時,不暴擊的傷害 = A。l 暴擊出現(xiàn)的概率為C%,暴擊時傷害 = A * X/100。如果玩家有一些屬性點數(shù),每次可以分配1點給A,C,X,采用何種分配策略可以保證攻擊時造成傷害的數(shù)學期望更高?請給出結果和解決問題思路。題目11:每個想進入游戲行業(yè)的人,都有自己的游戲理想。如果以后有機會讓您自己組建團隊制作一款游戲,請回答下列問題:1) 您認為在從業(yè)多久后會有這樣的機會? 如果您并不想參與管理,那么您希望自己因為何種能力而被其他團隊成員所信賴?2) 您希望做何種游戲(平臺,題材,玩法,付費模式等)?這么選的理由是什么? 3) 您是否曾經自己制作過游戲MOD或者獨立游戲?是的話,請描述一下開發(fā)過程中遇到的最大難題是如何攻克的;否的話,請簡單介紹您對經常使用的一款工具軟件(word,PS,PPT,VS.net等等全都可以)的掌握程度。題目12:一名策劃從入門到資深,需要逐步掌握很多技能,包括溝通、分析游戲、使用工具、審美、設計(系統(tǒng)、數(shù)值、世界)、運營、管理等等。要習得這些技能,對策劃的游戲經歷、觀察學習能力、執(zhí)行能力、工作熱情都有較高要求。下面是我們列舉的設計師技能列表,請您仔細閱讀,從中選出您最希望精通的3項技能,并談談選擇此3項的原因。序號技能名稱類型描述1玩游戲的數(shù)量通用玩過的游戲數(shù)量比一般玩家要多很多,并且隨著時間更快的增長2玩游戲的深度通用玩過的部分游戲在時間和內容上有很深度的體驗,能夠完整全面的掌握這些游戲3玩游戲的多樣性通用玩過的游戲類型、平臺、題材等不同方面的多樣性,所玩游戲不局限于少數(shù)幾個類型4市場信息量通用對長期以來,近期以及當前游戲市場的了解程度,以及持續(xù)關注的習慣5傾聽理解通用學會傾聽,學會關注重點,學會尊重與理解6語言表達通用順暢的,有邏輯的,目標意思明白的口頭表達,思考后的表達,而不是不過腦的反應7溝通協(xié)調意識通用有通過積極有效的溝通解決問題的意識與能力,認識到幫助他人協(xié)調解決問題是自己的工作之一8說明性文檔寫作通用能夠使用最有效的文檔工具制作說明性文檔,清晰闡述需要說明的事物9做表技術通用excel表格制作與使用技術,熟悉各種表結構以及制作方法10做圖技術通用對計算機圖片識別與處理技術有基礎了解,并能使用幾種制圖軟件制圖11實用軟件工具通用版本管理、項目管理、郵件與IM軟件的使用,項目相關軟件的使用無障礙12表格數(shù)據(jù)閱讀與填寫通用會閱讀與填寫項目組使用的表格數(shù)據(jù)13程序邏輯與數(shù)據(jù)結構通用擁有程序設計、運行與構架的基礎認知,熟悉數(shù)據(jù)結構14知識庫通用涉獵更加廣泛深度的其他知識領域15藝術品位通用藝術鑒賞力、個人對各種藝術的熟悉與理解力16個人魅力通用受人愛戴、人見人愛、親和力、公信力,得到周圍人的認同17團隊意識通用學會承擔責任,與他人合作,對共同目標和價值的認同,找到自己在團隊中的位置18心態(tài)態(tài)度通用踏實,誠摯,熱情,專業(yè)的精神狀態(tài),三觀健康19游戲系統(tǒng)知識量系統(tǒng)熟知大量的游戲系統(tǒng),以及他們的設計思路與市場反饋20玩法系統(tǒng)設計系統(tǒng)游戲玩法系統(tǒng)的設計能力與實踐經驗,例如推圖,天梯,獵命,運鏢,簽到獎勵,抽卡,公會戰(zhàn)21戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計系統(tǒng)/數(shù)值核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)與數(shù)值的設計能力與實踐經驗,包括戰(zhàn)斗流程,傷害計算,表現(xiàn)方式,技能等22養(yǎng)成系統(tǒng)設計系統(tǒng)游戲養(yǎng)成系統(tǒng)的設計能力與實踐經驗,例如裝備,強化,培養(yǎng),寶石鑲嵌,重鑄,命格,寶寶23功能系統(tǒng)設計系統(tǒng)游戲功能性系統(tǒng)設計能力與實踐經驗,例如郵件,聊天,背包24交互體驗設計系統(tǒng)游戲系統(tǒng)的交互體驗與交互界面設計能力與實踐經驗25系統(tǒng)推進跟進執(zhí)行力系統(tǒng)系統(tǒng)的執(zhí)行制作過程的掌握能力與實踐經驗,推動執(zhí)行的動力和管理方法,能夠按期按量協(xié)助完成設計的執(zhí)行,解決其中遇到的各種問題26整體系統(tǒng)構架系統(tǒng)游戲系統(tǒng)的整體設計、構架與拆解的能力,以及相關的實踐經驗27數(shù)值感知數(shù)值/系統(tǒng)長期關注游戲數(shù)值而產生的一種游戲數(shù)值感知,對游戲數(shù)值的好壞敏感并快速正確的反應28數(shù)值設計知識量數(shù)值熟知大量的游戲數(shù)值設計,以及這些數(shù)值的設計思路與市場反饋29專項數(shù)值工具數(shù)值數(shù)值構建與分析的工具,例如Excel公式、VBA、Matlab30獨立數(shù)值體系設計數(shù)值能夠對較為獨立的游戲系統(tǒng)進行數(shù)值設計與調整,例如裝備強化、天梯排名與配對規(guī)則31概率與公式設計數(shù)值熟練掌握各種概率隨機算法與數(shù)值演算公式,并能有效合理運用到游戲中32數(shù)值體驗設計數(shù)值能夠通過數(shù)值設計與調整達成指定的游戲體驗目標,把握數(shù)值帶來的游戲節(jié)奏、強度與進度感體驗33產品付費設計數(shù)值/運營擁有付費設計理論與實踐經驗,擁有產品的付費設計意識與思維方式34整體數(shù)值構架數(shù)值游戲整體數(shù)值構架的設計與拆分能力,以及相關的實踐經驗35文學素養(yǎng)世界文學創(chuàng)作、交流、傳播等行為及語言、思想上的水平36專項文化素養(yǎng)世界對特定文化的熟知與掌握力,對特定文化所在群體的熟知與掌握力,特定文化如三國、武俠、西方魔幻、科幻、動漫忍者37角色設計世界具備創(chuàng)造符合主題要求的吸引人的游戲角色的能力與熱情,熟知包裝推銷表現(xiàn)角色的游戲設計手法與執(zhí)行過程38場景、道具設計世界游戲場景與道具的設計能力與實踐經驗,以及表現(xiàn)場景道具的設計手法與執(zhí)行過程39劇情設計世界熟知游戲劇情的表達方式,實現(xiàn)機制以及執(zhí)行過程,能夠運用游戲機制設計出帶感的游戲劇情40系統(tǒng)與玩法包裝世界能夠結合游戲主題文化包裝游戲系統(tǒng)與玩法,并抓住目標用的能力以及相關實踐經驗41關卡設計世界/系統(tǒng)運用游戲機制與數(shù)據(jù)設計出具有可玩性、耐玩性的游戲關卡42多媒體表達力世界聲效、音效、特效、鏡頭、構圖、動作、分鏡等多種方式的表現(xiàn)設計能力,并熟悉相關執(zhí)行過程43運營數(shù)據(jù)分析運營/數(shù)值對游戲運營數(shù)據(jù)的設計與分析能力,并熟悉相關的執(zhí)行過程,能夠得出有效的分析結果指導游戲設計與運營44運營活動知識量運營熟知大量的游戲運營活動的設計,以及這些活動的設計思路與市場反饋45運營協(xié)助功能設計運營運營配套的系統(tǒng)(GM工具、報表工具)設計,媒體工具(網站、論壇、微信等)的應用46運營活動設計運營拉用戶、拉留存、拉付費的各種運營活動的設計,并熟悉相關的執(zhí)行過程47活動推進跟進執(zhí)行力運營推進、監(jiān)控、跟蹤、總結運營活動的能力,以及相關實踐經驗48運營問題處理運營運營中各種常見與突發(fā)問題的及時處理能力49玩家服務態(tài)度運營對待游戲玩家的正確服務態(tài)度,對待運營問題的正確處理態(tài)度50市場預期能力資深對未來游戲市場變化的預期能力51項目提案資深擁有新項目提案的儲備量,并且這些提案有較高的完整度與質量52游戲整體定位與構架資深在項目開始后,能夠進行游戲整體的定位、構架性設計,并能清晰拆解成較獨立的模塊53項目管理與推進資深熟知項目開發(fā)過程,管理并推進項目進度的能力54團隊建設資深具有團隊建設意識,主動并能夠凝聚團隊形成生產力,處理團
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