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文檔簡(jiǎn)介
1、人工智能在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用游戲人工智能與一般的人工智能不同,游戲人工智能算法不一定要滿足通用性,只要能夠使角色的行為在某些場(chǎng)合下合理就行了。定性技術(shù):特定的、可預(yù)測(cè)的角色行為。游戲人工智能非定性技術(shù):用非定性技術(shù)設(shè)計(jì)的角色行為具有某些程度的不確定性。在非定性技術(shù)設(shè)計(jì)的游戲中,NPC能夠?qū)W到玩家的作戰(zhàn)行為,并推出新行為,甚至引發(fā)突現(xiàn)行為。成功的游戲軟件應(yīng)該采用定性技術(shù)和非定性技術(shù)相結(jié)合的方法。用定性技術(shù)解決軟件中的一部分調(diào)試問(wèn)題,用非定性技術(shù)增強(qiáng)軟件的智能性?;镜挠螒蛉斯ぶ悄芗夹g(shù)搜索技術(shù)經(jīng)常被用于路徑規(guī)劃在追捕游戲中(小黃球?)只要追逐的角色與任一非追逐的角色相鄰,所對(duì)應(yīng)的狀態(tài)就是目標(biāo)狀態(tài)。簡(jiǎn)
2、單來(lái)說(shuō):為了確定追逐目標(biāo),廣泛采用Breath-first search 或者Depth-first search 等非啟發(fā)式的搜索算法?;镜挠螒蛉斯ぶ悄芗夹g(shù)遺傳算法遺傳算法是一種隨機(jī)優(yōu)化搜索技術(shù)。比如: 為某個(gè)NPC尋找最優(yōu)路徑,僅僅考慮距離是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。在3D游戲中,為了更體現(xiàn)真實(shí)環(huán)境,需要考慮地面的坡度,當(dāng)NPC走上坡路時(shí)應(yīng)該慢點(diǎn),而且更費(fèi)油料。用遺傳算法進(jìn)行路徑選取時(shí),應(yīng)該考慮平衡移動(dòng)距離、地形坡度、地表屬性。利用權(quán)值、懲罰值或者適應(yīng)度函數(shù)來(lái)權(quán)衡各個(gè)屬性間的關(guān)系?;镜挠螒蛉斯ぶ悄芗夹g(shù)模糊邏輯(Fuzzy Logic)用模糊邏輯控制NPC,實(shí)現(xiàn)平滑運(yùn)動(dòng),使其看上去更自然。戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中,計(jì)算機(jī)軍隊(duì)可以根據(jù)玩家軍隊(duì)的距離和規(guī)模等用模糊邏輯評(píng)估玩家對(duì)計(jì)算機(jī)軍隊(duì)的威脅其中,距離可以用“很近”、“較近”、“很遠(yuǎn)”等表示規(guī)??梢杂谩吧倭俊薄ⅰ爸械取钡缺硎就{程度可以用“無(wú)”、“小”、“中”、“大”等表示基本的游戲人工智能技術(shù)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型是模擬了生物大腦和神經(jīng)系統(tǒng)互相連接并且反應(yīng)的一系列機(jī)器學(xué)習(xí)算法的總和。通過(guò)反復(fù)調(diào)節(jié)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中互連結(jié)點(diǎn)
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