《三維燈光渲染技術》課件第二章定住時間的圖釘_第1頁
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文檔簡介

1、第二章定住時間的圖釘渲染準備工作1照明設置2材質設置3圖釘盒標簽UV設置講解4目錄 CONTENTS桌面的材質5渲染輸出場景6案例分析 本章案例主要介紹較常用的三點光源照明方法、貼圖繪制和渲染方法。重點放在陰天室內燈光照明上,向大家介紹mentral ray的基于圖像的照明方法和三點光源法,在材質講解部分將向讀者介紹常用的使用方法和控制技巧,在貼圖繪制部分,將初步講解貼圖的操作流程,最后配合mentral ray的最終聚集渲染出較為真實的圖像。本案例創(chuàng)建的基本流程是:(1)設置照明燈光;(2)標簽模型UV設置;(3)標簽貼圖繪制;(4)調節(jié)圖釘及地面材質;(5)渲染輸出。渲染準備工作1渲染準備

2、工作渲染設置步驟(1)在渲染設置面板的間接照明選項卡的環(huán)境欄中單擊基于圖像的照明創(chuàng)建按鈕。渲染準備工作渲染設置步驟(2)在彈出 基于圖像的照明屬性 中點擊圖像名稱的文件夾導入按鈕,這里我們找到一張HDR 貼圖作為環(huán)境貼圖,用來產生光照,模擬環(huán)境對場景的照明效果。(3)設置好場景渲染尺寸問HD720,關閉場景的默認燈光,調節(jié)渲染設置中的最終聚集的相關參數(shù)。渲染準備工作渲染設置步驟(4)關閉默認燈光。(5)當測試參數(shù)調整完畢時,執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機 自由攝像機,調整到合適位置,并打開 視圖 攝像機設置 分辨率門。渲染準備工作渲染設置步驟(6)點擊maya 狀態(tài)欄中的 按鈕,渲染場景, 效果如圖。(7

3、)我們發(fā)現(xiàn)場景在沒有燈光設置的情況下依然能被渲染亮,其光照信息主要來源于在前面設置的 基于圖像的照明 屬性,但是我們會發(fā)現(xiàn)此事的光影效果不夠細膩,陰影存在很多問題,這主要是因為前面最終聚集的參數(shù)相對較低所導致。渲染準備工作渲染設置步驟(8)光照效果太亮,不利于后期燈光調整,所以在這里先將基于圖像的照明屬性強度降低,調整顏色增益H :0,S :9,V :0.2。得到渲染效果如圖。照明設置2照明設置如何創(chuàng)建燈光照明: (1)執(zhí)行 創(chuàng)建 燈光 聚光燈 命令,在場景原點處創(chuàng)建一盞聚光燈,按t 鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。照明設置如何創(chuàng)建燈光照明: (2)選擇燈光,按Ctrl+a 鍵,切換到屬性編

4、輯器。顏色設置為H:181,S:0.102,V:1,設置如圖。(3)修改強度為2500,衰減速率為二次方,圓錐體角度為15.595,半影角度為40,設置如圖。照明設置如何創(chuàng)建燈光照明: (4)展開 光線跟蹤陰影屬性,勾選 使用光線跟蹤陰影 命令,設置燈光半徑為10,陰影光線數(shù)為20,設置如圖,渲染效果如圖。照明設置如何創(chuàng)建燈光照明: (5)選擇聚光燈,按鍵盤上的Ctrl+d 復制命令, 復制出一盞聚光燈,按t 鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。( 6)選擇燈光,按 Ctrl+a 鍵,切換到屬性編輯器。 顏色設置為H:181,S:0.102,V:1。照明設置如何創(chuàng)建燈光照明: (7)修改強度為1

5、000,衰減速率為二次方,圓錐體角度為15.595,半影角度為40,設置取消勾選 發(fā)射鏡面反射。(8)關閉 光線跟蹤陰影屬性,勾選 使用光線跟蹤陰影 命令,渲染效果如圖。材質設置3材質設置材質設置步驟: (1) 在maya 菜單中的 窗口 渲染編輯器Hypershader 命令。(2)在Hypershader 中建立6 個Blinn 材質,顏色參數(shù)分別如圖所示。材質設置材質設置步驟: (2)在Hypershader 中建立6 個Blinn 材質,顏色參數(shù)分別如圖所示。材質設置材質設置步驟: (3)塑料盒的材質blinn8 的color 設置為H:0,S: 0,V :0.855。調整下透明材質的

6、高光設置展開光線跟蹤選項,勾選 折射 命令,PVC 樹脂折射率1.521.55,在折射率欄中輸入1.55 數(shù)值, 表面厚度設置為1,渲染得到效果。調整下透明材質的高光設置。展開光線跟蹤選項,勾選 折射 命令,PVC 樹脂折射率1.521.55,在折射率欄中輸入1.55 數(shù)值,表面厚度設置為1,渲染得到效果。材質設置材質設置步驟: (4)分別將六個材質球賦予模型。點擊maya 狀態(tài)欄中的 按鈕,渲染場景,效果如圖。圖釘盒標簽UV設置講解4圖釘盒標簽UV設置講解如何進行UV 設置: (1)選擇標簽模型,并確認此時maya 模塊為建模模塊。(2) 執(zhí)行maya 菜單欄中的 編輯UV 選項中的 平面映

7、射 后面的小方塊。圖釘盒標簽UV設置講解如何進行UV 設置: (3) 在彈出的 平面UV 選項 中選擇Y 軸 選項, 點擊投影按鈕。(4)場景中的標簽模型會得到一個平面的UV 投射坐標,如圖。圖釘盒標簽UV設置講解如何進行UV 設置: (5)執(zhí)行maya 主菜單中 窗口 選項中的UV 紋理編輯器。(6)在彈出的UV 紋理編輯器 中得到一張標簽模型的UV 圖。圖釘盒標簽UV設置講解如何進行UV 設置: (7)執(zhí)行 窗口 渲染編輯器Hypershade 新建一個lambert 材質,選擇標簽模型,鼠標右鍵點擊lambert 材質,按住不放,在彈出的菜單中選擇 指定給標簽模型 命令,如圖所示。圖釘盒

8、標簽UV設置講解如何進行UV 設置: (8)選擇lambert 材質,執(zhí)行Ctrl+a 展開材質屬性面板,在點擊 顏色 標簽后的 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 文件 選項。Maya 軟件會自動跳轉到file(文件)節(jié)點的屬性面板,在文件屬性,點擊圖像名稱后的文件夾按鈕, 選擇項目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的UV 紋理測試圖。圖釘盒標簽UV設置講解如何進行UV 設置: (9)在maya 操作視圖中,按鍵盤的數(shù)字鍵6, 得到貼圖預覽模式,觀察到標簽的UV 有明顯拉伸。 (10)在UV 紋理編輯器 中,調整UV,執(zhí)行UV 紋理編輯器 中的 多邊形 選項下的 展開 命令, 快捷按

9、鈕為紅色箭頭指示處。圖釘盒標簽UV設置講解如何進行UV 設置: (11)現(xiàn)在已得到一個沒有拉伸的UV 圖了,在UV 網格中適當調整UV 大小和位置。(12)選擇模型,執(zhí)行UV 紋理編輯器 選項中的 多邊形 選項中的UV 快照 命令。圖釘盒標簽UV設置講解如何進行UV 設置: (13)彈出的UV 快照 選項面板中指定文件名、大小設置為X:1024Y:1024,圖像格式為maya iff 格。(14)將拆分好的UV 在Photoshop 軟件中,貼圖繪制效果如圖。圖釘盒標簽UV設置講解如何進行UV 設置: (15)將之前的UV 紋理測試貼圖替換成繪制好的標簽貼圖。(16)按鍵盤的數(shù)字鍵6,貼圖顯示

10、如圖。桌面的材質5桌面的材質桌面的材質設置步驟: (1)創(chuàng)建一個Blinn 材質球,單擊 顏色 命令后的棋盤格 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 文件 節(jié)點。(2)連接一張木版圖片,鼠標在File 節(jié)點上按中鍵拖拽到blinn 材質球上放開,選擇Bmup 選項,如圖所示。桌面的材質桌面的材質設置步驟: (3)凹凸深度設置為0.05。(4)設置鏡面反射色。桌面的材質桌面的材質設置步驟: (5)選擇Flie 節(jié)點,按Ctrl+a 展開選項,在 顏色平衡 中顏色增益設置貼木板貼圖的明暗。木版桌面最終渲染效果如圖 。渲染輸出場景6渲染輸出場景 在前面的幾節(jié)中,我們已經對場景的燈光、材質都做了相應的調節(jié)。這些基礎知識對后面章節(jié)的處理過程給予我們很大的便利,本節(jié)我們會對場景的輸出進行簡單講解。光線跟蹤/ 掃描線質量的提高對提高渲染質量有很大的幫助,當你發(fā)現(xiàn)渲染輸出的圖像有很多的噪點或者對象邊緣有明顯鋸齒的時候,應該適當提高這個值來改善渲染質量,但是此值的提高會帶來增加大量的渲染時間,所以,讀者應學會適當控制此值,找到渲染時間和渲染質量的平衡

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