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文檔簡介
1、2018年日本游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢分析研究報告Word格式,下載后可編輯修改1、寫在前面的話:我們?yōu)槭裁匆芯咳毡居螒蛐袠I(yè)?42、概況:世界游戲產(chǎn)業(yè)中的重要角色,本國文化產(chǎn)業(yè)中的中堅(jiān)產(chǎn)業(yè)52.1、 市場規(guī)模:僅次于中美的世界第三大游戲市場,手游市場2016年前居世界首位52.2、 細(xì)分市場及規(guī)模:主機(jī)、移動端、PC端三大市場,62.3、 產(chǎn)業(yè)格局:產(chǎn)業(yè)鏈條完整,游戲廠商百家爭鳴72.4、 產(chǎn)業(yè)地位:文化傳媒產(chǎn)業(yè)中的中堅(jiān)產(chǎn)業(yè),與其他產(chǎn)業(yè)相輔相成82.5、 發(fā)展趨勢:主機(jī)市場規(guī)模逐年縮小,手游市場進(jìn)入成熟期,市場整體趨于穩(wěn)定102.6、 游戲用戶特征:防I戲滲透率、ARPU值極高,熱衷PRG、A
2、CT和獨(dú)有的ADV類游戲112.6.1、 用戶數(shù)量:全民游戲,游戲滲透率極高112.6.2、 付費(fèi)水平及活躍度:全球領(lǐng)先水平的高ARPU值、高活躍度112.6.3、 游戲平臺用戶群體:兒童、家庭偏愛任天堂,成年人偏愛索尼122.6.4、 游戲類型偏好:鐘愛RPG、ACT類、和獨(dú)有的ADV類游戲133、日本游戲產(chǎn)業(yè)史:游戲大國的崛起之路153.1、 日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史簡述:主機(jī)時代過渡到手游時代154、主機(jī)游戲發(fā)展史:一代王朝的興起到衰退164.1、 萌芽期:電子游戲走進(jìn)民眾生活164.2、 誕生期:世界游戲產(chǎn)業(yè)蕭條,任天堂建立主機(jī)王國174.2.1、 背景:雅達(dá)利沖擊,任天堂掌機(jī)GameWat
3、ch為紅白機(jī)成功鋪平道路174.2.2、 標(biāo)志:任天堂發(fā)售Famicom,為日本游戲產(chǎn)業(yè)奠定根基174.2.3、 成功原因:低價格、高性能及權(quán)利金制度為游戲作品質(zhì)量提供保障184.3、 黃金時代:索尼進(jìn)軍主機(jī)游戲市場,業(yè)界霸權(quán)地位易主194.4、 低谷期:游戲難度提升、研發(fā)費(fèi)用高昂致大量休閑玩家流失204.5、 復(fù)蘇期:任天堂NDS、Wii挽救日本主機(jī)游戲市場204.6、 衰退期:手游時代到來,主機(jī)游戲玩家大量流失214.7、 未來展望:任天堂Switch能否再現(xiàn)奇跡225、手機(jī)游戲發(fā)展史:智能手游成長迅速,應(yīng)用手游退出舞臺231.1、 應(yīng)用手游市場擴(kuò)大期(1999年-2010年)231.1.
4、1、 新計費(fèi)模式互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)平臺出現(xiàn),為應(yīng)用市場發(fā)展打下基礎(chǔ)231.1.2、 互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)平臺助力,應(yīng)用手游在輕度玩家中間迅速普及241.2、 SNS社交游戲市場擴(kuò)大期(2010年-2012年)251.2.1、 社交游戲打破游戲常規(guī),游戲內(nèi)互動元素受玩家追捧251.2.2、 F2P模式帶來大量用戶流量,高額氟金帶動SNS運(yùn)營商營收增長261.3、 智能手機(jī)游戲市場擴(kuò)大(2013-至今)261.3.1、 智能手機(jī)普及,非智能手機(jī)SNS社交游戲市場受壓縮261.3.2、 SNS運(yùn)營商GREE、DeNA走下神壇,眾多手游廠商迅速崛起271.3.3、 市場成熟致小企業(yè)遭淘汰,優(yōu)質(zhì)IP廠商瓜分市場276、
5、日本手游出海:出海之路屢屢受挫,無奈蝸居本土市場296.1、 出海背景:國內(nèi)市場成長鈍化,海外市場成長受人矚目296.2、 出海方式:租售IP、共同運(yùn)營、單獨(dú)開展實(shí)現(xiàn)出海306.3、 出?,F(xiàn)狀:擁有諸多精品IP卻屢屢受挫316.3.1、 收入情況:游戲成品輸出收益大,收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及國內(nèi)收入316.3.2、 開展情況:依靠精品IP布局全球,水土不服難成功316.4、 出海失敗原因分析:環(huán)境差異等諸多原因造成出海難326.4.1、 市場條件和文化氛圍不同,日系RPG難以突破本土游戲市場326.4.2、 政策限制導(dǎo)致游戲核心玩法和內(nèi)容大改,游戲研發(fā)成本增加,落地時間長336.4.3、 本土精品手游研發(fā)
6、能力提高、本土作戰(zhàn)優(yōu)勢大,日式手游市場競爭力下降346.5、 解決途徑:利用自身優(yōu)勢尋求出海之路356.5.1、 索尼FateGO:針對性宣發(fā)鎖定目標(biāo)用戶人群356.5.2、 任天堂PokemonGO:圍繞精品IP合作開發(fā)新模式,面向世界市場全球發(fā)行357、 日本游戲產(chǎn)業(yè)啟示錄377.1、 把握產(chǎn)業(yè)動向,抓住行業(yè)機(jī)遇377.2、 長周期、高流水游戲的重要因素:創(chuàng)新性377.3、 精準(zhǔn)目標(biāo)用戶定位,才是一款優(yōu)質(zhì)作品的成功之路37圖表目錄圖表1:2017H1世界主要國家游戲市場規(guī)模5圖表2:2010年-2016年中國、美國、日本手機(jī)游戲市場規(guī)模6圖表4:2016年日本游戲細(xì)分市場規(guī)模及占比7圖表5
7、:世界主要國家游戲細(xì)分市場規(guī)模7圖表6:日本游戲格局概況圖8圖表7:2016年日本傳媒各細(xì)分產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模及占比9圖表8:日本傳媒產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)構(gòu)造圖9圖表9:2009年-2017年日本主機(jī)(家用機(jī))游戲及在線游戲市場規(guī)模10圖表10:2009年-2017年日本在線游戲市場規(guī)模10圖表11:2016年日本主要游戲平臺玩家分布圖11圖表12:16Q2IOS平臺兒便入top30作品月平均ARPU12圖表13:IOS平臺收入top30作品月平均ARPU推移12圖表14:日本玩家每用戶游戲使用次數(shù)12圖表15:日本玩家每用戶平均游戲時長12圖表16:各游戲平臺用戶群體的劃分13圖表17:世界主要國家游戲類型占
8、比13圖表18:日本游戲經(jīng)典代表品14圖表19:主要的ADV類游戲制作公司和經(jīng)典IP14圖表20:日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史15圖表21:日本主機(jī)市場發(fā)展史(日本主機(jī)市場規(guī)模推移,億日元)16圖表22:AtariVCS主機(jī)16圖表23:太空侵略者游戲16圖表24:盛極一時的雅達(dá)利主機(jī)17圖表25:任天堂第一款掌機(jī)GameWatch17圖表26:1983年-1988年紅白機(jī)日本國內(nèi)銷量推移18圖表27:Famicom歷年游戲銷量前十作品18圖表28:索尼、任天堂游戲流通構(gòu)造19圖表29:1983年-2004年日本主機(jī)銷量(萬臺)20圖表30:2005年-2016年任天堂Wii、NDS世界范圍內(nèi)銷量21圖
9、表31:Wii玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)調(diào)查21圖表32:2008年-2016年日本主機(jī)游戲、手機(jī)游戲市場規(guī)模22圖表33:任天堂Switch世界主要地區(qū)銷售情況22圖表34:日本手機(jī)游戲市場發(fā)展歷程(億日元)23圖表35:imode商業(yè)模式24圖表36:imode廣告圖Morefasterthanwap24圖表37:2005年應(yīng)用游戲部分新作,多為主機(jī)移植游戲25圖表38:釣魚明星宣傳圖25圖表39:怪盜Royal宣傳圖25圖表40:2007年-2016年GREE營業(yè)收入和凈利潤26圖表41:2007-2016年DeNA營業(yè)收入和凈利潤26圖表42:2012H1至2013H2年IOS系統(tǒng)手游市場規(guī)模27
10、圖表43:20表H1至2013H2Android系統(tǒng)手游市場規(guī)模272015世界在線游戲市場規(guī)模及成長度30日本手游出海方式302013年-2015年日本在線游戲海外收入31日本熱門手游海外市場開展情況(2017年1月)32日本手游Lovelive!IOS平臺下載排名32主要國家手機(jī)游戲ISO暢銷排行Top5(2017年8月1日)33手游出海中海外市場代表國家政策限制33日本手游艦隊(duì)Collection主界面34國內(nèi)手游戰(zhàn)艦少女主界面34FateGO中國區(qū)IOS暢銷排名35PokemonGo的AR游戲界面36圖表47圖表48圖表49圖表50圖表51圖表52圖表53圖表54圖表55圖表56圖表5
11、7圖表58:PokemonGO世界范圍排名1、寫在前面的話:我們?yōu)槭裁匆芯咳毡居螒蛐袠I(yè)?作為一個中國證券市場的分析師,對日本游戲行業(yè)的關(guān)注始于想要尋找可以橫向?qū)?biāo)的上市公司。而眾所周知,目前國內(nèi)傳媒互聯(lián)網(wǎng)研究的習(xí)慣是緊盯美國,一切以北美市場為潛在空間。如端游時代的動視暴雪、手游時代的Supercell,都曾對國內(nèi)游戲行業(yè)或多或少產(chǎn)生影響和借鑒作用。2016年,中國整體游戲市場規(guī)模達(dá)到1656億元,超過美國成為全球第一大游戲市場,中國在全球游戲市場中的份額達(dá)到24%。其中,2016年,中國手游市場規(guī)模為819億元,占全球移動游戲的市場份額為26%。在結(jié)構(gòu)方面,2016年,中國自主研發(fā)游戲在海外
12、市場的銷售收入為73.2億美元,中國游戲來自海外的收入比重達(dá)到31%,中國手游在海外市場的市場份額為19%。頂尖廠商方面,根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計,2016年全球前十大游戲廠商分別是騰訊、Sony、動視暴雪、微軟、蘋果、EA、網(wǎng)易、谷歌、萬代南夢宮和任天堂。中國6億玩家大市場中培育出的騰訊和網(wǎng)易,已經(jīng)具備全球爭雄的條件,全球最大端游公司Riot和最知名的手游公司Supercell均已被騰訊拿下。其次,全球前十大廠商中,美國老牌游戲公司(動視暴雪、EA)和互聯(lián)網(wǎng)公司(微軟、蘋果、谷歌)分別占據(jù)兩個和三個席位。剩下的是日本。日本游戲廠商在全球舞臺的崛起時間是在主機(jī)時代,任天堂、索尼作為上世紀(jì)兩大主機(jī)
13、平臺的代表,曾一度統(tǒng)治整個主機(jī)游戲界。2000年后,在微軟主機(jī)“金元政策”的攻勢下,歐美廠商才逐漸獲得與日本游戲廠商抗衡的力量。歷史不一定會重復(fù),但有時候真的會相似!我們盤點(diǎn)日本游戲市場與中國游戲市場的幾點(diǎn)相似性如下:1 .日本是除中國外唯一一個有大規(guī)模游戲公司上市的國家(韓國也有,但數(shù)量遠(yuǎn)不及中日),據(jù)我們的統(tǒng)計,日本游戲上市公司多達(dá)30家,而目前中國游戲上市公司數(shù)量包括轉(zhuǎn)型的也在30家左右,為同一數(shù)量級;2 .日本在主機(jī)游戲時代曾出現(xiàn)過六大廠商(BNEI萬代南夢宮、Sega世嘉、Konami科樂美、SquareEnix、Capcom卡普空和KOEITecmo光榮),六大廠商幾乎聯(lián)合壟斷市場,而中國的端游時代恰好也是“六君子”(騰訊、網(wǎng)易、完美世界、搜狐暢游、盛大游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)),日本2012年以后憑借單款產(chǎn)品起勢的手游公司,GungHo(智龍迷城)、Mixi(怪物彈珠)、Colopl(白貓計劃)也能夠與中國新興手游廠商相互呼應(yīng)。3 .在SLG游戲制霸歐美市場的情況下,中日兩國玩家均相對更為偏好RPG。4 .東亞特有的二次元文化。即使在游戲大盤相對穩(wěn)定的
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