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文檔簡介
1、2010年17173網(wǎng)吧網(wǎng)民用戶行為分析調(diào)查背景 2010年17173網(wǎng)吧網(wǎng)民用戶行為分析是17173網(wǎng)吧聯(lián)盟第一次針對網(wǎng)吧用戶展開的大規(guī)模調(diào)研,此次調(diào)研以網(wǎng)吧終端機及17173用戶平臺為主要平臺,收集有效問卷27402份。通過對網(wǎng)吧用戶的年齡、收入、上網(wǎng)習(xí)慣、網(wǎng)吧消費習(xí)慣及最重要的游戲使用情況等方面,進行調(diào)查分析。網(wǎng)吧用戶作為網(wǎng)吧經(jīng)營的最重要對象,用戶行為、習(xí)性分析,可以為網(wǎng)吧經(jīng)營帶來幫助與參考。更能為游戲企業(yè)提供未來網(wǎng)吧推廣的方向與重點。調(diào)查內(nèi)容: 1、網(wǎng)吧網(wǎng)民基本特性; 2、網(wǎng)吧網(wǎng)民消費習(xí)慣; 3、網(wǎng)吧網(wǎng)民游戲使用情況。調(diào)查時間:2010年8月15日-2010年10月15日調(diào)查對象:網(wǎng)吧
2、網(wǎng)民調(diào)查方法: 1、網(wǎng)吧終端機桌面、ie主頁在線調(diào)查 2、17173在線調(diào)查2010年17173網(wǎng)吧網(wǎng)民用戶行為分析總結(jié):網(wǎng)吧人群年齡低、學(xué)歷低、但消費能力扔有待挖掘中國網(wǎng)吧網(wǎng)民以18-25歲為核心,與網(wǎng)游用戶年齡構(gòu)相似,但25-35歲用戶群稍多于網(wǎng)游網(wǎng)民。網(wǎng)吧用戶的教育程度相對較低,大專及以下學(xué)歷占70%左右。對比網(wǎng)吧用戶的年齡構(gòu)成,網(wǎng)吧網(wǎng)民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。l3000元以上收入的人群也占到了40%,介于2000元-3000元之間的收入的人群占到了17%。網(wǎng)吧網(wǎng)民收入并非絕對的低收入人群,考慮到可支配收入時,2000元以下月收入的用戶僅能保持市場平均消費水平。l易
3、觀認(rèn)為,唯有隨著網(wǎng)吧營業(yè)環(huán)境、服務(wù)、功能的升級,才能吸引更多中高收入用戶有望走進網(wǎng)吧以滿足專業(yè)的娛樂需求,這些專業(yè)的或?qū)⑿枨蠹杏凇懊鎸γ娴慕换ァ薄皩I(yè)的硬件設(shè)施”“舒適的環(huán)境及配套服務(wù)”l網(wǎng)絡(luò)帶寬分布不均環(huán)境下,新游戲?qū)W(wǎng)速的要求給網(wǎng)吧帶來新機遇因為網(wǎng)吧網(wǎng)速快而上網(wǎng)的用戶達25%;和朋友一同到網(wǎng)吧的占23%;為了網(wǎng)吧游戲氣氛的占23%。l因為沒有條件上網(wǎng)的僅有15%,可見,網(wǎng)吧生存空間受家用電腦普及的擠壓,但從數(shù)據(jù)看,目前網(wǎng)絡(luò)帶寬的不對等已經(jīng)成為網(wǎng)吧最大的機遇。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進步與多元化發(fā)展,對網(wǎng)速要求越來越高,尤其是動作類、射擊類游戲的興起,建議在滿足主流網(wǎng)游的pc配置前提下,網(wǎng)吧應(yīng)大力
4、提升其網(wǎng)絡(luò)帶寬,以迎接新游戲類型的熱潮。l玩家買賬網(wǎng)吧的“氣氛”,可結(jié)合營銷工作探索網(wǎng)吧出路20%的用戶最關(guān)注網(wǎng)吧電腦配置、15%最關(guān)注價格。而17%的用戶關(guān)注游戲氣氛、15%的用戶關(guān)注環(huán)境、10%關(guān)注服務(wù)。l易觀發(fā)現(xiàn)用戶對網(wǎng)吧環(huán)境及氣氛的要求達到30%以上,而對比前文中網(wǎng)吧網(wǎng)民的動機,我們可以看到網(wǎng)吧作為服務(wù)提供者,創(chuàng)造更優(yōu)、更專業(yè)的環(huán)境、氣氛,在硬件配置基本持平的環(huán)境下,非常重要,易觀建議網(wǎng)吧結(jié)合營銷工作,加強對網(wǎng)吧環(huán)境“氣氛”的建設(shè)。網(wǎng)吧增值服務(wù)單調(diào),但用戶需求豐富,空間廣闊47%的用戶在網(wǎng)吧上網(wǎng)服務(wù)外最大的消費是餐飲。而19%的用戶通過網(wǎng)吧渠道購買點卡。值得注意的是已有11%的用戶為了
5、電影等內(nèi)容產(chǎn)生了付費行為。隨著網(wǎng)吧正版影視內(nèi)容廠商的成熟,以及政策對網(wǎng)吧電影收費標(biāo)準(zhǔn)的制定落地,網(wǎng)吧在互動娛樂領(lǐng)域的空間仍很大。l32%的用戶以游戲為主要目的,而看電影、查資料、聊天交友的比例基本相同為19%,共占56%。數(shù)據(jù)表明信息、影視也是網(wǎng)吧為客戶提供的重要價值點,不可忽略。l玩家游戲行為:網(wǎng)游與電競交融,網(wǎng)吧機遇良好“38%用戶在經(jīng)濟類游戲中選擇魔獸爭霸而35%的用戶選擇反恐精英,網(wǎng)吧電競類游戲市場高度集中。l易觀分析認(rèn)為,我國電子競技起步較晚,雖然已被認(rèn)可為體育項目,但近年推廣力度未能跟進。網(wǎng)吧作為電子競技的場所提供者、推廣者甚至是運作者,有著廣闊的市場空間,尤其在網(wǎng)絡(luò)帶寬提升,網(wǎng)游
6、全面步入電競賽事的環(huán)境下,暴雪戰(zhàn)網(wǎng)全面進入國內(nèi)市場的機遇前,易觀建議,有基礎(chǔ)的連鎖或大型網(wǎng)吧可從電子競技市場切入,優(yōu)先接觸相關(guān)廠商,為其提供全面的營銷解決方案,探索新的商業(yè)價值。網(wǎng)吧用戶更偏好“成就感”與“pk競技”18%的玩家以打發(fā)時間為目的,而17%的玩家以滿足成就感為目的,對比易觀與17173合作的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶研究報告2009數(shù)據(jù)結(jié)果來看。打發(fā)時間依然為用戶最主要動機,但網(wǎng)吧網(wǎng)民在滿足成就感以及競技pk兩項動機的比例上,略高于整體網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體。l網(wǎng)吧推廣,重在口碑,“主題網(wǎng)吧”調(diào)整方式大有作為26%的網(wǎng)吧玩家依據(jù)游戲內(nèi)容、畫面選擇游戲。21%的用戶以“大作”的影響力選擇游戲,
7、而15%的網(wǎng)吧玩家以網(wǎng)吧場所用戶所玩游戲而標(biāo)準(zhǔn),15%的用戶以朋友推薦為選擇標(biāo)準(zhǔn)。l分析認(rèn)為,網(wǎng)吧作為玩家和游戲高度集中的場所,周邊玩家游戲行為帶來的口碑營銷效果,最為有效,高于“宣傳最多”的游戲以及“朋友推薦”。這組數(shù)據(jù)也證明了網(wǎng)吧地推的種種方式是傳統(tǒng)而有效的。l建議,隨著網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)的升級,有規(guī)模及基礎(chǔ)的網(wǎng)吧,應(yīng)將“主題網(wǎng)吧”推廣方式多元化的構(gòu)建在自己的系統(tǒng)之上,打破網(wǎng)吧傳統(tǒng)的環(huán)境及布局,以游戲產(chǎn)品為維度劃分區(qū)域或分店,最大化的利用網(wǎng)吧環(huán)境的口碑效益。l從玩家的游戲地點來看,玩家繼續(xù)向家庭轉(zhuǎn)移:目前選擇主要在家中玩網(wǎng)游的玩家比例占57.3%,而預(yù)計未來一年主要在家中玩網(wǎng)游的玩家比例更是達到了6
8、9.5%;l從玩家的在線時長來看,32.7%的玩家每周在線時長在1-5小時之間。這部分玩家是輕度玩家,玩網(wǎng)絡(luò)游戲純?yōu)榇虬l(fā)時間。15.6%的玩家每周在線時長在20小時以上,即每天在線時間在3小時左右,他們是重度的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,對網(wǎng)絡(luò)游戲依賴性很強。l玩家游戲偏好:從玩家喜歡的游戲類型來看,50.2%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最喜歡的游戲類型是rpg類游戲。目前中國rpg類游戲無論是游戲數(shù)量還是用戶數(shù)量都是最多。41.7%的玩家喜歡休閑競技類游戲,如泡泡堂,連連看等小游戲;25.9%的玩家選擇最喜歡的游戲類型是“fps第一人稱射擊”游戲。目前,fps游戲大量出現(xiàn),許多知名游戲廠商均推出自己的fps網(wǎng)游,如騰訊
9、在穿越火線獲得成功之后又推出了a.v.a,金山也推出了反恐行動。高強度的對抗及火爆的游戲場面成為fps網(wǎng)游大受歡迎的主要原因;l從玩家喜歡的畫面類型來看,61.4%的玩家最喜歡的游戲畫面是3d,3d游戲正在逐漸成為中國游戲市場的主流。從接觸網(wǎng)游不同年齡段的用戶來看,呈現(xiàn)出來的特點是:接觸網(wǎng)游在1年以下的玩家對于2d和3d游戲的偏好基本持平,這類玩家基本屬于新玩家群體,接觸網(wǎng)游較少,對于畫面效果追求度不高。而游戲年齡在5年以上的用戶對于3d游戲有明顯的偏好,畫面質(zhì)量及操作感成為他們評價游戲的標(biāo)準(zhǔn)之一;l從玩家喜歡的收費模式來看,“按道具收費”模式已經(jīng)是主流。56.6%的玩家表示他們最主要玩“按道
10、具收費”模式的游戲,另外還有10.3%的玩家表示他們兩種收費模式的游戲都玩。l從玩家喜歡的戰(zhàn)斗模式來看,58.7%的玩家表示他們最喜歡的網(wǎng)游戰(zhàn)斗模式是即時制,另外還有16.1%的玩家表示他們即喜歡回合制又喜歡即時制。25.1%的玩家表示他們最喜歡網(wǎng)游戰(zhàn)斗模式是回合制,這部分玩家群體的規(guī)模在1400萬-1600萬之間,90%以上分布在夢幻西游、大話西游和問道這三款游戲中;l從玩家在mmorpg中偏好的玩法來看,72.1%的玩家表示他們最主要在游戲中做的事情之一是“練級”。48.5%的玩家表示在游戲中最主要的事情是“收集裝備”。隨著玩家等級提升到一定水平,將要參與到其他的游戲活動中,如pvp,副本
11、活動等。裝備差異將影響到玩家游戲體驗及pvp勝率等諸多方面,于是“收集裝備”成為了玩家游戲的主要內(nèi)容,有很多玩家在購買裝備上不惜一擲千金。39.7%玩家表示在游戲中主要參與公會活動,另有34.6%的玩家表示他們在游戲中最主要做的事情之一是“聊天及結(jié)交朋友”。這證明了網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)社區(qū)化、社會化,網(wǎng)絡(luò)游戲成為玩家拓展以及維護人際關(guān)系的另外一個重要平臺。其中公會及多人集體活動已經(jīng)成為玩家游戲的基本單位;l從玩家對于網(wǎng)絡(luò)游戲不滿意的方面來看,54.7%的玩家表示他們對游戲最不滿意的方面之一是“外掛嚴(yán)重”。49.3%的玩家認(rèn)為他們對游戲最不滿意的方面之一是“虛擬道具價格太高”;l玩家消費行為: 65.1
12、%的玩家在游戲中有過通過人民幣購買虛擬物品的消費行為;l 從付費玩家的購卡方式來看,60%的玩家表示目前主要通過網(wǎng)上銀行直接向游戲運營商購卡。隨著銀行卡及信用卡的快速普及,在線支付已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲主要的支付模式;l 從消費金額來看,網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是一個低消費的娛樂方式,67.7%的付費玩家每月消費金額在50元以下,這和其他娛樂方式,例如電影、ktv、旅游相比,是一個非常低的金額。每月消費金額在10-30元所占比例最高,達到25%。這與網(wǎng)游廠商的點卡一般定價有關(guān),目前主流網(wǎng)游廠商的點卡價格一般為15元和30元;l以下為報告正文:一、中國網(wǎng)吧網(wǎng)民基本屬性概述1.1中國網(wǎng)吧網(wǎng)民性別分布網(wǎng)吧網(wǎng)民性別比例
13、與整體網(wǎng)游玩家比例基本相似。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民性別分布1.2中國網(wǎng)吧網(wǎng)民年齡構(gòu)成中國網(wǎng)吧網(wǎng)民以18-25歲為核心,與網(wǎng)游用戶年齡構(gòu)相似,但25-35歲用戶群稍多于網(wǎng)游網(wǎng)民。l從數(shù)據(jù)可看出,18歲以下用戶仍占到9%。由于數(shù)據(jù)采集方式為用戶調(diào)研,該數(shù)據(jù)有所異常,一方面切實與網(wǎng)吧監(jiān)管的空白區(qū)有關(guān),一方面與受訪者主觀因素有關(guān)。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民年齡構(gòu)成1.3中國網(wǎng)吧網(wǎng)民收入水平對比網(wǎng)吧用戶的年齡構(gòu)成,網(wǎng)吧網(wǎng)民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。l3000元以上收入的人群也占到了40%,介于2000元-3000元之間的收入的人群占到了17%。l網(wǎng)吧網(wǎng)民收入并非絕對的低收入人群,考慮到可支配收入時,20
14、00元以下月收入的用戶僅能保持市場平均消費水平。l唯有隨著網(wǎng)吧營業(yè)環(huán)境、服務(wù)、功能的升級,才能吸引更多中高收入用戶有望走進網(wǎng)吧以滿足專業(yè)的娛樂需求,這些專業(yè)的或?qū)⑿枨蠹杏凇懊鎸γ娴慕换ァ薄皩I(yè)的硬件設(shè)施”“舒適的環(huán)境及配套服務(wù)”l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民收入水平1.4中國網(wǎng)吧用戶的教育程度網(wǎng)吧用戶的教育程度相對較低,大專及以下學(xué)歷近70%。l中國網(wǎng)吧用戶的教育程度1.5中國網(wǎng)吧網(wǎng)民職業(yè)構(gòu)成上班族、自由職業(yè)、學(xué)生占到了網(wǎng)吧網(wǎng)民的57%,用戶特征在于時間相對充裕,尤其是工作之外的生活較少,網(wǎng)吧成為其最便捷的休息娛樂場所。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民職業(yè)構(gòu)成二、中國網(wǎng)吧網(wǎng)民行為特征分析2.1中國網(wǎng)吧網(wǎng)民上網(wǎng)時長分布中國網(wǎng)吧
15、網(wǎng)民上網(wǎng)市場集中在1-5小時,易觀智庫數(shù)據(jù)顯示,2小時大約為rpg類網(wǎng)游的人均在線時長,對比32%的3-5小時使用時長,網(wǎng)吧用戶屬于深度用戶。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民上網(wǎng)時長分布2.2中國網(wǎng)吧網(wǎng)民到網(wǎng)吧上網(wǎng)頻次21%的用戶每天都到網(wǎng)吧,而32%的用戶兩三天去一次網(wǎng)吧。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民到網(wǎng)吧上網(wǎng)頻次2.3中國網(wǎng)吧網(wǎng)民選擇到網(wǎng)吧上網(wǎng)的原因因為網(wǎng)吧網(wǎng)速快而上網(wǎng)的用戶達25%;和朋友一同到網(wǎng)吧的占23%;為了網(wǎng)吧游戲氣氛的占23%。l因為沒有條件上網(wǎng)的僅有15%,可見,網(wǎng)吧生存空間受家用電腦普及的擠壓,但從數(shù)據(jù)看,目前網(wǎng)絡(luò)帶寬的不對等已經(jīng)成為網(wǎng)吧最大的機遇。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進步與多元化發(fā)展,對網(wǎng)速要求越來越高,尤
16、其是動作類、射擊類游戲的興起,建議在滿足主流網(wǎng)游的pc配置前提下,網(wǎng)吧應(yīng)大力提升其網(wǎng)絡(luò)帶寬,以迎接新游戲類型的熱潮。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民選擇到網(wǎng)吧上網(wǎng)的原因2.4中國網(wǎng)吧網(wǎng)民選擇網(wǎng)吧的標(biāo)準(zhǔn)20%的用戶最關(guān)注網(wǎng)吧電腦配置、15%最關(guān)注價格。而17%的用戶關(guān)注游戲氣氛、15%的用戶關(guān)注環(huán)境、10%關(guān)注服務(wù)。l發(fā)現(xiàn)用戶對網(wǎng)吧環(huán)境及氣氛的要求達到30%以上,而對比前文中網(wǎng)吧網(wǎng)民的動機,我們可以看到網(wǎng)吧作為服務(wù)提供者,創(chuàng)造更優(yōu)、更專業(yè)的環(huán)境、氣氛,在硬件配置基本持平的環(huán)境下,非常重要。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民選擇網(wǎng)吧的標(biāo)準(zhǔn)2.5中國網(wǎng)吧網(wǎng)民月度消費分布中國網(wǎng)吧網(wǎng)民在網(wǎng)吧的消費(含網(wǎng)吧上網(wǎng)費、增值服務(wù)、快消品及點卡),集
17、中于百元以下,占63%。而51-100元閱讀消費的用戶占24%。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民選擇網(wǎng)吧的標(biāo)準(zhǔn)2.6中國網(wǎng)吧網(wǎng)民在網(wǎng)吧服務(wù)上的消費分布47%的用戶在網(wǎng)吧上網(wǎng)服務(wù)外最大的消費是餐飲。而19%的用戶通過網(wǎng)吧渠道購買點卡。l值得注意的是已有11%的用戶為了電影等內(nèi)容產(chǎn)生了付費行為。隨著網(wǎng)吧正版影視內(nèi)容廠商的成熟,以及政策對網(wǎng)吧電影收費標(biāo)準(zhǔn)的制定落地,網(wǎng)吧在互動娛樂領(lǐng)域的空間仍很大。l隨著政策推動網(wǎng)吧規(guī)模化、連鎖化,易觀預(yù)測網(wǎng)吧將以“院線”模式發(fā)展,承載多元的價值,無論是為用戶抑或為廣告主提供。網(wǎng)吧在增值服務(wù)上的探索,一方面需要切實升級軟硬件、營業(yè)環(huán)境、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的供給。一方面需要政策扶持產(chǎn)業(yè)升級,另一方
18、面需要在社會輿論將網(wǎng)吧“去妖魔化”,樹立網(wǎng)吧作為公共網(wǎng)絡(luò)信息服務(wù)場所的健康形象。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民在網(wǎng)吧服務(wù)上的消費分布2.7中國網(wǎng)吧網(wǎng)民主要應(yīng)用服務(wù)分布32%的用戶以游戲為主要目的,而看電影、查資料、聊天交友的比例基本相同為19%,共占56%。l數(shù)據(jù)表明信息、影視也是網(wǎng)吧為客戶提供的重要價值點,不可忽略。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民主要應(yīng)用服務(wù)分布2.8不同性別網(wǎng)吧用戶在網(wǎng)吧使用服務(wù)的不同對比男性與女性在網(wǎng)吧的主要需求明顯不同。女性使用的網(wǎng)吧服務(wù)較為均衡,男性則集中于游戲。l不同性別網(wǎng)吧用戶在網(wǎng)吧使用服務(wù)的不同2.9中國網(wǎng)吧網(wǎng)游玩家選擇游戲的類型rpg類網(wǎng)游仍為中國網(wǎng)吧市場最為熱門的游戲,而電子競技及休閑類游
19、戲共占了40%用戶的首選。l數(shù)據(jù)顯示網(wǎng)吧在高級休閑及休閑游戲的營銷上,仍有較大的潛力。同時易觀發(fā)現(xiàn)15%的用戶在網(wǎng)吧首選網(wǎng)頁游戲,這一比例正在隨著網(wǎng)頁游戲市場的快速發(fā)展而提高,對比前文,56%的網(wǎng)吧網(wǎng)民并非首選進行游戲,他們在進行聊天、交友、影視、查資料的過程中,有大量的碎片時間可以兼顧網(wǎng)頁游戲。l2.10中國網(wǎng)吧網(wǎng)民在網(wǎng)吧所使用視頻網(wǎng)站中國網(wǎng)吧網(wǎng)民在網(wǎng)吧所使用視頻網(wǎng)站三、中國網(wǎng)吧網(wǎng)民游戲行為分析3.1中國網(wǎng)吧網(wǎng)游玩家游戲目的分布18%的玩家以打發(fā)時間為目的,而17%的玩家以滿足成就感為目的,對比易觀與17173合作的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶研究報告2009數(shù)據(jù)結(jié)果來看。打發(fā)時間依然為用戶最主要動機,但網(wǎng)吧網(wǎng)民在滿足成就感以及競技pk兩項動機的比例上,略高于整體網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)游玩家游戲目的分布3.2中國網(wǎng)吧網(wǎng)游玩家選擇游戲目的標(biāo)準(zhǔn)26%的網(wǎng)吧玩家依據(jù)游戲內(nèi)容、畫面選擇游戲。21%的用戶以“大作”的影響力選擇游戲,而15%的網(wǎng)吧玩家以網(wǎng)吧場所用戶所玩游戲而標(biāo)準(zhǔn),15%的用戶以朋友推薦為選擇標(biāo)準(zhǔn)。l分析認(rèn)為,網(wǎng)吧作為玩家和游戲高度集中的場所,周邊玩家游戲行為帶來的口碑營銷效果,最為有效,高于“宣傳最多”的游戲以及“朋友推薦”。這組數(shù)據(jù)也證明了網(wǎng)吧
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