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1、Scratch 程序制作貓捉老鼠小游戲一、教學背景分析教學內(nèi)容: 本課根據(jù)北京義務教育教科書小學信息技術第三冊 程序設計小能手 單 元中的內(nèi)容進行開發(fā)和設計的。 此前學生己經(jīng)掌握了 scratch 程序設計軟件的啟動與退出, 并能為舞臺設置背景、搭建控制舞臺角色自由移動的腳本。本課在此基礎上繼續(xù)學習Scratch 程序設計中“碰觸”、“如果”、 “顯示”、“隱藏”等控件的使用方法, 及向舞 臺添加角色等內(nèi)容。通過學習使學生理解用 Scratch 軟件編程程序的基本思路和方法。 學生情祝: 本課教學對象是小學四年級學生。此年齡段學生喜歡玩各類電子游戲,對游戲 規(guī)則和游戲中途控制等相關內(nèi)容感興趣;
2、學習本課前學生雖己對 Scratch 程序設計中程序 腳本的制作方法有了初步了解,但對 Scratch 軟件中眾多的控件功能、作用還不了解,需 要進一步的學習。二、教學目標知識與技能: 知道“碰觸”、“如果”、“顯現(xiàn)”、“隱藏”等控件的作用和使用方法。 會向舞臺添加角色,并對角色進行大小的簡單操作。過程與方法: 通過對老鼠腳本的設置,學會“條件”控件的使用方祛。 情感態(tài)度與價值觀: 通過制作老鼠的腳本,讓學生體驗到程序設計的快樂。通過學生胡玩游戲,讓學生體驗到 使別人快樂自己很有成就感。三、教學重點難點及方式教學重點: 為“老鼠”角色制作腳本。教學難點:理解腳本執(zhí)行過程。教學方式: 任務驅動、
3、示范講解、討論交流、教具演示等方式結合進行。教學過程一、激發(fā)興趣,復習導入 引導:上節(jié)課我們?yōu)樾』ㄘ堉谱髁四_本,實現(xiàn)了利用按鍵盤光標鍵控制鍵讓小花貓在舞臺 上自由跑動。誰愿意把你的作品給大家看看? 1 播放己有作品 設懸念:小花貓跑得這么快,它要去干什么呀?生:捉老鼠2 導入:看來我們的小花貓己經(jīng)迫不及待了!今天我們就要滿足小花貓的這個愿望,真 正幫它捉住老鼠,實現(xiàn)我們制作電子游戲的愿望。板書:制作電子游戲二、任務驅勸,掌握方法 任務一:向舞臺上添加角色布置任務:自己嘗試著把老鼠添加到舞臺上來。學生自己嘗試。 請學生演示:哪位同學成功了?請給我們大家演示一下,并說你的操作方法。(說明:由 于新
4、添加的老鼠特別大,所以提示學生對老鼠進行縮小。) 生利用縮小工具把老鼠變小。調(diào)整后舞臺如下圖: 師布置任務:下面投有完成的學生,趕快把老鼠請上舞臺,成功的同學把老鼠調(diào)整一下大 小和擺放的位置,盡量讓它躲著貓遠遠的,防止貓輕易的就把老鼠捉到。學生繼續(xù)修改。 任務二:掌握“碰觸”、“姆果”、“顯示”、“隱藏”等控件的使用(一)理解游戲規(guī)則1 引導:要制作貓捉老鼠的電子游戲,怎樣算是游戲勝利呢? 估計:貓捉到老鼠。2 實物演示:出示教具:花貓和老鼠的圖片,并請演示并描述游戲過程。估計 1 :學生說出基本的過程且關鍵詞比較準確,如:貓去捉老鼠,如果老鼠被貓碰到, 老鼠就隱藏不見。對策:師板書:如果老鼠
5、碰到貓,老鼠就隱藏。并解釋為什么要寫老鼠 碰到貓。估計 2 :學生說不出基本的過程。對策:教師引導學生再進行找游戲過程的關鍵性的表述 詞語。如:在游戲過程中,如果出現(xiàn)什么情況就算貓捉到老鼠了?捉到后,老鼠有什么變 化?(說明:由于在舞臺上,碰到是兩角色相互接觸,所以也可以說成是老鼠碰到貓。此環(huán)節(jié) 必不可少,為學生理解觸碰空間以及控件間的搭配提供前期準備。)由上述方法,教師引導并板書出描述老鼠被捉的條件和結果:如果老鼠碰到貓,老鼠就隱 藏。(意圖:以老師的引導,使學生認識到這一游戲過程的表現(xiàn)形式,并從中提煉出“捉到” 就是兩個角色有碰觸,碰觸的結果就是老鼠看不見,即隱藏。)(二)嘗試搭建組合1
6、引導提煉關鍵詞:你們覺得這句話哪幾個詞對表述這一游戲過程很關鍵? 生自由匯報并指出:如果、碰到、隱藏為關鍵詞。2. 師布置任務:我們這里有“如果”控件、在偵測里有“碰到”控件,“隱藏”控件在哪 呢?下面,自己找到這些控件并把它們放入老鼠的腳本區(qū),并試著進行組合,看一看,怎 么組合就能表達出這句話的意思?3 控件組合學生查找相應控件,并進行控件組合嘗試。 教師巡視,對學生中存在較大的問題進行集中解決。估計 1:“碰到”控件不會設置對策:展示一學生存在問題的腳本。如圖所示: (說明:首先要求制作者讀腳本,當讀到“碰到”時,由于沒有設制目標,所以,學生說 不出碰到“小貓”也就是角色 l 。在這時,請
7、發(fā)現(xiàn)設置方法的同學來解決,并由制作者自 己將其改正。)估計2 :如果學生中沒有出現(xiàn)上述問題,對策:請學生上教師機進行制作演示,并訓練學 生讀腳本的能力。正確的組合如下圖:4. 調(diào)試腳本 肯定學生的腳本搭建的正確性,布置任務: 沒搭建好的同學趕快把控件搭建好,建好的同學可以加上戶控件,讓它成為可執(zhí)行腳本,試著運行一下游戲,看一看,能不能達到我們預期的游戲效果。組合后的腳本如下圖: 生繼續(xù)搭建腳本并試運行腳本。(三)解決問題問題一:老鼠不隱藏的問題(說明:因為腳本存在不足,所以當腳本運行后,如果兩角色又是放在一起,小老鼠是不 會有任何變化的。)1 .學生提出問題2 .解決對策:教師引導學生讀腳本,
8、強調(diào)腳本執(zhí)行順序:當小綠旗被點擊,執(zhí)行“如果” 控件;執(zhí)行“如果”控件先進行判斷,老鼠沒有碰到角色,所以隱藏控件不執(zhí)行,腳本繞 過隱藏控件,繼續(xù)往下執(zhí)行,下面沒有控件了,所以這個腳本就結束了,等到貓碰到老鼠 時,這段腳本就己經(jīng)起作用了。3 執(zhí)行腳本流程并分析腳本存在的不足,啟發(fā)學生:想一想怎么解決這一問題?4 .匯報:估計1 :加“重復執(zhí)行”控件。對策:請學生演示添加“重復執(zhí)行”控件。(說明:由于學生在制作小貓原地跑的腳本時,學習使用過“重復執(zhí)行”控件,所以有可 能學生會想到用這一控件。) 估計2 :可能學生說不出方法。 對策:提示學生:想一想,小貓一直飛快的跑,我們是怎么做的?讓學生回想起“
9、重復執(zhí) 行”控件,而后請一位學生演示添加“重復執(zhí)行”控件。5 學生添加“重復”控件。腳本如下圖:6. 再次修改腳本、運行,看效果。問題二:重新運行腳本老鼠不顯示1 學生提出問題2 分析原因并解決估計 1 :學生分析出老鼠不顯示的原因。對策:肯定學生的分析解釋:你們分析的很正確,現(xiàn)在我們知道了,被隱藏了的角色,在 結束游戲后,仍然保持隱藏狀態(tài),以至于下次再單擊小綠旗開始運行游戲的時候,也是這 樣。估計 2 :如果學生分析不出正確原因。對策:教師直接進行說明原因。3 討論解決問題方法估計 1 :添加“顯現(xiàn)”控件。對策:肯定學生想法,并布置任務。估計 2 :學生想不到“顯現(xiàn)”控件。對策:師提示學生,
10、既然我們能夠讓老鼠隱藏,我 們還可以怎么樣?(顯示)有沒有顯示作用的控件?4. 上機實踐,解決問題 引導:找到“顯現(xiàn)”控件,并把它放在腳本正確位置。學生嘗試修改腳本。5. 展示作品,并解釋正確的腳本。過渡:小花貓僅僅抓到一只老鼠,這遠遠不能滿足它的愿望。如何讓小花貓抓到更多的老 鼠,讓它吃個夠呢? 三、集中練習、鞏固提高 引導:如何實現(xiàn)讓小花貓捉到更多的老鼠?匯報:估計 1:再添加一個老鼠到舞臺,讓后進行腳本制作。估計 2:用復制工具1. 請學生到教師機進行演示。角色區(qū)效果如下圖:2. 布置任務:設計一個高難度的貓捉老鼠的游戲,看具體的要求。師出示具體要求(如下 圖所示)。3. 學生制作游戲,
11、教師巡視指導。4. 展示學生的作品并嘗試介紹腳本流程,師生即時評價。5. 玩游戲:引導學生互玩他人制作的貓捉老鼠電子游戲,體驗成功。 (意圖:提高學生學習程序設計的興趣,并體驗成功) 師小結:看來我們每個人都有自己的特點,所以我們要互相學習,取長補短,這樣我們進 步的會更快。四、課堂總結、擴展延伸引導:通過今天的學習,我們又學到了 Scratch 的哪幾個控件? 匯報:如果、碰到、隱藏、顯現(xiàn)。小結延伸:利用這些控件能制作簡單的電子游戲。在以后的學習中,我們還將繼續(xù)深入學 習用 Scratch 中的“隨機控件”來實現(xiàn)“抓不完的老鼠”。板書設計:制作電腦游戲 如果老鼠碰到貓,老鼠就隱藏 如果 碰到, 隱藏顯現(xiàn)教學反思:在本節(jié)課中,對教學評價我主要采用了點評、自評、互評的方式,目的在于激 勵學生。在整個教學過程中,老師對學生點評主要體現(xiàn)在學生的回答問題或演示操作、展
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