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1、1游戲策劃基礎(chǔ)教程(游戲策劃基礎(chǔ)教程(1) 基礎(chǔ)篇基礎(chǔ)篇策劃的定位與分工策劃的定位與分工培訓(xùn)講師:蒲東宏培訓(xùn)講師:蒲東宏2009年年10月月 第二版第二版2課程簡介課程目的課程目的o 幫助學(xué)員認(rèn)識游戲策劃的定位和專業(yè)分工,以及各專業(yè)的工作內(nèi)容和特點,幫助其準(zhǔn)確理解策劃職責(zé),建立正確的學(xué)習(xí)途徑和工作價值觀。適合對象適合對象o 畢業(yè)生、初級策劃。3o 前言o 一、策劃的定義和定位o 二、策劃的分工發(fā)展歷史o 三、策劃的專業(yè)分工特點o 結(jié)語4前言o 本課程的主要目的是給新進(jìn)行業(yè)者一個方向性的指引,以及如何建立合理的策劃專業(yè)分工結(jié)構(gòu)和能力培養(yǎng)體系。o 當(dāng)我們跨入行業(yè)大門時,確定發(fā)展方向?qū)τ诼殬I(yè)發(fā)展是一

2、個非常關(guān)鍵的一步。就正如中學(xué)物理教給我們的那樣“力是矢量的,既有大小,也有方向”。當(dāng)我們走錯方向時,再多的努力也是徒勞。5o 本文更多的是講述基礎(chǔ)知識和常規(guī)理論。筆者認(rèn)為:基礎(chǔ)扎實,將會給后續(xù)的工作積累提供堅實的支持?;A(chǔ)就像武俠小說中的“功底”一樣,只要功底深厚,學(xué)習(xí)任何武功都會游刃有余。o 本文的用意就正如那句名言所述的一樣“人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向”。6o 由于時間倉促以及作者水平有限,文中的錯漏之處還請讀者批評指正。7第一章 策劃的定義與定位目錄p 1.1 概述p 1.2 策劃的起源和本質(zhì)p 1.3 策劃在游戲開發(fā)中的定位p 1.4 策劃在整個產(chǎn)業(yè)中的定位81.1 概述

3、o “游戲策劃”是國內(nèi)游戲業(yè)從國外引申而來的一個詞匯,也就是歐美業(yè)界所指的“游戲設(shè)計師”(Game Designer),在日本和臺灣被稱作“游戲企劃”。o 在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的起步階段,業(yè)界對于游戲策劃這個崗位的定位還比較模糊,更談不上專業(yè)方向的細(xì)分。那時候游戲公司對于游戲策劃能力的基本要求大都集中在“具備豐富的游戲閱歷,再加上較高的文化素質(zhì)”即可。o 當(dāng)然,這和行業(yè)的整體成熟度有一定關(guān)系。短短幾年的行業(yè)歷史,根本不可能積蓄大量的專業(yè)游戲策劃人才。因此,急需人才的游戲公司不得不放低門檻,讓具備一定潛質(zhì)的人進(jìn)來之后再做培養(yǎng)。9o 隨著行業(yè)的日趨成熟,越來越多的國內(nèi)游戲企業(yè)逐步意識到游戲策劃的準(zhǔn)確定位

4、以及細(xì)分的專業(yè)方向,這個崗位也逐漸變得專業(yè)起來,其門檻也逐年抬高。o 但對于游戲策劃的準(zhǔn)確定位仍舊存在一些爭議。本章就此通過游戲策劃的起源和本質(zhì)來闡述游戲策劃在整個游戲行業(yè)中的定位問題。101.2 策劃的起源和本質(zhì)這一節(jié)我們通過講述游戲策劃這個職業(yè)的誕生歷史來探尋它最本質(zhì)的意義。11o 最初,游戲行業(yè)是從軟件業(yè)分離出來一個新興行業(yè)。那時,這個行業(yè)是沒有游戲策劃這個職位的。早期的游戲產(chǎn)品更趨向于是一個“軟件”(世界上第一個電子游戲就是美國麻省理工大學(xué)的學(xué)生在1962年編寫的一個叫“空間大戰(zhàn)”的小程序)。那個時期,由于產(chǎn)品規(guī)模小,工作量不大,幾個程序員甚至一個程序員就能全部勝任產(chǎn)品的開發(fā),甚至連美

5、工都不需要。12o 隨著技術(shù)的提高以及市場規(guī)模的不斷擴(kuò)大,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量也逐步提高,電子游戲朝著真實、華麗的方向快速發(fā)展。相應(yīng)的,競爭也越來越激烈。一款產(chǎn)品要在市場上取得成功,需要考慮的因素也越來越多,尤其是市場的需求,沒有專業(yè)的、深入的分析很容易讓游戲一開始就走向失敗的深淵。13o 開發(fā)游戲的團(tuán)隊也逐步出現(xiàn)更多的專業(yè)分工。為了使游戲更加華麗和真實,出現(xiàn)了“美工”;為了使BUG更少,程序更加穩(wěn)定,出現(xiàn)了“測試”而為了使游戲更加耐玩,也就是能更加準(zhǔn)確的迎合市場需求,便出現(xiàn)了“游戲策劃”。o “游戲策劃”便是承載著這么一個重要的責(zé)任而誕生的。14o 世界上第一個正式的“游戲策劃”職位大約是上個世紀(jì)

6、的八十年代誕生的。這些被稱為“游戲策劃”的人主要職責(zé)就是分析和總結(jié)當(dāng)前市場的需求,把握目標(biāo)用戶的喜好,把這些外部需求變成團(tuán)隊內(nèi)部的開發(fā)需求。而具體的工作內(nèi)容就是制定游戲的玩法和規(guī)則并形成文檔,作為程序和美術(shù)開發(fā)的依據(jù)。o 因此,我們這里可以給游戲策劃下這么一個定義:根據(jù)市場需求來設(shè)計游戲玩法和規(guī)則的人員根據(jù)市場需求來設(shè)計游戲玩法和規(guī)則的人員。151.3 策劃在游戲開發(fā)中的定位o本節(jié)主要介紹游戲開發(fā)團(tuán)隊的組織結(jié)構(gòu),以此來說明策劃在游戲開發(fā)中所處的位置。o一個游戲的研發(fā)團(tuán)隊分工一般是如下形式:16o 說明:n 上圖只概要性的描述了幾個工種的大致結(jié)構(gòu)。在實際工作中的分工更加細(xì)致。例如美術(shù)組還會細(xì)分為

7、原畫、模型、動作、特效、UI等。n 音效由于工作量相對較小,因此可以整合到美術(shù)中,統(tǒng)稱為“藝術(shù)”或“資源”。以下內(nèi)容中,除特殊說明外,所指的“美術(shù)”均包含“音效”。17n 上圖為國外業(yè)界比較成熟的分工形式。在國內(nèi),各個公司的劃分不盡相同。n 有的公司將游戲的研發(fā)和運營分成兩個團(tuán)隊管理,分別由項目經(jīng)理和產(chǎn)品經(jīng)理領(lǐng)導(dǎo),然后再由一個更高級的制作人監(jiān)督,例如盛大;有的稱這個高級領(lǐng)導(dǎo)為“監(jiān)制”,例如網(wǎng)易和金山。18n有的公司將“制作人”稱為“項目總監(jiān)” ,全面管理研發(fā)和運營兩方面工作,例如騰訊。19o 而策劃、程序和美術(shù)就是研發(fā)團(tuán)隊中的核心力量。他們的能力基本上就決定了這個游戲品質(zhì)的高低。20o 如下圖

8、所示,在整個開發(fā)過程中,策劃處于生產(chǎn)線的上游,他制定出詳細(xì)的方案供下游工種去實施。注:這個“上游”并非指他的地位就高于下游,而只是個工序概念。21o 如果把游戲開發(fā)看作“制造一個人”,那么:n 策劃=思想才能n 程序=身體素質(zhì)n 美術(shù)=外貌衣著n 測試=健康思想思想身體身體外貌外貌健康健康22o 如果把游戲開發(fā)比作“建筑一棟大樓”,那么:n 策劃=圖紙n 程序=施工n 美術(shù)=裝修n 測試=檢查圖紙圖紙施工施工裝修裝修檢查檢查23o 如果把游戲開發(fā)比作“一支軍隊”,那么n 策劃=戰(zhàn)術(shù)謀略n 程序=作戰(zhàn)人員n 美術(shù)=武器裝備n 測試=后勤補(bǔ)給戰(zhàn)術(shù)謀略戰(zhàn)術(shù)謀略作戰(zhàn)人員作戰(zhàn)人員武器裝備武器裝備后勤補(bǔ)給

9、后勤補(bǔ)給24o 如果把游戲開發(fā)比作“一場戰(zhàn)斗”,那么n程序是攻擊力程序是開發(fā)的基礎(chǔ),相當(dāng)于攻擊力。攻擊力是戰(zhàn)斗力的基礎(chǔ)。命中率再高,攻擊力不夠也沒用。n策劃是命中率策劃的方案決定著游戲是否準(zhǔn)確符合市場需求。攻擊力再高,命中率很低則也是沒有價值的。n美術(shù)是爆發(fā)力畫面是絕大部分玩家對游戲的第一印象的關(guān)鍵要素。能否在游戲上市時一鳴驚人,主要依靠美術(shù)。n測試是防御力再強(qiáng)的攻擊力,如果沒有穩(wěn)固的防御力作為基礎(chǔ)保障,也經(jīng)不起持續(xù)的戰(zhàn)斗。25o 作者希望通過以上4個比喻讓讀者明白:策劃、程序、美術(shù)、測試四者相輔相成,是一個統(tǒng)一的整體,缺少了任何一角,這個整體的價值就會受到損失。o 作為策劃,要正確理解這四者

10、之間的關(guān)系,這樣才能促進(jìn)團(tuán)隊合作。如下圖所示:26n程序是基礎(chǔ),美術(shù)是支撐,測試是保障,策劃是突破。n“策劃的突破可造就高峰,而程序的突破則可造就高原?!边@是咱們技術(shù)總監(jiān)的原話,這里借用一下。策劃策劃美術(shù)美術(shù)程序程序測試測試27o 可以說,游戲產(chǎn)品品質(zhì)的競爭主要就是這4者總和的競爭。o 如下圖所示,“山”的高度是由4個部分疊加起來的。策劃策劃美術(shù)美術(shù)程序程序策劃策劃美術(shù)美術(shù)程序程序測試測試測試測試281.4 策劃在整個產(chǎn)業(yè)中的定位 作為游戲策劃,要理解自身在整個產(chǎn)業(yè)價值鏈中的定位。不能盲目自大,也不能妄自菲薄。 一款游戲要成功的因素非常多,歸納下來,主要有5類,如下圖所示:2930o 以上這5

11、個要素中市場形勢是指產(chǎn)品推出時期的市場環(huán)境,屬于外界因素,一般非人力可為,只能選擇,而不能改變。而“平臺” 則和行業(yè)歷史有很大關(guān)系,并非所有廠商僅依靠技術(shù)就能追求。絕大部分游戲產(chǎn)品提升價值的途徑實際上就3個:品質(zhì)、品牌(包括產(chǎn)品品牌、廠商品牌、題材品牌)、運營。o 在國內(nèi)的行業(yè)歷史中,以上5個環(huán)節(jié)都曾有過突出的案例來證明他們的價值。并且在行業(yè)初期,更多的成功案例因素集中在市場時機(jī)、運營銷售、平臺影響等,研發(fā)品質(zhì)的價值還尚不明顯。o 但我們可以從游戲業(yè)發(fā)達(dá)的國家看到國內(nèi)未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體趨勢是:隨著行業(yè)越來越成熟,價值重心逐步向游戲品質(zhì)和產(chǎn)品品牌轉(zhuǎn)移。也就是說,未來的行業(yè)競爭,將更加考慮我們的研

12、發(fā)力量。而作為研發(fā)主力之一的游戲策劃也必將承擔(dān)更大的責(zé)任。31第二章第二章 策劃的分工發(fā)展歷史策劃的分工發(fā)展歷史o 和其他許多工種一樣,游戲策劃的諸多分工也是逐步進(jìn)化而來的。進(jìn)化的趨勢則是從主要的、基本的向次要的、專精的方向逐步細(xì)分。o 策劃分工進(jìn)化的發(fā)展過程大致是這樣的:32o 在游戲行業(yè)的初期,游戲產(chǎn)品主要是以單機(jī)的小游戲形式存在,其內(nèi)容規(guī)模也相對較小,因此游戲策劃并不需要很細(xì)致的分工。那時歐美業(yè)界都稱游戲策劃為“游戲設(shè)計師”,日本和臺灣業(yè)界則稱為“游戲企劃”。o 和其他行業(yè)一樣,人們很快意識到游戲策劃同樣需要確定主次關(guān)系,以便于團(tuán)隊的管理和工作的分配。于是出現(xiàn)了“主策劃”和“執(zhí)行策劃”的

13、職級劃分。o 行業(yè)逐步發(fā)展成熟之后,也就是到了PC單機(jī)游戲大規(guī)模商業(yè)化的時代,開始出現(xiàn)了專門的“關(guān)卡設(shè)計師”。這些人從“游戲設(shè)計師”中分離出來,專門研究和負(fù)責(zé)在固定的游戲框架下的關(guān)卡玩法設(shè)計。這在以“通關(guān)”為主要玩法的“單機(jī)游戲時代”是一個至關(guān)重要的職業(yè)。33o 當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲興起之后,產(chǎn)品規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,內(nèi)容也越來越復(fù)雜,而游戲的玩法也不再局限于“通關(guān)”,因此出現(xiàn)了更多的分工。o 最先分離出來的便是“數(shù)值策劃”,業(yè)界在游戲開發(fā)中很快意識到大量的游戲數(shù)值設(shè)定關(guān)系到重要的平衡問題,需要專業(yè)的人員去研究和執(zhí)行才能達(dá)到理想的效果。而原先的“關(guān)卡設(shè)計”則保留在了游戲策劃的基本職責(zé)中而未被明確分離出來?!斑\

14、營策劃”是第二個被分離出來的工種,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與單機(jī)游戲在商業(yè)模式上的本質(zhì)區(qū)別使得這個崗位得到了業(yè)界的共識。34o 隨著分工的進(jìn)一步明確和細(xì)致,文案策劃、腳本策劃、資源策劃等都逐漸開始出現(xiàn)。而原先的“正宗”的游戲策劃也開始有了明確的稱謂叫做“系統(tǒng)策劃”,相應(yīng)的,“關(guān)卡策劃”也開始有了專職人員。o 整個進(jìn)程就好象一棵大樹逐步生長出枝葉一樣,如同下圖所示:3536第三章 策劃的分工和特點目錄o 3.1 概述o 3.2 職級分工及其特點o 3.3 專業(yè)分工及其特點37 3.1 概述o 在游戲行業(yè)發(fā)展的初期,游戲策劃是沒有“分工”這個概念的。絕大部分游戲公司在招聘策劃的時候,都是統(tǒng)一以“游戲策劃”這個

15、崗位進(jìn)行招聘。而對于比較成熟的軟件開發(fā)類人才,比如程序員就有明確的服務(wù)器端、客戶端、3D引擎之分,甚至還有專門的AI工程師。o 隨著行業(yè)的日漸成熟,業(yè)界也逐步意識到策劃這個職業(yè)也是有許多種類之分的。分工越明確,就越能培養(yǎng)專精能力,進(jìn)而提高工作效率和游戲品質(zhì)。o 一般來說,按照職位級別,游戲策劃可分為:n主策劃n高級策劃n執(zhí)行策劃38o 按照工作內(nèi)容和專業(yè)方向,游戲策劃可分為:n系統(tǒng)策劃n數(shù)值策劃n關(guān)卡策劃n劇本策劃n資源策劃n界面策劃n腳本策劃n39o 國內(nèi)業(yè)界也有一些公司(例如盛大和騰訊)把原先屬于產(chǎn)品營銷類的“運營策劃”或者“產(chǎn)品策劃”也合并到屬于研發(fā)類的游戲策劃的行列中來。這些運營策劃主

16、要負(fù)責(zé)的是游戲的推廣和促銷,其中有很大一部分工作也和游戲內(nèi)容設(shè)計相關(guān)(例如設(shè)計線上活動)。o 將運營方面的人員合并到游戲策劃的行列中,可以增加原本將研發(fā)和運營隔離的游戲策劃人員對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品運作的整體把握。因此,這種模式更適合培養(yǎng)復(fù)合型人才。這種模式目前只存在于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,單機(jī)游戲行業(yè)中倒很少見到。這與網(wǎng)絡(luò)游戲本身的商業(yè)運作模式有很大關(guān)系。40o 還有一些公司還設(shè)有“UI策劃”,專門統(tǒng)一負(fù)責(zé)研究和設(shè)計各個系統(tǒng)的界面。而有些公司則把此作為策劃的一個基礎(chǔ)技能,并未劃分出來。o 此外在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中還有一些非主流的劃分形式,例如按照擅長的產(chǎn)品類型,將策劃分為:“大型游戲策劃”和“休閑游戲策劃”。

17、前者是指擅長設(shè)計內(nèi)容復(fù)雜的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的策劃人員;而后者則一般是指擅長設(shè)計內(nèi)容相對簡單的趣味型游戲產(chǎn)品的策劃人員。o 判斷一個策劃是屬于大型游戲策劃還是休閑游戲策劃,主要是看其游戲閱歷背景、工作經(jīng)歷以及專業(yè)志向等。一般來說,很少接觸大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃是比較難勝任大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃工作的。相應(yīng)的,休閑游戲策劃也有類似的特點。41o 以下將對前面兩種分類形式進(jìn)行詳細(xì)的說明。423.2 職級分工職級代表的是一個員工在團(tuán)隊中的主次關(guān)系的。按照職級,游戲策劃可劃分成為:l 主策劃l 高級策劃(副主策劃、組長)l 執(zhí)行策劃433.1.1 執(zhí)行策劃執(zhí)行策劃o 執(zhí)行策劃是分別負(fù)責(zé)游戲中各個模塊設(shè)計

18、工作的人員,在國外被稱為“Designer”,就是普通策劃人員。o 一般來說,一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃工作會分成:系統(tǒng)設(shè)計、數(shù)值設(shè)計、劇本設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計等多個模塊進(jìn)行設(shè)計,有的團(tuán)隊還把界面設(shè)計、任務(wù)設(shè)計、腳本編寫、資源設(shè)計等細(xì)分出來。其中,系統(tǒng)設(shè)計由于涵蓋面廣,工作量龐大,會再次細(xì)分為具體的系統(tǒng),或者將其分成PVE和PVP兩個部分之后再細(xì)分到各個子系統(tǒng)(比如魔獸世界的團(tuán)隊便是如此)。44o 而執(zhí)行策劃便是分別負(fù)責(zé)其中一個模塊的人員。在對自己負(fù)責(zé)的模塊進(jìn)行設(shè)計的時候,會依據(jù)游戲規(guī)劃的整體方向進(jìn)行。一般來說,執(zhí)行策劃的所作的設(shè)計都要首先經(jīng)過主策劃的認(rèn)可之后保證符合游戲的整體方向才能將設(shè)計意圖實現(xiàn)到實

19、際的游戲內(nèi)容中。o 因此,執(zhí)行策劃是涵蓋多個崗位的職稱,而不僅僅是指具體的某一個分工。453.1.2 主策劃主策劃o 主策劃是一個游戲開發(fā)團(tuán)隊中的重要角色,在國外被稱為“Lead Designer”,是策劃組的核心人員。他負(fù)責(zé)的是游戲內(nèi)容的整體方向規(guī)劃和核心系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計。o 主策劃更多的是關(guān)注游戲設(shè)計內(nèi)容的整體方向,更多的是考慮市場需求和目標(biāo)用戶的整體把握。他是一個策劃團(tuán)隊的外部接口,將外部需求轉(zhuǎn)換成為策劃團(tuán)隊的內(nèi)部工作目標(biāo)。o 主策劃不一定在各方面能力都是最強(qiáng)的,但一定是一個深入理解市場、擅于整體規(guī)劃、在各個方面都有一定造詣并且經(jīng)驗豐富的人。同時,至少在系統(tǒng)、數(shù)值、關(guān)卡或者腳本中的一個方面十

20、分擅長。46o 在游戲項目開發(fā)過程中,一般來說,游戲項目立項報告中的游戲設(shè)計總案或者草案等規(guī)劃性的文檔都是由主策劃來完成。而一個游戲的最初創(chuàng)意和構(gòu)想也大都是由主策劃產(chǎn)生。在開發(fā)過程中,主策劃大都會參與關(guān)鍵模塊的系統(tǒng)設(shè)計,也就是說會負(fù)責(zé)部分“系統(tǒng)策劃”性質(zhì)的工作。有時也會參與核心數(shù)值模型的設(shè)計,負(fù)責(zé)部分“數(shù)值策劃”性質(zhì)的工作。47o 主策劃在國外行業(yè)中常被稱為“首席設(shè)計師”,在需求控制方面具有絕對話語權(quán),僅次于Producer (制作總監(jiān))。而在部分游戲公司中,也有將資深的主策劃兼任制作人一職。比如一些日本游戲公司。而國內(nèi)的部分研發(fā)型公司也采用了類似的體制,例如網(wǎng)龍。o 主策劃在工作中經(jīng)常需要使

21、用多種工具軟件來撰寫文檔。Word、Excel、Visio等都會用到,也常使用PPT來描述游戲的基本概念和整體規(guī)劃。48o 主策劃的職責(zé)包括:n 撰寫設(shè)計總綱(策劃總案),明確總體目標(biāo)n 分析市場競爭狀況,提煉游戲競爭力(賣點)n 規(guī)劃整體架構(gòu),明確各系統(tǒng)模塊存在的目的和之間的聯(lián)系。n 設(shè)計核心玩法與宏觀玩法。n 制定策劃團(tuán)隊的工作計劃,并檢查進(jìn)度和成果,以及適時調(diào)整工作優(yōu)先級。n 制定文檔規(guī)范,以及各模塊的工作流程49n 分析用戶需求,以此判斷各方案的合理性。n 確定各系統(tǒng)模塊需求分期實現(xiàn)的優(yōu)先級。n 主持設(shè)計評審會議,評審各模塊設(shè)計方案,對方案質(zhì)量負(fù)責(zé),并監(jiān)督輸出流程的正確性。n 組織各模

22、塊技術(shù)評審會議,根據(jù)技術(shù)反饋監(jiān)督方案修改。n 把握整體方向,保證每個模塊的規(guī)模都在規(guī)劃的范圍之內(nèi)。503.1.3 高級策劃高級策劃o 高級策劃是介于主策劃和執(zhí)行策劃之間的一個職位,在國外被稱為“Senior Designer”(也有與主策劃同稱為“Lead Designer”,例如魔獸世界近300人的開發(fā)團(tuán)隊中就有3位Lead Designer,分管PVE、PVP和整體)。o 一般是策劃團(tuán)隊規(guī)模較大時才會細(xì)分出此職稱,規(guī)模較小時則一般不會采用。o 因此,在絕大部分國外的游戲制作名單中,可以看見主策劃和執(zhí)行策劃的劃分,但卻不一定有Senior Designer這個職位。51o 一般來說,高級策劃

23、都是經(jīng)驗豐富的資深設(shè)計師,他們在某些方面的專業(yè)能力不一定在主策劃之下,在企業(yè)中的待遇或者定位甚至也可能不低于主策劃。但出于項目歷史和管理需要,遵從主策劃的統(tǒng)一安排。o 如果策劃組細(xì)分成若干個小組,例如系統(tǒng)小組、關(guān)卡小組、數(shù)值小組、劇本小組等等,那么高級策劃一般就是這些小組的組長或者副主策劃,是策劃團(tuán)隊的骨干力量。523.2 專業(yè)分工本節(jié)是這一章的核心內(nèi)容。專業(yè)方向的劃分是應(yīng)開發(fā)需求而生的。在整個游戲設(shè)計和開發(fā)過程中,游戲策劃的工作一般可分成:系統(tǒng)設(shè)計、數(shù)值設(shè)計、劇本設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計、資源設(shè)計、腳本設(shè)計、界面設(shè)計等等。相應(yīng)地,游戲策劃也就可按照專長方向分成:系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、劇本策劃、關(guān)卡策劃、

24、資源策劃、腳本策劃、界面策劃等等。以下我們分別來介紹各個專業(yè)方向的特點。533.2.1 系統(tǒng)策劃o 系統(tǒng)策劃是專職于設(shè)計游戲子系統(tǒng)的崗位。在主策劃制定的整體方向下,設(shè)計游戲中各個子系統(tǒng)和子模塊的規(guī)則和內(nèi)容。例如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、陣營系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)、地圖系統(tǒng)等等。o 系統(tǒng)策劃在設(shè)計系統(tǒng)時需要首先明確這個系統(tǒng)的設(shè)計目的,以及在整體架構(gòu)中所處的位置。然后再把系統(tǒng)按照流程或者性質(zhì)拆分成幾個小模塊分別進(jìn)行描述。描述的內(nèi)容需要具備清晰的邏輯和流程說明,以便讓程序開發(fā)人員能夠清晰的理解策劃的設(shè)計需求,必要的時候還需要提供一些參考算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);同時還要明確地說明美術(shù)和音效資源的需求。54o 系統(tǒng)策劃在工作

25、中最常使用的工具軟件就是WORD。其次使用VISIO之類的軟件來繪制流程圖或者概念圖。o 系統(tǒng)策劃是一個門檻比較低的崗位,但也是提升比較難的崗位。它的提升不僅需要豐富的游戲閱歷和良好的邏輯思維,還需要對程序和美術(shù)知識有一定了解,并且還需要對游戲市場有較強(qiáng)把握。它更多的是需要在實際工作中磨練才能得到成長。55o 系統(tǒng)策劃是一個跨度很大的工種同樣稱之為系統(tǒng)的兩個模塊在設(shè)計難度和開發(fā)難度上可能存在巨大差異。例如 “戰(zhàn)斗系統(tǒng)”與“好友系統(tǒng)” 。前者一般需要經(jīng)驗豐富的高級系統(tǒng)策劃才能勝任,而后者則交給一個初級策劃也基本能夠完成。56o 撰寫一份漂亮的系統(tǒng)設(shè)計文檔并不難,難的是在保證開發(fā)順暢的基礎(chǔ)上,讓其

26、中設(shè)計的內(nèi)容能夠精準(zhǔn)的符合目標(biāo)用戶的需求,甚至能夠超越他們的預(yù)期。o 系統(tǒng)策劃是比較容易成長為主策劃的崗位之一。一個主策劃也必須是一個優(yōu)秀的系統(tǒng)策劃。注:想深入了解系統(tǒng)策劃的知識請見另一門培訓(xùn)課程系統(tǒng)策劃之進(jìn)階篇。573.2.2 數(shù)值策劃o 數(shù)值策劃是專職于設(shè)計游戲中的數(shù)據(jù)運算規(guī)則以及設(shè)定游戲中各種相關(guān)聯(lián)的參數(shù)的具體數(shù)值的崗位。o 數(shù)值策劃的作用是讓游戲內(nèi)容更準(zhǔn)確的達(dá)到設(shè)計目的,以及保證游戲中各種取得利益的途徑趨于平衡。58o 正如數(shù)學(xué)的誕生是為了讓人們更加準(zhǔn)確的認(rèn)識事物現(xiàn)在的量和更準(zhǔn)確的把握事物未來的發(fā)展趨勢一樣,數(shù)值策劃動用各種數(shù)學(xué)工具衡量和預(yù)測游戲中各種取得價值的途徑在游戲推向用戶之后是

27、否能夠達(dá)到策劃團(tuán)隊所期望的目的。o 數(shù)值策劃是一個專業(yè)性較強(qiáng)、門檻較高的崗位。它需要一定的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),對數(shù)值敏感以及良好的邏輯推理能力。數(shù)值策劃也是比較容易成長為主策劃的崗位之一。59o 數(shù)值策劃常常在游戲開發(fā)中負(fù)責(zé)角色升級經(jīng)驗設(shè)計與時間估算、角色屬性數(shù)值模型、各種數(shù)值公式計算、技能/道具/經(jīng)濟(jì)數(shù)值設(shè)定等工作。o 在工作中,最常使用Excel之類的工具軟件來制作數(shù)值表格。甚至還有使用Matlab之類的軟件來模擬數(shù)據(jù)運行趨勢以求更好的把握設(shè)計預(yù)期。o 數(shù)值策劃由于門檻較高,令許多新人望而生畏,因此國內(nèi)人才非常稀缺,且國內(nèi)業(yè)界在此領(lǐng)域有深入研究的高級人才也很少。但實際上一旦邁過了專業(yè)門檻,數(shù)值策劃和

28、其他專業(yè)方向一樣,并沒有特別之處。因此,這里也鼓勵有更多的新人能夠選擇此領(lǐng)域發(fā)展。603.2.3 關(guān)卡策劃o 關(guān)卡策劃是一個創(chuàng)意型的職業(yè)。他主要負(fù)責(zé)的是游戲中的地圖場景、道具規(guī)則和關(guān)卡玩法等等。一個典型的例子就是魔獸世界中的副本,那就是關(guān)卡策劃的杰作。o 關(guān)卡策劃是一個需要想象力和創(chuàng)造力的職業(yè),也是與游戲的趣味性息息相關(guān)的職業(yè)。o 關(guān)卡策劃常常和系統(tǒng)策劃配合工作,系統(tǒng)策劃制定了游戲中各類關(guān)卡的框架和結(jié)構(gòu)之后,關(guān)卡策劃就在此基礎(chǔ)上進(jìn)行發(fā)揮。61o 就拿副本系統(tǒng)來說,系統(tǒng)策劃負(fù)責(zé)設(shè)計的是副本系統(tǒng)的底層結(jié)構(gòu)和功能、副本相關(guān)內(nèi)容有哪些技術(shù)相關(guān)的需求、以及關(guān)卡編輯器的功能設(shè)計;o 而關(guān)卡策劃則是負(fù)責(zé)設(shè)計

29、游戲中有哪些副本,這些副本的場景是怎么布置的,其中包含什么元素,有些什么道具或者角色,有些什么機(jī)關(guān)或者謎題等等。就好比系統(tǒng)策劃是設(shè)計軟件功能的人,而關(guān)卡策劃則是用這個軟件來編寫內(nèi)容的人。62o 當(dāng)然,當(dāng)一個關(guān)卡策劃成長到一定階段之后,當(dāng)他具備了一定的系統(tǒng)策劃知識,也可以獨自完成以上兩項工作。由于更加明確游戲關(guān)卡的實際需求,由他設(shè)計的游戲關(guān)卡和關(guān)卡編輯器將更加貼近需求,同時也減少了人員之間的溝通成本,加快了團(tuán)隊的工作效率。o 在游戲開發(fā)中,關(guān)卡策劃常常使用Visio之類的工具軟件來設(shè)計關(guān)卡的布局。偶爾也會用到Photoshop之類的軟件來進(jìn)行精細(xì)化設(shè)計。對于全3D游戲,有的關(guān)卡策劃常會使用3Dm

30、ax或者M(jìn)aya來制作3D場景的示意圖,以便讓美術(shù)設(shè)計師更加精確的理解自己的設(shè)計意圖。當(dāng)關(guān)卡設(shè)計的示意圖通過團(tuán)隊認(rèn)可之后,一般會使用關(guān)卡編輯器來實現(xiàn)關(guān)卡內(nèi)容。63o 關(guān)卡策劃在國外被稱為Level Designer(關(guān)卡設(shè)計師),是一個在單機(jī)游戲時代就已經(jīng)成熟的職業(yè),但在國內(nèi)還屬于剛起步階段,也很少有人在此領(lǐng)域深入鉆研。甚至還有一些游戲公司沒有意識到這個專業(yè)方向的存在以及重要性。643.2.4 劇本策劃o 劇本策劃又稱文案策劃,是一個主要從事文字工作的專業(yè)。他主要負(fù)責(zé)游戲的世界觀設(shè)定、人文地理規(guī)劃、故事背景、任務(wù)劇情、角色對白等等的編寫。o 劇本策劃需要比較高的文學(xué)素養(yǎng)以及比較扎實的文學(xué)功底。

31、優(yōu)秀的劇本策劃既能夠設(shè)計宏大的世界格局和時代背景,也能夠?qū)懗鲆巳雱俚墓适聞∏?,短短的幾行文字或者幾句對白就能給人以遐想、欣喜或者驚訝,能夠讓玩家在游戲之外還能有所回味,茶余飯后有所談資。65o 劇本策劃的專業(yè)性相對不高。有很多游戲的背景故事是邀請專業(yè)的作家或者寫手來撰寫。而他的工作成果也常常不被認(rèn)可。在市面上存在過許多游戲劇本設(shè)計低劣但同樣獲得了市場成功的作品。因此,業(yè)界也有人認(rèn)為游戲的背景和劇情根本不重要。o 的確,游戲的劇情和背景并不是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心,但并不表示劇情和背景就不重要。如果把游戲產(chǎn)品比做一棟大廈,那么劇情和背景就是他的造型和格調(diào)。o 一個好的故事背景可以增加玩家的帶入感,甚至

32、可以引導(dǎo)游戲整體設(shè)計方向。66o 在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,由于市場產(chǎn)品整體品質(zhì)都不高,因此抓住了游戲的核心就等于抓住了一切,那個階段文案工作的確不重要。但在產(chǎn)業(yè)日趨成熟的階段,當(dāng)一款游戲產(chǎn)品的目標(biāo)是定位在一流大作,那么就必須正視這個部分的工作。o 實際上,要在短時間內(nèi)構(gòu)建一個引人入勝的游戲世界觀也并非易事。因此,也有許多產(chǎn)品直接采用成熟的文學(xué)影視作品作為游戲題材,以便快速的贏得玩家的情感認(rèn)同。但這類產(chǎn)品的開發(fā)中,盡管世界背景已經(jīng)基本確定,但仍舊存在大量的劇情內(nèi)容需要劇本策劃去設(shè)計和編寫。67o 在游戲開發(fā)中,劇本策劃的工作內(nèi)容一般會分成:游戲世界觀設(shè)定、背景故事、地區(qū)背景設(shè)定、任務(wù)劇情設(shè)計、N

33、PC對白編寫、CG概念設(shè)計等幾個模塊分別進(jìn)行。683.2.5 腳本策劃o 腳本策劃是一個偏向于程序技術(shù)的策劃崗位。也是行業(yè)發(fā)展到一定程度之后逐步分離出來的專業(yè)方向。在大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,腳本策劃比較常見。而對于規(guī)模相對較小的單機(jī)游戲或者休閑網(wǎng)絡(luò)游戲等則比較少見。在游戲公司的招聘啟事中,也比較少見到有直接招聘“腳本策劃”的崗位。o 需要腳本支持的系統(tǒng)大部分集中在RPG類游戲中的任務(wù)系統(tǒng)、關(guān)卡事件、線上活動以及一些特殊事件的邏輯。大量的表層邏輯不便于用“寫死”的代碼去描述,而使用腳本語言則會變得靈活許多。69o 一般來說,腳本策劃不需要關(guān)注游戲的整體結(jié)構(gòu)以及平衡問題,只需要專注于編寫可執(zhí)行的腳本代

34、碼即可。因此,在某些特殊的情況下,由一個初級邏輯程序員來代替腳本策劃的工作也是可行的。國內(nèi)外采用此模式的游戲企業(yè)不在少數(shù)。o 但為了減少溝通成本,許多團(tuán)隊都會要求策劃團(tuán)隊能夠全面負(fù)責(zé)任務(wù)或者活動從設(shè)計到實現(xiàn)的整體流程。70o 但一般來說,掌握腳本語言的用法還是需要具備基本的程序知識的,并非所有策劃都適合去做腳本策劃的工作。將一個沒有程序基礎(chǔ)的策劃培養(yǎng)成一個精通腳本語言的人員其成本很大,同時也給測試和修改增加了難度。因此也有團(tuán)隊不設(shè)立腳本策劃這一崗位。而讓專業(yè)的程序員去編寫腳本代碼。策劃團(tuán)隊則專注于設(shè)計性的工作。71o 也有一些項目不使用腳本技術(shù),而使用數(shù)據(jù)庫。盡管不夠靈活,但可以減少開發(fā)失誤,

35、保證程序穩(wěn)定性。o 以上這兩種模式并沒有優(yōu)劣之分。不同的團(tuán)隊會根據(jù)自身的特點選擇更適合自己的模式。o 在游戲開發(fā)過程中,腳本策劃最常使用的腳本語言就是LUA,也有使用Python等。具體使用何種語言,是由該項目的程序工程師根據(jù)項目實際情況決定。72o 從以上內(nèi)容我們可以認(rèn)識到,如果僅從開發(fā)實現(xiàn)上來看,“編寫腳本”這一部分工作實際上可以用一個程序員取代。o 但與程序員不同的是,既然腳本策劃屬于策劃,那么他就應(yīng)該還具備策劃所應(yīng)該具備的基礎(chǔ)素質(zhì)。o 回顧我們此前對策劃本質(zhì)的探索,我們就能意識到:腳本策劃也應(yīng)該具備對市場的準(zhǔn)確把握以及對用戶需求的深入理解。當(dāng)策劃團(tuán)隊召開討論會議的時候,腳本策劃也應(yīng)該能

36、夠?qū)τ脩趔w驗等方面的問題發(fā)表自己的深入見解。這樣才可以稱得上是一個真正的、合格的“腳本策劃”,否則就應(yīng)該稱為“腳本程序”。733.2.6 資源策劃o 資源策劃也稱“表現(xiàn)策劃”,是專門負(fù)責(zé)游戲內(nèi)畫面、動作、音效以及界面等表現(xiàn)資源的規(guī)劃和設(shè)計以及管理資源庫的人員。o 相對腳本策劃而言,資源策劃在大部分游戲公司中更為少見。這個崗位也是在游戲工業(yè)發(fā)展成熟到一定階段之后才分離出來的一個方向。o “資源策劃”這個概念最初也可能是從日本借鑒過來。一向注重“打擊感”和“畫面表現(xiàn)力”的日本游戲廠商逐步意識到需要有一個專門的設(shè)計師來規(guī)劃和設(shè)計游戲中的畫面和動作表現(xiàn),同時有效的管理這些資源接口。于是便出現(xiàn)了“資源策

37、劃”這個崗位。國內(nèi)首先出現(xiàn)資源策劃這個崗位的游戲公司可能是福建的網(wǎng)龍公司。騰訊近年也開始設(shè)立此職位。74o 一般來說,游戲的各種美術(shù)和音效資源的需求是由資源策劃以表格形式提出。他將各系統(tǒng)的美術(shù)和音效資源需求提取出來,整合到一個制作表中,然后再遞交給美術(shù)和音效師去制作。75o 資源策劃常常需要截取大量可供參考游戲的視頻或者圖片資源作為儲備。在需要的時候拿出來給美術(shù)或者程序同事參考。在很多時候一段直觀的視頻或者圖片說明的內(nèi)容遠(yuǎn)比一大段文字要更加準(zhǔn)確和有效。o 資源策劃是策劃組與美術(shù)組的重要接口,優(yōu)秀的資源策劃會讓美術(shù)組的工作更加順暢。o 資源策劃的價值也是需要在建立好游戲的核心之后,逐步追求更高品質(zhì)的階段才能體現(xiàn)出來。魔域的成功就跟天晴重視資源

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