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文檔簡介

1、Flash中的動作腳本1.1 什么是ActionScriptActionScript是Flash的腳本語言。可以使用ActionScript控制Flash中的對象,創(chuàng)建向?qū)Ш徒换ピ兀部梢詳U展Flash,制作高級交互影片和Flash交互網(wǎng)站。1.2 動作腳本所附加的位置1. 附著在按鈕實例上方法:選擇場景中的按鈕,單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“動作”(Action),在打開的“動作”面板中添加ActionScript腳本。使用:在動畫播放時,發(fā)生按鈕事件時,即會觸發(fā)附著在其上對應(yīng)事件的捕捉函數(shù)并運行該函數(shù)或指令。2. 附著在關(guān)鍵幀上方法:在想要附著動作腳本的關(guān)鍵幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈

2、出的快捷菜單中選擇“動作”,在打開的“動作”面板中添加動作腳本。使用:在動畫播放時,只要該關(guān)鍵幀被播放一次,附著在它上面的腳本就執(zhí)行一次。顯示:附著有動作腳本的關(guān)鍵幀會顯示一個a。3. 附著在影片剪輯上方法:在場景的影片剪輯上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“動作”,在打開的“動作”面板中添加動作腳本命令,該腳本就附著在影片剪輯上。使用:當(dāng)對影片剪輯發(fā)生各種事件時,就觸發(fā)了附著在其上的捕捉函數(shù),開始運行捕捉函數(shù)中的腳本命令。1.3 ActionScript相關(guān)述語1. 實例:屬于某個類的對象,同類對象的實例具有該類對象的所有共同特性。例如每一個影片剪輯都是MovieClip類的一個實例,它

3、們都具有_x、_y、_alpha等屬性。每個實例都對應(yīng)著一個標(biāo)識該實例的標(biāo)識符,稱為實例名稱。要用程序控制或使用某個實例,就需要用到實例名稱。例如,要讓影片剪輯實例(名稱為myCan)中的動畫播放,可以使用如下腳本程序: “myCar.play();”。其中,myCar表示實例名稱,play()是MovieClip類的方法,它們之間用(.)連接起來。2. 對象:特定類的實例,是屬性和方法的集合。按鈕是對象,影片剪輯是對象。3. 事件:是SWF文件播放時對象所發(fā)生的動作。例如,單擊按鈕,按下鍵盤上的鍵,動畫播放到某一幀等都是事件。1) 按鈕事件a) onDragOut:當(dāng)在按鈕上按下鼠標(biāo),只要按

4、住左鍵移到按鈕外,就會開始執(zhí)行相應(yīng)的動作。b) onDragOver:在按鈕上按下鼠標(biāo),并按住移開按鈕,然后又移到按鈕上,并且在些過程中一直沒有釋放,則開始執(zhí)行相應(yīng)的動作。c) onKeyDown:該事件與鼠標(biāo)無關(guān),而是指當(dāng)按下鍵盤上的某個鍵時,執(zhí)行相應(yīng)的動作。d) onKeyUp:鍵盤上有任何一個鍵被按下然后又被釋放時,不會激發(fā)并開始執(zhí)行相應(yīng)的操作。e) onPress:當(dāng)在按鈕上按下鼠標(biāo)時,開始執(zhí)行大括號中相應(yīng)的動作,而不用等到釋放鼠標(biāo)以后。f) onRelease:當(dāng)在按鈕上按下鼠標(biāo),并且又被釋放以后,事件成立,相應(yīng)的動作被執(zhí)行,該事件是按鈕動作編輯時的默認(rèn)事件。g) onRelease

5、Outside:當(dāng)在按鈕上按下鼠標(biāo),并且按住左鍵移到按鈕外釋放后,開始執(zhí)行相應(yīng)的動作。h) onRollout:當(dāng)鼠標(biāo)滑出按鈕時,開始執(zhí)行相應(yīng)動作。i) onRollOver:當(dāng)鼠標(biāo)滑到按鈕上時,開始執(zhí)行相應(yīng)動作。2) 影片剪輯事件a) onData:如果使用的是LoadVariables或LoadMovie,所有數(shù)據(jù)資料全部載入完畢時就會執(zhí)行相應(yīng)的動作。b) onEnterFrame:只要選定添加動作的電影片段在當(dāng)前的場景中存在且動畫在播放,就會不斷進(jìn)行相應(yīng)的動作。c) onMousedown:按下鼠標(biāo)左鍵時,執(zhí)行相應(yīng)的動作。d) onMousemove:只要鼠標(biāo)開始移動就執(zhí)行相應(yīng)的動作。e

6、) onMouseup:按下鼠標(biāo)左鍵后又釋放時,執(zhí)行相應(yīng)的動作。f) Load:當(dāng)電影片段開始載入到當(dāng)前的場景中時,執(zhí)行相應(yīng)的動作,該事件是電影片段動作編輯時的默認(rèn)事件。g) Unload:當(dāng)電影片段從當(dāng)前場景中移出,就會激發(fā)設(shè)定的動作。4. 屬性:定義對象的特性。例如對于最常用的影片剪輯對象,屬性_x表示該影片剪輯在水平方向上的坐標(biāo)位置(橫坐標(biāo)),屬性_y表示豎直方向上的坐標(biāo)位置(縱坐標(biāo)),屬性_alpha表示透明度,屬性總是與屬性值相對應(yīng),可以改變屬性值以改變對象的顯示狀態(tài),也可以動態(tài)地獲得對象的屬性值。5. 方法:與類關(guān)聯(lián)的函數(shù)。例如,getHours()是時間類Date的方法,abs(

7、)是數(shù)學(xué)類Math類的方法。6. 數(shù)據(jù)類型:描述變量或動作腳本元素可以包含的信息的種類。數(shù)據(jù)類型包括字符串、數(shù)字、布爾值、對象、影片剪輯、空值和未定義。7. 標(biāo)識符:用于表示變量、屬性、對象、函數(shù)或方法的名稱。以字母、下劃線或$開頭。8. 變量:一種可以保留任何數(shù)據(jù)類型值的標(biāo)識符。變量和變量值對應(yīng),可以把變量看做是數(shù)據(jù)的容器。可以創(chuàng)建和修改變量,也可以檢索變量的值以在腳本中使用。在使用變量前應(yīng)先聲明變量。1.4 基本動作1. GotoAndPlay():跳轉(zhuǎn)到指定場景的指定幀開始播放。2. GotoAndStop():跳轉(zhuǎn)到指定場景的指定幀停止播放。3. NextFrame():跳轉(zhuǎn)到后一幀。

8、4. PrevFrame():跳轉(zhuǎn)到前一幀。5. NextScene():跳轉(zhuǎn)到后一個場景。6. PrevScene():跳轉(zhuǎn)到前一個場景。7. Play():播放。8. Stop():停止播放。9. StopAllSound():停止所有聲音的播放。10. On():當(dāng)事件發(fā)生時。11. GetURL():獲取指定的資源(可以是本地,也可以是遠(yuǎn)程)12. Fscommand():1) Fullscreentrue/false:控制Flash播放是否進(jìn)行全屏播放2) Allowscaletrue/false:控制Flash動畫是否隨著播放器的變化而變化3) Shwowmenutrue/fals

9、e:在播放器中,單擊右鍵是否能顯示菜單4) Trapallkeystrue/false:控制播放器是否接受鍵盤事件5) Exec:在播放器中打開應(yīng)用程序時,應(yīng)用程序的路徑6) Quit:不填參數(shù),關(guān)閉動畫,退出Flash播放器1.5 動作腳本語法1. 基本語法1) 點語法(.):用來調(diào)用對象的屬性和方法。其表達(dá)式由對象或動畫片段名開始,接著是一個點,最后是要指定的屬性、方法或變量。例如:circle._height2) 花括號():使用花括號來為動作腳本語句分塊。例如:if(m=true) stop();3) 分號(;):表示動作腳本語句結(jié)束。4) 圓括號():定義函數(shù)時,要把函數(shù)的參數(shù)用圓括

10、號括住。例如:Function myFunction(name,age,adderss,phone).5) 注釋(/):在ActionScript中,常常使用注釋來提示腳本的含義。要插入注釋的話,先要輸入“/”打頭的字符串,也可以成對使用“/*”和“*/”來插入多行注釋。6) 實例引用全局:_global. 實例名稱主時間軸:_root. 實例名稱父時間軸:_parent. 實例名稱2. 典型函數(shù)的使用1) getURL(url,window,”variables”)a) 參數(shù)說明url:可從該處獲取文檔的URL。window:設(shè)置鏈接網(wǎng)頁的打開方式,共有4種方式l self:在當(dāng)前框架中打開

11、鏈接。l blank:在一個新窗口打開鏈接。l parent:在當(dāng)前框架的父級窗口中打開鏈接。l top:在當(dāng)前窗口的頂級框架中打開鏈接。variables:可用GET或POST方法來發(fā)送變量。GET方法將變量追加到URL的末尾,該方法用于發(fā)送少量變量。POST方法在單獨的HTTP標(biāo)頭中發(fā)送變量,該方法用于發(fā)送長的變量字符串。如果沒有變量也可忽略該參數(shù)。b) 實例getURL(,_blank);2) with(對象)stop();對指定對象進(jìn)行的動作3) setProperty();設(shè)置對象屬性4) set variable;設(shè)置變量5) startDrag(“實例名稱”,true):制作鼠標(biāo)

12、拖動效果;6) stopDrag():停止鼠標(biāo)拖動效果;7) 使用fscommand(x,y)制作全屏幕動畫。8) 利用IfFrameLoaded(n)制作Loading動畫。9) 制作精確Loading動畫。Bar._xscale=0;TotalB=this.getBytesTotal();KB=Int(totalB/1024);LoadB=this.getBytesLoaded();Percent=int(loadB/totalB)*100);Bar._xscale=percent;10) duplicateMovieClip(目標(biāo),新名稱,深度):復(fù)制影片剪輯。11) removeMov

13、ieClip(目標(biāo)):刪除復(fù)制的影片剪輯。12) setProperty(目標(biāo),屬性,新值):更新對象的屬性值。屬性說明_alpha不透明度,100是完全不透明,0是完全透明。_height高度。_width寬度。_rotation旋轉(zhuǎn)角度。_soundbuftime聲音暫存的秒數(shù)。_xX坐標(biāo)。_yY坐標(biāo)。_xscale水平縮放比例。_yscale垂直縮放比例。_hightquality1是最高畫質(zhì),0是一般畫質(zhì)。_name對象名稱。_visible數(shù)值為0不可見,數(shù)值為1正常顯示。_currentframe對象目前播放的幀。3. 程序流程控制種類1) 順序結(jié)構(gòu)2) 選擇結(jié)構(gòu)(分支結(jié)構(gòu)、邏輯判斷)a) ifb) if.elsec) if.else if.d) 選擇結(jié)構(gòu)的

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