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文檔簡介
1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上奔騰夢工場 桌上游戲工作室創(chuàng)業(yè)計劃書班級:xxx姓名:xxx 2012年12月26日目錄第一章 工作室工作室介紹;工作室宗旨;工作室使命;工作室目標第二章 技術(shù)與產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)背景;主要創(chuàng)意產(chǎn)品;桌上游戲市場前景評估第三章 市場調(diào)查和分析消費群體定位及分析;估計的市場份額和銷售額;現(xiàn)處生命周期的階段分析;未來市場發(fā)展趨勢第四章 競爭分析競爭產(chǎn)品和競爭對手;競爭優(yōu)、劣勢第五章 市場營銷目標市場;品牌;產(chǎn)品組合;銷售渠道;推廣策略第六章 投資分析投資收益與風險;總體資金需求;投資人可以得到的回報和退出策略第七章 財務分析財務假設的立足點;投資估算;成本估算(月計);盈
2、利能力估算(月計)第八章 管理體系工作室管理理念;工作室組織結(jié)構(gòu)第九章 風險分析外部風險及應對;內(nèi)部風險及應對第十章 風險資本退出撤出方式第一章 工作室工作室介紹:奔騰夢工場是一家集中國傳統(tǒng)手工制作,引進國外時尚手工元素的一家現(xiàn)代休閑式創(chuàng)意工作室,主要以設計桌上游戲為主,包括自己制作精美禮品,精美卡片,精美玩偶等游戲周邊物品,以及代售其他類型的桌上游戲,我們的工作室可以設計出符合中國消費者口味的桌上游戲,同時著手向不同的游戲形式的桌上游戲進軍開發(fā),產(chǎn)品除了面向城市,也考慮進入農(nóng)村市場。工作室使命:立足于中華民族的傳統(tǒng)文化并加以發(fā)揚光大,創(chuàng)造條件消除消費者現(xiàn)實生活中的矛盾和壓力,和諧社會環(huán)境,增
3、加就業(yè),增加居民幸福指數(shù)。工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真誠的回報。敢想敢做,以最小的代價實現(xiàn)心中的夢。工作室目標:滿足消費者的獵奇心理,創(chuàng)造輕松愉悅的意境氛圍,追求工作室利益最大化。憑借新型休閑產(chǎn)業(yè),力爭占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場的主要份額,最終占有總體休閑市場的一定份額。 第二章 技術(shù)與產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)背景休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說,它是現(xiàn)代社會的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀中葉初露端倪。進入 20 世紀,隨著科學技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應運而生。20世紀70年代進入快速發(fā)展時期。休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)
4、的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域, 特別是以旅游業(yè)、娛樂業(yè)、 服務業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),已成為國家經(jīng)濟發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國家公園、博物館、體 育(運動項目、設施、設備、維修等)、影視、交通、旅行社、導游、紀念品、餐飲業(yè)、社區(qū)服務以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。其中桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經(jīng)風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內(nèi)容涉及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設、歷史等多個方面, 大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調(diào)交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務
5、閑暇等多種場合的最佳溝通方 式。本世紀初它也登陸到國內(nèi),風靡白領(lǐng)群體。目前,我國的休閑業(yè)市場的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂場,旅游度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場,也有游樂園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰(zhàn)等比較新穎的市場)。 就目前的市場反應而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場十分感興趣。鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場的主要份額,爭取占有總體休閑市場的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長遠的角度看,桌上游戲這
6、一類新穎的娛樂項目具有長遠的經(jīng)濟效益和社會效益。主要類型的桌上游戲產(chǎn)品我們工作室自主設計桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。桌上游戲的特點:1.游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。2.游戲規(guī)則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲?qū)Σ呗缘倪\用要求很高,使得游戲?qū)Τ扇送瑯佑袠O大的吸引力,3.游戲設計運用歷史,經(jīng)濟,戰(zhàn)爭,文化,藝術(shù),建設等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動步數(shù),以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個游戲者達
7、成某種目標或者一定的回合后結(jié)束。5.游戲設計繪圖富有藝術(shù)創(chuàng)意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。產(chǎn)品種類介紹德式桌上游戲(German games):原本是指德國設計的一類游戲。這些游戲通常具有相對簡單的游戲規(guī)則,較短的游戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件?,F(xiàn) 在,即使不是來自德國的,但是具有德式桌上游戲特點的游戲也被劃入到這一類游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。美式桌上游戲(American style b
8、oardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強調(diào)玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式 桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當?shù)孛枋隽诉@一類游戲的特點(都有特別設計的游戲圖板)。此外,桌上游戲還包括:抽象策略游戲(abstract strategy games):這類游戲通常為兩個玩家進行的游戲,幾乎沒有進行包裝(theme),隨機成份很小,規(guī)則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。戰(zhàn)爭類游戲(Wargame):戰(zhàn)棋
9、游戲(Miniatures game)紙牌游戲(Card Games)紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現(xiàn)使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要35人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰(zhàn)棋TRPG中稱為地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(tǒng)(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(Game Master. GM),負責解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進行游戲的過
10、程被稱為跑團。以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的能力,最后選擇角色的職業(yè)。然后,游戲主持人開始介紹游戲的劇情,游戲 開始。在游戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,了解線索。玩一次TRPG需要很長的時間,短則一星期,長則數(shù)月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內(nèi)完成。玩TRPG時,參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng)作者。目前國內(nèi)比較流行的桌上游戲有:1、三國殺 (角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學、美術(shù)之大成。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康 性。是一款注重文化內(nèi)涵、老少皆宜的
11、游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結(jié)合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經(jīng)過一輪一輪的謀略和動作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點,結(jié)合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學、美術(shù)等元素于一身的國人 原創(chuàng)桌游。是當今國內(nèi)最火的一款桌游。2、卡坦島 (交易建設類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產(chǎn)出什么資源。玩家通過聚集這些資 源以建設各自的城市文明,當勝利點數(shù)到10點時,游戲獲勝??ㄌ箥u是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力??ㄌ箥u
12、應該是國外參評人數(shù)最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。3、車票之旅 (手牌管理 區(qū)域規(guī)劃類桌上游戲 )車票之旅是一個比較受玩家喜愛的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內(nèi)學會,既適合家庭用戶,也適合有經(jīng)驗的玩家,更受女孩子們喜愛。4、馬尼拉 (骰子類桌上游戲) 泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報 廢。雖然玩
13、家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒有比較深度的交易經(jīng)營策略,而是把生意商場游戲化,每人在一次交易回合中 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。5、卡卡頌 (區(qū)域控制類桌上游戲) 卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數(shù)的彈性很大,這款游戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設計,曾經(jīng)得過2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戲)獎。卡卡頌這個名字來自于一個位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮(zhèn):Ca
14、rcassonne。游戲過程中以紙牌建構(gòu)出中古世紀 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數(shù)。桌上游戲市場前景評估做生意販賣的不僅是產(chǎn)品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們的成功,得益于他們在市場和文化之間架起了一座橋梁。中國是一個擁有 5000年文化的偉大國度,傳統(tǒng)文化博大精深,足以構(gòu)成個有龐大基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè),如果能將這些傳統(tǒng)與市場有機的連接起來,即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。經(jīng)營創(chuàng)意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設計做出來的,辛苦在所難免,圖案的設計更需要集體的智慧。鑒于經(jīng)濟的飛速發(fā)展、我國人民的生活節(jié)奏加快的現(xiàn)實,對于傳統(tǒng)的文化
15、越來越生疏,也極少有自己動手設計傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場前景良好。第三章 市場調(diào)查和分析宏觀環(huán)境分析人口方面:我國是一個擁有十四億人口的國家,并且人口還在保持增長,預計將來可能達到十六億,國內(nèi)消費人口極大。經(jīng)濟方面:我國經(jīng)濟正在復蘇和較快發(fā)展,經(jīng)濟有可能迎來飛速發(fā)展,居民的收入不斷的增加,消費能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費人口將無法估量。我國居民受西方文化的影響,追求時尚和個性,我工作室的業(yè)務正好迎合了這一點。政治法律方面:政策扶持 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)春天來臨國家“十一五”規(guī)劃已經(jīng)把創(chuàng)意文
16、化產(chǎn)業(yè)作為調(diào)整經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的重要舉措,從中央到地方出臺了一系列鼓勵創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施。文化部明確提出在五年內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)要實現(xiàn)年均15%的增長。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設文化大省、文化強省的目標,在規(guī)劃中都提出文化產(chǎn)業(yè)要高于GDP的增長速度。綜上所述,創(chuàng)意的市場永不會萎縮,我們的業(yè)務發(fā)展的宏觀環(huán)境良好。消費群體定位及分析因我們工作室走的是“時尚”“健康”路線,所以訴求對象定為1530歲的年輕大眾,主要以在校學生為主。大學生(約占消費人群的 60 )心理分析: 大學是現(xiàn)代大學生娛樂休閑日趨時尚,展現(xiàn)自我個性的文化心理需求。購買分析:大學生有一定的經(jīng)濟
17、消費能力。中小學生(約占消費人群的 15 )心理分析:此年齡段的學生好玩,對新奇的東西有濃厚的興趣。購買分析:創(chuàng)意益智游戲有利于培養(yǎng)孩子的動手能力,家長支持購買。上班族(約占消費人群的 20 )心理分析:獵奇,為了放松身心,人際交往的需要。購買分析:創(chuàng)意桌游有一定收藏性,贈送親友,紀念收藏。藝術(shù)院校的學生(約占消費人群的 4 )國外消費者(約占消費人群的 1 )總結(jié):我工作室的產(chǎn)品和服務可以在很大程度上滿足消費的獵奇、追求個性,尋求 輕松愉悅氛圍的心理。估計市場份額和銷售額“桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營,應該能迅速打開市場,顧客對這種類似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合
18、各個不同作坊的項目和優(yōu)點,還有自己的特色和新項目,一定會讓顧客眼前一亮。我們預計,工作室在新上市之初能占到本地市場份額的三次左右。銷售額應該也比較樂觀。現(xiàn)處生命周期的階段分析據(jù)調(diào)查,中國禮品市場1805億元,一個10萬人口的小縣城就蘊藏著千萬市場;還有2800億元的情侶禮品市場;3800億元的益智產(chǎn)品市場;1200億元的卡通動漫市場;再加上個性數(shù)碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學生用品所以市場容量加起來,那就是一個數(shù)不清的巨大天文數(shù)字。我們工作室將這些項目濃和整索,通過創(chuàng)意個性創(chuàng)意的理念創(chuàng)業(yè),何愁沒有市場?社會經(jīng)濟高速發(fā)展,人們物質(zhì)生活得到了極大的豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創(chuàng)意設計
19、如雨后春筍般的發(fā)展起來,市場也越做越大。從目前的發(fā)展來看,創(chuàng)意桌上游戲的市場價值越來越大,其應用領(lǐng)域、工藝開發(fā)范圍也越來越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創(chuàng)意桌上游戲卻不多,處在初步發(fā)展階段,所以說它的前景很大,充滿了機遇與挑戰(zhàn)。未來市場發(fā)展趨勢隨著我們“奔騰夢工場”的發(fā)展與顧客群的壯大,我們會開始發(fā)展自己的加盟店、連鎖店。另一方面,市場上應該也會有與我們工作室類似的綜合性創(chuàng)意桌上游戲,它們必不可少的會占據(jù)我們一些顧客與市場。我們工作室的目標是在四年之內(nèi),以良好的經(jīng)營和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國本行業(yè)的第一。國家經(jīng)濟的發(fā)展,使人們的生活水平不斷提高,物質(zhì)文明正在逐年上升
20、導致人們越來越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業(yè)為現(xiàn)代人提供了一種減壓、放松的方式。其次,禮物的種類越來越多,一般的式樣已經(jīng)滿足不了人們的需求。游戲新穎、獨特,富含心意。因此其發(fā)展?jié)摿薮?。第四?競爭分析競爭產(chǎn)品和競爭對手打開互聯(lián)網(wǎng),搜索桌上游戲,可以看到成千上萬的網(wǎng)頁和文章以及桌上游戲工作室??梢韵胂?,這一領(lǐng)域的競爭是何等的激烈。產(chǎn)品更是千差萬別,產(chǎn)品從傳統(tǒng)到時尚,從主流到非主流,從虛擬到實物。競爭對手更是不計其數(shù),所以這一領(lǐng)域的競爭異常激烈。同行競爭者(桌上游戲)按桌上游戲市場開發(fā)程度,國內(nèi)桌上游戲的市場主要分為三類:(1)沿海發(fā)達地區(qū)的大城市。此市場擁有比較成熟的創(chuàng)意工作室, 和網(wǎng)站
21、緊密結(jié)合。競爭激烈。(2)中部某些大中型城市。傳統(tǒng)的悠閑產(chǎn)業(yè),桌上游戲經(jīng)營店較少。競爭相對第一種小。(3)尚無桌上游戲經(jīng)營店的中小型城市。無競爭狀態(tài)。潛在競爭者酒吧、網(wǎng)吧、KTV等場所消費者多是白領(lǐng)、年輕男女和學生,在整個娛樂市場的份額十分大。競爭優(yōu)、劣勢(一)競爭優(yōu)勢:我工作室采用先進的現(xiàn)代化管理理念和傳統(tǒng)的制作工藝,擁有一批精英團隊,桌上游戲設計的民間高手、骨灰級的玩家以及高質(zhì)量的服務人員。制作的桌上游戲擁有高標準高質(zhì)量,耐玩性強,擁有很強的競爭優(yōu)勢。(二)競爭劣勢:經(jīng)營管理經(jīng)驗和資金不足。工作室知名度不高。市場份額幾乎為零。第五章 市場營銷目標市場短期目標:天河區(qū)市場中期目標:廣州及廣東
22、市場長期目標:全國市場品牌工作室發(fā)展初期采用單一品牌策略,初定為“奔騰夢工場”,有利于在客戶中樹立明確的品牌形象,提升工作室的企業(yè)及品牌形象,實現(xiàn)無形資產(chǎn)的增值。建立商標防護網(wǎng),注冊品牌和商標,包括相關(guān)或相近的品牌、商標名,利用有關(guān)國際條約保護自己的權(quán)益;提前在網(wǎng)絡上注冊工作室的域名,為發(fā)展電子商務打下基礎(chǔ);宣傳產(chǎn)品品牌,提高品牌知曉度。產(chǎn)品工作室產(chǎn)品:設計制作策略類桌上游戲;銷售游戲周邊工藝品;代售其他品牌桌上游戲。銷售渠道擬采取的銷售渠道有兩種:自建銷售網(wǎng)絡;1、本工作室店址直接銷售服務。2、市內(nèi)飾品商店。3、學校。將工作室服務與中小學的美術(shù)勞動課相結(jié)合,既提升了工作室形象,又培養(yǎng)了廣大的
23、學生消費群體。4、網(wǎng)絡訂購、加盟。隨著工作室銷售網(wǎng)絡不斷完善,將逐步減少共同經(jīng)營的范圍。建立工作室網(wǎng)站與客戶資源管理庫,積極推動工作室自己的店鋪,建立自己的營銷網(wǎng)絡。由于自建渠道耗資較大,耗時較長,所以工作室會并行利用間接渠道進行產(chǎn)品與服務的銷售。利用現(xiàn)有渠道:工作室處于起步階段,本人在大學期間已經(jīng)創(chuàng)立了益智游戲協(xié)會,桌游在校內(nèi)形成一種風氣,也可以利用一些商場,餐廳,游樂場等場所,采取打包式的經(jīng)營模式,利潤共享,風險共擔,并吸引有良好關(guān)系網(wǎng)絡、有能力的代理人才,完善自建的銷售網(wǎng)絡。推廣策略試玩促銷:大量贈送產(chǎn)品,考慮到工作室的長期戰(zhàn)略和競爭優(yōu)勢,贈送量暫定為第一年試玩人數(shù)為1000人,第二年試
24、玩人數(shù)為2000人,第三年以后每年試玩人數(shù)為1700人。有獎促銷:在大學校區(qū)和繁華地帶定期進行有獎促銷活動,中獎可獲得免費消費券。提高工作室人氣。會員推銷制度:制度實行積分制,發(fā)展一批忠實會員,并不單發(fā)掘潛力會員, 并對會員實行折扣策略。廣告:充分利用平面媒體、廣播媒體和網(wǎng)絡媒體。平面媒體方面,我們可也定期的張貼海報,在各大報紙上等在廣告,發(fā)放傳單。廣播媒體上在無線廣播電視上做高密度的宣傳活動。網(wǎng)絡媒體上則是建立工作室網(wǎng)站,并對工作室網(wǎng)站進行宣傳;在市所屬有線電視上進行廣告宣傳。第六章 投資分析投資收益與風險我工作室是一個集中國傳統(tǒng)文化,引進國外時尚手工元素的一家現(xiàn)代創(chuàng)意工作室。站在時尚與休閑
25、的前沿,有廣闊的市場和良好的前景,投資收益率較高,收益機會大,風險較小。但仍存在一定的風險,如廣告效益差知名度不高顧客稀少導致利潤 減少甚至出現(xiàn)負利潤??傮w的資金需求為盡快占領(lǐng)廣東市場,工作室擬吸收風險投資20萬元,可分三期投入,其中第一期投入50,000元,第二期投入50,000元,第三期投入100,000萬元,以確保工作室三步跨越式發(fā)展戰(zhàn)略的圓滿實現(xiàn)。我們工作室屬于自主的企業(yè),所以采用股權(quán)管理辦法,獲得內(nèi)部股權(quán)資本,同時增資擴股,長期債務比例非常低,甚至相當長的時期內(nèi)無長期債,并且不支付現(xiàn)金紅利。由工作室策劃部制定存貸款計劃,由會計人員審合,選擇銀行進行信用性資金存貸,相關(guān)抵押物首先由工作
26、室人員審準再確定銀行所提議案的可行性貸款過程中,工作室會計人員定期對工作室的償付能力進行數(shù)據(jù)評估。工作室的財務審合由工作室的財會部門負責,核算過程均采用國際通用行式,核算結(jié)果上報工作室策劃部,登記確認。對于經(jīng)審合實收支不附的款項,由工作室成立督查小組與會計人員重新核查,核查過程和結(jié)果應有詳細記錄。投資人可以得到的回報和退出策略投資人包括我們工作室的債權(quán)人和相應的股票持有人,可以以債權(quán)的形式獲得利潤,還可以以多得的工作室股票獲得回報,同時投資人還可以獲得相應的技術(shù)和管理方法,為他們開類似的店面提供相應的經(jīng)驗。如果工作室經(jīng)營不當,投資人可以在要回初始投入資金的同時,可以索賠相應的利息;還可以在工作
27、室進行清算后,獲得相應部分的賠償;工作室也可以進行轉(zhuǎn)讓。第七章 財務分析財務假設的立足點投資估算店鋪面積:120平方米店鋪租金:5,000元裝修費用:8,000元應付工資:9,60012,000元成本價格:9,000元流動資金:20,000元成本估算(月計)租金5,000元;貨物成本:2,000元;人員工資:9,600元;雜費:1,000元;小計每月成本約17,6000。盈利能力估算(月計)為方便計算成本,產(chǎn)品按件計算成本,則我工作室第一季度由于工作室剛剛成立,知名度不高,顧客較少,即每天銷售額不超過1,000元。第一年的以后三個季度以平均50%的速度增長。第八章 管理體系工作室的管理理念:人
28、性化管理,讓所有人感受到家的溫暖工作室組織結(jié)構(gòu):我工作室性質(zhì)是有限責任,初期組織結(jié)構(gòu)采取直線制。工作室所有權(quán)與經(jīng)營權(quán)分離,實行總經(jīng)理負責制??偨?jīng)理下設營銷副總經(jīng)理、技術(shù)副總經(jīng)理、財務副總經(jīng)理、服務部副總經(jīng)理,分別管理營銷部、技術(shù)部、財務部、服務部。其中營銷副總經(jīng)理同時擔任營銷組組長??偨?jīng)理:負責工作室的日常經(jīng)營事務,對董事會負責,決定部門經(jīng)理的人選,協(xié)調(diào)各部門之間關(guān)系;市場營銷經(jīng)理:負責工作室市場的調(diào)查、市場分析,決定工作室的營銷戰(zhàn)略和營銷計劃。把握市場動向,組織實施市場監(jiān)控、市場評估等工作;工作室發(fā)展成熟后在全國設立市場分析點,針對各地的市場進行調(diào)查分析。技術(shù)研發(fā)經(jīng)理: 負責產(chǎn)品的研究與開發(fā)工作, 拓展產(chǎn)品線的廣度和深度。 負責新技術(shù)的研發(fā)和促進。負責部分產(chǎn)品售后技術(shù)支持。財務經(jīng)理:負責工作室資金的籌集、使用和分配,如財務計劃和分析、投資決策、資本結(jié)構(gòu)的確定,股利分配等等;負責日常會計工作與稅收管理,每個財政年度末向總經(jīng)理匯報本年財務情況并規(guī)劃下年財務工作。第九章 風險分析外部風險及應對作為新潮流的引領(lǐng)者,創(chuàng)意行業(yè)在各大行業(yè)中處于一個特殊的位置,收到其他行業(yè)的排擠與積累的競爭,因此,想要繼續(xù)讓行業(yè)存活,就需要不斷的將行業(yè)大眾化,讓每個人的心理都
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