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文檔簡(jiǎn)介
1、GPU工作原理簡(jiǎn)介計(jì)算機(jī)0601 沈凱杰 【引言】在GPU出現(xiàn)以前,顯卡和CPU的關(guān)系有點(diǎn)像“主仆”,簡(jiǎn)單地說(shuō)這時(shí)的顯卡就是畫筆,根據(jù)各種有CPU發(fā)出的指令和數(shù)據(jù)進(jìn)行著色,材質(zhì)的填充、渲染、輸出等。較早的娛樂(lè)用的3D顯卡又稱“3D加速卡”,由于大部分坐標(biāo)處理的工作及光影特效需要由CPU親自處理,占用了CPU太多的運(yùn)算時(shí)間,從而造成整體畫面不能非常流暢地表現(xiàn)出來(lái)。例如,渲染一個(gè)復(fù)雜的三維場(chǎng)景,需要在一秒內(nèi)處理幾千萬(wàn)個(gè)三角形頂點(diǎn)和光柵化幾十億的像素。早期的3D游戲,顯卡只是為屏幕上顯示像素提供一個(gè)緩存,所有的圖形處理都是由CPU單獨(dú)完成。圖形渲染適合并行處理,擅長(zhǎng)于執(zhí)行串行工作的CPU實(shí)際上難以勝
2、任這項(xiàng)任務(wù)。所以,那時(shí)在PC上實(shí)時(shí)生成的三維圖像都很粗糙。不過(guò)在某種意義上,當(dāng)時(shí)的圖形繪制倒是完全可編程的,只是由CPU來(lái)?yè)?dān)綱此項(xiàng)重任,速度上實(shí)在是達(dá)不到要求。隨著時(shí)間的推移,CPU進(jìn)行各種光影運(yùn)算的速度變得越來(lái)越無(wú)法滿足游戲開(kāi)發(fā)商的要求,更多多邊形以及特效的應(yīng)用榨干了幾乎所有的CPU性能,矛盾產(chǎn)生了【目錄】第一章GPU的誕生3.1 GPU中數(shù)據(jù)的處理流程3.2 CPU與GPU的數(shù)據(jù)處理關(guān)系3.3 傳統(tǒng)GPU指令的執(zhí)行3.4 GPU的多線程及并行計(jì)算3.4.1 多線程機(jī)制3.4.2 并行計(jì)算第二章GPU的結(jié)構(gòu)第三章GPU的工作原理第四章GPU未來(lái)的展望4.1 GPU能否包辦一切4.2 GPU時(shí)
3、代即將到來(lái)【正文】第一章GPU的誕生NVIDIA公司在1999年8月31日發(fā)布GeForce 256圖形處理芯片時(shí)首先提出GPU的概念。GPU之所以被稱為圖形處理器,最主要的原因是因?yàn)樗梢赃M(jìn)行幾乎全部與計(jì)算機(jī)圖形有關(guān)的數(shù)據(jù)運(yùn)算,而這些在過(guò)去是CPU的專利。目前,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)正處于前所未有的發(fā)展時(shí)期。近年來(lái),GPU技術(shù)以令人驚異的速度在發(fā)展。渲染速率每6個(gè)月就翻一番。性能自99年,5年來(lái)翻番了10次,也就是(2的10次方比2)提高了上千倍!與此同時(shí),不僅性能得到了提高,計(jì)算質(zhì)量和圖形編程的靈活性也逐漸得以改善。以前,PC和計(jì)算機(jī)工作站只有圖形加速器,沒(méi)有圖形處理器(GPU),而圖形加速器只能簡(jiǎn)
4、單的加速圖形渲染。而GPU取代了圖形加速器之后,我們就應(yīng)該摒棄圖形加速器的舊觀念。 第二章GPU的結(jié)構(gòu) GPU全稱是GraphicProcessing Unit圖形處理器,其最大的作用就是進(jìn)行各種繪制計(jì)算機(jī)圖形所需的運(yùn)算,包括頂點(diǎn)設(shè)置、光影、像素操作等。GPU實(shí)際上是一組圖形函數(shù)的集合,而這些函數(shù)有硬件實(shí)現(xiàn),只要用于3D游戲中物體移動(dòng)時(shí)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換及光源處理。以前,這些工作都是有CPU配合特定軟件進(jìn)行的,GPU從某種意義上講就是為了在圖形處理過(guò)程中充當(dāng)主角而出現(xiàn)的。下圖就是一個(gè)簡(jiǎn)單的GPU結(jié)構(gòu)示意圖,一塊標(biāo)準(zhǔn)的GPU主要包括2D Engine、3D Engine、Video Processing
5、 Engine、FSAA Engine、顯存管理單元等。其中,3D運(yùn)算中起決定作用的是3DEngine,這是現(xiàn)代3D顯卡的靈魂,也是區(qū)別GPU等級(jí)的重要標(biāo)志。3DEnglne在各公司的產(chǎn)品中都是宣傳攻勢(shì)的重點(diǎn)照顧對(duì)象,名字一個(gè)比一個(gè)響,像NVIDIA的nFjnjtFX系列、CineFX系列,ATI的SmoothVision系列。一個(gè)3DEngine通常包含著T&L單元、VertexProeessingEngine、SetupEngine、PiexlShader等部分。 第三章GPU的工作原理3.1 GPU中數(shù)據(jù)的處理流程現(xiàn)在讓我們來(lái)看看第二代GPU是如何完整處理一個(gè)畫面的吧!首先,來(lái)自CPU的
6、各種物理參數(shù)進(jìn)入GPU,Vertex shader將對(duì)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)進(jìn)行基本的判斷。如果沒(méi)有需要處理的Vertex 效果,則頂點(diǎn)數(shù)據(jù)直接進(jìn)入T&L Unit 進(jìn)行傳統(tǒng)的T&L操作以節(jié)約時(shí)間提高效率。如果需要處理各種Vertex 效果,則Vertex shader將先對(duì)各種Vertex Programs的指令進(jìn)行運(yùn)算,一般的Vertex Programs中往往包含了過(guò)去轉(zhuǎn)換、剪切、光照運(yùn)算等所需要實(shí)現(xiàn)的效果,故經(jīng)由Vertex shader處理的效果一般不需要再進(jìn)行T&L操作。另外,當(dāng)遇到涉及到曲面鑲嵌(把曲面,比如弓形轉(zhuǎn)換成為多邊形或三角形)的場(chǎng)合時(shí)。CPU可以直接將數(shù)據(jù)交給Vertex shade
7、r進(jìn)行處理。另外,在DireetX8.0的Transform過(guò)程中,Vertex shader可以完成Z值的剔除,也就是Back Face Culling陰面隱去。這就意味粉除了視野以外的頂點(diǎn),視野內(nèi)坡前面項(xiàng)點(diǎn)遮住的頂點(diǎn)也會(huì)被一并剪除,這大大減輕了需要進(jìn)行操作的頂點(diǎn)數(shù)目。接下來(lái),經(jīng)由VertexShader處理完成的各種數(shù)據(jù)將流入SetupEngine,在這里,運(yùn)算單元將進(jìn)行三角形的設(shè)置工作,這是整個(gè)繪圖過(guò)程中最重要的一個(gè)步驟,Setup Engine甚至直接影響著一塊GPU的執(zhí)行效能。三角形的設(shè)置過(guò)程是由一個(gè)個(gè)多邊形組成的,或者是用更好的三角形代替原來(lái)的三角形。在三維圖象中可能會(huì)有些三角形被
8、它前面的三角形擋住,但是在這個(gè)階段3D芯片還不知道哪些三角形會(huì)被擋住,所以三角形建立單元接收到是一個(gè)個(gè)由3個(gè)頂點(diǎn)組成的完整三角形。三角形的每個(gè)角(或頂點(diǎn))都有對(duì)應(yīng)的X軸、Y軸、Z軸坐標(biāo)值,這些坐標(biāo)值確定了它們?cè)?D景物中的位置。同時(shí),三角形的設(shè)置也確定了像素填充的范圍。,至此,VertexShader的工作就完成了。過(guò)去第一代,設(shè)置好的三角形本來(lái)應(yīng)該帶著各自所有的參數(shù)進(jìn)入像素流水線內(nèi)進(jìn)行紋理填充和演染,但現(xiàn)在則不同,在填充之前我們還播要進(jìn)行PiexlShader的操作。其實(shí),PieXIShader并非獨(dú)立存在的,它位于紋理填充單元之后,數(shù)據(jù)流入像紊流水線后先進(jìn)入紋理填充單元進(jìn)行紋理填充,然后便
9、是Piex!Shader單元,經(jīng)由PiexlShader單元進(jìn)行各種處理運(yùn)算之后再進(jìn)入像素填充單元進(jìn)行具體的粉色,再經(jīng)由霧化等操作后,一個(gè)完整的畫面就算完成了。值得注意的是,第二代GPU中普遮引入了獨(dú)立的顯示數(shù)據(jù)管理機(jī)制,它們位于VertexShader、SetuPEngine以及像素流水線之間,負(fù)資數(shù)據(jù)更有效率地傳輸和組合、各種無(wú)效值的剔除、數(shù)據(jù)的壓縮以及寄存器的管理等工作,這個(gè)單元的出現(xiàn)對(duì)整個(gè)GPU工作效率的保證起到了至關(guān)重要的作用。簡(jiǎn)而言之,GPU的圖形(處理)流水線完成如下的工作:(并不一定是按照如下順序) 頂點(diǎn)處理:這階段GPU讀取描述3D圖形外觀的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)并根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)確定3D圖形
10、的形狀及位置關(guān)系,建立起3D圖形的骨架。在支持DX8和DX9規(guī)格的GPU中,這些工作由硬件實(shí)現(xiàn)的Vertex Shader(定點(diǎn)著色器)完成。 光柵化計(jì)算:顯示器實(shí)際顯示的圖像是由像素組成的,我們需要將上面生成的圖形上的點(diǎn)和線通過(guò)一定的算法轉(zhuǎn)換到相應(yīng)的像素點(diǎn)。把一個(gè)矢量圖形轉(zhuǎn)換為一系列像素點(diǎn)的過(guò)程就稱為光柵化。例如,一條數(shù)學(xué)表示的斜線段,最終被轉(zhuǎn)化成階梯狀的連續(xù)像素點(diǎn)。 紋理帖圖:頂點(diǎn)單元生成的多邊形只構(gòu)成了3D物體的輪廓,而紋理映射(texture mapping)工作完成對(duì)多變形表面的帖圖,通俗的說(shuō),就是將多邊形的表面貼上相應(yīng)的圖片,從而生成“真實(shí)”的圖形。TMU(Texture mapp
11、ing unit)即是用來(lái)完成此項(xiàng)工作。 像素處理:這階段(在對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行光柵化處理期間)GPU完成對(duì)像素的計(jì)算和處理,從而確定每個(gè)像素的最終屬性。在支持DX8和DX9規(guī)格的GPU中,這些工作由硬件實(shí)現(xiàn)的Pixel Shader(像素著色器)完成。 最終輸出:由ROP(光柵化引擎)最終完成像素的輸出,1幀渲染完畢后,被送到顯存幀緩沖區(qū)。 總結(jié):GPU的工作通俗的來(lái)說(shuō)就是完成3D圖形的生成,將圖形映射到相應(yīng)的像素點(diǎn)上,對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行計(jì)算確定最終顏色并完成輸出。GPU流程示意圖3.2 CPU與GPU的數(shù)據(jù)處理關(guān)系如今的游戲,單單從圖象的生成來(lái)說(shuō)大概需要下面四個(gè)步驟: 1、Homogeneous
12、coordinates(齊次坐標(biāo)) 2、Shading models(陰影建模) 3、Z-Buffering(Z-緩沖) 4、Texture-Mapping(材質(zhì)貼圖) 在這些步驟中,顯示部分(GPU)只負(fù)責(zé)完成第三、四步,而前兩個(gè)步驟主要是依靠 CPU 來(lái)完成。而且,這還僅僅只是3D圖象的生成,還沒(méi)有包括游戲中復(fù)雜的AI運(yùn)算。場(chǎng)景切換運(yùn)算等等無(wú)疑,這些元素還需要CPU去完成,這就是為什么在運(yùn)行魔獸世界的時(shí)候,當(dāng)場(chǎng)景切換時(shí)再?gòu)?qiáng)勁的顯卡都會(huì)出現(xiàn)停頓的現(xiàn)象。接下來(lái),讓我們簡(jiǎn)單的看一下CPU和GPU之間的數(shù)據(jù)是如何交互的。首先從硬盤中讀取模型, CPU分類后將多邊形信息交給GPU,GPU再時(shí)時(shí)處理成
13、屏幕上可見(jiàn)的多邊形,但是沒(méi)有紋理只有線框。 模型出來(lái)后,GPU將模型數(shù)據(jù)放進(jìn)顯存,顯卡同時(shí)也為模型貼材質(zhì),給模型上顏色。CPU相應(yīng)從顯存中獲取多邊形的信息。然后CPU計(jì)算光照后產(chǎn)生的影子的輪廓。等CPU計(jì)算出后,顯卡的工作又有了,那就是為影子中填充深的顏色這一點(diǎn)要注意的是,無(wú)論多牛的游戲家用顯卡,光影都是CPU計(jì)算的,GPU只有2個(gè)工作,1多邊形生成。2為多邊形上顏色。 3.3 傳統(tǒng)GPU指令的執(zhí)行傳統(tǒng)的GPU基于SIMD的架構(gòu)。SIMD即Single Instruction Multiple Data,單指令多數(shù)據(jù)。 其實(shí)這很好理解,傳統(tǒng)的VS和PS中的ALU(算術(shù)邏輯單元,通常每個(gè)VS或P
14、S中都會(huì)有一個(gè)ALU,但這不是一定的,例如G70和R5XX有兩個(gè))都能夠在一個(gè)周期內(nèi)(即同時(shí))完成對(duì)矢量4個(gè)通道的運(yùn)算。比如執(zhí)行一條4D指令,PS或VS中的ALU對(duì)指令對(duì)應(yīng)定點(diǎn)和像素的4個(gè)屬性數(shù)據(jù)都進(jìn)行了相應(yīng)的計(jì)算。這便是SIMD的由來(lái)。這種ALU我們暫且稱它為4D ALU。 需要注意的是,4D SIMD架構(gòu)雖然很適合處理4D指令,但遇到1D指令的時(shí)候效率便會(huì)降為原來(lái)的1/4。此時(shí)ALU 3/4的資源都被閑置。為了提高PS VS執(zhí)行1D 2D 3D指令時(shí)的資源利用率,DirectX9時(shí)代的GPU通常采用1D+3D或2D+2D ALU。這便是Co-issue技術(shù)。這種ALU對(duì)4D指令的計(jì)算時(shí)仍然
15、效能與傳統(tǒng)的ALU相同,但當(dāng)遇到1D 2D 3D指令時(shí)效率則會(huì)高不少,例如如下指令: ADD R0.xyz , R0,R1 /此指令是將R0,R1矢量的x,y,z值相加 結(jié)果賦值給R0 ADD R3.x , R2,R3 /此指令是將R2 R3矢量的w值相加 結(jié)果賦值給R3 對(duì)于傳統(tǒng)的4D ALU,顯然需要兩個(gè)周期才能完成,第一個(gè)周期ALU利用率75% ,第二個(gè)周期利用率25%。而對(duì)于1D+3D的ALU,這兩條指令可以融合為一條4D指令,因而只需要一個(gè)周期便可以完成,ALU利用率100%。 但當(dāng)然,即使采用co-issue,ALU利用率也不可能總達(dá)到100%,這涉及到指令并行的相關(guān)性等問(wèn)題,而且
16、,更直觀的,上述兩條指令顯然不能被2D+2D ALU一周期完成,而且同樣,兩條2D指令也不能被1D+3D ALU一周期完成。傳統(tǒng)GPU在對(duì)非4D指令的處理顯然不是很靈活。3.4 GPU的多線程及并行計(jì)算引言:GPU的功能更新很迅速,平均每一年多便有新一代的GPU誕生,運(yùn)算速度也越來(lái)越快。2004年,2004年推出的GPU Nvidia GeForce 6800 Ultra可達(dá)到峰值40 Gigaflops( 1 GigaFLOPS1秒鐘進(jìn)行10億次的浮點(diǎn)運(yùn)算),2005年剛發(fā)布的 Nvidia GeForce 7800 GTX更是將峰值提高至令人驚訝的169 Gigaflops。而Intel
17、3GHz Pentium 4采用SSE指令集也只能達(dá)到6 Gigaflops(見(jiàn)圖2)。GPU的運(yùn)算速度如此之快,主要得益于GPU是對(duì)圖形實(shí)時(shí)渲染量身定制的,具有兩點(diǎn)主要特征:超長(zhǎng)流水線與并行計(jì)算。為了結(jié)合課程,這里只對(duì)“多線程機(jī)制及并行計(jì)算”展開(kāi)討論。3.4.1 多線程機(jī)制GPU的執(zhí)行速度很快,但是當(dāng)運(yùn)行從內(nèi)存中獲取紋理數(shù)據(jù)這樣的指令時(shí)(由于內(nèi)存訪問(wèn)是瓶頸,此操作比較緩慢),整個(gè)流水線便出現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間停頓。在CPU內(nèi)部,使用多級(jí)Cache來(lái)提高訪問(wèn)內(nèi)存的速度。GPU中也使用Cache,不過(guò)Cache命中率不高,只用Cache解決不了這個(gè)問(wèn)題。所以,為了保持流水線保持忙碌,GPU的設(shè)計(jì)者使用了多線
18、程機(jī)制(multi-threading)。當(dāng)像素著色器針對(duì)某個(gè)像素的線程A遇到存取紋理的指令時(shí),GPU會(huì)馬上切換到另外一個(gè)線程B,對(duì)另一個(gè)像素進(jìn)行處理。等到紋理從內(nèi)存中取回時(shí),可再切換到線程A。例如:如果裝配一臺(tái)汽車需要,10個(gè)時(shí)間單元,將它分成10個(gè)流水線階段,每個(gè)階段分配一個(gè)時(shí)間單元,那么一條裝配線每一個(gè)時(shí)間單元就可以生產(chǎn)一輛汽車。顯然流水線模式的生產(chǎn)在理想狀況下要比串行方式快了十倍。但是使用這種方法有一個(gè)前提,線程A與線程B沒(méi)有數(shù)據(jù)依賴性,也就是說(shuō)兩線程之間無(wú)需通訊。如果線程B需要線程A提供某些數(shù)據(jù),那么即使切換到線程B,線程B仍是無(wú)法運(yùn)行,流水線還是處于空閑狀態(tài)。不過(guò)幸運(yùn)的是,圖形渲染
19、本質(zhì)上是一個(gè)并行任務(wù)。3.4.2 并行計(jì)算 無(wú)論是CPU送給GPU的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),還是GPU光柵生成器產(chǎn)生的像素?cái)?shù)據(jù)都是互不相關(guān)的,可以并行地獨(dú)立處理。而且頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(xyzw),像素?cái)?shù)據(jù)(RGBA)一般都用四元數(shù)表示,適合于并行計(jì)算。在GPU中專門設(shè)置了SIMD指令來(lái)處理向量,一次可同時(shí)處理四路數(shù)據(jù)。SIMD指令使用起來(lái)非常簡(jiǎn)潔。此外,紋理片要么只能讀取,要么只能寫入,不允許可讀可寫,從而解決了存貯器訪問(wèn)的讀寫沖突。GPU這種對(duì)內(nèi)存使用的約束也進(jìn)一步保證了并行處理的順利完成。為了進(jìn)一步提高并行度,可以增加流水線的條數(shù)。在GeForce 6800 Ultra中,有多達(dá)16組像素著色器流水線, 6組頂
20、點(diǎn)著色器流水線。多條流水線可以在單一控制部件的集中控制下運(yùn)行,也可以獨(dú)立運(yùn)行。在單指令多數(shù)據(jù)流(SIMD)的結(jié)構(gòu)中,GPU通過(guò)單指令多數(shù)據(jù)(SIMD)指令類型來(lái)支持?jǐn)?shù)據(jù)并行計(jì)算。參見(jiàn)圖在單指令多數(shù)據(jù)流的結(jié)構(gòu)中,單一控制部件向每條流水線分派指令,同樣的指令被所有處理部件同時(shí)執(zhí)行。例如NVIDIA8800GT顯卡中包含有14組多處理器(MultiProcessor),每組處理器有8個(gè)處理單元(Processor),但每組多處理器只包含一個(gè)指令單元(InstruetionUnit)。【并行計(jì)算圖】另外一種控制結(jié)構(gòu)是多指令多數(shù)據(jù)流(MIMD),每條流水線都能夠獨(dú)立于其他流水線執(zhí)行不同的程序。GeFor
21、ce 6800 Ultra的頂點(diǎn)著色器流水線使用MIMD方式控制,像素著色器流水線使用SIMD結(jié)構(gòu)。MIMD能比較有效率地執(zhí)行分支程序,而SIMD體系結(jié)構(gòu)運(yùn)行條件語(yǔ)句時(shí)會(huì)造成很低的資源利用率。不過(guò)SIMD需要硬件少,這是一個(gè)優(yōu)勢(shì)。CPU中大部分晶體管主要用于構(gòu)建控制電路(象分支預(yù)測(cè)等)和Cache,只有少部分的晶體管來(lái)完成實(shí)際的運(yùn)算工作。而GPU的控制相對(duì)簡(jiǎn)單,而且對(duì)Cache的需求小,所以大部分晶體管可以組成各類專用電路、多條流水線,使得GPU的計(jì)算速度有了突破性的飛躍,擁有了驚人的處理浮點(diǎn)運(yùn)算的能力。現(xiàn)在CPU的技術(shù)進(jìn)步正在慢于摩爾定律,而GPU(視頻卡上的圖形處理器)的運(yùn)行速度已超過(guò)摩爾定律,每6個(gè)月其性能加倍。第四章GPU未來(lái)的展望4.1 GPU能否包辦一切 無(wú)論是電影畫面的離線渲染、地球物理學(xué)數(shù)據(jù)處理,還是水庫(kù)建模,這些運(yùn)算原本都應(yīng)該由CPU完成,那么 GPU有沒(méi)有可能包辦一切呢? 答案是肯定的。DirectX 10 和統(tǒng)一 Shader 架構(gòu)的出現(xiàn),讓 GPU 在可編程性上有了大幅度的提升。不僅如此,飛速發(fā)展的制造工藝令 GPU 可以整合更多的晶體管,實(shí)現(xiàn)更多的功能。目前的 GPU,已經(jīng)
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