南開大學(xué)20秋《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)-1(參考答案)_第1頁
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文檔簡介

1、1.Win32程序中利用()進(jìn)行消息的捕獲和處理.A.循環(huán)函數(shù)B.遞歸函數(shù)C.回調(diào)函數(shù)D.靜態(tài)函數(shù)答案:C2.采用.時.,復(fù)制與這個浮點值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色.A.最近點采樣B.線性過濾C.各向異性過濾D.mipmap過濾答案:A3.Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值思想的紋理過濾方案.A.線性過濾(linearfiltering)B.最近點采樣(nearestpointsampling)C.各向異性過濾(anisotropicfilt

2、ering)D.mipmap過濾(mipmapfiltering)答案:A4.()對象是用來指定字體屬性的.A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C. LPDIRECT3DDEVICE9D. RECT答案:A5 .當(dāng)需要對場景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的().A. Device-SetTransform(D3DTS_PR0JECTI0N,&V)B. Device-SetTransform(D3DTS_W0RLD,&V)C. Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D. Device-SetTransform(D3DTS

3、_VIEW,&V)答案:D6 .在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)立好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱().A. .X文件B. 3d文件C. X文件D. 3dMax文件答案:C7 .Direct3D中使用的是().A.左手坐標(biāo)系8 .右手坐標(biāo)系C.兩個都可以D.兩個都不是答案:A8 .()是應(yīng)用程序第一個創(chuàng)立而最后一個釋放的對象.A. Direct3D設(shè)備對象B. COM組件對象C. Direct3D對象D.類工廠對象答案:C9 .除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)立一個屬性表,該表是().A.數(shù)組B.緩存C.序列D.線性表答案:A10 .如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三

4、角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中.A.鄰接矩陣B.鄰接緩存C.深度緩存D.鄰接數(shù)組答案:D11.()對像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果.A.像素著色器B.可編程著色器C.著色器D.頂點著色器答案:A12.在使用Direct3D編程時,我們使用()矩陣表示一個變換.A.3X3B.4X4C.2X2D.1X4答案:B13 .()是最快的著色方式.A.平面著色B.高洛德著色C.兩種方式都很快D.兩種方式都很慢答案:A14 .()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點處理.A.純軟件模式B.在不同設(shè)備上的混合頂點處理模式C.在同一設(shè)備上的混

5、合頂點處理模式D.純硬件模式答案:D15.()可以用來判斷向量義乘值的方向.A.左手定那么B.右手定那么C.左手坐標(biāo)系D.右手坐標(biāo)系答案:B16.模板限制中,表示().A.開放的B.閉合的C.受限的D.半開放的答案:A17.D3DC0L0RVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體外表對各種反射光的各種成分的反射比率.r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0o此時紅光和綠光照射過來,分析正確的選項是().A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色答案:D18.D3D9中粒

6、子的表現(xiàn)圖元是().A.點圖元B.三角形C.公告板D.方塊面答案:A19.()是一個由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形.A.點列表B.線段列表C.線段條帶D.三角形列表答案:C20.()是Win32編程的根底.A.消息機(jī)制B.窗口過程C.消息機(jī)制或窗口過程D.消息機(jī)制和窗口過程答案:D21 .()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中.A.局部變換B.取景變換C.世界變換D.空間變換答案:B22 .()的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體,具有顏色、位置和發(fā)出光的方向,由一個比擬先的內(nèi)圓錐和一個較大的外圓錐組成,光強(qiáng)由內(nèi)而外逐漸減小.A.漫反射光B.聚焦光源C.鏡面發(fā)射光D.點光源答案:B

7、23.模板定義包含哪些頂?()A.模板名字B.GUIDC.數(shù)據(jù)項D.用于限制模板的限制程度答案:ABCD24.DirectX主要由()和()所構(gòu)成.A.硬件抽象層B.軟件抽象層C.硬件模擬層D.軟件模擬層答案:AC25.Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的?()A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光答案:ABC26 .下面有哪些函數(shù)表示物體的根本變換是?()A. D3DXMatrixTrans1ationB. D3DXMatrixScalingC. D3DXMatrixRotationAxisD. D3DXMatrixMultiply答案:ABC27 .紋理過濾

8、的類型有().A.縮小過濾B.放大過濾C.多紋理過濾D.雙線性過濾答案:ABC28 .HAL的頂點處理模式包括().A.軟件頂點處理B.硬件頂點處理C.在不同設(shè)備上的混合頂點處理D.在同一設(shè)備上的混合頂點處理答案:ABD29 .實現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有0.A. SetRenderState()B. SetMaterial()C. SetLight()D. LightEnable()答案:ABCD30.Direct3D開發(fā)和部署的根本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境.()A.正確B.錯誤答案:B31.像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值.()A.正確B.錯誤答案:A32.三角形屬性ID存儲在M

9、esh的屬性緩存中,由于每個三角形都對應(yīng)一項屬性緩存,所以屬性緩存中的工程數(shù)等于Mesh中的三角形的個數(shù).()A.正確B.錯誤答案:A33.一個Direct3D對象可以創(chuàng)立多個Direct3D設(shè)備對象.()A.正確B.錯誤答案:A34 .深度緩沖乂稱Z-buffer的作用是保證多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度相對于攝像機(jī)上.0A.正確B錯誤答案:A35 .如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設(shè)置的Alpha值.A.正確B.錯誤答案:A36 .假設(shè)兩個向量的長度和方向相同,但起點位置不同,那么兩向量是不相等的.A.正確B.錯誤答案:B37 .圖形學(xué)中稱由于采樣

10、頻率缺乏而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果.A.正確B.錯誤答案:A38 .是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過一種規(guī)那么進(jìn)行計算,計算的結(jié)果為該像素的最終顏色,這個過程就是混合.答案:A39 .光源類型試圖模擬自然界各種真實的光源.A.正確B.錯誤答案:A40.平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值.A.正確B.錯誤答案:B41.模板測試成功或者失敗,模板中的值都會有相應(yīng)的更新操作.A.正確B.錯誤答案:A42 .當(dāng)三維物體外表與投影平面不平行時,它在屏幕上的投影會扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾.A.正確B.錯誤答案:B43 .對于圖元在二維屏幕上圖像的每個像素來說,都必須從紋理中獲得一個顏色值,這個過程稱為紋理過濾.答案:A44 .Direct3D只能實現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無法通過軟件模擬的方法來實現(xiàn)Direct3D提供的所有特性.A.正確B.錯誤答案:B45 .在光照計算中,我們需要知道每個頂點的法線方向來確定頂點所接收到的光照,頂點的法線方向與其所在的外表是相同的.A.正確B.錯誤答案:B46.Alpha測試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明.A.正確B.錯誤答案:A47 .觀察體的大小依賴于窗口的大小.A.正確B

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