對(duì)國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲的探究與認(rèn)識(shí)_第1頁(yè)
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1、    對(duì)國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲的探究與認(rèn)識(shí)    摘 要 近年來(lái)博物館的跨界合作熱度持續(xù)不斷,受到大眾和學(xué)界的高度關(guān)注。在眾多跨界合作中,與游戲領(lǐng)域的合作正成為重要關(guān)注的對(duì)象。在此種背景下,為探究博物館與移動(dòng)端游戲跨界合作現(xiàn)狀,探索國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲的發(fā)展,本文對(duì)當(dāng)下博物館移動(dòng)端游戲的界定,國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲形成的原因、當(dāng)下的表現(xiàn)形式、現(xiàn)實(shí)意義和未來(lái)的展望進(jìn)行簡(jiǎn)單的探討,并作出一定的創(chuàng)新性闡釋,為博物館與移動(dòng)端游戲的合作發(fā)展形成一定程度的理論性結(jié)果。關(guān)鍵詞 博物館 移動(dòng)端游戲 博物館游戲 數(shù)字化0 引言隨著數(shù)字化在博物館領(lǐng)域的深入發(fā)展,博物館領(lǐng)域與數(shù)

2、字領(lǐng)域的跨界合作日益增多。2019年故宮博物院和騰訊公司雙方簽署了深化戰(zhàn)略合作協(xié)議,其中與騰訊公司旗下游戲業(yè)務(wù)方面的合作成為重要一環(huán)。在此之前國(guó)內(nèi)多個(gè)博物館與數(shù)字游戲領(lǐng)域的廠商進(jìn)行過(guò)或多或少的合作,其中移動(dòng)端游戲成為合作的重要類型,取得了一些積極成果。將這些成果綜合歸類進(jìn)行整合研究,則會(huì)得到國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲發(fā)展的一些基本情況。1 關(guān)于“博物館移動(dòng)端游戲”的界定討論博物館移動(dòng)端游戲的界定問(wèn)題,要明確這個(gè)短語(yǔ)構(gòu)成內(nèi)涵。根據(jù)現(xiàn)有實(shí)例情況,可分成“博物館”和“移動(dòng)端游戲”兩部分進(jìn)行解讀,以便用來(lái)明確“博物館移動(dòng)端游戲”的范圍。在與“移動(dòng)端游戲”的結(jié)合中,博物館的定義不能過(guò)于規(guī)范和刻板,“博物館”的

3、呈現(xiàn)不僅要從博物館的定義來(lái)考慮,還要從博物館學(xué)等層面來(lái)思考,盡可能囊括所有因博物館而產(chǎn)生的情況,故而用“博物館元素”一詞來(lái)代替理解更為準(zhǔn)確。移動(dòng)端游戲,顧名思義是指在移動(dòng)終端上運(yùn)行的游戲,但這只是它的字面意思,更為內(nèi)核的概念需用數(shù)字游戲概念來(lái)完善理解。數(shù)字游戲,即以數(shù)字技術(shù)為手段設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的,以?shī)蕵?lè)為主要目的的電子化軟件,并以數(shù)字化設(shè)備為平臺(tái)實(shí)施的各種游戲1。在這個(gè)定義里,“數(shù)字”一詞提及最多,表明了數(shù)字游戲與傳統(tǒng)游戲在技術(shù)、載體上的區(qū)別與特點(diǎn),這也是移動(dòng)端游戲所具備的特性。同時(shí),傳統(tǒng)游戲中的三要素:游戲目標(biāo)、游戲規(guī)則和游戲環(huán)境,以及游戲中娛樂(lè)的目的性同樣適用于數(shù)字游戲2,也就同樣適用于移動(dòng)端游

4、戲。由此可知,移動(dòng)端游戲需有四大特點(diǎn):移動(dòng)設(shè)備、數(shù)字化、具有游戲的三要素、娛樂(lè)性。綜上所述,“博物館移動(dòng)端游戲”就有了一個(gè)較為明確的界定范圍,即一個(gè)運(yùn)行于移動(dòng)終端,具有博物館、博物館學(xué)概念的元素,有一定的游戲環(huán)境、目標(biāo)和規(guī)則并最終有娛樂(lè)體驗(yàn)的數(shù)字化游戲,就應(yīng)屬于博物館移動(dòng)端游戲的范圍。從國(guó)內(nèi)外現(xiàn)有的幾款博物館移動(dòng)端游戲來(lái)看,這個(gè)界定基本可以囊括現(xiàn)有博物館參與移動(dòng)端游戲的情況。如繪真·妙筆千山將某一具體文物作為載體的游戲,其主要游戲目的為欣賞;my museum story是以博物館館舍為游戲?qū)ο?,游戲中主要任?wù)和目標(biāo)是要玩家去運(yùn)營(yíng)一家博物館。再如王者榮耀與敦煌研究院共同推出“飛天皮膚

5、”這類的游戲跨界合作,游戲本身不具備博物館因素,那么游戲開(kāi)發(fā)者與博物館方的合作,其目的是傳播博物館文物元素,擴(kuò)大博物館影響。同時(shí),這些游戲作為移動(dòng)端游戲,都符合移動(dòng)端游戲的內(nèi)涵和特征。2 博物館移動(dòng)端游戲在國(guó)內(nèi)產(chǎn)生發(fā)展的原因博物館移動(dòng)端游戲在國(guó)內(nèi)屬于新興事物,它的出現(xiàn)和發(fā)展不是博物館和游戲的簡(jiǎn)單結(jié)合,而是多種合力共同作用的結(jié)果。究其原因,與國(guó)家政策、移動(dòng)設(shè)備發(fā)展、博物館數(shù)字化與跨界發(fā)展有著密切關(guān)系。2.1 國(guó)家政策支持社會(huì)的向好發(fā)展促使文化繁盛。近年來(lái),國(guó)家對(duì)文化市場(chǎng)提出“讓文物活起來(lái)”的要求,促使博物館利用各種方式來(lái)尋求多方位的發(fā)展,尤其在利用網(wǎng)絡(luò)和數(shù)字化方式上,2016年印發(fā)的“互聯(lián)網(wǎng)+中

6、華文明”三年行動(dòng)計(jì)劃中明確指出:“依托文物信息資源,重點(diǎn)開(kāi)展互聯(lián)網(wǎng)+文物教育、文物文創(chuàng)、文物素材再造、文物動(dòng)漫游戲、文物旅游,以及渠道拓展與聚合等工作”3。這表明,將游戲作為渠道載體來(lái)傳播博物館內(nèi)容,讓觀眾通過(guò)游戲深刻了解文物及其背后的故事成為國(guó)家支持項(xiàng)目。政策的出臺(tái)使得博物館發(fā)展移動(dòng)端游戲有了強(qiáng)大的背景支持,大力促進(jìn)博物館移動(dòng)端游戲進(jìn)一步的發(fā)展。2.2 移動(dòng)設(shè)備的發(fā)展在傳統(tǒng)數(shù)字游戲市場(chǎng),單機(jī)游戲終端、掌上游戲機(jī)等終端設(shè)備曾壟斷掌上游戲的市場(chǎng),而智能移動(dòng)設(shè)備的出現(xiàn)打破了這一局面,成為掌上游戲市場(chǎng)不可忽視的力量。比起不方便攜帶的電腦、游戲機(jī),平板電腦、手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備具有更高的便捷性;從游戲方面而

7、言,移動(dòng)設(shè)備可隨時(shí)、第一時(shí)間體驗(yàn)游戲,在游戲體驗(yàn)感差距不大的情況下,移動(dòng)設(shè)備逐漸成為更多人的選擇。由于移動(dòng)設(shè)備的快速發(fā)展,針對(duì)這一游戲終端所創(chuàng)作出的游戲產(chǎn)品也逐年增多,這為博物館發(fā)展移動(dòng)端游戲奠定了游戲市場(chǎng)的基礎(chǔ)。2.3 博物館數(shù)字化和跨界發(fā)展成果科學(xué)技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展促使各行業(yè)將自己的資源數(shù)字化,且這一趨勢(shì)持續(xù)增長(zhǎng)。在這種背景下,各級(jí)別、各類型博物館盡最大力量將展陳、文物等資源數(shù)字化,這為移動(dòng)端游戲中應(yīng)用博物館元素提供了基本素材。與此同時(shí),博物館還在尋求適應(yīng)社會(huì)數(shù)字化需求的模式,越來(lái)越多“跨界”合作的成功案例逐步形成了“博物館+”模式,這進(jìn)一步促使博物館與社會(huì)各界的“跨界”合作,并逐漸成為

8、各行業(yè)新的合作追求。博物館在其中與游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了積極反應(yīng),博物館元素不斷出現(xiàn)在移動(dòng)端游戲中。2014年故宮博物院推出了ipad應(yīng)用皇帝的一天,2017年含有意大利那不勒斯考古博物館元素的一款手機(jī)游戲父與子問(wèn)世,這兩款游戲雖未給博物館移動(dòng)端游戲帶來(lái)井噴式增長(zhǎng)和長(zhǎng)期影響,但卻是一種積極的探索。以這兩款游戲?yàn)榇淼牟┪镳^移動(dòng)端游戲的成功探索,促使博物館在移動(dòng)端游戲方面繼續(xù)發(fā)展。3 國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲的呈現(xiàn)方式這里所討論的呈現(xiàn)方式,是指博物館元素以何種方式表現(xiàn)在移動(dòng)端游戲中。以部分現(xiàn)有博物館移動(dòng)端游戲進(jìn)行分析,大致分為兩類:一類是博物館元素獨(dú)立游戲,一類是博物館元素嵌套模式游戲。3.1 博物館元素獨(dú)

9、立游戲這里的“獨(dú)立游戲”不是單純的游戲領(lǐng)域概念,是指游戲領(lǐng)域的概念加上博物館元素,即在游戲內(nèi)容構(gòu)架上,博物館元素成為一款游戲的主要內(nèi)容。也就是說(shuō),博物館元素是一款移動(dòng)端數(shù)字游戲的內(nèi)容主體,這樣的游戲是博物館元素獨(dú)立游戲。博物館移動(dòng)端游戲,與研發(fā)一款新游戲并無(wú)不同,但會(huì)因游戲開(kāi)發(fā)方和博物館合作程度的不同分為兩種情況。一種是不與博物館合作開(kāi)發(fā)的博物館移動(dòng)端游戲,這種游戲?qū)Σ┪镳^元素的呈現(xiàn)形式和程度,完全憑借游戲開(kāi)發(fā)者自己對(duì)“博物館”這一主題的把握。例如:國(guó)外我的化石博物館my museum story這兩款游戲,研發(fā)中沒(méi)有與具體博物館進(jìn)行合作,用廣泛意義的“博物館”概念作為游戲主要內(nèi)容和支撐,具有

10、廣泛意義上博物館游戲的含義,是不與博物館合作的博物館元素獨(dú)立游戲中較為成功的案例。而這類游戲在國(guó)內(nèi)尚未形成較成功的案例,根據(jù)現(xiàn)有可查資料有一款名為來(lái)古彌新的游戲還在研發(fā)階段,日后看其成品或可歸入此類。另一種是游戲開(kāi)發(fā)方與博物館合作開(kāi)發(fā)的博物館移動(dòng)端游戲,博物館內(nèi)部人員可參與到游戲開(kāi)發(fā)或部分開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié),是博物館參與度較高的游戲開(kāi)發(fā)模式,成品也更具博物館含義。這類游戲在國(guó)內(nèi)有非常成功的案例,最具有代表性的是故宮博物院與網(wǎng)易游戲合作成品的繪真·妙筆千山,因?yàn)橛胁┪镳^人員的參與,這類游戲是具備真正意義上有博物館元素的獨(dú)立游戲。所以,從博物館角度而言,獨(dú)立游戲呈現(xiàn)方式更多是指博物館和游戲開(kāi)發(fā)方合

11、作創(chuàng)作的獨(dú)立游戲,但由游戲開(kāi)發(fā)者獨(dú)立開(kāi)發(fā)的博物館元素獨(dú)立游戲也不應(yīng)被忽視。3.2 博物館元素嵌套模式游戲這是國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲加入博物館元素較為便捷的方式,對(duì)應(yīng)上一種方式所代表的“獨(dú)立”,它的呈現(xiàn)方式是“不獨(dú)立”。這里的“不獨(dú)立”是從博物館角度而言,博物館元素不是游戲的主要內(nèi)容。它是將博物館資源轉(zhuǎn)化“嵌套”于成熟移動(dòng)端游戲內(nèi)容體系之中,博物館基本不參與研發(fā),多以ip授權(quán)或博物館人員參與顧問(wèn)的形式表現(xiàn)出博物館的參與度。所以,在一個(gè)現(xiàn)有成熟的移動(dòng)端游戲運(yùn)營(yíng)中加入博物館元素形成游戲中某個(gè)運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目,這個(gè)游戲就成為博物館元素嵌套模式游戲。這種方式的優(yōu)勢(shì)在于研發(fā)上節(jié)約成本,現(xiàn)有游戲的環(huán)境和規(guī)則都不需要做

12、大的改動(dòng),只需在游戲特定的環(huán)節(jié)或情節(jié)中加入博物館元素,形成或獨(dú)立或融入的游戲內(nèi)置項(xiàng)目,項(xiàng)目根據(jù)游戲的需要確定其在游戲中存續(xù)時(shí)間的長(zhǎng)短。這種模式下較為成功的案例有騰訊公司旗下開(kāi)發(fā)或代理的數(shù)款游戲,如王者榮耀“遇見(jiàn)飛天”皮膚的設(shè)計(jì)研究有敦煌研究院的參與;一起來(lái)捉妖中有游戲開(kāi)發(fā)者與博物館合作推出、基于館藏文物特征所設(shè)計(jì)的趣味形象;奇跡暖暖和云裳羽衣兩個(gè)換裝游戲,分別是與故宮博物院和多家博物館合作,游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)館藏文物進(jìn)行二次創(chuàng)作形成游戲中的服飾套裝,在游戲內(nèi)形成限時(shí)可獲得的游戲項(xiàng)目。博物館元素嵌套模式游戲是因其加入過(guò)博物館元素進(jìn)入本文所討論的博物館移動(dòng)端游戲范圍,對(duì)于未加入過(guò)博物館元素的移動(dòng)端游戲不

13、在本文討論范圍之內(nèi),這樣的游戲會(huì)處于一種動(dòng)態(tài)變化之中,不是游戲的固定形態(tài)。4 國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲的現(xiàn)實(shí)意義博物館移動(dòng)端游戲存在發(fā)展的意義不像它字面上顯示的如此簡(jiǎn)單。從博物館層面,它不是單純的博物館知識(shí)的輸出;從游戲?qū)用?,它也不是單純的游戲娛?lè),它有著“寓教于樂(lè)”的特性,但這也不是全部的意義。關(guān)于國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲的現(xiàn)實(shí)意義,應(yīng)從博物館、游戲開(kāi)發(fā)者和大眾玩家等三方面討論分析。4.1 博物館:擴(kuò)大宣傳影響和對(duì)傳統(tǒng)文化輸出隨著近些年數(shù)字化和線上技術(shù)的發(fā)展,博物館單純依靠展覽、各種線下活動(dòng)來(lái)展示、宣傳已不能滿足大眾對(duì)博物館的需求,故而博物館需要不斷尋求更多、更新向社會(huì)展示博物館的途徑,同時(shí)在博物館

14、對(duì)觀眾研究日漸成熟的情況下,擴(kuò)大對(duì)年輕人群體的影響成為博物館宣傳的重要任務(wù)之一。在多種宣傳需要的共同作用下,移動(dòng)端游戲的普遍獲得性和在年輕人群體中影響力的優(yōu)勢(shì)凸顯出來(lái),使其作為擴(kuò)大博物館宣傳的新途徑。同時(shí),近些年來(lái)傳統(tǒng)和國(guó)潮氣氛在年輕人群體中愈演愈烈,結(jié)合博物館在年輕群體中擴(kuò)大宣傳影響的需求,博物館在移動(dòng)端游戲中傳播傳統(tǒng)文化的重要意義就顯現(xiàn)出來(lái)。博物館作為歷史見(jiàn)證物的收藏場(chǎng)所,不僅是將其展示出來(lái),更要用當(dāng)代人、尤其是年輕人喜聞樂(lè)見(jiàn)的方式傳遞出其背后蘊(yùn)含的傳統(tǒng)文化內(nèi)涵與情感,這是博物館方面參與移動(dòng)端游戲最重要的意義。4.2 游戲開(kāi)發(fā)者:擴(kuò)大游戲題材選取和自身影響在移動(dòng)端數(shù)字游戲迅速發(fā)展和更迭的今

15、天,一個(gè)新因素加入的成功游戲產(chǎn)品會(huì)讓某個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者獲得巨大利益,使得其他游戲開(kāi)發(fā)者趨之若鶩。“博物館”這個(gè)題材因素因其本身的公共屬性,或許不會(huì)為某一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)巨大利益,但也因此成為眾多游戲開(kāi)發(fā)者可以選擇的因素。尤其當(dāng)博物館日漸被大眾文化消費(fèi)所認(rèn)可,這一題材就可以成為投資變現(xiàn)的游戲主題內(nèi)容,其成品就能吸引一批喜愛(ài)“博物館”因素的玩家,當(dāng)游戲較為成功時(shí),小型游戲開(kāi)發(fā)者可由此打出自己的名聲,大型游戲開(kāi)發(fā)者可借此擴(kuò)大自己的影響。即使博物館元素以嵌套模式呈現(xiàn)在游戲中,其嵌套項(xiàng)目依舊有擴(kuò)大游戲開(kāi)發(fā)者知名度和影響力的作用。所以對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者而言,博物館移動(dòng)端游戲具有給他們帶來(lái)實(shí)際價(jià)值的意義。4.3 大

16、眾玩家:對(duì)傳統(tǒng)文化情感認(rèn)知和認(rèn)同的滿足玩家對(duì)于游戲的主要訴求是娛樂(lè),博物館的知識(shí)性用于游戲中勢(shì)必會(huì)減弱,那么博物館元素在游戲中要做到的是喚起或培養(yǎng)玩家對(duì)傳統(tǒng)文化情感的認(rèn)知和認(rèn)同,這也符合博物館“寓教于樂(lè)”的特性。雖然對(duì)傳統(tǒng)文化情感的滿足是博物館移動(dòng)端游戲?qū)Υ蟊娡婕业闹匾饬x,但實(shí)際操作的卻是博物館和游戲開(kāi)發(fā)者。也就是說(shuō)博物館要積極主動(dòng)地利用移動(dòng)端游戲這一途徑去傳播傳統(tǒng)文化情感,游戲開(kāi)發(fā)者要積極接受博物館元素,創(chuàng)新游戲項(xiàng)目呈現(xiàn)在玩家眼前,這樣大眾玩家文化情感的滿足才成立,也才具有意義。當(dāng)然,玩家對(duì)這種滿足的積極反饋,會(huì)促使博物館移動(dòng)端游戲的發(fā)展,讓玩家獲得更進(jìn)一步的滿足,從而形成一種良性循環(huán)。所

17、以,三方面的現(xiàn)實(shí)意義相輔相成、相互促進(jìn),他們共同形成博物館移動(dòng)端游戲存在的價(jià)值。5 對(duì)國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲的展望博物館移動(dòng)端游戲是新興事物,無(wú)論是從博物館角度還是從移動(dòng)端數(shù)字游戲角度而言,都還處于探索階段,有著很大的發(fā)展空間?;谏衔膶?duì)博物館移動(dòng)端游戲的分析和探究,對(duì)國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲的發(fā)展從理論、實(shí)踐、市場(chǎng)三方面做出簡(jiǎn)單的展望。5.1 理論上:博物館領(lǐng)域概念和游戲領(lǐng)域概念的深度碰撞融合當(dāng)前國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲的發(fā)展還處于早期階段,實(shí)際游戲案例的成功只是表明在兩個(gè)領(lǐng)域聯(lián)合的探索是正確的,但進(jìn)一步的發(fā)展,就需要從兩個(gè)領(lǐng)域共同探究出適用于博物館移動(dòng)端游戲的理論,解決從基本概念、范圍到整個(gè)體系框架

18、的問(wèn)題。根據(jù)當(dāng)前國(guó)內(nèi)博物館移動(dòng)端游戲案例來(lái)看,博物館與游戲從何種角度去融合是關(guān)鍵的一點(diǎn)。從博物館角度而言,這個(gè)融合點(diǎn)的最佳選擇之一是博物館的教育功能。這是因?yàn)椤敖逃边@一屬性,很早就在游戲領(lǐng)域有所體現(xiàn)。在數(shù)字游戲理論中,有一個(gè)概念叫做“嚴(yán)肅游戲(serious games)”,也有學(xué)者稱其為“功能游戲”,是指以傳授知識(shí)技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲4。它更詳細(xì)的定義解釋中說(shuō)明嚴(yán)肅游戲的目的不僅僅是娛樂(lè),更有教育的目的在里面,而這一點(diǎn)跟博物館教育中“寓教于樂(lè)”的特性不謀而合。與“嚴(yán)肅游戲”相近,近些年有國(guó)內(nèi)學(xué)者提出“電子教育游戲”的概念,在為此概念定義之時(shí)也有參照“嚴(yán)肅游戲”的內(nèi)涵,但

19、“電子教育游戲”更強(qiáng)調(diào)傳統(tǒng)意義上的教育目的性,會(huì)更符合博物館在游戲這一載體上對(duì)教育功能實(shí)現(xiàn)的訴求5。但這樣融合會(huì)有一定的問(wèn)題,比如在強(qiáng)調(diào)了游戲教育性的同時(shí)會(huì)削弱游戲的娛樂(lè)性,這會(huì)影響玩家的主要訴求,在實(shí)際操作和反饋中可能會(huì)引起玩家的不滿,這是應(yīng)該要避免的。所以,博物館移動(dòng)端游戲理論的建立,需要兩個(gè)領(lǐng)域的理論不斷尋找可以相契合的點(diǎn),去融合形成新的理論,從中產(chǎn)生新的理論概念,繼而理論的形成會(huì)給博物館移動(dòng)端游戲給予理論支撐,從學(xué)術(shù)層面推動(dòng)博物館移動(dòng)端游戲的發(fā)展。5.2 實(shí)踐上:博物館“大文創(chuàng)”的探索和數(shù)字化技術(shù)的進(jìn)步推動(dòng)博物館移動(dòng)端游戲發(fā)展博物館文創(chuàng)經(jīng)過(guò)數(shù)年發(fā)展,從最基本的館內(nèi)陳列到各種有形、無(wú)形的

20、產(chǎn)品和服務(wù),都被涵蓋在博物館“大文創(chuàng)”的概念之下。在這種趨勢(shì)下,博物館會(huì)自主探索更多形式來(lái)豐富博物館文創(chuàng)產(chǎn)品和服務(wù),游戲產(chǎn)品研發(fā)也會(huì)被越來(lái)越注意到。與此同時(shí)還有全社會(huì)數(shù)字化的發(fā)展。當(dāng)下博物館資源正以極快的速度加強(qiáng)數(shù)字化建設(shè),這不僅是簡(jiǎn)單的資源數(shù)字化建設(shè),還有博物館數(shù)字化資源利用建設(shè)。所以基于文創(chuàng)的不斷開(kāi)發(fā)和數(shù)字資源的充分利用,博物館自身會(huì)越來(lái)越主動(dòng)參與到博物館移動(dòng)端游戲中去。從全社會(huì)而言,游戲研發(fā)離不開(kāi)數(shù)字化技術(shù),移動(dòng)設(shè)備技術(shù)的提高也會(huì)和數(shù)字化有著密切聯(lián)系。游戲和移動(dòng)端設(shè)備是博物館移動(dòng)端游戲的載體和運(yùn)行終端,直接影響著游戲最終質(zhì)量和玩家體驗(yàn)效果。對(duì)于博物館負(fù)責(zé)數(shù)字信息的人員而言,雖然無(wú)法影響全

21、社會(huì)數(shù)字化程度,但可以選擇更有利的游戲開(kāi)發(fā)者進(jìn)行合作。這就要求博物館和游戲開(kāi)發(fā)者的相關(guān)人員不僅要了解移動(dòng)端游戲市場(chǎng)技術(shù)的發(fā)展,同時(shí)也要掌握用于游戲中的博物館數(shù)字資源情況,這樣實(shí)踐創(chuàng)作出的游戲作品才更具有吸引力和綜合價(jià)值。5.3 市場(chǎng)上:移動(dòng)端游戲市場(chǎng)對(duì)“博物館”題材游戲接受程度越來(lái)越高博物館移動(dòng)端游戲的理論和技術(shù)不斷完善和提高,會(huì)給博物館移動(dòng)端游戲數(shù)量和質(zhì)量帶來(lái)積極變化,觀眾和玩家雙重身份的大眾對(duì)這類游戲的反饋也會(huì)隨之增多,反饋的增多會(huì)使游戲開(kāi)發(fā)方更多關(guān)注“博物館”作為游戲題材研發(fā)的可能性,就會(huì)有更多的博物館移動(dòng)端游戲投入市場(chǎng),如此形成循環(huán)來(lái)刺激市場(chǎng)接受這類游戲。根據(jù)國(guó)內(nèi)移動(dòng)端游戲市場(chǎng)上現(xiàn)有博物館題材游戲來(lái)看,雖沒(méi)有長(zhǎng)期熱議、大現(xiàn)象級(jí)游戲的出現(xiàn),但諸如繪真·妙筆千山類的游戲已經(jīng)屬于巨大的成功,所以對(duì)具有博物館元素的游戲在移動(dòng)端游戲市場(chǎng)的表現(xiàn)可以拭目以待。6 結(jié)語(yǔ)博物館與游戲的結(jié)合是數(shù)字化大背景下的產(chǎn)物,有著良好發(fā)展?jié)摿?,雖然它不會(huì)成為博物館發(fā)展和游戲發(fā)展的主流,但勢(shì)必會(huì)給博物館和游戲兩個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展帶來(lái)

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