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文檔簡介
1、網(wǎng)路行銷期末報告俗俗賣線上寶物交易平臺網(wǎng)站企劃指導教授:賴明弘教授班級:流四組員:13927016陳怡棻13927025蔡尊蜜13927030李孟澤13927042蔡正福民國九十四年一月四日目錄第一章、公司簡介、經(jīng)營理念和展望及公司經(jīng)營模式之介紹5公司根本資料5經(jīng)營理念6經(jīng)營模式6價值鏈7第二章、產業(yè)現(xiàn)況分析8產業(yè)環(huán)境8第三章、公司總體環(huán)境9臺灣區(qū)上網(wǎng)人口9線上遊戯增加趨勢10第四章、公司本身12企業(yè)文化和精神12公司的競爭優(yōu)勢12 公司的營運項目12第五章、公司其它個體環(huán)境14顧客市場區(qū)隔14主要的競爭者15第六章、綜合分析17俗俗賣線上寶物拍賣網(wǎng)站之SWOT分析17俗俗賣線上寶物拍賣網(wǎng)站的
2、波特五力分析19第七章、網(wǎng)站行銷流程21確立公司經(jīng)營定位與經(jīng)營模式21吸引人群,擴展網(wǎng)站知名度21長期留住瀏覽者21建立族群認同21耕耘社群資源22擴大結盟,逐步擴大社群22第八章、關鍵成功因素分析23顧客關係管理customer relationship management CRM23建立社群機制23是否擁有先佔優(yōu)勢24拓展網(wǎng)站知名度24建立良好的信譽24提供顧客平安交易平臺24第九章、決策與建議25第十章、網(wǎng)頁設計與實際執(zhí)行27大綱第一章、公司簡介與經(jīng)營模式公司簡介、經(jīng)營理念及公司經(jīng)營模式之介紹第二章、產業(yè)現(xiàn)況分析介紹產業(yè)整體環(huán)境第三章、公司總體環(huán)境提供有力數(shù)據(jù),包括:上網(wǎng)遊戯人口、線上
3、遊戲增加趨勢等第四章、公司本身企業(yè)文化、服務項目及其它相關者第五章、公司其它個體環(huán)境顧客市場區(qū)隔與競爭者比較第六章、綜合分析包含SWOT分析及五力分析第七章、網(wǎng)站行銷流程1、確立公司經(jīng)營定位與經(jīng)營模式2、吸引人群,擴展網(wǎng)站知名度3、長期留住瀏覽者4、建立族群認同5、耕耘社群資源6、擴大結盟,逐步擴大社群第八章、關鍵成功因素分析1、顧客關係管理2、建立社群機制3、是否擁有先佔優(yōu)勢4、拓展網(wǎng)站知名度5、建立良好的信譽6、提供顧客平安交易平臺第九章、決策與建議第十章、網(wǎng)頁設計與實際執(zhí)行第一章、公司簡介、經(jīng)營理念和展望及公司經(jīng)營模式之介紹公司根本資料負責人麥叔叔開店日期2000/1/1公司地址臺中市北
4、區(qū)三民路三段129號公司型態(tài)虛擬網(wǎng)站資本額2000萬主要經(jīng)營業(yè)務線上遊戲拍賣寶物、廣告、其他營業(yè)收入主要營收及比率(2004年)產品項目金額(元)產品佔營收比率(%)(1)線上遊戲拍賣寶物手續(xù)費8,000,00080%(2)廣告1,500,00015%(3)其它營業(yè)收入500,0005%合計業(yè)務營收淨額10,000,000100% 主要本錢及比率(2004年) 產品項目 金額(元) 本錢佔費用比率(%)(1) 伺服器主機租用費 300,000 8%(2) 網(wǎng)路連線費用 120,000 3%(3) 人事本錢 2,500,000 63%(4) 推銷費用 200,000 5%(5) 管理及
5、總務費用 500,000 13%(6) 研究發(fā)展費用 300,000 8%合計 費用總額 3,920,000 100%獲利能力(93/3Q)(92)年度配股財務預測(93)公司估營業(yè)收入(萬元)1,000現(xiàn)金股利(元)1.5營業(yè)收入(仟元)9,000,000營業(yè)毛利率(%)20%盈餘配股1營業(yè)損益(仟元)8,000,000營業(yè)利益率(%)15%公積配股0業(yè)外收支(仟元)2,00,000稅後純益率(%)10%現(xiàn)金增資(億)0經(jīng)營理念為了健全我國線上遊戲體制,帶給玩家們平安快速且有保障的交易環(huán)境跟服務,以及保護玩家們的權利且爭取玩家們的利益。俗俗賣線上遊戲寶物拍賣網(wǎng)站的經(jīng)營理念和方針是永遠站在顧客
6、的角度,不斷努力研發(fā)修正,盡最大的努力使顧客滿意。經(jīng)營模式一、 顧客區(qū)隔:俗俗賣線上遊戲寶物拍賣,主要是以年經(jīng)人為主,因為根據(jù)資策會電子商務研究所研究各項調查指出,臺灣的線上遊戲玩家是以10餘歲到20餘歲的年輕人居多,因此公司主軸在於挖掘這個族群的消費市場。二、 顧客利益:就拍賣網(wǎng)站的顧客而言,都是希望透過競標的方式,廉價的獲得自身所需之虛擬寶物,因此為了讓顧客使用更加便利,會不斷改進服務內容,提供顧客良好的品質與平安環(huán)境,以滿足顧客。三、 核心技術:公司主要採用了過濾型路由器與防火牆來防範駭客的入侵,本公司採取了兩級的平安機制,將第一級交由封包過濾路由器來承擔,而第二級則交由防火牆來承擔,如
7、下圖所示。路由器防火牆伺服器伺服器資料庫本公司客戶同時本公司並通過了認證中心CA的認證,在網(wǎng)頁資料的傳送上擁有SSL跟SET兩種平安機制,可以保障客戶在使用本公司的網(wǎng)頁時,不用擔心信用卡及其個人資料的外洩,並具有以下特性:a. 私密性b. 完整性c. 互通性d. 易整合性此外本公司並透過信用卡對會員進行認證的工作,因此交易的雙方不用擔心是否會被詐騙,同時並且可以讓沒有信用卡的人進行手機認證,已達到更為完整且多元化的認證服務,讓各個年齡層的玩家都可以安心的使用本公司的服務。價值鏈針對21世紀科技與藝術結合的電玩產業(yè)中,迎合顧客的需要,提供多樣化的便利服務,讓顧客可以擁有屬於自己的交易平臺,而無須
8、浪費時間在遊戲裡面買賣物品。而且在線上遊戲的快速發(fā)展時,由於國內遊戲業(yè)者彼此競爭,因此在電玩產業(yè)前景一片看好下,為了穩(wěn)定該產業(yè)的持續(xù)發(fā)展,建立平安的網(wǎng)路遊戲交易體制實屬刻不容緩。第二章、產業(yè)現(xiàn)況分析產業(yè)環(huán)境由日本市調公司ERC最新一份2003年全球線上遊戲市場調查報告指出,2003年全球線上遊戲整體產值約19.95億美元約新臺幣680億元,其中亞洲地區(qū)產值14億美元,全球第一。而亞洲最大的線上遊戲市場是韓國,其次是臺灣、中國大陸。而且根據(jù)這分調查報告,亞洲線上遊戲產值佔了全球的七成,玩家人數(shù)高達3600萬人,規(guī)模遠高於其他地區(qū)。而亞洲最大的線上遊戲市場分別為韓國、臺灣、中國大陸,可說線上遊戲主
9、力戰(zhàn)場都在此區(qū)。而且由於目前臺灣的線上角色扮演玩遊戯,大多是韓國線上遊戲,因此造就了很多韓國遊戲廠商來臺灣找尋商機。而且韓國政府為了扶植遊戲產業(yè)發(fā)展,還成立了韓國遊戲產業(yè)開發(fā)院KGDI協(xié)助產業(yè)升級。而且KGDI還特地到臺灣試探商機,看是否能夠增加更多合作機會。光是如此,可知未來將會有更多線上遊戯進入臺灣,這將使得臺灣的線上遊戯玩家人口呈現(xiàn)加速的成長。所以市場在那裡,錢就在那裡,因此,對俗俗賣網(wǎng)站來說,未來只會是更加茁壯而己。第三章、公司總體環(huán)境臺灣區(qū)上網(wǎng)人口由於線上遊戯靠的就是網(wǎng)路,所以上網(wǎng)人口愈多的話,那麼潛在顧客就會愈多。臺灣ADSL普及率僅次於南韓,世界排名第二。因此在網(wǎng)路寬頻發(fā)展相當完
10、善,根據(jù)TWNIC臺灣網(wǎng)路資訊中心所公佈的2004年臺灣寬頻網(wǎng)路使用調查年中報告,全臺聯(lián)網(wǎng)人口數(shù)與戶數(shù)穩(wěn)定成長,截至7月中旬為止,臺灣地區(qū)上網(wǎng)人口達1247萬人,比率超過5成。在去年同期與今年1月的1176萬與1264萬人,7月中臺灣地區(qū)上網(wǎng)人口已成長到1274萬人,上網(wǎng)率達56.49,其中寬頻使用人數(shù)達936萬人,約佔總人口數(shù)五成 (48.99%),同時約有六成九 (68.85%) 家庭 (約486萬戶) 具備有連網(wǎng)設備,五成49.47家庭實際使用寬頻上網(wǎng),用戶數(shù)約349萬戶。再者根據(jù)經(jīng)濟部技術處委託資策會ACI-FIND進行的2003年我國家庭資訊通信技術應用概況調查裡,依據(jù)性別、年齡、教
11、育程度等分析不同族群玩線上遊戲的情形,可發(fā)現(xiàn)年齡與教育程度較低者從事線上遊戲的情形越普遍。一、 區(qū)域性方面臺灣北部玩線上遊戲的比率為36%,中部也是36%,東部為38%,南部為32%;南部地區(qū)的網(wǎng)友玩線上遊戲的比率較北中東部相對較低。因此在可以得知,由於南部在玩線上遊戯的族群較為偏低,因此在線上交易的比例人口就會相對偏低。二、 性別和年齡方面該調查顯示男性玩線上遊戲的比率達43%,女性則為25%,明顯可見男性玩線上遊戲的普遍度較女性高。而在年齡分布上,5至9歲玩線上遊戲的比率高達64%,10至14歲亦有55%,15至19歲則為49%,比率都接近一半或以上;20至24歲為41%、25至29歲為3
12、5%、30至34歲為28%;而35歲以上的網(wǎng)友玩線上遊戲的比率普遍都低於20%:35至39為17%、40至44歲為13%、45至49為21%,50歲以上則為18%。由上述數(shù)據(jù)顯示29歲以下的網(wǎng)友從事線上遊戲的比率明顯較高,所以可知青少年的確是線上遊戲市場的重要族群,所以在寶物拍賣市場族群裡,通常會使用金錢交易的,也的確是屬青少年居多;不過,30歲以上的中壯年網(wǎng)友中亦有近20%的比率,表示其市場開發(fā)潛力亦不容忽視。三、 行業(yè)別和教育程度方面以學生玩線上遊戲的比率最高達48%,其他行業(yè)別皆不滿40%。而在教育程度方面,國中以下學歷的網(wǎng)友玩線上遊戲的比率超過53%,高中職學歷者為40%、??茷?9%
13、、大學為23%,研究所以上則為15%。這顯示年齡層較低、學歷較低的網(wǎng)友玩線上遊戲的比率較高所指的學歷較低者包括尚在接受較基礎教育中的學生,因此可證實青少年的確是線上遊戲市場的重要族群。四、 網(wǎng)路頻寬方面從家裡使用寬頻進行線上遊戲的網(wǎng)友比率達40%,而利用窄頻上網(wǎng)者玩線上遊戲的比率則僅有15%。因此可說明玩家為了更順利從事線上遊戲,必須升級使用寬頻網(wǎng)路,同時也會造成是因為使用寬頻網(wǎng)路後促使更多網(wǎng)友上線進行線上遊戲,所以說寬頻網(wǎng)路與線上遊戲有相輔相成的關係存在。依上所述,目前臺灣線上遊戲的族群是以男性、年齡與學歷較低、寬頻用戶、的玩家佔較多數(shù),因此就可以得知,市場的族群為此。之後要進行開拓市場或行
14、銷就可以由此著手。線上遊戯增加趨勢資策會市場情報中心MIC在軟體產業(yè)與電子商務回顧與展望研討會中表示,臺灣遊戲市場單機及線上遊戲今年可望突破新臺幣一百億元,達到新臺幣一百一十四億四千萬的規(guī)模。在未來的兩年間,每年都還有二五左右的成長,並可望於2006年時突破一百七十億元。由資策會市場情報中心的資料顯示臺灣的遊戲市場近來有大幅成長,從2001年時僅新臺幣四十九億,2002年時成長為六十二億,而在2003年時,較2002年成長四二,達到八十八億三千四百萬元。 未來二年,資策會認為,遊戲市場還是會有二位數(shù)字的成長,到2005年預估有二四,2006年時則有二五的成長率,可達到一百七十億二千萬元的規(guī)模。
15、其中最重要的是從2001年開始,遊戲市場的結構出現(xiàn)了改變,其中,單機遊戲市場持續(xù)大幅的衰退,在一番淘汰賽後,造成市面上單機版產品變少,而這其中的原本玩單機遊戲的玩家,則是大幅遷移轉進到線上遊戯,這也是造成線上遊戯近年來成為新寵的主要關鍵原因之一。再者在進行線上遊戯時,幾乎每個玩家都會購買一款遊戲的月卡,但一般認為,玩家有可能會擁有第二張月卡,因此,平均每位玩家的貢獻度都會再提高,並且會帶動其他玩家參加不同線上遊戲的行列,形成一個弱連帶的牽引現(xiàn)象。在產值方面,單純在線上遊戲中,2002年時成長達140,到了今年,線上遊戲Online Game市場的產值約六十八億七千萬,已成為市場主流霸主,而線上
16、遊戲則持續(xù)在成長,2003年線上遊戲較20032年仍會成長六七,而在2004有三五的成長率並且,預估2005約會成長逾二九,2006年時約二八。因此可知線上遊戯仍是呈現(xiàn)一個上升趨勢,只是在往後的數(shù)年可能會因市場的逐漸飽和,而使的成長力道趨緩。第四章、公司本身企業(yè)文化和精神企業(yè)精神是企業(yè)文化的靈魂,主要是在使倡導企業(yè)、員工認同以及讓企業(yè)能發(fā)展壯大的精神力量。因此俗俗賣拍賣網(wǎng)站樹立"團結、創(chuàng)新、高效率"的企業(yè)精神和優(yōu)良傳統(tǒng)。團結:所謂團結就是力量,透過團結才能聚集凝聚力和產生經(jīng)濟效益。俗俗賣的員工都懂得團結是企業(yè)改革、發(fā)展和穩(wěn)定的決定因素,只有這樣才能在更大範圍內去應對多方面的
17、挑戰(zhàn),增強企業(yè)的應變能力和靈活性。創(chuàng)新:企業(yè)競爭能力的核心是創(chuàng)新能力,面對國內外市場的紛繁變化,因此只有不斷進行創(chuàng)新,才能在創(chuàng)新中求生存和發(fā)展,也能確保企業(yè)永遠立於不敗之地。高效率:由於現(xiàn)今市場反應速度相當快,因此須不斷增強組織的效率,保持快速高效的市場應變能力,才能讓俗俗賣持續(xù)的發(fā)展下去。公司的競爭優(yōu)勢簡單及具彈性:以簡單風格讓顧客能一目了然的找尋到自己所須之寶物,並且可隨時更動,順從環(huán)境做最有合適的動作。本錢效益:由於是屬拍賣網(wǎng)站,一般資本支出並不會太過龐大,而我們的收益來源則是相當豐富,因此是相當符合本錢效益頂級服務:由於雖說是虛擬寶物的拍賣,但是仍會牽涉到金錢問題,因此我們必須提供最頂
18、級的平安機制和交易機制,讓顧客能安心的在此平臺進行交易。 公司的營運項目本網(wǎng)站所提供的服務有:瀏覽線上遊戲新聞報導、提供最新遊戲寶物行情、線上競標拍賣寶物、論壇及社群、提供寶物搜尋功能、提供個人化的介面、管理物品、平安評價等八項,以下將做詳細的介紹一、 瀏覽線上遊戲新聞報導介紹遊戲的密技、發(fā)行公司的經(jīng)營概況、遊戲公司的新產品以及各個遊戲的新版本和更新狀況。二、 提供最新遊戲寶物行情將即時的寶物價格以價格表的方式提供給各玩家參考。三、 線上競標拍賣寶物提供玩家將其手中的寶物做拍賣的方式,或可將心中所想要的寶物標下。四、 論壇、社群給各個玩家一個可以討論遊戲內容、攻略及密技的天地。五、 提供寶物搜
19、尋功能可在線上快速的尋找所需的寶物資訊,包括價格、出價次數(shù)、功能、使用遊戲等。六、 提供個人化的介面買賣的監(jiān)控中心,記錄並管理買賣大小事。七、 管理物品拍賣物品管理工具,依照物品狀態(tài)分類呈現(xiàn),讓賣家方便管理。八、 平安評價交易夥伴的信用評價,是決定買賣的最正確指標。第五章、公司其它個體環(huán)境顧客市場區(qū)隔俗俗賣公司針對市場主要將市場區(qū)分為以下四個屬性,分別為區(qū)域、性別、年齡、職業(yè)。首先就區(qū)域而言,以北部地區(qū)進行線上拍賣為最大宗,其比率達到38%、其次是中部(30%)、再來是南部(23%)、最後是東部和其它離島(9%)。然後就性別而言,由於大部份的線上遊戯可能都是以線上打怪練功為主,所以畫面可能會有
20、點血腥,對女性來講,接受度較低,所以女性在線上遊戯拍賣中,所佔的比例並不高只有34%,而男性就有66%。而就年齡來說,以青少年為主,其中年齡2029歲為最大宗43%,其次是3039歲(25%),20歲以下有(18%),4049歲則佔有(9%),最後則是50歲以上只佔5%。最後以職業(yè)來分的話,大多以學生為主佔有(45%),一般上班族(25%),軍警公教人員(19%),其它(11%)。由此上述的餅圖可知,以北部地區(qū),年齡偏向年青,並大都是學生階級,且集中於男生,這是主要的顧客分佈群。因此公司就得為這些族群做最適當?shù)姆?,因為他們才是最重要的收入來源。主要的競爭者itemBayitemBay在200
21、1年從韓國發(fā)跡,目前為韓國目前寶物交易平臺佔有率的第一名,同時也是世界第一個線上寶物交易平臺。目前在臺灣也設有分公司,為韓國itemBay公司百分百投資,至今營運近一年以來,臺灣itemBay的市場佔有率約50%,目前處於領先的地位。網(wǎng)站上每天的登錄筆數(shù)約都有上萬筆左右。而在顧客群方面主力交易會員是學生和上班族,約各佔30%,與俗俗賣的顧客群一樣,兩者都是最大的族群。主要是因為學生彼此之間競爭的需求所以使得學生的購買率就高,而上班族可能是因為工作的關係,玩遊戯的時並沒辦法和學生一樣多,所以使用現(xiàn)金來交易平臺購買道具裝備,用裝備來抵等級的差距,成為名符其實的新臺幣戰(zhàn)士。競爭優(yōu)勢他們聘請了許多的客
22、服人員,會替玩家的買賣進行把關動作,且主動聯(lián)絡買賣雙方議價,而且在成交速度,也能達到24小時內完成轉帳,也就是說只要有一臺上網(wǎng)的電腦和銀行金融卡,一旦上網(wǎng)交易成功24小時內賣方就可以去提款機領現(xiàn)金,雙方不用面交,平安且方便,他們這項功能主要是藉由銀行方面電子金融體系的技術性和合作。而且讓公司是屬於國際性的公司,因此在資源和人材方面是有較大的優(yōu)勢存在。eBay創(chuàng)立於1995年9月,主要是針對是為多元化的個人及小型公司提供一個可對商品或服務進行交易的平臺。至今,eBay 社群在全球各地已有為數(shù)超過一億的註冊會員。雖說eBay並非專門的線上寶物拍賣交易網(wǎng)站,但是它是全世界最大的拍賣網(wǎng)站,所以想當然會
23、有玩家去做交易。競爭優(yōu)勢由於ebay是全世界最大的拍賣網(wǎng)站,因此它的知名度與曝光度一定會比其它網(wǎng)站高,所以它會拉走許多專屬拍賣網(wǎng)站的顧客。而且它也是跨國際的公司,並擁有各個國家的專屬網(wǎng)站,加上能讓會員以輕鬆平安的方式,迅速方便地在網(wǎng)站上買賣物品,eBay也提供了各式各樣的功能、服務,和主題教學,這些包括:PayPal 線上付款系統(tǒng)、平安交易的各種秘訣,以及可供社群會員自行開發(fā)技術解決方案的開發(fā)者方案等等。第六章、綜合分析俗俗賣線上寶物拍賣網(wǎng)站之SWOT分析優(yōu)勢(Strength)機會(Opportunity)u 本公司擁有相當多高素質的人力資源u 同時外鄉(xiāng)網(wǎng)站較能迎合國人需求u 與中國大陸同文
24、、同種,可以快速進軍大陸市場u 線上遊戲市場發(fā)展?jié)摿Υ髐 已累積了相當大的市場與需求弱勢(Weakness)威脅(Threat)u 資金缺乏u 人力本錢較為昂貴u 網(wǎng)路行銷進入門檻低u 國人對於線上交易還存有疑慮優(yōu)勢:1、擁有高素質的人力資源由於這是一種新型態(tài)的交易方法,因此須要許多網(wǎng)頁設計師和網(wǎng)路管理人員,來幫忙協(xié)助資料的建置與維護;加上為了保障顧客的權利,聘請許多態(tài)度親切的服務人員,為顧客的意見做了解和解決。2、外鄉(xiāng)網(wǎng)站能迎合國人需求由於該網(wǎng)站是架置於臺灣,能夠對臺灣的消費性需求,有更深一層的了解,因此在對於顧客所需,能比其它業(yè)者更早一步去知道,並做出符合一般顧客大眾所要的方案。3、與中國
25、大同文、同種,可以快速進軍大陸市場目前中國大陸的遊場市場正在興起,因此中國大陸是每個業(yè)家兵家必爭之地。而我們臺灣業(yè)者則可佔的語言的優(yōu)勢,直接與大陸當?shù)貥I(yè)者進行合作,或是自設網(wǎng)站,能快速的先搶佔市場。劣勢:1、資金缺乏由於目前公司的規(guī)模是處於小而美的型態(tài),不能像些大公司一樣強烈打廣告,因知名度並非全國知名,所以無法得到外界很龐大的投資,但我們將繼續(xù)努力,來得到玩家的支持,讓玩家將視我們?yōu)榈谝贿x擇。2、人力本錢較為昂貴由於我們的宗旨,就是要給顧客最好的,所以我們能夠花大錢請最優(yōu)良的工作人員,來為顧客做最好的服務。另外還有一點是,為了達到一對一服務的理念,盡量不讓顧客等待,所以我們得請比一般公司更的
26、的人力,來應付繼續(xù)成長的顧客群。機會:1、線上遊戯的發(fā)展?jié)摿Υ缶€上遊戯發(fā)展至今,己經(jīng)融入現(xiàn)代人的生活裡,使其成為一種休閒活動,因此在隨著寛頻用戶的逐漸增加,以及新遊戯的上市,都大大的吸引的消費者,未來這批人,假設大量投入遊戱市場中,則潛在的獲利將難以估計。2、己累積相當大的市場與需求目前線上遊戯己經(jīng)風行了好多年了,從早期的天堂、RO、奇蹟?shù)龋既壕鄣南喈敹嗟耐婕?,因此在市場的需求度來講應該不低,所以營運方面和交易情形應保有利潤存在。威脅:1、網(wǎng)路行銷進入門檻低由於在這服務性行業(yè)裡,本來的進入門檻就不高,而且這當中還存在著市場的需求龐大,且仍會持續(xù)成長,所以對其它想進入此行業(yè)的人,具有相當大的吸
27、引力,因此假設有大量的交易平臺出現(xiàn),勢必會瓜分掉我們少數(shù)的會員,但大多數(shù)的會員,仍會因為我們的服務,以及對品牌的忠誠度而留下來。2、國人對於線上交易還存有疑慮對於線上的虛擬的交易是一種很特殊的情形,因為主要是虛擬寶物的移轉並不像實體的物品可以透過物流公司寄送,因此大多數(shù)人還是覺得面對面交易比較放心,而比較不信任交易網(wǎng)站,主要或許還不懂的金流機制要如何交易,或是怕收取物品與實際不符等。雖說我們網(wǎng)站有提供只要是有交易關係存在的話,都會確實被記錄、保存,因此我們平臺存在的價值當個是交易過程的見證者,使得當發(fā)生糾紛時,這就是一項最有力的證據(jù)。俗俗賣線上寶物拍賣網(wǎng)站的波特五力分析1、進入市場的障礙假設單
28、純只是個交易平臺的話,其進入市場的障礙並不高,而且在對於認為有利可尋的人,都會很想進入市場來嘗試看看,但是像這種單純的交易網(wǎng)站是很難存活,必須花本錢去為客戶做專業(yè)的諮詢,還必須和銀行連線建置金流體系等,這才是真正的專業(yè)的交易平臺。2、替代品的威脅就是直接當面交易的個人交易方式,可以直接了當?shù)倪M行交易,但假設此還是有可能會面臨交易糾紛,而造成身體上的損傷,所以透過專業(yè)的交易平臺的話,就可以防止這種事,也可以為顧客節(jié)省去面交的時間。3、買主的議價能力由於我們是只是個交易平臺,所有的寶物買賣價格都是由消費者自己決定的,我們只有在交易完成後,會收取手續(xù)費,手續(xù)費則因交易金額的大小做調整,但假設是交易頻
29、繁者,則會升級成白金會員,這時他則可以享有較為優(yōu)惠的手續(xù)費。、供應商的議價能力跟上述買主的誐價能力相同,對於買賣雙方的金額皆不受我們控制,而我們則是收取交易完成的手續(xù)費。、現(xiàn)有的競爭者主要來自於規(guī)模龐大的交易交臺,如由韓國百分之百投資的臺灣itemBay,由於大多數(shù)的線上遊戯都來自韓國,由於他們發(fā)展的早,所以具有先佔優(yōu)勢;而由全世界最大的拍賣網(wǎng)站eBay,主要是由於知名度高,能夠聚集群眾。雖然目前俗俗賣交易網(wǎng)在臺灣的市佔率落後於上述兩家公司,但我們公司同仁上下一條心,期許為臺灣玩家做最好的服務。第七章、網(wǎng)站行銷流程確立公司經(jīng)營定位與經(jīng)營模式在臺灣,由於很多因素,目前線上拍賣的網(wǎng)站越來越受歡迎,
30、線上拍賣網(wǎng)站的種類又分成很多類型,有像什麼都買,什麼都賣的yahoo拍賣,也有像專賣3c產品的網(wǎng)站,但是線上寶物拍賣網(wǎng)站則是較少見。因此本公司之經(jīng)營定位在網(wǎng)路線上拍賣寶物,讓買、賣雙方藉由本網(wǎng)站,來促成線上遊戲寶物之交易,讓玩家們不用再限於只能在社群網(wǎng)站之討論區(qū)、聯(lián)天室中,才能找到寶物之需求者及供給者。另外,在費用局部,本網(wǎng)站將對買、賣雙方各收取一點手續(xù)費。吸引人群,擴展網(wǎng)站知名度與各大知名遊戲網(wǎng)站及入口網(wǎng)站做連結交換,讓玩家們可以在玩遊戲時或是瀏覽其他網(wǎng)站時,可以注意到我們的網(wǎng)站廣告,進而吸引他們點選進入本網(wǎng)站中。並且在各大節(jié)日,像是聖誕節(jié)、元旦等,本網(wǎng)站也將會舉辦大大小小的活動,來吸引更多
31、的網(wǎng)友們,進而提高本網(wǎng)站的知名度。長期留住瀏覽者建立一個網(wǎng)站是很容易的,但要能夠長久的經(jīng)營維持下去則是很困難的,除了網(wǎng)站之外觀、內容須要定期的更新外,還必須要提供良好的服務,才能真正長期留住瀏覽者。因此,本網(wǎng)站將除了提供一般的根本服務外,最重要的是會提供一個更平安的交易機制,讓買賣雙方在交易時,能有更多保障,讓大家皆能安心的做交易。建立族群認同一個拍賣網(wǎng)站,別人是否願意與你交易,重視的是信用,假設你的信用良好,其他人在與你交易時就不需太擔心你是否有問題,相對的,信用不好則會讓你無法在拍賣網(wǎng)站中生存下去。因此本網(wǎng)站也會有各買賣雙方的信用狀況,讓玩家在瀏覽每一件拍賣物品的同時,也可以看到買賣雙方的
32、信用度。當成功的交易越來越多件時,相信藉由網(wǎng)友們在網(wǎng)路上彼此的資訊交流,本網(wǎng)站將會得到很多族群間的認同。耕耘社群資源除了成立討論區(qū),讓網(wǎng)友們可以交流彼此的訊息,也提供更多的功能服務,來增加社群的資源,用心經(jīng)營整個社群,不僅要留住舊會員,也要吸引更多的新會員參加。擴大結盟,逐步擴大社群不只是與線上遊戲相關的網(wǎng)站,還要與其他各大知名的入口網(wǎng)站結盟,並且盡量參與各大大小小的展覽、相關活動,向外擴大社群範圍,讓更多的網(wǎng)友們可以注意到本網(wǎng)站,進而吸引更多的人潮來參加會員。第八章、關鍵成功因素分析顧客關係管理customer relationship management CRM本網(wǎng)站為了要讓各玩家獲得最
33、好的、最優(yōu)良的資訊,除了在參加會員時會要求填問卷之外,亦會不定期的做投票,並把玩家最想知道的、最想了解的遊戲一一介紹、公告於新聞版內,除此之外,玩家們假設對本網(wǎng)站有不滿意的地方,也可以在網(wǎng)路上、電話中與本公司取得聯(lián)繫,本公司將以最快速的時間來答復玩家們的疑問。除了上述的管理方式之外,本公司亦採用平衡計分卡,讓本公司的資訊與玩家、客戶們能夠有直接的互動,在最短的時間之內了解玩家們的需求,並針對玩家們的需求做更詳細的回應;而平衡計分卡除了能讓彼此互動更加密切之外,更能將公司資訊透明化,讓玩家們能夠在第一時間內知道遊戲公司們下一波的主打商品為何,同時,玩家可以在本公司的留言版發(fā)表意見,讓遊戲廠商們了
34、解玩家的想法,甚致因此為玩家們量身訂造一個他們所喜愛的人物、角色。然而,顧客關係管理的範圍並不儘儘止於此,它涵蓋了如何去發(fā)掘新客戶、如何保存原來的舊有客戶並與客戶們擁有良好的關係,讓他們還想再繼續(xù)成為你的顧客;故本公司除了希望使用以上的方式來留住舊有的玩家之外,亦在許多遊戲的官方網(wǎng)站上刊登廣告、或是在入口網(wǎng)站及BBS中架設家族,以其望能讓更多玩家們能參加、瀏覽本公司網(wǎng)站,進而成為會員。而本公司的服務客戶也不單純只有玩家,亦有為遊戲廠商們服務的項目,一方面希望遊戲廠商們能夠提供資訊給本網(wǎng)站的玩家,另一方面也希望能和遊戲廠商有長期合作的關係,例如能夠在其遊戲出廠時將某些部份資訊展示在本網(wǎng)站上等合作
35、方式。本公司希望藉由上述各項方式來達到顧客關係管理的最正確化,以期達到高度的顧客滿意及公司所設之願景。建立社群機制由於現(xiàn)今資訊太多,跟本無法每項都能列出,因此我們設有虛擬社群,來讓玩家可以各自討論,他們心目中想要的寶物,或者對該寶物的價格,以及買來的好壞處,供每位玩家做探討,以及對玩戯的介紹,讓更多人知道有這款遊戯,讓大家能在這個社群裡,互相交往、溝通及互動,讓他們感覺我們都是一家人,俗俗賣網(wǎng)站的所做所為都是為了讓這個每個玩家,讓他們享有比一般的交易網(wǎng)站更好的服務。是否擁有先佔優(yōu)勢由於我們起步較晚,所以在市場的佔有率上,並沒有得到先佔的優(yōu)勢,但我們認為在市場不斷的擴展下,我們的成長機會卻也是最
36、高的,所以我們得在新一批玩家出現(xiàn)前,將我們的交易平臺做的更好,讓這些新玩家能進到我們的網(wǎng)站交易,這才是我們目前應該做的。拓展網(wǎng)站知名度我們有成立社群和討論版,讓一些玩家能來到這個網(wǎng)站裡,並且透過每個玩家對於我們網(wǎng)站的愛護,而跟周圍的朋友或玩家做介紹,再由他們的朋友再向他們的朋友做介紹,這樣一層一層的傳下去,自然我們的網(wǎng)站的知名度就會拓展開來,這也就是利用網(wǎng)上的口碑行銷,讓我們用最小的本錢,來達到最大的效益的一種方法。除此之外,還與其他各大大小小的網(wǎng)站交換連結外,還會在報章雜誌上刊登有關本網(wǎng)站的一些廣告及訊息,並且不定期舉辦一些大大小小的活動,讓更多的人可以注意到本網(wǎng)站,增加網(wǎng)站的知名度。建立良
37、好的信譽我們提供給顧客最好的服務,以及最新的物價、報導,讓顧客能得到第一手的資訊,不會讓他們在交易時,因為資訊的不對稱,而造成無謂的損失等,這些都是為了讓我們的顧客能安心的在此交易,讓他們視俗俗賣為業(yè)界的第一品牌,這就是我們要持續(xù)做的。提供顧客平安交易平臺本網(wǎng)站使用所謂的第三方交易系統(tǒng)當線上遊戲寶物交易最為不方便及危險的地方,便在於玩家雙方必須當面的交易,此時,不僅造成玩家間的不方便,並且也讓交易的過程非常的危險,玩家無法預期碰面的情形,玩家雙方可能所在地相隔遙遠,且容易產生紛爭。本系統(tǒng)特地導入此一新概念,當買賣雙方同意交易時,買方必須先支付交易之金額及手續(xù)費,之後賣方將物品交由本公司,接下來本公司即將物品交付給買方,此時本公司即支付交易金額給賣方,並扣除手續(xù)費。透過此一概念,買方及賣方不用直接面對面接觸,可以保障買賣雙方的平安,並且大幅增加線上寶物交易的方便性。第九章、決策與建議問題一:與其他拍賣網(wǎng)站相比,物品種類只限於線上寶物,容易遭到大型拍賣網(wǎng)站的打壓。解決方案一:1、與遊戲公司策略聯(lián)盟或與各大線上遊戲公司進行策略聯(lián)盟,交換彼此的首頁連結,讓使用者一想到線上寶物拍賣就聯(lián)想到俗俗賣,並且有別於一般拍賣網(wǎng)站。2、提供更專業(yè)的線上遊戲寶物行情表提供完整的各項線上寶物目前行情列表,讓玩家能有更
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