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文檔簡介
1、模塊一:Particles粒子系統(tǒng)通過提出問題來引導學生思考選擇創(chuàng)建粒子的方法和粒子渲染形態(tài),創(chuàng)建簡單的表達式控制粒子的新建屬性,理解場的概念并掌握使用其方法。我們在實踐案例中講解工具使用和參數(shù)設置,重點培養(yǎng)學生解決問題的方法。本章重點熟悉粒子的基本概念和發(fā)射器基本屬性。會使用三種方式創(chuàng)建粒子。設定粒子顏色和不透明度。渲染粒子形式。創(chuàng)建粒子碰撞。階段教學目標模塊一:Particles粒子系統(tǒng)CONTENTS目錄案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1案例二:墻上畫門2案例三:墻體爆炸3案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1一、制作思路二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建螢火蟲?問題2:怎樣讓螢火蟲發(fā)光閃亮?問題3:螢火蟲拖
2、尾效果?問題4:螢火蟲怎樣運動變化?一、制作思路我們知道螢火蟲是邊飛邊閃爍著它的“小夜燈”的,并在快速飛行的過程中,看起來似乎后面拖著一個淡淡的“小尾巴”,此案例中我們就是要制作一群拖著小尾巴并不停閃爍飛過的“粒子螢火蟲”。圖1-1在思考特效制作過程之前需要整理制作思路,最好的方法就是問問題,制作特效的過程就是解決問題的過程,隨著問題的細化制作思路變得越清晰。Tips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-1二、制作過程2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮3.制作螢火蟲拖尾效果1.創(chuàng)建“螢火蟲粒子”4.螢火蟲運動變化案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞有三種最常用的方式創(chuàng)建粒子,如圖1-2。(1)粒子工具;(2)創(chuàng)建發(fā)射器
3、;(3)通過物體發(fā)射粒子。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1.創(chuàng)建“螢火蟲粒子”圖1-2 創(chuàng)建粒子的三種方式使用這種方式可以在三維空間里面任意位置創(chuàng)建粒子。這種方式創(chuàng)建的粒子是靜止的。Particle Tool(粒子工具)這種方式可以創(chuàng)建三種發(fā)射器類型,由發(fā)射器發(fā)射粒子,當你播放時間滑塊的時候,粒子以你在屬性面板中設置的參數(shù)值進行運動,如圖1-3。Create Emitter(創(chuàng)建發(fā)射器)它的屬性面板基本上和上一種創(chuàng)建方式相同,不同的地方在于它的發(fā)射類型是從物體上的點、表面、曲線上面發(fā)射粒子,如圖1-4。Emit from Object(從物體發(fā)射粒子)案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-3 創(chuàng)建發(fā)射器
4、屬性面板圖1-4 從物體發(fā)射粒子類型選中粒子發(fā)射器,Ctrl+A打開粒子發(fā)射器屬性編輯器,調(diào)節(jié)粒子發(fā)射屬性,發(fā)射類型為Surface(表面發(fā)射),發(fā)射量為5000,發(fā)射速度為10,隨機速度為5,如圖1-5、圖1-6。(2)在這個案例中為了使螢火蟲看起來更加有空間立體感,我們使用一個面片來發(fā)射粒子。選擇第三種創(chuàng)建粒子的方式Emit from Object。打開Maya文件,在場景中新建一個面片,點擊選中面片之后,在動力學系統(tǒng)下Particle Emit from object。(1)案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-5 發(fā)射率(每秒發(fā)射的粒子數(shù))圖1-6 發(fā)射速度/隨機速度屬性(1)Windows
5、Outliner(大綱視圖)中選中剛剛生成的粒子Particle1,Ctrl+A打開粒子的屬性編輯器,在particle Shape1(粒子形態(tài)節(jié)點)選項下面的Render Attributes(渲染屬性),在Particle Render Type(粒子渲染類型)中選擇Cloud(運粒子),如圖1-7。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮如果你發(fā)現(xiàn)渲染出來的場景中什么都沒有,那么可能你使用了錯誤的渲染器。Tips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞(2)改變粒子顏色和大小粒子大小隨機變化在粒子形態(tài)節(jié)點下的Add Dynamic Attributes(添加動態(tài)屬性)可以在這里為粒子添加General(常規(guī)屬性)、O
6、pacity(透明屬性)、Color(顏色屬性)。我們先要改變粒子的大小形狀,所以執(zhí)行GeneralParticleRadius PP命令,如圖1-8、圖1-9。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮radiusPP:radius per particle(每粒子半徑屬性)。最常用的每個粒子的旋轉(zhuǎn)、大小、縮放信息都被Maya事先定義好放在常規(guī)屬性中,你只需點擊添加就可以看到每粒子屬性中多了半徑屬性欄。Tips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-8 添加動態(tài)屬性圖1-9 添加粒子半徑屬性(2)改變粒子顏色和大小在Radius PP后面的框內(nèi)點擊鼠標右鍵,彈出菜單,選擇第一項Creation Expression(
7、創(chuàng)建表達式),表達式編輯器彈出,如圖1-10。選擇Runtime after dynamics(動力學之后運行),并在對話框里寫入表達式“particleShape1.radiusPP=rand(0.2,0.3);”,此表達式是讓粒子的半徑大小在0.20.3之間隨機取值。輸入完畢后,點擊下方的Edit(編輯)按鈕即可,如圖1-11。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮Runtime before dynamics:在每一幀解算時,先執(zhí)行表達式,再進行動力學解算;Runtime after dynamics:在每一幀解算時,先進行動力學解算,再執(zhí)行表達式。在粒子學習階段學會幾個簡單的函數(shù)表達式會讓粒子變化豐
8、富而靈活。Tips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-10 每粒子半徑屬性圖1-11 為每粒子半徑添加表達式現(xiàn)在把時間軸拉回到第一幀,Maya開始解算粒子效果,此時我們看到粒子的大小是隨機分布的了,如圖1-12。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮表達式可以更輕松的幫助特效師完成復雜的K幀動畫,Maya特效制作你需要學會幾個簡單的函數(shù)表達式。例如rand()函數(shù)是指在一個范圍內(nèi)返回一個隨機浮點數(shù)或者向量。Tips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-12粒子顏色隨機變化給粒子particle1添加一個新的變量屬性,執(zhí)行Add Dynamic AttributesGeneralNew命令,彈出菜單如下圖1-13所示菜
9、單,在long name里面我們給它命名為“color”,Data Type(數(shù)據(jù)類型)選擇Float(浮點型),Attribute Type(屬性類型)選擇Per particle(array),確認并添加。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮Per Particle Attribute(每粒子屬性):為粒子對象中每個粒子添加屬性;Per Object Attribute(每對象屬性):為整個粒子對象添加屬性。Tips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-13 添加粒子顏色屬性添加之后在粒子屬性面板里會多一個color(顏色)屬性,按以上的方法創(chuàng)建表達式:particle Shape1.color=rand(
10、0,1);。然后再給粒子particle1中的每一個粒子添加變量屬性,執(zhí)行Add Dynamic Attributecolor,彈出菜單如圖1-14、圖1-15,勾選Add Particle Attribute(添加每粒子屬性),然后確認添加。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-14 添加每粒子屬性圖1-15 添加每粒子屬性此時粒子屬性面板里會多一個RGB PP屬性,同樣鼠標右鍵點擊Create Ramp(創(chuàng)建漸變),如圖1-16。選擇后面的option方框,如圖1-17,彈出菜單,在“Input V”下的下拉菜單里,我們選擇“Color”,這樣的目的是為了跟我們上面創(chuàng)建的
11、“Color”屬性關(guān)聯(lián)起來。點擊RGB PP屬性欄,進入編輯漸變貼圖,如圖1-18。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮編輯漸變貼圖,讓螢火蟲的顏色豐富起來。注意漸變的類型為V Ramp(V向漸變);Interpolation(插值)改為None。我們可以看到粒子的顏色是這三種顏色隨機出現(xiàn)的。Tips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-16 粒子顏色屬性創(chuàng)建貼圖圖1-17 創(chuàng)建貼圖選項圖1-18 編輯漸變貼圖解算的效果,如圖1-19。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-19 (3)讓螢火蟲閃爍給particle1添加一個基于每粒子的透明度屬性,如圖1-20,在Opacity PP上面創(chuàng)建Ramp(漸變),進入編輯
12、貼圖模式,只保留一個色塊,并點擊Selected color(選定顏色后面的小方塊),如圖1-21。添加一個Fractal(分形)貼圖,此作用是讓粒子透明度隨貼圖的黑白變化而不斷產(chǎn)生明暗變化,以達到看起來閃爍的效果,如圖1-22。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-20 創(chuàng)建透明度屬性圖1-21 編輯漸變參數(shù)圖1-22 添加分形貼圖可根據(jù)實際情況適當調(diào)整參數(shù),本案例參數(shù)設置如下圖1-23。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-23 分形貼圖參數(shù)設置此時解算查看效果,可以看到粒子有閃爍的效果,如圖1-24。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-24 選中particle1,然后執(zhí)行Par
13、ticlesEmit from object命令。選擇Windowsoutliner(大綱視圖),生成的粒子為particle2,發(fā)射器為emitter2,emitter2的發(fā)射類型為Omni(點發(fā)射),發(fā)射量設為150,并將emitter2的發(fā)射速度全部設為0。particle2的生命值給一個隨機,粒子類型同樣設為Cloud,如圖1-25。(1)用粒子particle1發(fā)射另一套粒子particle2作為螢火蟲的尾巴。給particle2添加一個Radius PP,并創(chuàng)建一個ramp貼圖,用ramp貼圖的黑白來控制粒子的大小,黑色為0,白色為1,如下圖1-26。貼圖下端是粒子出生時的大小,參
14、數(shù)設為0.16,上端是死亡時的大小,參數(shù)設為0。(2)螢火蟲的拖尾是一個由大到小的形狀,這里主要是通過控制粒子Radius(半徑)大小來達到效果的。解算一下,得到效果如圖1-27。(3)particle2的顏色和particle1一樣設置即可案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞3.制作螢火蟲拖尾效果圖1-25 粒子生命值屬性圖1-26 粒子半徑大小的ramp 貼圖設置圖1-27 現(xiàn)在粒子運動還比較統(tǒng)一,可以給粒子添加Field(場)。選中particle1,F(xiàn)ieldTurbulence,添加一個擾亂場,并調(diào)節(jié)參數(shù)大小,可以根據(jù)實際情況再微調(diào)參數(shù)。本案例設置如圖1-28。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞4.螢
15、火蟲運動變化圖1-28 擾亂場屬性設置再解算渲染看效果,最終用后期軟件與背景場景合成,此時的效果才是我們所需要的效果,如圖1-29。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-29 案例二:墻上畫門2一、制作思路二、制作過程問題1:怎樣沿路徑做動畫?問題2:筆的前端火花?問題3:火花拖尾?問題4:畫門洞過程中掉落的石頭碎屑?一、制作思路拿筆在墻上畫個門洞,然后叫三聲阿里巴巴快開門,是多少同學的美好記憶?圖1-30案例二:墻上畫門圖1-30 二、制作過程2.制作筆的前端火花3.制作火花的拖尾效果 1.實現(xiàn)圓周路徑動畫4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門做這個特效之前的鋪墊是一個墻上的圓形軌跡,我們
16、需要創(chuàng)建一個固定的圓周,所以我們先創(chuàng)建一個圓形的Curves(曲線),匹配到原模型的門洞邊緣,如圖1-31。1.實現(xiàn)圓周路徑動畫案例二:墻上畫門圖1-31因為需要沿著圓圈發(fā)射粒子,所以我們先創(chuàng)建一個locator(定位器),Createlocator,目的是將粒子發(fā)射器綁定到locator(定位器)上,然后我們只需執(zhí)行一個命令讓locator能沿著路徑運動即可。創(chuàng)建一個locator,打開大綱視圖,選擇剛剛創(chuàng)建的locator,shift加選之前創(chuàng)建的curves(圓環(huán)),接著在動畫模塊 下的菜單欄里面執(zhí)行Attach to Motion path(連接到運動路徑)命令,如圖1-32、圖1-3
17、3。1.實現(xiàn)圓周路徑動畫案例二:墻上畫門圖1-32 圖1-33 運動路徑設置創(chuàng)建第一套粒子,在這個案例中我們使用創(chuàng)建發(fā)射器的方式來創(chuàng)建粒子。選擇在動力學模塊下ParticlesCreate Emitter(創(chuàng)建發(fā)射器),如圖1-34。移動粒子發(fā)射器位置,移到locator的中心。繼而讓發(fā)射器與locator綁定(先選擇粒子發(fā)射器再加選locator,然后按P鍵,創(chuàng)建父子關(guān)系)。解算效果如圖1-35。2.制作筆的前端火花點擊選擇發(fā)射器,按住V鍵不松,再按鼠標中鍵,把發(fā)射器吸附到locator中心。Tips案例二:墻上畫門圖1-34 創(chuàng)建粒子發(fā)射器點擊時間軸上面的 播放就可以看到之前創(chuàng)建的定位器沿
18、著圓環(huán)做圓周運動。Ctrl+A打開定位器屬性面板找到Motion Path Attributes(運動路徑屬性),通過對U Value (U值)K幀來調(diào)整定位器的位置來匹配畫筆的運動節(jié)奏。顯然這不是我們要的效果,接下來我們來調(diào)整一下粒子參數(shù)(要想形成火花狀的,就需要極度減少粒子壽命,加大粒子速度和發(fā)射率):案例二:墻上畫門圖1-35 粒子解算效果調(diào)整發(fā)射速率調(diào)整粒子屬性里面的壽命調(diào)整粒子顏色調(diào)整粒子渲染類型調(diào)整發(fā)射速度案例二:墻上畫門(在發(fā)射器屬性編輯器面板中Basic Emission Speed Attributes),如圖1-37。調(diào)整發(fā)射速度(根據(jù)筆開始畫的幀數(shù)和畫結(jié)束時候的幀數(shù)K發(fā)射
19、速率),我們在這里是從144開始到200結(jié)束,大家可以根據(jù)實際情況調(diào)整,如圖1-36。調(diào)整發(fā)射速率案例二:墻上畫門圖1-36 基本發(fā)射器屬性圖1-37 基本發(fā)射速度屬性如圖1-39。調(diào)整粒子渲染類型(在粒子形態(tài)節(jié)點屬性面板下的Lifespan Attributes),如圖1-38。調(diào)整粒子屬性里面的壽命案例二:墻上畫門圖1-38 粒子生命值屬性圖1-39 粒子渲染屬性在Add Dynamic Attributes面板下添加每粒子的顏色屬性,在上一個案例中已提及,在Per Particle(Array)Attributes里面生成的RGB PP屬性中右鍵選擇Create Ramp(創(chuàng)建漸變貼圖)
20、,再次右鍵點擊Edit Ramp(編輯漸變),更改顏色接近火花顏色即可,如圖1-40。注意為了增加粒子的光感勾選渲染屬性下面的Color Accum(顏色疊加),如圖1-41。調(diào)整粒子顏色案例二:墻上畫門圖1-40 漸變屬性圖1-41 渲染屬性顏色疊加我們進行結(jié)算后對比之前的粒子火花,看一下目前的前端火花效果,如圖1-42、圖1-43。案例二:墻上畫門圖1-43 圖1-42 拖尾的火花向外擴散的速度不大,而且存在的時間是比較長的,也就是粒子的生命是比較長的,所以我們需要考慮調(diào)整粒子發(fā)射器的速度和壽命就可以完成火花拖尾的效果。(1)調(diào)整粒子發(fā)射器速率和速度,Rate(每秒產(chǎn)生的粒子數(shù))為500,
21、Speed(速率)為0.5,隨機速率為0.6,如圖1-44。3.制作火花的拖尾效果案例二:墻上畫門圖1-44 創(chuàng)建發(fā)射器屬性(2)粒子渲染類型為Points(點),添加顏色屬性,創(chuàng)建并編輯ramp節(jié)點,如圖1-45。粒子生命值,如圖1-46。3.制作火花的拖尾效果為了使火花效果更加自然豐富,思考如何得到圖1-48的效果。思考題案例二:墻上畫門圖1-45 粒子顏色漸變參數(shù)圖1-46 粒子生命值參數(shù)解算效果如圖1-47、圖1-48。在制作圖1-48效果的時候,如果能考慮到火花和墻面會產(chǎn)生碰撞的情形是非常好的,我們可以選擇需要做碰撞的粒子和墻面,在動力學模塊下選擇ParticlesMake Coll
22、ide(使碰撞)后的option選項,調(diào)整彈性和摩擦力的值。案例二:墻上畫門Tips:圖1-47 火花拖尾效果圖1-48 (5)粒子替換(4)建立一些碎塊模型(3)碎屑往下掉(2)粒子碰撞(1)創(chuàng)建粒子發(fā)射器案例二:墻上畫門4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑(1)創(chuàng)建粒子發(fā)射器,將其綁定在之前創(chuàng)建的locator上,調(diào)整粒子屬性。如圖1-49,1-50。因為碎屑不可能消失,所以這里選擇永恒的壽命。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-49 粒子發(fā)射器參數(shù)設置圖1-50 粒子生命值參數(shù)(2)粒子碰撞,考慮到碎屑是實物,所以不能與墻面和地面穿插,我們需要分別給粒子和墻面之間,粒子和地面之
23、間創(chuàng)建碰撞效果。選擇粒子,加選墻面,點擊ParticlesMake Collide(使碰撞),修改彈力和摩擦力的系數(shù)以符合真實效果,如圖1-51、1-52。粒子和地面同理可推。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-51 碰撞命令圖1-52 碰撞參數(shù)(3)碎屑往下掉。碎屑在自然界中需要受到重力作用往下掉。我們給創(chuàng)建的粒子添加一個重力作用,F(xiàn)ieldGravity(重力),如圖1-53、1-54。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑9.8是重力默認值,可根據(jù)實際狀況調(diào)整重力參數(shù),越大的碎屑掉落的速度似乎應該越快,反之越慢。Tips案例二:墻上畫門圖1-53 添加重力場圖1-54 重力參數(shù)(
24、4)建立一些碎塊模型,三到四塊形狀各異的就可以了,然后把這些碎塊的模型全部放到場景中,必須注意的是這些碎塊必須全部放到世界坐標軸中心,并且刪除其歷史,凍結(jié)所有參數(shù),坐標歸物體中心。這三個步驟是使用粒子替代命令必須要執(zhí)行的,為了讓碎塊準確地替換粒子,如圖1-55。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-55 物體替代粒子設置(5)粒子替換。選擇剛剛做好的碎塊模型,在動力學模塊下選擇ParticlesInstancer(實例化),如圖1-56。直接點擊創(chuàng)建即可,此時會發(fā)現(xiàn)原來的粒子被替代為碎屑模型,如圖1-57。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-56 粒子替代選項設置
25、圖1-57 碎屑替代粒子效果我們發(fā)現(xiàn)這些碎塊的形狀、大小、方向都是一樣的,這顯然不是我們想要的結(jié)果,我們需要使用表達式去實現(xiàn)真實的情況。首先在粒子形狀節(jié)點的屬性面板下:Instancer(實例化)標簽下的General Options(常規(guī)選項)中的三個屬性參數(shù)分別是控制替代物的大小、替換物體本身和旋轉(zhuǎn)的,如圖1-58。這三個選項里面都有默認值,我們?yōu)榱烁玫刈屗樾籍a(chǎn)生隨機變化,還是添加變量為好。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-58 粒子替代常規(guī)選項設置選擇Add Dynamic Attributes下第一個標簽General(常規(guī)屬性),添加三個新的粒子屬性:scpp,r
26、opp,objpp。參數(shù)設置如圖1-59。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門scpp,ropp,objpp變量將利用表達式控制粒子的大小、旋轉(zhuǎn)以及替代物本身。Tips添加成功后在每粒子屬性欄下會多出三個變量:Scpp,Ropp,Objpp,隨便選擇三個變量中的一個,右鍵點擊展開選擇Create Expression(創(chuàng)建表達式),在輸入欄里面輸入一下表達式: particleShape1.objpp=rand(0,6); particleShape1.scpp=rand(0.1,0.35);particleShape1.ropp=;輸入完成后,點擊創(chuàng)建即可完成表達式的書寫。在第一條
27、表達式里面,你有幾個碎塊模型就寫數(shù)字幾,本案例中6塊模型;在第二條表達式里面,碎塊的大小隨機取值在0.1到0.35之間(根據(jù)情況修改數(shù)值大?。辉诘谌龡l表達式里面,碎塊模型會隨機地在XYZ方向旋轉(zhuǎn)。Tips圖1-59 添加粒子常規(guī)屬性現(xiàn)在我們需要在圖1-58講過的三個變量中重新創(chuàng)建的三個粒子屬性并替換,如圖1-60。此時從頭播放一下時間滑塊可以發(fā)現(xiàn)效果達到了預期所想的,大小、方向形狀都隨機變化了。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-60 粒子常規(guī)屬性變量設置我們將在下一章的學習中利用動力學的流體模塊為本案例添加煙的效果使得特效更加逼真,如圖1-61。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎
28、屑案例二:墻上畫門圖1-61 我們所講解的所有nDynamic系統(tǒng)中的模塊包括nParticle、nCloth、nHair模塊其中的“n”就是代表了他們都是用Nucleus解算器來生成的。在n動力學中我們使用n粒子可以創(chuàng)建和經(jīng)典粒子系統(tǒng)相同的特效,但是基于它的屬性新特性它還可以模擬更先進的效果,如圖1-62標注的部分,這些屬性是Particle系統(tǒng)所不具備的。在實踐中nParticle系統(tǒng)要比Maya經(jīng)典粒子系統(tǒng)更容易理解和使用。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑Nucleus是nParticles粒子解算器,重力和風力場的作用都在解算器的屬性面板下。Tips案例二:墻上畫門圖1-62 nPart
29、icle 屬性面板案例三:墻體爆炸3一、制作思路二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建火焰層、泥漿層?問題2:怎樣讓泥漿與墻面產(chǎn)生碰撞?問題3:怎樣調(diào)整粒子形態(tài)?一、制作思路這是一個簡單的nParticle特效,通過對案例的學習了解nParticle的使用特性。我們要做一個墻體爆炸效果,前面一層為火焰層,中間一層為泥漿層,如圖1-63。圖1-63案例三:墻體爆炸圖1-63二、制作過程2.粒子與墻體發(fā)生碰撞3.怎樣調(diào)整粒子形態(tài)1.創(chuàng)建nParticles案例三:墻體爆炸首先先創(chuàng)建一面墻體作為碰撞物體,如圖1-64。1.創(chuàng)建nParticlesnDynamic系統(tǒng)中的碰撞物需要用Polygon建模,曲面創(chuàng)建
30、的模型是無法識別的。Tips案例三:墻體爆炸圖1-64 墻體模型這時我們播放時間滑塊發(fā)現(xiàn)粒子是向下落的,而且和墻體沒有發(fā)生任何碰撞關(guān)系。結(jié)論執(zhí)行nParticlesCreate nParticles(創(chuàng)建n粒子)Create Emitter(創(chuàng)建粒子發(fā)射器),注意勾選下面的Points(點),我們需要粒子以點的形式存在,如圖1-65。我們發(fā)現(xiàn)創(chuàng)建n粒子與創(chuàng)建傳統(tǒng)粒子系統(tǒng)的方式,屬性都基本相同,只是多了一種Fill Object(填充物體)的粒子創(chuàng)建方式,可以使用這個命令將整個Polygon模型填充滿粒子。而后將創(chuàng)建好的粒子發(fā)射器放到墻體中,如圖1-66。圖1-65、圖1-66案例三:墻體爆炸圖
31、1-65 創(chuàng)建nPaticles 圖1-66 粒子發(fā)射器先選擇物體,再點擊屬性nMeshCreate Passive Collider(創(chuàng)建被動碰撞物體),點開被動碰撞物體的基本屬性,將Thickness(厚度)設為0.02,勾選上面的Collide選項,如圖1-67。后面的選項檢查是否與粒子使用同一解算器,如圖1-68。2.粒子與墻體發(fā)生碰撞如果發(fā)現(xiàn)粒子與被碰撞物體之間并不是使用同一解算器,可以通過n動力學模塊下的nSolver(n解算器)Assign Solver(指定解算器)來重新選擇。Tips案例三:墻體爆炸圖1-67 粒子碰撞屬性圖1-68 使碰撞選項選擇粒子打開其屬性編輯器面板,在Collisions(碰撞)面板下勾選Collide,將Collide Width Scale(碰撞寬度縮放值)設置為0.5,如圖1-69。2.粒子與墻體發(fā)生碰撞案例三:墻體爆炸圖1-69 粒子碰撞屬性(1)調(diào)整粒子動態(tài)。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實呢?案例三:墻體爆炸3.怎樣調(diào)整粒子
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