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1、 網(wǎng)址:中國二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)分析二次元作為一種獨(dú)特的文化現(xiàn)象,隨著90后的最后一代也進(jìn)入社會(huì)浪潮,從邊緣到如今成為個(gè)性、自我的標(biāo)桿。二次元產(chǎn)業(yè)連接了以90后為代表的社會(huì)未來主流消費(fèi)群體,具有強(qiáng)烈的粉絲經(jīng)濟(jì)特征,能實(shí)現(xiàn)多種渠道的商業(yè)變現(xiàn)。一、相關(guān)定義二次元:是ACGN次文化中對(duì)于動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、輕小說(Novel)等作品中的虛構(gòu)世界的一種稱呼用語,與三次元相對(duì)。三次元:即“我們所存在的這個(gè)次元”,也就是現(xiàn)實(shí)世界。2.5次元:指“介于二次元與三次元之間”的事物。這個(gè)俗稱很泛用(包括誤用),在用于指代的事物類型上也有多種。主要可以分為兩類含義

2、:第一類含義是“以二次元來表現(xiàn)三次元”的事物,如游戲、動(dòng)畫等以計(jì)算機(jī)3D圖像建模。第二類含義是“以三次元來表現(xiàn)二次元”的事物,如手辦、偶像聲優(yōu)、Cosplay、布偶裝等。二、彈幕文化彈幕是指大量以字幕形式顯示的評(píng)論同時(shí)出現(xiàn)的現(xiàn)象,源自日本彈幕視頻分享網(wǎng)站(niconico動(dòng)畫),國內(nèi)首先引進(jìn)為AcFun以及后來的bilibili。彈幕也是內(nèi)容的一部分,是觀眾尋找參與感和歸屬感的一種方式。小米的聯(lián)合創(chuàng)始人黎萬強(qiáng),在參與感真本書中提到了他本人接觸彈幕視頻的過程:起初他強(qiáng)迫自己看了15分鐘,發(fā)現(xiàn)眼睛都是花的;后來他堅(jiān)持看了30分鐘,突然發(fā)現(xiàn)感覺變了,他發(fā)現(xiàn)彈幕和視頻可以分離了,變成了一種想要看文字便

3、看文字,想要看視頻便看視頻的狀態(tài)。堅(jiān)持看了30分鐘彈幕視頻的他發(fā)現(xiàn)了一個(gè)真相:原來彈幕也是內(nèi)容的一部分。三、用戶群體2014年核心二次元用戶規(guī)模達(dá)到4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達(dá)到1億人,二次元用戶總?cè)藬?shù)近1.5億。2015年,這三項(xiàng)數(shù)據(jù)分別增長(zhǎng)至5939萬人、15952萬人和2.19億人,最新數(shù)據(jù)顯示中國有2.6億二次元用戶。這類人群的主要特征表現(xiàn)為,在童年時(shí)期廣泛接受了來自歐美及日本的動(dòng)畫,以及90年代逐漸興起的電子游戲影響,其出生年份的跨度可以從1984年到1995年。凡是經(jīng)過這兩種事物影響的人群,基本都會(huì)呈現(xiàn)顯著的二次元文化特征。據(jù)部分?jǐn)?shù)據(jù)顯示,二次元用戶中男性占比41.7%,女性

4、則為58.3%。從年齡層面上來分析,62.3%用戶為90后,而00后也占據(jù)了30%左右的比例。因?yàn)閷W(xué)生群體消費(fèi)較低,導(dǎo)致61.1%的用戶消費(fèi)不超過500元,高消費(fèi)人群依然以白領(lǐng)階層為主。四、市場(chǎng)規(guī)模隨著社會(huì)的發(fā)展,二次元市場(chǎng)組建擴(kuò)大,ACG人均消費(fèi)1700多元的情況下,未來二次元市場(chǎng)規(guī)模至少增長(zhǎng)到150億。而對(duì)于近年的二次元產(chǎn)業(yè)來說,政治、社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)等多方面因素發(fā)展帶動(dòng)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。政治因素:廣電總局的境外動(dòng)畫片禁播令為國產(chǎn)動(dòng)畫打造生存空間,并且出臺(tái)一系列政策扶持中國原創(chuàng)動(dòng)畫的政策來促進(jìn)其發(fā)展,尤其是2012年文化部發(fā)布的“十二五”時(shí)期國家動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,這也是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)首次進(jìn)行單列規(guī)

5、劃。社會(huì)因素:用戶群體組建成熟,影響力增強(qiáng),趨于成為主流文化。并且隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展,社會(huì)包容性增強(qiáng),二次元文化慢慢被人接受和關(guān)注。經(jīng)濟(jì)因素:經(jīng)濟(jì)水平的日益發(fā)展,使得人們對(duì)精神文化產(chǎn)生更好的需求。資本不斷進(jìn)入,為二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供資金供給,促進(jìn)競(jìng)爭(zhēng)。技術(shù)因素:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)發(fā)展,促進(jìn)二次元APP、彈幕網(wǎng)站蓬勃發(fā)展,豐富了產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的呈現(xiàn)方式,吸引了越來越多的用戶,促進(jìn)發(fā)展。五、二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖表二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈數(shù)據(jù)來源:產(chǎn)研智庫六、內(nèi)容公司:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容永遠(yuǎn)是真理內(nèi)容為王,即使在二次元產(chǎn)業(yè),這也是不變的真理。國內(nèi)二次元內(nèi)容公司不少,但真正能做出品牌效應(yīng),沖破重圍的卻不多。優(yōu)秀的內(nèi)容公司可以找到自己的經(jīng)

6、營渠道,比較有代表性的作品當(dāng)屬暴走漫畫、秦時(shí)明月。暴漫算是動(dòng)漫行業(yè)的“舶來品”,8年前(2007),它出現(xiàn)在了美國匿名貼圖網(wǎng)站4chan上,隨后又在另一個(gè)二次元重鎮(zhèn)Reddit走紅,來到中國后,王尼瑪簡(jiǎn)單粗暴的畫風(fēng)即刻俘獲了一票粉絲,在社交網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)了病毒式傳播。同類型的內(nèi)容公司還有秦時(shí)明月,它的制作方杭州玄機(jī)科技是動(dòng)漫內(nèi)容原創(chuàng)公司。從2004年“前傳”至今,秦時(shí)明月已自成品牌,發(fā)行至全球37個(gè)國家和地區(qū),被稱為國產(chǎn)動(dòng)漫“良心之作”。手游,粉絲社區(qū),線下各種展覽cosplay,周邊商品,真人版影視劇改編圍繞秦時(shí)的產(chǎn)業(yè)鏈也發(fā)展得極為完備。七、平臺(tái)公司:資源買手+渠道為王說到二次元產(chǎn)業(yè)鏈中的的平臺(tái)

7、公司,除了人們熟知的AB站,不得不提的是“有妖氣”,這是國內(nèi)頗有影響力的原創(chuàng)漫畫平臺(tái)公司。年初上映、3天橫掃7000萬票房的十萬個(gè)冷笑話大電影版正是由“有妖氣”出品。起于有妖氣,火于二次元,十冷大電影的成功上映則是它走向主流化的標(biāo)志。另一類平臺(tái)公司則專注于垂直社交業(yè)務(wù)。JUJU是這一類產(chǎn)品的翹楚,作為國內(nèi)乃至全球第一款二次元專屬社交軟件,它的口號(hào)是“二次元走心”,社區(qū)氛圍濃厚。JUJU的內(nèi)容分類帶有極強(qiáng)的二次元印記,分為動(dòng)漫、COS、同人、小說、展會(huì)、聲控等幾大消費(fèi)類別。本質(zhì)上,二次元社交跟傳統(tǒng)社交一樣,優(yōu)質(zhì)用戶、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、好的內(nèi)容篩選、流動(dòng)機(jī)制,UGC的空間等都很重要。然而在傳播渠道上,傳統(tǒng)

8、的貼吧、論壇等已不能滿足需求,帶有二次元屬性的垂直社交產(chǎn)品應(yīng)運(yùn)而生。八、垂直視頻網(wǎng)站AcFun是中國大陸的一家主要關(guān)于游戲、動(dòng)畫的彈幕式視頻分享網(wǎng)站,別名“A站”。AcFun取意于AnimeComicFun。開設(shè)于2007年6月,最初為動(dòng)畫連載的網(wǎng)站,2008年3月模仿日本視頻分享站NICONICO動(dòng)畫做出了類似的帶字幕的彈幕式播放器。網(wǎng)站口號(hào):天下漫友是一家。bilibili彈幕視頻網(wǎng)現(xiàn)為國內(nèi)最大的年輕人潮流文化娛樂社區(qū),該網(wǎng)站于2009年6月26日創(chuàng)建,又稱“B站“。網(wǎng)站口號(hào):?jiǎn)袅▎袅?(-)乾杯。來源于B站的熱詞有“DUANG”,“Areyouok?”“從未見過如此厚顏無恥之人”等。彈幕

9、文化、直播文化、死宅文化、鬼畜文化、ACG文化等極具代表性的新文化發(fā)起陣地大多來源于兩大平臺(tái)。兩者都是模仿日本的“niconico動(dòng)畫”彈幕網(wǎng)站而發(fā)展壯大,但仍存在較大差別。其中a站偏向娛樂向發(fā)展,b站強(qiáng)調(diào)acg文化。a站關(guān)鍵詞為匿名版、文章區(qū),b站關(guān)鍵詞為新番、小學(xué)生。九、傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站中國最大的互聯(lián)網(wǎng)動(dòng)漫平臺(tái),成立于2012年3月21日,原名騰訊動(dòng)漫原創(chuàng)發(fā)行平臺(tái),2013年更名為騰訊動(dòng)漫。作為IP鏈條起點(diǎn)的漫畫,騰訊動(dòng)漫平臺(tái)上作品超過2萬部,簽約作品數(shù)超過6000部,原創(chuàng)國漫作品產(chǎn)量占據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫市場(chǎng)的一半以上,騰訊動(dòng)漫平臺(tái)上的投稿作者總數(shù)已經(jīng)超過5萬,認(rèn)證作者數(shù)超過9000人,簽約作者數(shù)

10、超500人。樂視動(dòng)漫在業(yè)內(nèi)扮演“開創(chuàng)者”角色,創(chuàng)造多次先例:首家提出動(dòng)漫版權(quán)化,首家與日本合作同步跟播動(dòng)漫(刀劍神域),與日本零時(shí)差同步直播熱血?jiǎng)勇鹩叭陶?。由樂視視頻與金鷹卡通聯(lián)合出品的一起來看流星雨動(dòng)畫版,播出集數(shù)僅一半便突破5000萬播放量,單日最高增長(zhǎng)突破350萬,單集最高彈幕數(shù)突破6000條,評(píng)論數(shù)2.6萬。十、資本布局公認(rèn)為“二次元資本元年”的2015年,資本如暗流洶涌。據(jù)知情人透露,2015年11月,國內(nèi)動(dòng)漫視頻網(wǎng)站的領(lǐng)跑者Bilibili彈幕分享網(wǎng)站(以下簡(jiǎn)稱B站),獲得騰訊數(shù)億元人民幣的D輪投資。騰訊宣布將投入3億元建立聚星基金,扶持動(dòng)漫創(chuàng)作者和工作室,鼓勵(lì)創(chuàng)造更多的原創(chuàng)國產(chǎn)

11、動(dòng)漫作品。阿里巴巴旗下的優(yōu)酷土豆則在2015年8月投資另一大彈幕視頻網(wǎng)站AcFun(簡(jiǎn)稱A站)。BAT中的另一家百度則在旗下視頻網(wǎng)站愛奇藝設(shè)立動(dòng)漫創(chuàng)投事業(yè)部,百度貼吧也是一個(gè)二次元用戶活躍的聚集地。此外,2015年8月,以玩具制造起家的奧飛動(dòng)漫收購中國唯一且最大的純?cè)瓌?chuàng)漫畫網(wǎng)站“有妖氣”的母公司北京四月星空100%股權(quán)。這一舉動(dòng),被奧飛動(dòng)漫高級(jí)副總裁、互動(dòng)娛樂CEO陳德榮喻之為“收獲了中國最大的動(dòng)漫IP金礦”。十一、近半年二次元?jiǎng)?chuàng)業(yè)公司融資案例圖表近半年二次元?jiǎng)?chuàng)業(yè)公司融資案例數(shù)據(jù)來源:產(chǎn)研智庫十二、中國的二次元產(chǎn)業(yè)日本是二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)源地,但它的經(jīng)驗(yàn)無法在中國復(fù)制。中國二次元故事的尷尬在于一是

12、沒有形成類似于日本模式中成熟的、分工明確的產(chǎn)業(yè)鏈;二是內(nèi)容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成開發(fā)。中國目前的二次元由于文化植根于日系A(chǔ)CGN,其需求也高度依賴于日本宅文化。從最基層的內(nèi)容,直到IP運(yùn)營、周邊售賣,只要日本公司不松手,國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)鏈就很難展開;即便展開,國內(nèi)公司在這其中分得的利益也相當(dāng)有限。這意味著定位于日系A(chǔ)CGN上的二次元發(fā)展到中國,也僅僅只會(huì)是一個(gè)日本ACGN產(chǎn)業(yè)的附屬,甚至是其鏈條的末端。中國企業(yè)在努力嘗試具有中國特色的二次元產(chǎn)業(yè)。一方面努力擴(kuò)大二次元文化的外延,如加大對(duì)國漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至關(guān)重要但在國內(nèi)并不合時(shí)宜的“中二”題材,只留下了二次元的文化內(nèi)核。這個(gè)內(nèi)核包涵吐槽、惡搞等內(nèi)容,和諸多亞文化也有所交叉。確切來講,是一種代表90后甚至95后年輕人文化的聚合體,并以此延展出更多的文化產(chǎn)品形式??偨Y(jié)國內(nèi)企業(yè)的探索,都是希望自建內(nèi)容與IP來驅(qū)動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,這也是中國二次元故事的特色之處。在某種程度而言,內(nèi)容較量的背后比拼的是資金能力,未來二次元的內(nèi)容將被巨頭統(tǒng)治。十三、未來展望世界是我們的,也是你們的,但終究是你們的!二次元文化已經(jīng)從重度走向輕度、從小眾走向大眾,并且已打破了虛擬和真實(shí)的界限動(dòng)漫IP已可以變成影視、游戲等

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