騰訊游戲數(shù)值策劃-caicai_第1頁(yè)
騰訊游戲數(shù)值策劃-caicai_第2頁(yè)
騰訊游戲數(shù)值策劃-caicai_第3頁(yè)
騰訊游戲數(shù)值策劃-caicai_第4頁(yè)
騰訊游戲數(shù)值策劃-caicai_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩10頁(yè)未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶(hù)提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

1、山寨數(shù)值策劃之 我有我可以Caicai, 素有小王子&神算子之稱(chēng),曾經(jīng)參與ST、FFO、夢(mèng)三國(guó)的相關(guān)數(shù)值,現(xiàn)在在寵物熊熊和SNS做有愛(ài)的數(shù)值設(shè)計(jì),深入研究和反推過(guò)好多款游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)。05年剛進(jìn)入公司的時(shí)候,懵懂的從前輩們口中得知游戲策劃大致分什么文案策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃,自以為學(xué)過(guò)點(diǎn)程序、數(shù)學(xué)也不賴(lài),而且“數(shù)值策劃”這幾個(gè)字感覺(jué)忒有技術(shù)含量,偶就選擇了在數(shù)值策劃這道上Farm去了。幾年數(shù)值設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)下來(lái)自己最大的體會(huì)就是如圖蒼蠅眼! (EXCEL真看多了,看什么東西都有格子了)有幸組織讓偶寫(xiě)篇自己對(duì)數(shù)值策劃的了解,作為一個(gè)強(qiáng)調(diào)要有愛(ài)的游戲策劃,明顯要爆一些實(shí)用帶又略些八卦到可稱(chēng)作數(shù)

2、值寶典的料。之所以標(biāo)題叫山寨數(shù)值策劃之我有我可以,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好數(shù)值。其實(shí)我的數(shù)值啟蒙恩師noice 自稱(chēng)高考數(shù)學(xué)才考了 60 分(150分滿(mǎn)),另外國(guó)的(國(guó)外稱(chēng)數(shù)值策劃為數(shù)據(jù)平衡師)如 Tom cadwell(WAR系列 和WOW中專(zhuān)門(mén)做數(shù)據(jù)平衡) 等專(zhuān)家也不是什么數(shù)學(xué)高材生,并沒(méi)有太高的技術(shù)門(mén)檻,反倒有些人有心理門(mén)檻(不過(guò)有些人就是看到表格和數(shù)字就煩)?;c(diǎn)時(shí)間去了解所設(shè)計(jì)數(shù)值的意圖,然后就是細(xì)心點(diǎn)多演算各種可能出現(xiàn)的狀況,數(shù)值設(shè)計(jì)并非難事。那么即便數(shù)學(xué)成績(jī)并不好,也沒(méi)有什么關(guān)系。曾有幾個(gè)前輩很正經(jīng)跟我說(shuō),學(xué)數(shù)值,研究D&D玩家手冊(cè)外加D&D

3、城主守則才是王道,我都看了一半沒(méi)看完。并不是說(shuō)此寶典不NB,其實(shí)花時(shí)間看這個(gè)D&D,還倒不如花時(shí)間去多玩幾款主流市面游戲。頂多就是看完D&D之后,驚嘆到:噢!原來(lái)RPG游戲那么多的設(shè)計(jì)都是出自于這寶典.有P用??!因?yàn)?,在?guó)內(nèi)想找人一起玩D&D 可難了(據(jù)說(shuō)公司里就SLAM 曾經(jīng)買(mǎi)過(guò)來(lái)玩過(guò)),那花時(shí)間去研究一個(gè)自己無(wú)法體驗(yàn),然后又難以獲得玩家反饋,還倒不如去山寨一張WAR3 地圖,或者用什么RPG制作大師山寨一款同人游戲出來(lái),反而體驗(yàn)到更多的數(shù)值設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。(有意者可看看偶分享PPT學(xué)W.E!學(xué)關(guān)卡!做地圖)恩,提及了另一個(gè)KEY POINT:山寨,我想說(shuō)的是,任何人都能做

4、好數(shù)值,那怎么做呢?山寨之!數(shù)值設(shè)計(jì),沒(méi)有什么比得上用山寨這種手段學(xué)習(xí)和引用更有效和妥當(dāng)了。系統(tǒng)包裝可以創(chuàng)新,劇情可以創(chuàng)新,畫(huà)面表現(xiàn)可以創(chuàng)新,想在數(shù)值設(shè)計(jì)上創(chuàng)新,風(fēng)險(xiǎn)可是大大D。因?yàn)閿?shù)值設(shè)計(jì)是如下圖(還是就拿D&D的范例模型),數(shù)值是內(nèi)在的脈絡(luò),沒(méi)有很好很強(qiáng)大,只有很順很清晰。我想了想,把這幾年的數(shù)值策劃日常山寨項(xiàng)拿來(lái)分享,還是更有血有淚些:1.整個(gè)游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的第一步:升級(jí)時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)曲線,也叫游戲周期。 根據(jù)山寨經(jīng)驗(yàn)拍一個(gè),Lv上限(50120,NB的可數(shù)幻靈游俠還快1000級(jí)還可以99轉(zhuǎn).),正常體驗(yàn)滿(mǎn)級(jí)時(shí)間,還有各個(gè)等級(jí)段的大致時(shí)間,然后就用公式作出一條大致平滑的曲線。公式通常為

5、:每級(jí)升級(jí)所需時(shí)間=(等級(jí)的3次方) *K+B (y=ax3+b,三次方函數(shù))再根據(jù)山寨經(jīng)驗(yàn)拍一個(gè)升級(jí)效率:RPG游戲通常為殺怪效率,也即戰(zhàn)斗節(jié)奏(玩家砍一只同等級(jí)怪平均用時(shí),算上跑路和回復(fù)時(shí)間),現(xiàn)在正在做的養(yǎng)成游戲熊熊則為掛機(jī)經(jīng)驗(yàn)效率(掛機(jī)是獲得經(jīng)驗(yàn)的主要行為)。一些山寨經(jīng)驗(yàn)(即時(shí)游戲):一次攻擊時(shí)間:12秒平砍一只怪: 38次然后大致拍一個(gè)合理數(shù)值規(guī)模,在這里RPG游戲主要是琢磨一只怪物各等級(jí)的經(jīng)驗(yàn)值,最常用的公式 怪物經(jīng)驗(yàn)值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的掛機(jī)效率是固定,掛一分鐘獲得k點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。然后就得出經(jīng)驗(yàn)曲線= 升級(jí)打怪?jǐn)?shù)量*單怪物經(jīng)驗(yàn),實(shí)際上仍是y=ax3+b,數(shù)值策劃通常

6、都會(huì)美化一下數(shù)值,加上個(gè)floor(x,100) or Round(x,-2)函數(shù)進(jìn)行取整。接下來(lái)要做兩個(gè)事情一.就是推導(dǎo)各種影響升級(jí)效率的因素,因?yàn)檫@個(gè)是標(biāo)桿狀況,還多很多因素影響這曲線,包括組隊(duì)效率,BOSS、任務(wù)等其他獲得經(jīng)驗(yàn)的方式,同時(shí)也要預(yù)留付費(fèi)提升的空間。二.就是在這升級(jí)時(shí)間曲線上,去進(jìn)行游戲體驗(yàn)分布,同時(shí)也理清游戲的框架,這是數(shù)值設(shè)計(jì)的奠基石,這可不是單單靠數(shù)值策劃完成的,要整個(gè)團(tuán)隊(duì)去完成,當(dāng)然,數(shù)值策劃需要主力去驅(qū)動(dòng)。2.有了游戲框架的理念后,第二個(gè)山寨項(xiàng)目就是定義規(guī)劃玩家的屬性包括:一、二級(jí)屬性,自然屬性,其他屬性(生活、幫派等等),還有基本的戰(zhàn)斗公式。上圖是夢(mèng)幻的一二級(jí)屬性

7、的關(guān)系圖。這個(gè)部分主要跟程序打交道了,一二級(jí)屬性如何換算,升級(jí)加點(diǎn)規(guī)則,還有這些屬性如何調(diào)用至戰(zhàn)斗或者相關(guān)計(jì)算中,最麻煩的莫過(guò)于,戰(zhàn)斗傷害的技術(shù)了。主要是戰(zhàn)斗過(guò)程中,還需要考慮各種參數(shù)的計(jì)算順序和關(guān)系。舉一個(gè)例子,較有深度的WOW的數(shù)值理論:圓桌理論對(duì)于進(jìn)戰(zhàn)攻擊,有如下戰(zhàn)斗可出現(xiàn)情況列表:a.未命中命中率相關(guān)b.閃躲目標(biāo)閃躲率相關(guān)c.招架背后沒(méi)有d.偏斜僅出現(xiàn)在玩家和玩家寶寶對(duì)怪物時(shí)e.格擋背后沒(méi)有,有盾才有f.致命一擊暴擊/韌性/暴擊傷害相關(guān)g.碾壓碾壓只會(huì)出現(xiàn)在比玩家高LV3或更高的怪身上h.普通攻擊以上所有項(xiàng)的和最終一定為100%,即有且僅會(huì)觸發(fā)一種?!皥A桌的大小有限,在上面的東西多了就

8、可以把桌子下面的東西頂?shù)粝伦?,桌子上永遠(yuǎn)都是100%。”上面這個(gè)優(yōu)先列表的順序是按照計(jì)算的優(yōu)先級(jí)排序的,排在優(yōu)先列表前面的項(xiàng)目多了就可以把優(yōu)先列表后面的項(xiàng)目頂?shù)粝铝斜恚簿褪钦f(shuō),如果上面的某項(xiàng)過(guò)大,那么它下面的項(xiàng)會(huì)被擠掉,如目標(biāo)閃避和招架也很高,那么就算攻擊方有再高的暴擊,也不會(huì)暴擊出來(lái)。(即寫(xiě)著50%暴擊,實(shí)際并沒(méi)有50%那么高,大部分攻擊都被閃避OR招架了)。舉個(gè)例:70級(jí)戰(zhàn)士,面板躲閃20%,招架15%,格擋25%,他的圓桌則為如圖,可看到這三個(gè)面板數(shù)值(左邊)與實(shí)際數(shù)值的差距(右邊):其實(shí)不要看WOW的圓桌理論很是復(fù)雜的樣子,其實(shí)原理也比較簡(jiǎn)單,這個(gè)圓桌理論其實(shí)大部分MMO都用到,如我

9、以前在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的時(shí)候只用到戰(zhàn)斗列表中的a.躲閃b.致命一擊c.普通攻擊由于只用到這3個(gè),我用一句話就可以跟程序溝通清楚。閃避之后就不會(huì)出現(xiàn)致命一擊和普通攻擊,如果沒(méi)閃避,就按照暴擊率計(jì)算是否暴擊,如果都沒(méi)有則為普通攻擊。 想說(shuō)的是,WOW數(shù)值之所以做得那么豐富,不是因?yàn)樗泻苌願(yuàn)W的理論,僅僅是他把我們用到的元素細(xì)分出更多元素,然后通過(guò)足夠時(shí)間進(jìn)行檢查,把豐富的元素都派上用場(chǎng),而把不平衡的點(diǎn)OR錯(cuò)誤減少到最少。即便是“暴雪”經(jīng)驗(yàn)豐富的設(shè)計(jì)師在周密的開(kāi)發(fā)和測(cè)試過(guò)程中,依然在WOW公測(cè)后遺留下一個(gè)關(guān)于雙手武器傷害計(jì)算的錯(cuò)誤計(jì)算公式(后續(xù)版本修正了)。原來(lái)做ST的時(shí)候,一直秉承山寨精神,反推夢(mèng)幻的數(shù)值

10、,甚至就直接問(wèn)他們的策劃是咋算的。但是也遇到了尷尬的問(wèn)題,就是半即時(shí)嘛,是回合但又有即時(shí)的要素,山寨了夢(mèng)幻一部分,而后又山寨類(lèi)WOW的設(shè)計(jì),結(jié)果嘛,就是米做好。得出的感悟是:要山寨就山寨到底!如果是有戰(zhàn)斗的游戲,則需要開(kāi)始定義基本的攻防公式了。A.減法公式:NB山寨之天龍八部公式:外攻型:傷害 = 外功攻擊 / 20 - 外功防御 / 50 (外攻門(mén)派,外攻寶寶) 內(nèi)攻型:傷害 = 內(nèi)功攻擊 / 15 - 內(nèi)功防御 / 50 (內(nèi)攻門(mén)派,內(nèi)攻寶寶) 這個(gè)外功內(nèi)功是我見(jiàn)到最有國(guó)人特色的攻防公式了。更NB 的是,還有這個(gè):平攻型:傷害 = (內(nèi)功攻擊 + 外功攻擊) / 20 - (外功防御 +

11、內(nèi)功防御) / 50(天龍派,平攻寶寶), 雙劍合璧!這種減法公式在單機(jī)游戲經(jīng)常碰到,特別是回合游戲,但現(xiàn)在即時(shí)MMORPG已經(jīng)用得不多。B.除法公式WAR3的默認(rèn)的公式:普通攻擊傷害=(單位基礎(chǔ)傷害+骰子數(shù)量*random(1,骰子面數(shù)))* 攻防類(lèi)型相克系數(shù)*(1- 護(hù)甲抵抗百分比)其中體現(xiàn)除法的是:護(hù)甲抵抗百分比= k*護(hù)甲/(1+k*護(hù)甲)類(lèi)似的,F(xiàn)O 和WOW 則為:護(hù)甲抵抗百分比= 護(hù)甲/(護(hù)甲+k*lv+B) 這里考慮了等級(jí)修正所謂的除法公式不是:攻擊/防御,實(shí)際來(lái)說(shuō)是:攻擊*防御折扣%。除法在這里的作用是讓隨防御力的提高,防御力抵消的百分比越趨向某一值,有點(diǎn)limX公式的效果。

12、減法中,若A-B <0, 那如果B (防御)再提升就沒(méi)用,而且設(shè)計(jì)成長(zhǎng)過(guò)程中要考慮A和B的平衡關(guān)系。而除法中,防御B 可提升的空間是接近無(wú)窮大的,不會(huì)出現(xiàn)沒(méi)有用的臨界情況,A和B的關(guān)系,則可分開(kāi)來(lái)調(diào),但除法公式不易于玩家理解。簡(jiǎn)單對(duì)比減法和除法減法優(yōu)點(diǎn):易于理解,計(jì)算方便,適用于數(shù)值擴(kuò)展規(guī)模較小的體系缺點(diǎn):通常還得做最大最小值,不適用數(shù)值擴(kuò)展較大的體系,平衡難度大點(diǎn)除法則與減法相反。3.最傷數(shù)值策劃腦筋的一步,則是設(shè)定各種職業(yè)和職業(yè)對(duì)應(yīng)的技能首先對(duì)于策劃來(lái)講當(dāng)然是希望職業(yè)越少越好。職業(yè)越少,需要考慮的職業(yè)相互之間的平衡性可能就越少。但玩家方面則肯定希望有更多的職業(yè),更多的個(gè)性體驗(yàn),這是兩

13、個(gè)對(duì)立的訴求。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),3個(gè)職業(yè)和12個(gè)職業(yè),僅僅是多了9個(gè)不同的選擇,而對(duì)于策劃來(lái)說(shuō),則增加的工作量卻是以N次方遞增的。策劃需要在玩家需求以及實(shí)現(xiàn)難度上進(jìn)行一個(gè)平衡?;旧蟻?lái)說(shuō),職業(yè)多的游戲一般都有幾個(gè)被稱(chēng)之為“雞肋”的職業(yè)設(shè)定,這就是屬于由于職業(yè)太多,策劃無(wú)法把控平衡而出現(xiàn)的問(wèn)題。我就曾經(jīng)主刀砍過(guò)兩次職業(yè)的數(shù)量,把ST之前的12職業(yè),砍到6個(gè),把熊熊的9個(gè)職業(yè)砍到6個(gè)職業(yè)。對(duì)于職業(yè)的分類(lèi),最基礎(chǔ)的分為:按玩法:肉盾、DPS、治療按攻擊距離:近程、遠(yuǎn)程按攻擊類(lèi)型:物理、魔法按傷害類(lèi)型:AOE、DD、DOT(范圍攻擊、單體直接攻擊、持續(xù)傷害)按控制狀態(tài):BUFF、DEBUFF按游戲體驗(yàn):P

14、VE定位、PVP定位按特色能力:召喚、隱形、生活技能相關(guān)等等從這些參數(shù)中抽取若干項(xiàng),組成職業(yè)設(shè)定的特色。1. 玩家通常都是喜歡當(dāng)DPS,所以大部分MMO的職業(yè)中,DPS 的區(qū)分是最細(xì)的。2. 然后圍繞這些特色去設(shè)置該職業(yè)的一二級(jí)屬性的初始值和成長(zhǎng)率3. 通常每一個(gè)職業(yè),還會(huì)有細(xì)微差別的玩法,通常通過(guò)天賦OR加點(diǎn)來(lái)形成差別,然而在免費(fèi)游戲中,由于能力的大部分比例又投到了裝備上,其實(shí)現(xiàn)在做天賦真的是吃力不討好,加點(diǎn)還算簡(jiǎn)單點(diǎn)。4. 最最最費(fèi)心思的就去根據(jù)職業(yè)特色去設(shè)置技能了。技能(ability)通常是玩家能力的釋放,就算是沒(méi)有職業(yè)的MMO(石器等),技能也是體驗(yàn)戰(zhàn)斗策略和核心。在技能的設(shè)計(jì)時(shí),職

15、業(yè)特色決定了該職業(yè)常用的技能,通常為3-5個(gè),挑選的這些技能還有考慮有一定的連貫性的,使用起有手感。然后就在收集的若干份技能設(shè)計(jì)表中(諸如WOW的、大菠蘿的、我個(gè)人現(xiàn)在挺喜歡的DOTA的,回合看大話2 OR魔力的),抽取一些符合思路技能,參考相關(guān)的數(shù)值,CD、計(jì)算方式、BUFF、傷害規(guī)模等等。還得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性,對(duì)于策略性哥哥還有個(gè)新想法分享,就是嘗試用技能使用頻率做衰減,即單一個(gè)技能如果在短時(shí)間內(nèi)重復(fù)使用過(guò)多其作用效果會(huì)減弱,讓玩家別老只按一兩個(gè)技能。大致湊齊了職業(yè)的技能后,我們?cè)傧虺S玫募寄茏錾?jí)的設(shè)計(jì)(能力加強(qiáng)、范圍變大、CD變短、消耗變大等),通常采用的設(shè)

16、計(jì)方式為:1. 技能升級(jí),相關(guān)NPC進(jìn)行技能升級(jí) (石器、WOW)2. 天賦,升級(jí)等途徑獲得天賦點(diǎn),升級(jí)天賦,獲得對(duì)應(yīng)的技能升級(jí)和屬性提升 (MMO主流方式,大菠蘿的經(jīng)典設(shè)計(jì))3. 心法升級(jí),通過(guò)消耗游戲幣OR經(jīng)驗(yàn)值,升級(jí)心法,然后獲得對(duì)應(yīng)的技能升級(jí)和屬性提升(夢(mèng)幻和天龍,這種方式的好處是大量回收游戲幣,如上圖)4. 裝備和技能書(shū),某些高端技能來(lái)自于裝備和 高端物品技能書(shū)(寵物技能常用方式),玩家會(huì)罵職業(yè)對(duì)應(yīng)天賦的不平衡,但很少去介意裝備和技能書(shū)的不平衡,因?yàn)楹笳呙總€(gè)玩家都可以獲得,然而前者則天生固定,玩家難以改變。這里也要考慮技能出現(xiàn)等級(jí)的安排,都琢磨完之后,那么第一版的技能設(shè)計(jì)基本完成,接

17、下來(lái)就是要根據(jù)游戲的世界觀,如果有最好找上做表現(xiàn)的策劃去構(gòu)思,去取一些名字,讓技能設(shè)計(jì)出來(lái)玩家不覺(jué)得太山寨。接下來(lái)就是反復(fù)的推敲、推倒、驗(yàn)算,再推敲、推倒、演算。4.另外一個(gè)也是數(shù)值策劃主要KPI之一,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。我曾經(jīng)用過(guò)不少經(jīng)典圖例嘗試去闡述經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),包括水池模型 和 簡(jiǎn)單粗暴的產(chǎn)出消耗循環(huán)模型水池模型:-要點(diǎn):1.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的輸出部分,要大開(kāi)閘門(mén),廣開(kāi)門(mén)路,多做無(wú)底洞的消費(fèi)2.輸入部分要做的尤為細(xì)心,玩家會(huì)想法設(shè)法用機(jī)械重復(fù)上升到外掛的程度去沖開(kāi)閘門(mén)3.若想穩(wěn)定貨幣價(jià)格,調(diào)整輸入項(xiàng)效果更明顯4.達(dá)到高位水平,則需要考慮活動(dòng)和新系統(tǒng)去回收資源5.付費(fèi)滿(mǎn)足了部分個(gè)體玩家的各種低位調(diào)節(jié)產(chǎn)出消

18、耗循環(huán)模型要點(diǎn):1. 這個(gè)是一個(gè)動(dòng)態(tài)的環(huán),而不是把所有ins和outs羅列,可以看下圖他的演變。2. 個(gè)性訴求并不是只給高等級(jí)玩家獨(dú)有,每個(gè)階段都應(yīng)該設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的個(gè)性訴求消耗3. 玩家在成長(zhǎng)過(guò)程中的產(chǎn)出其實(shí)還是為了提高下一階段的效率4. 做數(shù)值不僅僅只是要做平衡,而忽視了讓玩家發(fā)現(xiàn)和運(yùn)用數(shù)值規(guī)律的樂(lè)趣。5. 通過(guò)這個(gè)環(huán)可以擴(kuò)展到整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)。(以上的理論也被不少同事質(zhì)疑,_)通用的產(chǎn)出消耗曲線羅列出各種消耗項(xiàng)和產(chǎn)出項(xiàng),根據(jù)標(biāo)桿固定的產(chǎn)出行為和消耗行為時(shí)間比例做出來(lái)的每等級(jí)產(chǎn)出和消耗曲線。要點(diǎn):前期生存壓力小,產(chǎn)出偏多后期生存壓力大,消耗偏多交叉點(diǎn)就是我們想開(kāi)始進(jìn)行收費(fèi)的時(shí)間的點(diǎn),這個(gè)點(diǎn)之后,兩條曲線的差也是付費(fèi)的空間。5.其他系統(tǒng)的數(shù)值支持其實(shí),除了前面這些看上去對(duì)游戲舉足輕重的核心數(shù)值設(shè)計(jì)內(nèi)容外,數(shù)值策劃,其實(shí)還得承擔(dān)不少數(shù)值雜活。因?yàn)檎?shù)值策劃做一行愛(ài)一行,為其他策劃在數(shù)值上做出權(quán)威性的指導(dǎo),同時(shí)也讓具體的數(shù)值落實(shí)到位,而不是僅僅在EXCEL表格里躺著。其實(shí)主要還是要心細(xì),就算不是自己算,也要親自去檢查過(guò)目一番。通常以下這些事情,都是數(shù)值設(shè)計(jì)的活,具體設(shè)計(jì)規(guī)則就擇日再詳細(xì)討論:道具系統(tǒng):裝備和道具的數(shù)值設(shè)定(能力和價(jià)格等等),裝備強(qiáng)化的數(shù)值設(shè)定,合成配方的

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶(hù)所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶(hù)上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶(hù)上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶(hù)因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論