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文檔簡介

1、VR室內(nèi)常見燈光打法大全一:直行暗藏?zé)簦涸谇耙晥D畫出vraylight(注意在不同場合有不同方向,比如天花暗藏處燈光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),強度一般控制在5左右測試合適為止。燈光調(diào)整為不可見。二:異形暗藏?zé)簦合裼性煨偷臒舨凼遣荒苡胿rlight打的,可以通過一些替代物去施加自發(fā)光,通過這些可以制造出異形暗藏?zé)?。舉個例子,比如天棚上有一個圓形燈槽,利用上述方法打一個暗藏?zé)魩?:在頂視圖上畫出一個圓形,將其厚度加粗2在修改面板中點選:在渲染中啟用和在試圖中啟用3:將其捕捉對齊到圓形暗槽內(nèi)4:然后將物體隨便賦予一個材質(zhì)5:設(shè)成vray自發(fā)光材質(zhì)(vraylight)6:更改其顏色適當(dāng)

2、增加倍增7:右擊該對象選擇對象屬性將產(chǎn)生陰影,接受陰影,還有可見性都關(guān)閉還有對攝像機可見也關(guān)閉。三:室內(nèi)射燈打法1:該種燈光使用的是光度學(xué)燈光下面的目標(biāo)點光源2:倍增:根據(jù)場景大小和燈距離程度不同可以自由設(shè)置參數(shù),一般在以CD為單位下大小在800到3000不等,如果墻跟筒燈之間的距離太近可以適當(dāng)拉遠(yuǎn)注意:1:陰影下面的啟動要點選,類型為vray陰影2:在強度顏色分布下面的分布中要選擇web3:不要把vray區(qū)域陰影下的面積陰影打開,這樣會消耗很多時間,同時也會出現(xiàn)很多雜點。四;各式燈箱燈柱燈柱設(shè)置技法步驟:1:將燈箱賦予材質(zhì)在基礎(chǔ)上追加VRAY燈光材質(zhì))2:在下面的none中加入一張燈箱貼圖,

3、3:在vray材質(zhì)基礎(chǔ)上追加材質(zhì)包裹材質(zhì)這個時候會發(fā)現(xiàn)燈箱里面的圖片不清晰,要想改變其清晰程度則,在自發(fā)光中將倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面將產(chǎn)生GI提高到2左右即可造成即讓燈箱變亮有沒有色溢。五:各式吊燈(吸頂燈)臺燈,壁燈設(shè)置技法吊燈打法:通常采用比較多的打法就是采用泛光燈去打,此種打法適合對效果圖質(zhì)量要求不是很好且時間很少的時候采用此種打法,即在不需要打開陰影的情況下,泛光燈強度給到1左右,打開遠(yuǎn)距衰減使用把開始設(shè)為0讓一開始就產(chǎn)生衰減,結(jié)束的范圍比燈的體積大一些即可。 想要給燈其營造一個好的氛圍最好是用vraylight來做,步驟:1畫出一個vraylight,類型采用球形,大

4、小比吊燈大一些2:拉到合適位置調(diào)節(jié)顏色和倍增(0.5左右)且勾選燈光的不可見性吸頂燈打法:跟吊燈一下,要是用vr燈光去打把燈往上拉,只讓燈光的一般露出即可。臺燈打法:除了跟前面的兩種燈光打法一樣外還可以用自由點光源去創(chuàng)建。只要加入一張臺燈的廣域網(wǎng)即可(數(shù)值給到500左右)。再有就是它的陰影選擇的是標(biāo)準(zhǔn)陰影,最后就是點擊修改面板下方參數(shù)中的排除,將臺燈自身的物體排除在外避免造成不必要的陰影。壁燈打法:其打法跟臺燈和吊燈基本相同天空光與陽光搭配的設(shè)置模擬環(huán)境一:利用天空光和MXS自身的燈光(目標(biāo)平行光或者Iesun )注意,在利用這兩種光配合時候目標(biāo)平行光和iesun都要打開陰影且類型都要是VR陰

5、影,否則會發(fā)現(xiàn)場景中很曝!二:利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一張貼圖)其中它們的參數(shù)設(shè)置Vrsun中濁度給到15,強度倍增0.02Vrsky 中濁度給到5,強度倍增給到0.03三:利用vrlight和max自身的平行光來結(jié)合 注意,在加入vrlight之后細(xì)分之要給高,大約50左右,否則會出現(xiàn)斑點倍增器給到2左右,勾選其不可見性。顏色適當(dāng)給天藍(lán)色這種組合方式在制作大的場景是耗時比較多,但是同時也是最常用的一種組合方式注意打vrlight時候位置要注意燈光方向不能調(diào)錯四:把窗口的燈光調(diào)整為自發(fā)光材質(zhì)Vrlight重要參數(shù)詳解Vrlight內(nèi)部就一組參數(shù)在類型下面就三種方式:分別是平面

6、,穹頂和球體1:當(dāng)選擇平面是參數(shù)解析選項: 雙面:點選此即兩面都發(fā)光 不可見:勾選燈光本身不可見,通常都是勾選 忽略燈光法線:點選說明越靠近燈光照射越強,越遠(yuǎn)離燈光照射越強,會起到過度的效果 ,如果不選則不存在衰減,燈光會比較強,通常情況下可以保持默認(rèn)不點選。 不衰減:若將其勾選則會發(fā)現(xiàn)上面強度等都失效此時它的燈光強度受到環(huán)境影響 存儲到發(fā)光貼圖:若將其勾選則在計算光子文件的時其速度會下降,但是最后出圖速度會上升 影響漫射:若將其取消就相當(dāng)于將燈光的開關(guān)關(guān)閉 影響鏡面:若取消則其對物體表面照射不產(chǎn)生高光 采樣細(xì)分:這個數(shù)值是用于控制物體表面色和雜點的情況的,通常情況此數(shù)值越大雜點越少 陰影偏移

7、:通常也可以保持默認(rèn)2: 穹頂下參數(shù)詳解 一般情況下在做室外時候用到的,在此只講解一個選項含義 當(dāng)點選最下面的球行方式的時候此時的燈光即為一個完整的穹天效果。3: 選擇球模式 其內(nèi)部蠶食跟平面模式下差不多,通常用來模仿壁燈臺燈的效果VR陰影參數(shù)重點詳解VR陰影實際是對MAX自身的燈光而言的,比如在Vrlight和Vrsun 中它們都是帶有自身的陰影的,其陰影默認(rèn)就是VR陰影。 以光度學(xué)燈光下的目標(biāo)點光源為例:創(chuàng)建之后,在常規(guī)參數(shù)下有陰影類型,默認(rèn)時候為陰影貼圖,但是當(dāng)改成VR陰影的時候其渲染速度比較快且質(zhì)量比較好。選擇之后會出現(xiàn)參數(shù):當(dāng)勾選時候要想讓半透明物體或透明物體有正確的影音,首先半透明

8、物體要是VR材質(zhì),其次要把折射參數(shù)下的陰影影響打開。光滑表面的陰影:主要是對物體表面進(jìn)行平滑受光處理,效果不是很明顯。偏移:后面的參數(shù)可以保持默認(rèn)區(qū)域陰影:不勾選可以看出陰影是很清晰的,若勾選陰影的邊緣是比較模糊的下面的立方體和球體通常可以保持默認(rèn)3DMAX 燈光知識3DMAX 燈光知識(經(jīng)典)?。】吹臅r候認(rèn)真體會一下,你對燈光的認(rèn)識一定有進(jìn)步!1、我做外觀效果圖最不行的是燈光,外觀效果圖出現(xiàn)樓群建筑的時候打一個平行光和幾個輔助泛光遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,整個場景顯得很呆板,請教各位有什么好辦法沒有?答:不知你說的是黑天還是白天,就說白天吧。燈光分幾種,首先是主光源,外景的光線就是太陽。可由多盞平行光來模擬

9、,只是一盞根本不行,一盞光線太硬,設(shè)置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的反光,也叫天空光,由聚光燈模擬,燈光角度設(shè)大些,鈍角,設(shè)置大些的光線衰減,令光線柔和。然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面下方向上照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設(shè)置大的衰減。最后是補光,哪里光線太暗,就放一盞泛光燈,并使用光線排除功能只照射暗處。還可試試用太陽光吧。2、效果圖中筒燈的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周圍又有被筒燈照亮的效果光線又是那樣的柔和?答;你說的所謂的筒光應(yīng)該就是體光效果,由兩部分組成,一、筒燈的亮實際上是把材質(zhì)的自發(fā)光值調(diào)到很高,使其顯得很亮,看起來是發(fā)光體(并非燈光照在

10、上面而亮的),二、在筒燈處打一向下聚光燈,使其方向與房頂有一定斜度(光照到墻上或物體上),把光的硬度調(diào)柔和些,默認(rèn)值是50好像,有時不合適。實際上對筒燈來說光的感覺是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好還要調(diào)燈光的影響距離喲,如果要產(chǎn)生光影,就用體光,那樣的話機器速度可能面臨嚴(yán)峻考驗,因為效果圖里有很多光呀,實際上這步可到photoshop里去加,快多了,我一直認(rèn)為photoshop是指假的利器。3、我在制作由中心到四周發(fā)光效果時,執(zhí)行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在視圖中做出,然后執(zhí)行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,選擇了幾種

11、?效果后,如何才能把它們賦予場景中的OMNI呢?是不是我用錯了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo選項,單擊它,然后在視圖中選擇燈光。4、請問由中心到四周發(fā)光的效果如何做呢?答:上3DMAX教程網(wǎng)()看看先,在燈光里有許多種燈,選擇聚光燈然后調(diào)里面的數(shù)據(jù)即可。5、我是剛剛學(xué)會3D的,我想請教一下,怎么做各種燈的自發(fā)光效果啊?比如說天花上的白色射燈?答:在材質(zhì)基本參數(shù)面板右邊,self-lllumination下面勾選color,其后面出現(xiàn)顏色塊,最后調(diào)色。6、網(wǎng)站上有一篇關(guān)于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一點不大明白也搞不

12、出來。就是如果要全局照明的效果的話就不能打任何的燈了嗎。象在室內(nèi)裝飾效果圖里,肯定會有一些需要局部照明的地方就必須用聚光燈的來打。但是我在打完燈后,finalreder的全局照明效果就沒了。我的感覺是用了聚光燈后finalrener的全局照明效果沒了。如果用聚光燈來照亮場景的話,怎樣又能有finareder的全局照明效果呢 ?答:請注意,用于局部燈光的參數(shù)要設(shè)置好,特別是衰減參數(shù)。否則會出現(xiàn)局部效果打亂全局效果。7、我要做一個冰雕!里面加上小彩燈!感覺就像彩燈在里面發(fā)光!怎么做啊?還有就是怎么做霓虹燈啊?還有裝飾用的小彩燈!怎么做啊?答:將建好的模型材質(zhì)設(shè)置好參數(shù),里面放一泛光燈,設(shè)置顏色等.

13、8、我想做個發(fā)光的電燈泡,可是這個燈光的效果怎么做?。看穑汉唵我稽c可以到photoshop里添加。也很不錯的。把燈光設(shè)置成體積光啊。用3dmax自帶的video post試一試.9、室外效果圖如何用主光和輔光,主光用什么光源,輔光用什么光源?答:主光用聚光燈或平行燈光源,模擬太陽光,輔光源用什么都可以,關(guān)鍵是根據(jù)實際情況調(diào)整參數(shù)。10、請問各位高手,燈光的參數(shù)要怎么設(shè)置,我在打燈光時怎么做不出那種想要的效果來,如主光與輔助光怎么搭配,還有在天花中間透出來的那種光要怎么打?答:設(shè)了衰減了嗎?那對與摸擬真實的燈光很重要,還有就是不要把燈光的倍光數(shù)設(shè)得太高!過高的倍光會使你的圖象變的很糟糕!還有就是

14、渲染器有一定的影響!3d max的默認(rèn)渲染器在處理全局照明(全局漫反射)時很粗糙!換個更高極的渲染器也能一定程度地提高渲染質(zhì)量!設(shè)置衰減程度,近度衰減程度都設(shè)為1,遠(yuǎn)度誤減程度第一個設(shè)為1,第二個設(shè)為你所照空間大小的2倍以上。效果挺不錯的。11、我物體的陰影怎么出來?答:就在Cast Shadows前的方框里打上鉤就可以了,不過陰影只能在渲染圖中才能看見的。那個選項就在光源的顏色調(diào)色板的下面,仔細(xì)找。12、在學(xué)校學(xué)習(xí)3dmax后被它迷住了再加上工作需要,現(xiàn)在對它很有興趣,在此想請高手們指點一下怎么樣才能打燈光打好,謝謝!答:不斷調(diào)節(jié)參數(shù),并不斷渲染,以達(dá)到你滿意的效果!在打燈光時,先打全局,用

15、幾個遠(yuǎn)距離的散光燈,再想清楚主光是什么,打上后,再調(diào)節(jié)細(xì)部的光,如果是室內(nèi)效果圖,燈一般不會少于幾個吧,總之要豐富,不能到處都是一片白或是一片黑。13、燈光的設(shè)置是一個難點,我只知道燈光參數(shù)的含義,卻不懂如何靈活運用。請教各位行家,請問燈光設(shè)置有哪些原則和步驟,以及技巧?答:效果圖的效果很大的程度來自燈光,我想說的是一個效果圖的燈光,不能太亂,這樣會給人沒有光源的感覺,另外,有的效果圖的燈光要一定的明暗對比,不然這樣會給人很死的感覺,沒有遠(yuǎn)近,還有很多。我認(rèn)為在打燈時,那個Exclude一定要用,還有一定要有衰減,有些效果可以在photoshop 中做。14、請問如何在3DS MAX中做出燈槽

16、之類的帶形光帶的效果?答:用SPOT燈光模擬,把HOT值跳高,把衰減也跳高??捎肂OX命令,做出想要的燈帶的大小,后給它貼圖,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均為白色,自發(fā)光為100,對OPACITY,SELF-ILLUMIENT 貼圖通道均用GRADIENT 貼圖。15、如何避免攝像機視圖中透視變形?(當(dāng)鏡頭在25以下時)答:你學(xué)過攝影吧?25是廣角鏡頭,廣角鏡頭是肯定有一些變形的,很多攝影大師就是利用它來制作一些特技。16、在3d 4.0 中它的攝像機變得非常大,請問是軟件的錯誤是還是其它方面的,這里指的是攝像機的那個綠色框框,不是指其它的,答:改它的焦距,面板中有攝像機參數(shù)設(shè)置。1

17、7、我想使用照相機視圖,但我點C鍵想調(diào)出時卻告訴我沒有照相機,請問是怎么回事?是不是要裝個數(shù)碼相機呀?答:那是因為你沒添加攝像機啊,創(chuàng)建面板中創(chuàng)建。18、我問一下,我作動畫時怎么切換場景呀 就是在屋子外邊 一下子 就進(jìn)屋子里邊了 ,怎么辦呀?答:上3DMAX教程網(wǎng)()看看教程先吧,具體:增加一個攝影機,兩個攝影機之間相互切換就行了。19、請問我點了照相機,但始終不出現(xiàn)CAMERA視圖,請問是怎么回事?答:在鍵盤中按C鍵,調(diào)出照相機視圖。20、如何使做出來的動畫從第一個射像機照的景象轉(zhuǎn)換到第二個射像機照的景象?答:1:在VIDEO POST里導(dǎo)入做好的兩個攝像機,將這兩組關(guān)鍵針調(diào)到首尾相連的位置

18、即可。2:TRACK VIEW里一樣能做,方法同上,不過沒特效。21、關(guān)于燈光知識的概述: 燈光這們學(xué)問太深奧了,在現(xiàn)實世界都會有專門的燈光師,更別說CG中更需要技巧和經(jīng)驗的燈光。但它并不是深不可測,只要大量的練習(xí)不斷地積累經(jīng)驗,最后會得到自己想要的燈光效果?,F(xiàn)在我大體地講一下燈光的一些技巧:1、使用三點光照設(shè)置:三點光照設(shè)置是經(jīng)典的光照設(shè)置,包括一個主光源,一個填充光源,以及一個背光源或強聚光。2、區(qū)域照明: 區(qū)域照明在攝象機在一個大的場景中移動時是很有用的。可以為攝象機主要區(qū)域內(nèi)建立一個區(qū)域光照, 這可以使整個場景不達(dá)道統(tǒng)一的光強,這有利于將觀眾的注意力吸引在一個特定區(qū)域內(nèi),增加表演的戲劇

19、性。3、情景照明:使用燈光的各種參數(shù)組合出不同的氣氛和情景;可以使用顏色 (冷暖色的應(yīng)用),投影獨特的陰影等技巧。根據(jù)要講述的情景加入戲劇效果。4、強調(diào)照明:可以使用強調(diào)照明建立一些特定情況下的真實光照效果,比如墻壁上的壁燈,霓虹燈等。5、攝象機照明:意思是只照亮攝象機中看到的物體,節(jié)省設(shè)置照明的時間。6、使用頂點色(Verter Color)代替光照:在游戲中應(yīng)用最多,它可減少計算光照的時間,是一種快速仿真,具體用法不在闡述。 最后提一個不能不提的問題,如果你用max的默認(rèn)渲染器渲染場景,為了模擬真實 的漫反射,可以用數(shù)百個低倍數(shù)的光源或選用支持全局照明的渲染器渲染場景,兩種方法均會消耗大量

20、的時間,但場景的真實度大為提高!這里推薦使用mentalray渲染器, 它能產(chǎn)生最好的全局照明。max4.0時代,我?guī)缀鯖]用過單獨的關(guān)于燈光的插件, 大多數(shù)特殊的燈光效果一般都集成在一個大的插件系統(tǒng)內(nèi),如大家所熟習(xí)shag fur/hair中毛發(fā)的光影效果就得*毛發(fā)燈光來實現(xiàn)。我的意思是如不需要特殊的光影效果max內(nèi)置的燈光系統(tǒng)完全可以盛任,至于那單獨的用來擴充燈光設(shè)置參數(shù)的插件是完全沒有必要的。 那些看起來燈光用的不錯的作品,一般都借助了像mr或fr這樣的可進(jìn)行全局照明渲染的插件, 當(dāng)然少數(shù)的是用大量的點光源來實現(xiàn)全局照明的,單精確,真實度是不能和插件計算出來的比。有很多max新手在學(xué)習(xí)燈光

21、上總抱怨自己的燈光效果很差,看起來不真實。那好還不趕快去學(xué)上面說的全局照明渲染器,當(dāng)你能熟練應(yīng)用他們的時候看看你現(xiàn)在的作品是不是具有強烈的寫實主義風(fēng)格!22、什么是十字樣子的亮光啊?答:你是說鏡頭光暈嗎?可以在videopost的Lens Effects Flare或Rendering菜單下的Effects中完成。如過你是說我們在max中無法創(chuàng)建如日光燈一樣的面積光源,那不得不借助像fr或mr這樣強大的渲染器來實現(xiàn)了,如果你指后者,那這是個好的開始,至少你發(fā)現(xiàn)了max中默認(rèn)燈光的缺陷,總是點光源,這與現(xiàn)實世界是多么的不相同啊。想必以后會很有天賦!23、為什么每次用攝像機都達(dá)不到預(yù)期效果,特別是

22、目標(biāo)攝像機 怎么感覺不到對目標(biāo)的影響,它怎么確定目標(biāo)?答:選中攝相機后,在動畫面版會有一個“拾取目標(biāo)”的按扭接下來就不用我多講了吧。(或給自由攝相機應(yīng)用一個lookat控制器也是不錯的選擇)24、關(guān)于燈光,我總打不好,請問有什么好辦法?教我好嗎?還有就是我擺的照相機,我朋友看了總罵我說我是笨蛋,透視不好,說是變形的,我真不知道應(yīng)怎么辦? 答:3dmax打光要一層一層去打,不能一次完成,并且它的打光是一個感性的實踐,有人說用3dmax打光需要有畫家般敏銳的眼睛,它需要作者對光的特性有一定了解,并具備一定的審美能力,否則作出的圖會很假。下面以白天室內(nèi)為例簡單介紹一下。燈光分幾種,首先是主光源,就是

23、太陽光??捎啥啾K平行光來模擬,一盞不行,光線太硬,設(shè)置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向下照射,還有外界的各種反光,也叫天空光,由一盞聚光燈模擬,燈光角度設(shè)大些,鈍角,平行向室內(nèi)照射,設(shè)置大些的光線衰減,令光線柔和。這時屋里基本亮起來了。然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面下方向上照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設(shè)置大的衰減,也是鈍角。注意頂棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不會亮過地面的。最后是補光,哪里光線太暗,有明顯黑色的地方,就放一盞泛光燈,適當(dāng)設(shè)置亮度,其亮度要弱一些,并使用光線排除功能只照射暗處。室內(nèi)燈光設(shè)置基本同上,一般一盞燈光在3dmax里需要2盞或以上去模擬,這樣打出的光柔

24、和,如果只用一盞燈硬去模擬的話,畫面會出現(xiàn)明顯的死白,很難看,雖然用多盞燈模擬一盞有違現(xiàn)實,但3dmax本身就是用主觀的思想去反映客觀的現(xiàn)實世界,我們是要傳遞一種思想,一種情感,在畫面當(dāng)中。所以在一定范圍內(nèi)有所變動未嘗不可。攝像機其實很簡單,它也是感性的,用你的感覺去體會畫面的變動。變形無所謂,變形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的審美能力,取景好壞與否決定于此。這跟max的渲染器有很大的關(guān)系,3d 世界中的燈光不同與現(xiàn)實世界的,在max中這點由為重要,主要是掃描線渲染器只初要地計算全局照明,所以max渲染的作品不太真實,推建使用mental ray這是softimage完

25、整安裝的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能產(chǎn)生最好的漫反射.推建使用!25、如何在動畫中插入聲音?答:上3DMAX教程網(wǎng)()看看教程先吧,1.打開track view窗口。2,單擊filters,打開filters對話框,在show only選項組中選中 animated tracks然后OK 。3,在track view穸口中只會出現(xiàn)sound 和objects選項將其展開。4,在sound上單擊右鍵,在菜單中選properties命令,5,單擊choose sound 在彈出的對話中選擇聲音文件*.wav。選工具欄上那個像兩個箱子以的東西然后選聲音,(應(yīng)該是在上面的)然后選你要的聲音。26、我做效果圖的時候 墻面和燈光做出來總是很蒼白,有什么方法可以改善嗎?主要是墻面,它的RGB是不是都是230,做成灰色還是有更好的方法做刮膠墻的效果?答:不要那么死板的記參數(shù),慢慢調(diào) 燈光沒打好,可能是你把燈光的倍數(shù)設(shè)置得太大了,慢慢試著設(shè)小點。27、用什麼方法做建筑游歷動畫

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