版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
1、會計(jì)學(xué)1游戲設(shè)計(jì)游戲制作技術(shù)介紹游戲設(shè)計(jì)游戲制作技術(shù)介紹5. 1 基礎(chǔ)用語基礎(chǔ)用語 三維坐標(biāo)系三維坐標(biāo)系(3D Coordinate System)XZY左手系左手系XZY右手系右手系00 向量向量(Vector) 在三維圖形中,向量主要使用于隱面消除(Backface culling)和著色(Shading),有時候也用于需要進(jìn)行物理學(xué)運(yùn)算的直線及平面的方程式。第1頁/共38頁 頂點(diǎn)頂點(diǎn) (Vertex) 所謂頂點(diǎn),是指表示二維空間或者三維空間上某一位置(Position)的點(diǎn)。在游戲編程中多使用頂點(diǎn)來表達(dá)。另外,在屏幕圖面上實(shí)際顯示出來的物理學(xué)中的點(diǎn)稱為像素。 多邊形多邊形 (Polygo
2、n) 三點(diǎn)可以組成一個面(Face),三個點(diǎn)組成的三角形稱為多邊形(Polygon)。另外,幾個多邊形也可以組成一個面,這里假定面和多邊形都是由三角形組成的。 邊邊 (Edge) 多邊形中,連接頂點(diǎn)和頂點(diǎn)的直線稱為邊(Edge),存儲數(shù)據(jù)的方式中,存在half-edge模式等方式。在Direct3D一類的實(shí)時3D情況下,主要采用“頂點(diǎn)+索引”的方式。 網(wǎng)格網(wǎng)格 (Mesh) 多邊形在最小的三維空間上可以組成面,用一些多邊形可以組成一個三維物體,稱為網(wǎng)格。第2頁/共38頁三角形圖元渲染方式三角形圖元渲染方式 一個圖元是系統(tǒng)將處理的效果的最低級別的物理表現(xiàn)。更進(jìn)一步解釋,一個三角形就是一個圖元。物
3、體模型是由許多三角形組成的,它們具有空間拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。而任何數(shù)據(jù)在計(jì)算機(jī)中都是以線性模式來存儲的,在Direct3D數(shù)據(jù)流中三角形的存儲組織方式有以下幾種。1263451 1)Triangle ListsTriangle Lists213456 72 2)Triangle StripsTriangle Strips135463 3)Triangle FansTriangle Fans12342第3頁/共38頁 變換變換(Transform) 最基本的變換包括移動(Transition)、旋轉(zhuǎn)(Rotation)和縮放(scale),這些變換都是通過矩陣來實(shí)現(xiàn)的。僅通過移動和旋轉(zhuǎn)構(gòu)成的矩陣稱為仿射變
4、換(Affine Transform), 矩陣矩陣(matrix) 高中數(shù)學(xué)課程已經(jīng)有過移動矩陣和旋轉(zhuǎn)矩陣的講解,矩陣這一工具非常有用,特別是在三維圖形中,數(shù)據(jù)量越多,矩陣就越有用。 紋理紋理(Lexture) 僅僅依靠三維頂點(diǎn)在畫面中構(gòu)成物體受到的制約因素很多,特別是表現(xiàn)一些細(xì)微物體的時候,需要很多頂點(diǎn),這在存儲器和CPU受到限制的PC系統(tǒng)中無疑是一個大難題。所謂紋理,就是給三維物體填充上二維圖形(jpg、bmp、gif),可以實(shí)現(xiàn)僅用頂點(diǎn)難以表現(xiàn)的多樣效果,這種給三維頂點(diǎn)填充二維圖形的操作稱為貼圖(mapping),因此,為三維物體進(jìn)行紋理填充的操作就是紋理貼圖,用作貼圖的二維圖形稱為紋理
5、或者紋理圖。 第4頁/共38頁著色著色(Shading) 所謂著色,是指在多邊形中填充陰影和顏色的操作。多邊形是由具有三維坐標(biāo)值的頂點(diǎn)構(gòu)成的它們必須經(jīng)過著色才能表現(xiàn)為各種物體。著色技巧的方法多種多樣,有代表性的著色方法分別為: 平面著色(Flat Shading), 高洛德著色或高氏渲染(Gouraud Shading), 補(bǔ)色著色(Phong Shading), 輻射著色(Radiosity), 光線跟蹤(Raytracing)等。 其中,在大部分顯卡中,支持硬件加速的方法有平面著色和高洛德著色兩種。其他著色方法的運(yùn)算量較大,支持顯卡硬件加速比較困難,不太常用。 有一些方法可以通過著色編程直
6、接實(shí)現(xiàn)。第5頁/共38頁5.2 角色、場景、道具制角色、場景、道具制作作 5. 2. 1 建模建模游戲3D美術(shù)是一種低多邊形的藝術(shù) PolyPoly建模建模 3DS max中可以使用Mesh、Poly、Patch和NURBS等建模工具,但由于游戲用到的角色模型是以低面數(shù)模型為基礎(chǔ),因此幾乎沒有使用NURBS方法的,而是使用多邊形Poly建模,Maya同樣具有Poly建模方式。 在3D軟件中制作游戲模型的時候,通常都是用四邊形面,只有在計(jì)算面數(shù)的時候才轉(zhuǎn)換為三角面來計(jì)算。 LOD系統(tǒng)系統(tǒng)需要建立模型的多個版本,并將依據(jù)模型離觀察者的遠(yuǎn)近程度來改變屏幕上的LOD級別 第6頁/共38頁P(yáng)olygon
7、建模第7頁/共38頁拆分拆分UV拆分拆分UV 三維游戲的世界里,各種角色模型幾乎都是三維的,然而貼圖則是二維的,因此要想給三維模型貼上美麗的“外衣”,就需要把三維的模型“展平”為二維的平面,然后給這個平面進(jìn)行“濃妝重彩”,最后再把這種繪制過的平面貼回到三維模型上,模型就變得栩栩如生了。而所謂“展平”的工作,在三維軟件中就叫做“拆分UV”,或“展UV”第8頁/共38頁貼圖繪制貼圖繪制 一個游戲角色貼圖的好壞可以說對角色的形象塑造起了70的作用。對于面數(shù)比較低的角色而言,游戲角色的大部分細(xì)節(jié)都是靠貼圖來表現(xiàn)的。貼圖繪制貼圖繪制 把模型拆分UV后,經(jīng)過細(xì)心的調(diào)整,就可把這種二維UV圖導(dǎo)入到諸如Pho
8、toshop類的繪圖軟件中,對UV圖進(jìn)行精心的繪制,成為游戲貼圖。游戲貼圖的長寬尺寸都必須是2的倍數(shù)的組合 第9頁/共38頁第10頁/共38頁魔獸角色貼圖第11頁/共38頁游戲動畫游戲動畫 除了游戲片頭和一些過渡場合會有動畫外,制作好的角色在游戲環(huán)境中要做移動、跳躍等各種動作,玩家在屏幕上所見到的并不是一幅靜止的畫,而是動畫。在3D游戲中形成動畫有兩種方式,一種是Morphing動畫,另一種是蒙皮骨骼動畫。Morphing動畫動畫 Morphing動畫過程,是從基于網(wǎng)格型的關(guān)鍵幀Mesh1過渡到Mesh2,再從Mesh2過渡到Mesh3,以至meshN的一個漸變過程。在文件中存儲了這些關(guān)鍵幀M
9、eshl,Mesh2,MeshN,接下來的工作就是對關(guān)鍵幀之間的不存在的幀進(jìn)行插值,從而創(chuàng)造連續(xù)的動畫。蒙皮骨骼動畫蒙皮骨骼動畫(Skin Mesh)建立角色骨骼建立角色骨骼 蒙皮骨骼動畫的起源思想很簡單,自然界的大多數(shù)動物都擁有一套骨骼,骨骼是身體的框架,身體的皮毛血肉都是依附于骨骼。當(dāng)骨骼開始運(yùn)動的時候,依附于對應(yīng)骨骼的皮毛血肉都隨骨骼一起運(yùn)動。 第12頁/共38頁建立角色骨骼建立角色骨骼第13頁/共38頁創(chuàng)建骨骼第14頁/共38頁骨骼和人物模型對好位置骨骼和人物模型對好位置第15頁/共38頁骨骼與模型封套: 連接骨骼與模型 在Modify(修改面板)中選擇Physique(蒙皮命令),通
10、過相應(yīng)調(diào)整操作,將模型與骨骼系統(tǒng)連接起來。有了骨骼就能制作骨骼關(guān)鍵幀動畫,只要對骨骼進(jìn)行操作,完成動作的動畫設(shè)定操作后,Mesh模型這張“皮”將跟隨骨骼動作,形成蒙皮骨骼動畫。 第16頁/共38頁動畫第17頁/共38頁5.3 游戲效果實(shí)現(xiàn)游戲效果實(shí)現(xiàn)5. 3. 1 聲音系統(tǒng)聲音系統(tǒng) 1)OpenAL OpenAL是一個聲音系統(tǒng)的API, 是由創(chuàng)新公司創(chuàng)立的開放音頻庫OpenAL(Open Audio Library),OpenAL是對音頻硬件的一個軟件接口 2)聲音術(shù)語)聲音術(shù)語 閉塞閉塞-意味著一個聲音在播放時聽者在他們之間有一些閉合的障礙物 障礙障礙是聽者和聲音之間的障礙物并不是閉合的 3
11、)聲音的位置)聲音的位置 4)游戲中的音軌)游戲中的音軌 5. 3. 2 視覺效果的實(shí)現(xiàn)視覺效果的實(shí)現(xiàn) 1)光照與著色)光照與著色 游戲運(yùn)行中,引擎要進(jìn)行一系列變換運(yùn)算,通常在觀察空間的坐標(biāo)空間中,最重要的運(yùn)算之一就是光照計(jì)算。 頂點(diǎn)光照頂點(diǎn)光照:要決定一個頂點(diǎn)被多少個多邊形共享,并計(jì)算出共享該頂點(diǎn)的所有多邊形法向量的均值(稱為法向量),并將該法向量賦予頂點(diǎn) 。用硬件轉(zhuǎn)換與光照(TL)來幫助快速完成,不足之處是它不能產(chǎn)生陰影 。 第18頁/共38頁 平面光照:平面光照:繪制一個多邊形時,讓渲染引擎把整個多邊形都著上一種指定的顏色。該方法中,多邊形均對應(yīng)同一個光強(qiáng)度,表面上所有點(diǎn)都用相同的強(qiáng)度值
12、顯示,渲染繪制時得到一種平面效果,多邊形的邊緣就不會精確的顯示出來,使得表面看起來比較平滑。 頂點(diǎn)著色頂點(diǎn)著色(Gouraud著色):讓渲染引擎給每個頂點(diǎn)賦予特定的顏色。在繪制多邊形上各點(diǎn)投影所對應(yīng)的像素時,根據(jù)它們與各頂點(diǎn)的距離,對這些頂點(diǎn)的顏色進(jìn)行插值計(jì)算。 Phong著色著色: 如同Gouraud著色,通過紋理工作,但不對每個頂點(diǎn)顏色進(jìn)行插值決定像素顏色值,而是對每個頂點(diǎn)的法向量進(jìn)行插值,Phong著色可以得到更加平滑的效果,因?yàn)槊總€像素都需要進(jìn)行光照計(jì)算,其繪制非常耗費(fèi)時間。 Phong著色比Gouraud著色計(jì)算更昂貴,但效果最好,可以達(dá)到鏡面高光效果。而這些都需要在游戲開發(fā)中折衷權(quán)
13、衡。 第19頁/共38頁2)不同的燈光)不同的燈光 照明映射照明映射:用第二個紋理映射(照明映射)與已有的紋理混合來產(chǎn)生照明效果 動態(tài)照明:動態(tài)照明:例如燈光移動,或者沒有程序的干預(yù)而打開和關(guān)閉燈光,就必須在每一幀重新生成照明映射,按照動態(tài)燈光的運(yùn)動方式修改這些照明映射。燈光映射能夠快速地渲染,但對存儲這些燈光紋理所需的內(nèi)存消耗非常多 混合照明混合照明:例如場景使用照明映射,動畫模型使用頂點(diǎn)照明。預(yù)先處理的燈光不會對動畫模型產(chǎn)生正確的效果,只是整個多邊形模型得到燈光的全部光照值,而動態(tài)照明被用來產(chǎn)生正確的效果 3)紋理壓縮)紋理壓縮 紋理在使3D場景看起來真實(shí)方面異常重要,它們是應(yīng)用到場景區(qū)域
14、或?qū)ο蟮囊恍┓纸獬啥噙呅蔚男D片。紋理壓縮是在保持圖片信息的情況下,讓紋理數(shù)據(jù)量更小些的一種方法。占用較少的游戲存儲空間和3D顯卡存儲空間。第20頁/共38頁4)MIP映射映射(多紋理映射多紋理映射) 游戲引擎用來減少紋理內(nèi)存和帶寬需求的另外一個技術(shù)就是MIP映射。MIP映射技術(shù)通過預(yù)先處理紋理,產(chǎn)生它的多個拷貝紋理,每個相繼的拷貝是上一個拷貝的一半大小使用MIP映射,可以在顯示卡應(yīng)用紋理之前,自己縮放圖像,當(dāng)3D顯卡用紋理繪制多邊形時,它檢測到縮放因子,但只是要使用小一些的紋理,而不是縮小最大的紋理,這樣看起來會更好一些 5)多重紋理與凹凸映射)多重紋理與凹凸映射 具有多流水線的3D加速卡,
15、多重紋理可以在一遍渲染過程中完成。產(chǎn)生多重紋理效果時,先用一個紋理繪制多邊形,然后再用另外一個紋理透明地繪制在多邊形上面。這可以使紋理看上去在移動,或脈動,甚至產(chǎn)生陰影效果 第21頁/共38頁5. 3. 3 粒子系統(tǒng)粒子系統(tǒng)粒子系統(tǒng)可實(shí)現(xiàn)的效果粒子系統(tǒng)可實(shí)現(xiàn)的效果 火把上的火苗 汽車排出的尾氣 一群發(fā)怒的異型生物攻擊時編隊(duì) 成群或者成串的物體 (例) 運(yùn)動效果,如激起的草皮、樹葉、碎片粒子制作工具粒子制作工具 一個具體的游戲如何處理粒子系統(tǒng)數(shù)據(jù)和粒子資源,是引擎的任務(wù)。 也可在游戲中采用自己的粒子制作工具,但不見得效果好。 在游戲引擎中,支持標(biāo)準(zhǔn)工具的系統(tǒng),如3DS max、Maya等。5.
16、3. 4 游戲物理學(xué)游戲物理學(xué) 作為游戲開發(fā)者來說,必須正確地處理地心引力,速度變化,慣性以及放置在世界里面的其它對象的碰撞,力和反作用力,力在重量點(diǎn)周圍作用等等。這都被看作是游戲物理學(xué),是現(xiàn)代游戲引擎的必備因素。在已經(jīng)存入計(jì)算機(jī)內(nèi)存中的游戲世界結(jié)構(gòu)中,必須防止角色從里面掉出去,并且要處理地板,斜坡,墻壁,門,以及移動平臺等引起的物理現(xiàn)象。 第22頁/共38頁5.4 VC+ 編程編程 編程最主要解決的是游戲引擎的編寫和使用問題 游戲引擎架構(gòu)游戲引擎架構(gòu) 1)系統(tǒng)系統(tǒng):系統(tǒng)是引擎與機(jī)器本身作通信交互的部件。一個系統(tǒng)可以分為若干子系統(tǒng),這些子系統(tǒng)有圖形、輸入、聲音、計(jì)時器(Timer)、配置等。主
17、系統(tǒng)負(fù)責(zé)初始化、更新以及關(guān)閉所有的子系統(tǒng)。 2)圖形子系統(tǒng)圖形子系統(tǒng):用于在屏幕上畫出畫面,大多數(shù)是利用OpenGL,D3D或是軟件渲染(Software rendering)實(shí)現(xiàn)。在最理想的情況下,可以支持所有這些API,然后抽象出一個“圖形層”,并將它置于API實(shí)現(xiàn)之上,這將給客戶開發(fā)人員或是玩家更多的選擇,以獲取更好的兼容性和表現(xiàn)效果。 3)輸入子系統(tǒng):輸入子系統(tǒng):需要把來自各種不同的輸入裝置的輸入觸發(fā)做統(tǒng)一的輸入控制處理。在游戲中,系統(tǒng)要檢測玩家角色的位置是否有所變動,而各種輸入裝置都是向輸入子系統(tǒng)發(fā)出請求信息,由輸入子系統(tǒng)來檢測并作出正確響應(yīng)。 4)聲音子系統(tǒng)聲音子系統(tǒng):負(fù)責(zé)載入、播
18、放聲音。 5)計(jì)時器系統(tǒng):計(jì)時器系統(tǒng):游戲里任何物體的移動都是通過時間觸發(fā)器來做變化的,3D引擎中很多出色的表現(xiàn)都是基于“時間系統(tǒng)”。第23頁/共38頁 6)配置系統(tǒng):配置系統(tǒng):位于所有子系統(tǒng)的頂端,它負(fù)責(zé)讀取配置記錄文件,命令行參數(shù),或是實(shí)現(xiàn)修改設(shè)置(setup)。在系統(tǒng)初始化以及運(yùn)行期間,所有的子系統(tǒng)都將一直與它保持通訊。配置系統(tǒng)可以簡單方便地實(shí)現(xiàn)諸如: 切換圖像解析度和色深,定義按鈕,聲音支持選項(xiàng),以及載入游戲等。將游戲設(shè)計(jì)得配置性好一些,將為調(diào)試與測試帶來更大的方便,玩家也能很方便地選擇他們喜歡的運(yùn)行方式。 7)控制臺:控制臺:通過命令行變量與函數(shù),就能夠在運(yùn)行時改變游戲或引擎的設(shè)置,
19、而不需要重啟。通過控制臺,開發(fā)期間輸出調(diào)試信息,可以做些非常簡便的控制,打印出錯誤信息,將提高效率。 8) 支持支持:包含引擎中所有數(shù)學(xué)成分(點(diǎn)、線、矩陣等),內(nèi)存管理,文件載入器,數(shù)據(jù)容器等。 9) 引擎內(nèi)核引擎內(nèi)核:渲染器可拆分為幾個部分:可見裁減 、碰撞檢測與反饋、攝像機(jī)、靜態(tài)幾何體、動態(tài)幾何體、粒子系統(tǒng)、布告板、網(wǎng)格、天空體、光線、霧、節(jié)點(diǎn)陰影和輸出。其中每一個部分都需要一個接口來方便地實(shí)現(xiàn)改變設(shè)置、位置、方向以及其他可能與系統(tǒng)相關(guān)的屬性配置。 10) 游戲介質(zhì)層游戲介質(zhì)層:引擎的每一部分都有動態(tài)的屬性,而該引擎/游戲介質(zhì)層提供了一個接口去修改這些動態(tài)屬性。第24頁/共38頁5. 4.
20、 2 編程簡述編程簡述 Windows系統(tǒng)是一個龐大的系統(tǒng),擁有Win32 API、DirectX、OLE、MFC、ALT等等,游戲編程并不需要全部學(xué)會,只選擇相關(guān)的C+語言和少數(shù)的Win32 API,以及要重點(diǎn)掌握的DirectX就行了。 某位游戲設(shè)計(jì)師曾說,編程設(shè)計(jì)要做的只是如下幾項(xiàng)工作: 打開窗口 將圖片從文件中讀入并顯示 顯示文字 顯示菜單 讀入腳本并執(zhí)行 在背景中播放音樂 追加一些華麗的功能 盡管他可能只是針對某些特定的游戲類型,但也簡練地說出了游戲編程的框架。第25頁/共38頁 在VC+環(huán)境中,用C+編寫的程序流程和Windows程序的基本流程是一樣的,即:v從WinMain開始v
21、登陸注冊窗口類(RegisterClass)v建立窗口(CXreateWindow)v建立消息循環(huán)(GetMessage - DispatchMessage) 這是程序的“固定規(guī)則”,應(yīng)用軟件間的差異就在于其窗口標(biāo)題、數(shù)量和動作等,無論是哪一種游戲(應(yīng)用軟件)到這個階段為止的程序大致相同。第26頁/共38頁DirectX 和和 DirectX SDK DirectX是微軟開發(fā)的應(yīng)用于計(jì)算機(jī)平臺的多媒體控制處理引擎,全面處理2D、3D圖形圖像,聲音的輸入輸出,各種外設(shè)的驅(qū)動及可靠的通信服務(wù)。 DirectX SDK(Software Development Kit)是微軟公司提供的用于開發(fā)Dir
22、ectX應(yīng)用程序的開發(fā)工具包,它提供了一整套API如下:Direct 3D (D3D) 集成了開發(fā)集成了開發(fā)DirectX程序程序3D圖形的所有圖形的所有API函數(shù)函數(shù)Direct Graphics = Direct 3D + Direct DrawDirect Music 支持支持MIDI、Wave等等Direct Sound 支持聲音播放、混音支持聲音播放、混音Direct Input 支持支持外設(shè)外設(shè)Direct Play 支持網(wǎng)絡(luò)支持網(wǎng)絡(luò)接口接口Direct Show 對數(shù)據(jù)流高質(zhì)量捕捉和回放,支持對數(shù)據(jù)流高質(zhì)量捕捉和回放,支持MPEG、AVI、 MP3、WAV、ASF等等Direct
23、Setup 提供提供DirectX的自動安裝功能的自動安裝功能DirectX Media Objects 提供對數(shù)據(jù)流對象的寫入和使用操作,視頻、提供對數(shù)據(jù)流對象的寫入和使用操作,視頻、 音頻的編碼音頻的編碼 、解碼以及效果、解碼以及效果 第27頁/共38頁圖形繪制3D物體建模 產(chǎn)生非T&L頂點(diǎn)投影變換 投影坐標(biāo)系表示模型幾何變換 世界坐標(biāo)系表示圖形紋理攝像機(jī)變換 觀察坐標(biāo)系表示光照處理視口變換 屏幕坐標(biāo)表示T&L頂點(diǎn), 紋理映射,光柵化處理Direct3D渲染管線渲染管線 第28頁/共38頁5.5 腳本系統(tǒng)腳本系統(tǒng)5. 5. 1 腳本簡介腳本簡介 什么是腳本什么是腳本:是一種
24、運(yùn)行在某種程序內(nèi)部的程序。:是一種運(yùn)行在某種程序內(nèi)部的程序。 在游戲開發(fā)中應(yīng)用某種系統(tǒng),使得設(shè)計(jì)人員可以不求助于編程人員,而是按照自己的需求,在系統(tǒng)中精確創(chuàng)建和平衡敵人、武器及其他游戲行為,這種系統(tǒng)就稱之為腳本。 實(shí)現(xiàn)腳本編程的最根本原因是要避免硬編碼。如果將游戲內(nèi)容和游戲引擎相分離,就可在不需要重新編譯整個工程的情況下調(diào)整、測試和修改游戲的機(jī)制和特性。并能很容易進(jìn)行擴(kuò)展,游戲邏輯可被視為模塊化內(nèi)容,允許它像圖形和聲音一樣靈活和可交互。 cpu操作系統(tǒng)操作系統(tǒng)引擎引擎虛擬機(jī)腳本圖形 圖像 視頻音效音樂聲音視覺應(yīng)用程序第29頁/共38頁腳本優(yōu)缺點(diǎn)腳本優(yōu)缺點(diǎn) 1優(yōu)點(diǎn)優(yōu)點(diǎn) 易學(xué)和易控,原來由編輯人員
25、進(jìn)行的工作,可以由設(shè)計(jì)人員本身完成。設(shè)計(jì)得當(dāng)?shù)哪_本系統(tǒng),可以允許整個系統(tǒng)很好地移植到其他系統(tǒng)中。大部分系統(tǒng)中腳本語言是根據(jù)需要隨時載入的,而不是像通常編程語言那樣一次性編輯而載入內(nèi)存的。 2缺點(diǎn)缺點(diǎn) 如果要取得穩(wěn)定可靠的功能,則代碼的開發(fā)量非常大。 一旦出現(xiàn)問題,調(diào)試起來會較困難,運(yùn)行效率比較低。腳本技術(shù)的選擇腳本技術(shù)的選擇 需要游戲程序員和設(shè)計(jì)員合作,創(chuàng)造一個強(qiáng)大而穩(wěn)定靈活的腳本系統(tǒng)(由于目前軟件水平的發(fā)展以及關(guān)卡代碼的開放,這個問題已不很困難)??蛇x:可選:Lau、Python、 JavaScript 、3DSmaxScript第30頁/共38頁腳本例:Behavior monster;
26、/怪物行為 If (monster-idle) /怪物在游蕩(谷倉、農(nóng)舍、草料庫) monster -walk (barn); monster -walk (farmhouse); monster -walk (silo); elsif (monster - sees (player) /怪物看見玩家 If (player - bleeding) /玩家在流血,怪物沖向玩家 Monster - run (player); elsif (player - has_weapon) /如果玩家有武器,怪物逃向草料庫 Monster - run (silo); else monster - walk -(player) /怪物走向玩家第31頁/共38頁觸發(fā)器觸發(fā)器(在情節(jié)腳本中可使用)區(qū)域觸發(fā)器區(qū)域觸發(fā)器 是用來建造一個區(qū)域,當(dāng)角色進(jìn)入次區(qū)域時就觸發(fā)響應(yīng)腳本。動作觸發(fā)器動作觸發(fā)器 當(dāng)玩家執(zhí)行一個動作時,觸發(fā)響應(yīng)。天氣觸發(fā)器天氣
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 【2021屆備考】2021屆全國名校數(shù)學(xué)試題分類解析匯編(12月第三期):L單元-算法初步與復(fù)數(shù)
- 【名師一號】2020-2021學(xué)年高中英語選修六-雙基限時練14
- 【名師一號】2020-2021學(xué)年高中英語北師大版必修4-雙基限時練9
- 教師學(xué)習(xí)師德師風(fēng)工作總結(jié)4篇
- 【名師伴你行】2021屆高考化學(xué)二輪復(fù)習(xí)專題突破高考真題1-11-非金屬及其化合物
- 《灰色預(yù)測法》課件
- 2021高考英語單項(xiàng)選擇定時訓(xùn)練題(13)及答案
- 二年級數(shù)學(xué)計(jì)算題專項(xiàng)練習(xí)1000題匯編集錦
- 四年級數(shù)學(xué)(四則混合運(yùn)算)計(jì)算題專項(xiàng)練習(xí)與答案匯編
- 【師說】2022高考語文大一輪全程復(fù)習(xí)構(gòu)想:課時訓(xùn)練22-第七章-語言文字運(yùn)用
- 第四章破產(chǎn)法(破產(chǎn)法)教學(xué)課件
- 化妝品購銷合同范本
- PE拖拉管施工方案標(biāo)準(zhǔn)版
- 7725i進(jìn)樣閥說明書
- 鐵路建設(shè)項(xiàng)目施工企業(yè)信用評價辦法(鐵總建設(shè)〔2018〕124號)
- 銀監(jiān)會流動資金貸款需求量測算表
- 時光科技主軸S系列伺服控制器說明書
- 無機(jī)非金屬材料專業(yè) 畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 年產(chǎn)240萬平方米釉面地磚陶瓷工廠設(shè)計(jì)
- 社會組織績效考核管理辦法
- 密封固化劑配方分析
- 國際項(xiàng)目管理專業(yè)資質(zhì)認(rèn)證(ipmp)b級報告模板
評論
0/150
提交評論