2022年手機游戲項目可行性研究報告_第1頁
2022年手機游戲項目可行性研究報告_第2頁
2022年手機游戲項目可行性研究報告_第3頁
2022年手機游戲項目可行性研究報告_第4頁
2022年手機游戲項目可行性研究報告_第5頁
已閱讀5頁,還剩56頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、手機游戲項目可行性研究報告手機游戲項目可行性研究報告(此文檔為 word格式,下載后您可任意修改編輯?。┦钟问袌鍪墙陙黼S著移動互聯網發(fā)展起來的一個新型游戲行業(yè),作為一個雖然出現幾年但已經飛速發(fā)展競爭激烈的行業(yè), 手游行業(yè)由于其市場潛 力巨大,進入門檻較低,資金回流速度快等特點依然吸引著跟多的人才與資 金,因此我們對手游公司進行了可行性分析,從市場,競爭,技術要求,財 務預測等方面進行全方面的考察。在上述的考察中,我們查閱了大量的資料, 并對游戲市場進行了調查,發(fā)現,手機游戲市場確實潛力巨大,回報率高同 時一款優(yōu)秀的手機游戲也可以作為社會的名片推向國際,例如芬蘭的憤怒的小鳥工作室因為一款游戲一

2、炮而紅,同時也使芬蘭這個北歐國家,隨著游戲 的成功,相關的周邊產業(yè)也順勢發(fā)展起來,一款成功的游戲可以帶動一片產 業(yè)。隨著近年來國家大力推廣文化強國戰(zhàn)略, 積極優(yōu)秀的文化產品可以作為 國家形象進行國際推廣,因此國家會在該領域給予相關的政策傾斜與支持, 所以手游行業(yè)在未來一定會出現許多優(yōu)秀的公司。關鍵詞:手機游戲; 移動互聯網; 文化產品;市場潛力巨大目錄 TOC o 1-5 h z HYPERLINK l bookmark4 o Current Document 第一章項目概況1 HYPERLINK l bookmark6 o Current Document 課題研究意義 2 HYPERLIN

3、K l bookmark8 o Current Document 行業(yè)現狀3 HYPERLINK l bookmark10 o Current Document 開發(fā)內容4 HYPERLINK l bookmark12 o Current Document 第二章市場分析6 HYPERLINK l bookmark14 o Current Document 市場環(huán)境分析 6 HYPERLINK l bookmark16 o Current Document 宏觀分析6 HYPERLINK l bookmark28 o Current Document 微觀分析9 HYPERLINK l boo

4、kmark36 o Current Document 市場細分12 HYPERLINK l bookmark38 o Current Document 手游類型13 HYPERLINK l bookmark42 o Current Document 手游操作系統(tǒng) 14 HYPERLINK l bookmark44 o Current Document 玩家投入度 15 HYPERLINK l bookmark48 o Current Document 手游用戶聚集地 16 HYPERLINK l bookmark52 o Current Document 手游玩家年齡結構 17 HYPERLI

5、NK l bookmark58 o Current Document 網游用戶興趣18 HYPERLINK l bookmark60 o Current Document 就本調查可以將市場細分條件分為為: 19 HYPERLINK l bookmark62 o Current Document 目標市場選擇 20 HYPERLINK l bookmark64 o Current Document 目標市場選擇20 HYPERLINK l bookmark66 o Current Document 手游市場預測21 HYPERLINK l bookmark68 o Current Docume

6、nt 價格預測21手機游戲需求和技術預測 23 HYPERLINK l bookmark74 o Current Document 第三章.競爭分析24 HYPERLINK l bookmark76 o Current Document 競爭因素分析一一波特圖 24 HYPERLINK l bookmark78 o Current Document swot 分析26 HYPERLINK l bookmark82 o Current Document 戰(zhàn)略選擇29 HYPERLINK l bookmark84 o Current Document 手游市場戰(zhàn)略分析 29 HYPERLINK l

7、 bookmark86 o Current Document 手游市場戰(zhàn)略選擇 31 HYPERLINK l bookmark90 o Current Document 第四章.手游開發(fā)技術方案 33 HYPERLINK l bookmark92 o Current Document 4.1主流系統(tǒng)平臺分析 33 HYPERLINK l bookmark94 o Current Document An droid 34 HYPERLINK l bookmark96 o Current Document iOS36 HYPERLINK l bookmark98 o Current Documen

8、t 兩大手機平臺對比 38 HYPERLINK l bookmark100 o Current Document 開發(fā)語言分析與選擇 39 HYPERLINK l bookmark102 o Current Document C 語言39 HYPERLINK l bookmark104 o Current Document C+39 HYPERLINK l bookmark106 o Current Document Java40 HYPERLINK l bookmark108 o Current Document 手游開發(fā)所需的技術人員 41 HYPERLINK l bookmark110

9、o Current Document 策劃人員41 HYPERLINK l bookmark112 o Current Document 美術工程師41程序員41 HYPERLINK l bookmark116 o Current Document 測試人員42 HYPERLINK l bookmark118 o Current Document 音樂制作人員 42 HYPERLINK l bookmark120 o Current Document 宣傳人員42 HYPERLINK l bookmark122 o Current Document 手游開發(fā)的規(guī)劃 43規(guī)模43預算44 HYP

10、ERLINK l bookmark128 o Current Document 周期44 HYPERLINK l bookmark130 o Current Document 設備44 HYPERLINK l bookmark132 o Current Document 標準44部署45 HYPERLINK l bookmark136 o Current Document 手游開發(fā)主流技術手段 45 HYPERLINK l bookmark138 o Current Document 第五章.財務分析46 HYPERLINK l bookmark140 o Current Document 現

11、金流量分析 46 HYPERLINK l bookmark142 o Current Document 現金流量46 HYPERLINK l bookmark144 o Current Document 現金流量的構成 47 HYPERLINK l bookmark146 o Current Document 盈虧分析50 HYPERLINK l bookmark148 o Current Document 敏感性分析51 HYPERLINK l bookmark150 o Current Document 第六章.可行性分析結論 54圖1通過近年來游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢可以看岀其光明的未來第一章

12、.項目概況由于移動互聯網的蓬勃發(fā)展,近年來游戲行業(yè)的發(fā)展也面臨著重點戰(zhàn)場 的轉折,作為移動互聯網的終端,智能手機承擔著許多的生活娛樂功能, 而 在娛樂之中很大的一部分是由手機游戲完成的。 因此在可預見的未來手機游 戲的發(fā)展前景是非常大的,同時由于手機游戲開發(fā)的系統(tǒng)化與模式化, 使得 該行業(yè)的進入門檻變得越來越低,這都使得這一項目有足夠成功的可能。 移 動互聯網時代的更新速度極其的快,能夠盡早的進入這一領域并占有一席之 地是日后能夠發(fā)展壯大的重要因素,從側面也反映了手游這個朝陽行業(yè)光明 的未來。1.1課題研究意義移動手機游戲(手游)開發(fā)公司可行性的研究是對當前社會下熱門創(chuàng)業(yè) 方向的一種探索與嘗試

13、,一方面讓更多的人認識這個產業(yè)激發(fā)更多的人去投 身移動互聯領域,創(chuàng)造更多的財富,豐富社會方便大眾。圖2智能手機所帶來的手機游戲爆發(fā)年隨著國家經濟增速放緩,國家提出了經濟中心向第三服務業(yè)以及高新技 術產業(yè)轉移的發(fā)著策略,移動互聯方面的創(chuàng)業(yè)也會受到國家的重視與支持, 勢必會有一定的政策傾斜,比如稅收減免等。在一方面游戲產業(yè)作為一種服 務產業(yè),是社會經濟發(fā)展到一定程度所必須的附屬產業(yè),另一方面游戲產業(yè)也是國家向外進行文化輸出的一個重要的產品, 因此如果能夠成功的制作出 優(yōu)秀的游戲,在一定程度上也是文化上的創(chuàng)新。1.2行業(yè)現狀進幾年來手機游戲行業(yè)的發(fā)展現狀呈現出多樣性, 創(chuàng)新性,同時游戲呈 現出模式化

14、,同質化。很多游戲類型一樣,有些公司只是簡單的更換包裝就 能實現多個游戲產品,而對于玩家來說他們可能只接觸到了同一類型中的一 款,但是這一款游戲就會抓住玩家,那么這款游戲就可以掙錢,就有繼續(xù)開 發(fā)的潛力。最簡單的例子就是跑酷類手機游戲, 游戲實現簡單,但是卻用涌現了多 種此類型游戲,并且往往每一款游戲都很暢銷。下圖是來自于權威調查機構 的調查數據。圖3類型游戲的用戶付費情況圖4付費金額因此雖然游戲類型已經固定,但是只要有新的包裝游戲就會暢銷,同時 由于游戲產業(yè)近幾年的快速發(fā)展因此國家的相關版權保護并不充分, 這也造 成了現在市場上類型游戲泛濫的問題。開發(fā)內容上圖所示的結果告訴我們,手機游戲類型

15、相對來說固定,同時應收比例 客觀因此我們需要選定常見類型開發(fā),常見類型的游戲更加的保守穩(wěn)健可以 讓公司在短時間內活下來,因此我們選擇了市面上最為常見的跑酷類和卡牌 類手機游戲來作為公司的初期產品。圖5跑酷類游戲圖6卡牌類游戲上述兩種類型的游戲的投入應收比相對較低, 即性價比很高,所以公司 創(chuàng)立初期選擇此兩種類型的游戲產品進行有限開發(fā),主要是讓公司的產品能 夠迅速占領市場,從許多的大型廠商手中攫取一些市場份額。 |第二章.市場分析2.1市場環(huán)境分析2.1.1宏觀分析根據CNNIC發(fā)布的第35次中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告,截至2014年12月,我國網民規(guī)模達6.49億,互聯網普及率為47.9%。

16、1997-2000 年間,隨著瀛海威公司面向普通家庭開放互聯網服務,以及隨后搜狐網、人民網的上線,中國互聯網發(fā)展進入活躍期,網民數量呈現翻番式增長, 1998-2000年三年間增長率分別高達 238.7%、323.8%和152.8%;進入新世 紀的前十年,隨著中國互聯網從泡沫破滅后逐漸恢復并進入web2.0時代,互聯網應用不斷創(chuàng)新帶動網民總量持續(xù)高速增長;自 2009年起,網民增速 持續(xù)放緩,進入平臺期。1997-2014年中國網民規(guī)模4000030000soooo20000100006175056400.膜存后用咿&褂襯夕少襯圖7中國網民規(guī)模近年來發(fā)展趨勢來源:CNNIC中國互聯網絡發(fā)展狀況

17、統(tǒng)計調查中國移動互聯網整體行業(yè)一直保持著強勁的發(fā)展態(tài)勢。2006-2009年,移動互聯網普及率快速上升,手機網民規(guī)模翻番增長;2009年之后,手機網民規(guī)模穩(wěn)定增加,在整體網民增速放緩的背景下,手機上網成為拉動中國 網民總體規(guī)模攀升的主要動力;到 2012年,手機已成為我國網民的第一大 上網終端;2014年,網民使用手機上網的比例達 85.8%,使用平板電腦的 比例達34.8%。2014年,我國電信產業(yè)正式進入了 4G時代,4G網絡正在 以更快的通信速度、更低的資費及對大數據量傳輸的承載力,將在未來極大 促進移動互聯網的發(fā)展。1999-2014年中國手機網民規(guī)模少斥樣用卅用朋卅朋斎少農於圖8 1

18、999-2014年中國手機網民規(guī)模來源:CNNIC中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計調查網絡游戲市場保持了穩(wěn)定增長,根據 CNNIC發(fā)布的第35次中國互 聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告,截至2014年12月,中國網絡游戲用戶規(guī)模達 到3.66億,網民使用率從2013年底的54.7%升至56.4%,增長規(guī)模達2782 萬。手機網絡游戲用戶規(guī)模為2.48億,使用率從2013年底的43.1%提升至 44.6%,增長規(guī)模達3288萬,手機端游戲用戶成為最核心增長動力的同時 也意味著電腦端網絡游戲用戶向手機端的進一步轉化。2483220132014網絡游戲/手機游戲用戶規(guī)模及使用率40000350003000025000

19、200001S00010000500Qa 網絡游我用戶規(guī)模 手機網絡游栽用戶規(guī)模5658520132014圖9 2013-2014網絡游戲/手機游戲用戶規(guī)模及使用率來源:CNNIC中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計調查2.1.2微觀分析據中國音數協游戲工委發(fā)布的2014年1-6月中國游戲產業(yè)報告顯 示,2014年上半年,中國游戲(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機 游戲市場等)用戶數量4億人,同比增長9.5%。中國游戲市場(包括網絡 游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到496.2億元, 同比增長46.4%。其中,客戶端游戲市場實際銷售收入255.7億元,網頁游戲市場實際銷售收入91

20、.8億元,移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,社 交游戲市場實際銷售收入23.4億元,單機游戲市場實際銷售收入 0.1億元。2014年1月至11月,移動游戲市場份額在不斷增加,客戶端游戲市場 份額在不斷減少。截至2014年11月中旬,客戶端游戲的市場份額占比減少 至53.3%,移動游戲市場份額增加至33%。2014游戲市場份額分布5%容戶端游戲網頁游我 移動游我社交游賤 其也圖10 2014游戲市場份額分布數據2013年被普遍認為是中國手機游戲元年,2014年則是手游行業(yè)爆發(fā)年,2014年移動游戲的用戶規(guī)模比2013年增長62.3%。截至2014年11月中旬, 手機網絡游戲用戶規(guī)模為5.0

21、4億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長規(guī) 模達193.5百萬。中國人口 13億,2014年,有超過5億的用戶在玩手機游戲,說明手機游戲已經在中國得到大范圍普及,手機游戲已成為中國人娛樂的重要方式之,其中尤以休閑益智類游戲、社交類游戲最受歡迎2014移動游戲用戶規(guī)模與增長趨勢圖用戶規(guī)模増長率珀圖11 2014移動游戲用戶規(guī)模與增長趨勢圖來源:某某游戲交易平臺2014年年底,中國移動游戲市場銷售收入超過 200億,同比2013年年 底增長149.4%。預計2015年移動游戲的銷售收入將達到 350億左右,增長 率較之2014年、2013年會有所降低,但總體銷售收入仍會不斷增加。從移動游戲

22、實際銷售收入來看,2014年中國移動游戲市場已步入高速 軌道。這一現象主要是因為2014年大量游戲廠商紛紛涌入手游市場,制造 出不同題材、不同玩法的游戲,加之大量優(yōu)質 IP改編成精品手游,凝聚了大量的高質量用戶,也增強了用戶持續(xù)付費的時間2014移動游戲市場實際銷售收入與增長梢售收入(1Z元)十增長率Oo o o o O0 5 0 5 03 2 2 1 1IK羊烏圖12 2014移動游戲市場實際銷售收入與增長率來源:某某游戲交易平臺2.2市場細分考慮到市場因素、競爭因素、經濟和技術因素和商業(yè)環(huán)境等因素, 市場 細分的影響,為了有利于企業(yè)分析、發(fā)掘新的市場機會,形成新的富有吸引 力的目標市場,從

23、而讓企業(yè)能夠集中使用資源、制定和調整市場營銷組合策 略、增強企業(yè)市場競爭能力以及企業(yè)應變能力,因此將市場細分變的必不可 少。在網絡游戲產業(yè)中,網絡游戲顧客即玩家是游戲的最終消費者和使用者, 這一群體的性別、年齡、游戲時間的長短都直接影響網絡游戲商家對游戲種 類、數量、服務、銷售方式等的選擇,從而影響商業(yè)模式的選擇則與調整。 因此可在消費者年齡、職業(yè)、性別的不同產生不同消費行為分析的基礎上, 完成市場細分。在細分之前,我們進行了相關調查并得出以下結論:2.2.1手游類型2014年,在手游游戲各項分類中,休閑游戲的數量一枝獨秀,占手游 數量的比例超過6成,其他類型的包括射擊、戰(zhàn)略、動作、角色、體育

24、、棋 牌等游戲數量分布都比較平均,基本都在 5%左右。而和數量相似的,休閑游戲在下載和熱度上都遙遙領先于其他游戲, 一直保持上升的趨勢,其下載量占整體游戲下載量比例半年增加了10%。2014手機游戲市場類型占比侏閑射擊戰(zhàn)略動作角色體育 棋牌畚車網游冒險格斗兒重圖13 2014手機游戲市場類型占比來源:某某游戲交易平臺2.2.2手游操作系統(tǒng)根據互聯網消費調研中心數據顯示:2014年,有77.4%的手游用戶使 用安卓系統(tǒng)玩手游,手游用戶群體中,只有13.7%的用戶使用ios系統(tǒng)玩手游。雖然移動游戲玩家使用安卓系統(tǒng)的人數遠超蘋果系統(tǒng)玩家,但是蘋果游戲用戶的人均消費為安卓游戲用戶的三倍以上,蘋果手機用

25、戶更愿意花錢玩游戲。從手機游戲中蘋果系統(tǒng)和安卓系統(tǒng)的使用人數和付費意愿差距可知:蘋果游戲是2014年移動游戲市場銷售收入的主導,但由于安卓游戲永遠廣大的用戶群體,因此安卓游戲市場銷售收入還有巨大開拓前景,安卓游戲的銷 售收入在未來有可能超過蘋果游戲Android iOS Windows phone I blackberry OS 其他圖14 2014智能移動游戲操作系統(tǒng)占比分布2.2.3玩家投入度通過對“7881平臺2014年1月到11月的玩家充值時間進行分析顯示: 玩家付費的高峰分別發(fā)生在晚間的 23點、午間的12點和晚間的21至22 點。即使拆開工作日和周末來統(tǒng)計,該趨勢依然成立,即付費高

26、峰發(fā)生在午 飯后和晚上睡覺前。玩家的付費高峰時間也提醒廣大游戲交易平臺:應該加 強午間12點和夜間23點的服務人數和服務質量,這樣才能提高玩家二次的 付費率。不同時間段付費次數占比圖15不同時間付費次數占比224手游用戶聚集地據騰訊發(fā)布的2014中國互聯網開放白皮書,三線城市成為手機游戲 的主要聚集地,6成以上的手游用戶聚集在三線城市。60%的手游用戶聚集在三線城市,這說明二三四線城市用戶對于手機游 戲的娛樂需求、對于游戲的付費、于游戲的品質要求是越來越看好的。因此, 手機游戲廠商要更多的關注三線城市的市場空間和用戶價值,滿足三線城市 手游用戶的需求能夠為手游市場帶來巨大收益。三線城市將成為未

27、來手機游 戲很大的利好市場,是一個藍海市場。手游用戶聚集地圖16手游用戶聚集地225手游玩家年齡結構隨著中國網民年齡結構的變化,我們發(fā)現網游玩家的年齡結構也有所變化。2006-2010年期間,高中前網游玩家 (0-15歲)和歲數較大玩家(31-40歲和超過41歲)的比例分別從1.9%、10.5%和0.7%大幅上升至10.0%、16.9%和5.5%。從中可以看出中國網游玩家不再主要局限于高中生、 大學生和剛參加工作不久的年輕一族。中國網游玩家年齡分布0.60 1-1531-400 0-10 090 05B0.00 011 1 200341+ 20062010圖17中國網游玩家年齡分布來源:GPC

28、&IDC.中金研究部中國網民年齡結構200420072010圖18中國網民年齡結構來源:CNNIC中金研究部226網游用戶興趣我們認為,第一代網游用戶年齡增長是導致中國網游用戶年齡、就業(yè)狀況和收入結構近期出現變化的主要因素。 第一代玩家2000年前后開始玩網 絡游戲,目前已經超過或接近 30歲。一般情況下,隨著年齡增長和收入增 加,這些用戶通常需要承擔更多社會、職業(yè)和家庭責任。我們認為,這一情 形導致這些用戶可用于網上娛樂(包括網絡游戲)的閑暇時間更為零散。艾瑞咨詢公布的一項調查結果顯示,放松身心是人們玩網絡游戲的最主 要目的,有78.5%的被調查者將“調劑生活”作為他們玩網絡游戲的首要 原因

29、,較第二大原因所占比例高出 62個百分點。我們認為,由于網游用戶 未來的閑暇時間將更為零散,因此游戲時間更靈活而且玩法更為簡單有趣的 網絡游戲將更受歡迎。圖19網游用戶玩游戲主要原因2.2.7就本調查可以將市場細分條件分為為:1)按照地理細分2)按游戲玩家的性別、年齡、職業(yè)、受教育程度細分3)按游戲產品類型細分4)按照手游用戶手機操作系統(tǒng)細分5)按“玩家投入度”(暫時可由玩游戲的時間而定)進行細分6)按玩家對網絡游戲的態(tài)度和行為細分2.3目標市場選擇231目標市場選擇根據各種不同細分市場,從中選出適合企業(yè)并決定進入的市場, 這個過 程就是進行目標市場選擇。一般選擇盈利能力強的細分市場作為目標市

30、場。 下面根據我們的市場調查結果完成目標市場選擇。調查顯示:第一,大多數的學生在游戲上不愿意付費或者只愿意通過支付很少的費 用來達到自己想要的游戲效果,因此免費的休閑網絡游戲可以吸引沒有收入 的學生群體或者收入很低的其他群體,我們選擇開發(fā)免費或者需支付少量費 用的手機游戲。第二,不同年齡段的游戲玩家群體喜愛的游戲種類是不一樣的, 因此根 據目前網絡游戲的市場的產品情況以及細分市場情況可知, 開發(fā)適合各年齡 段、不同職業(yè)和性別的人的網絡游戲將會使網絡游戲日益受到歡迎。第三,根據手機游戲類型占比分布和網游用戶玩手游的主要興趣,我們主要開發(fā)用于調劑生活的休閑、棋牌類游戲。第四,大部分網民手機為安卓系

31、統(tǒng)和 IOS系統(tǒng),我們開發(fā)的手機游戲 主要面向安卓用戶和蘋果用戶第五,根據地理位置細分,因為我們的游戲是全網發(fā)布,但是我們的主 要市場是各地高校和二三線城市。因此,我們的目標市場為細分市場的全部為目標市場, 采用差異性市場 營銷策略,針對不同的目標市場,開發(fā)不同的有機游戲,制定不同的市場營 銷方案。2.4手游市場預測241價格預測手機游戲收費模式多元化手機游戲收費模式更加多元化。除了傳統(tǒng)網上與網下渠道(網上銀行、 第三方支付網站和線下支付卡等)以外,手機游戲玩家也可以通過手機運營 商或其它微支付渠道為手機游戲付費。 艾瑞咨詢的一項調查顯示,道具收費 (包括對游戲內裝備、任務和資料片進行收費)和

32、一次性下載/激活收費是手機單機游戲市場主要兩大收費模式。 另收費模式包括按時間收費(主要是 包月套餐)和按道具收費。我們認為,由于在玩法上更接近一般網絡游戲, 手機網游用戶的ARPU值高于手機單機游戲用戶。另外,與社交游戲市場 相似,我們開發(fā)商和運營商會在游戲內部注入一定數量的內嵌式廣告,而在這些廣告也是我們手機網游的一個重要收入來源。手機單機游戲用戶月度消費情況26 9% A50元 40-50元 30-4071 20-30元 10-20S-107L 巧元圖20手機單機游戲用戶月度消費情況手機單機游戲主要收費模式4.5%30.0%免費下載,道具收費 一次性下載侗費 免費下載,黃卡忖費 游戲包下

33、載付費圖21游戲付費方式因此各項價格策略為 免費下載,道具收費,道具的價格為 2-50元;內嵌廣告收費,根據游戲下載量收費;合作模式收費,網絡運營平臺等等。手機游戲需求和技術預測A、手機游戲重度化、端游化在前久的第三屆全球移動游戲開發(fā)者大會(GMGDC)上,有嘉賓認為: 2015年內移動游戲會繼續(xù)沿著輕度向重度甚至端游化的方向發(fā)展。通過數 據調研可以得出,小白用戶進入手游玩家的時候,第一款產品基本上是單機 產品或者是弱聯網產品,也就是現在所提到的輕度產品。而當這些玩家接觸 到更多的產品的時候,簡單的游戲交互不一定能滿足他的需求, 這時候玩家 會向中度甚至重度的產品遷移。2015年整個移動游戲產

34、業(yè)必將會往更重度 的方面發(fā)展,原因就是之前的用戶基數已經足夠大, 足以支持產業(yè)向深度發(fā) 展。因此,我們的手機游戲開發(fā)階段會做詳細的市場調查問卷,手機游戲重度化端游化。B、支付方式、支付渠道的變革2014年是中國移動游戲市場的紅海,各類型的游戲廠商紛紛投入手游 市場撈金,但真正盈利的移動游戲屈指可數。影響用戶是否付費的要素中, 除了游戲產品本身質量之外,支付渠道的舒適度也是不可忽視的一個環(huán)節(jié)。 因此,為了爭取更多的用戶付費,支付方式和支付渠道的變革也將成為 2015 年手游市場的趨勢之一。因此我們的手游支付方式將適應社會的發(fā)展,支付 渠道獲得最大舒適度。第三章.競爭分析3.1競爭因素分析波特圖五

35、種力量分析模型是由波特(Porter)提出的,它認為行業(yè)中存在著決 定競爭規(guī)模和程度的五種力量,這五種力量綜合起來影響著產業(yè)的吸引力。 它是用來分析企業(yè)所在行業(yè)競爭特征的一種有效的工具。在該模型中涉及的五種力量包括:新的競爭對手入侵,替代品的威脅,買方議價能力,賣方議 價能力以及現存競爭者之間的競爭。決定企業(yè)盈利能力首要的因素和根本的 因素是產業(yè)的吸引力。銷售者之間的競爭來自企業(yè)爭奪 有力的市場地位和競爭優(yōu)勢圖22波特圖表1波特分析表波特五力模型與一般戰(zhàn)略的關系行業(yè)內的五種力量一般戰(zhàn)略成本領先戰(zhàn)略產品差異化戰(zhàn)略集中戰(zhàn)略進入障礙具備特色以阻止?jié)撛趯κ值倪M入培養(yǎng)顧客的認同度以挫傷潛在進入者的信心通

36、過集中戰(zhàn)略簡歷核心能力以阻止?jié)撛趯κ值倪M入買家侃價能力具備向大買家岀更低價格的能力以為選擇范圍小而消弱了大買家的談判能力因為沒有選擇范圍使大頭豕喪失談判能力供方侃價能力更好的抑制大賣家的侃價能力更好的將供方的漲價部分轉嫁給顧客方購買數量低供方的侃價能力就高,但集中差異化的公司能更好的將供方的漲價部分轉嫁出去替代品的體系能夠利用低價虛擬商品抵御替代品顧客習慣于一種獨特的產品或服務因而降低了替代品威脅特殊的產品和核心能力能夠防止替代品的威脅行業(yè)內對手的競爭能更好的進行幾個競爭品牌忠誠度能使顧客不理睬你的競爭對手競爭對手無法滿足集中差異化顧客的需求3.2 swot 分析Swot分析法又稱為態(tài)勢分析法

37、,它是由舊金山大學的管理學教授于 20 世界80年代初提出來的,SWOT四個英文字母分別代表:優(yōu)勢(Strength)、 劣勢(WeaknesS、機會(Opportunity)、威脅(Threat)。所謂的SWOT分析,即基于內外部競爭環(huán)境和競爭條件下的態(tài)勢分析,就是將與研究對象密切相關的各種主要內部優(yōu)勢、劣勢和外部機會和威脅 等,通過調查列舉出來,并依照矩陣形式排列,然后用系統(tǒng)分析的思想,把各種因素相互匹配起來加以分析, 從中得到一系列相應的結論,而結論通常 帶有一定的決策性。運用這個方法,可以研究對象所處的情景進行全面、系統(tǒng)、準確的研究, 從而根據研究解果制定相應的發(fā)展戰(zhàn)略、計劃以及對策。

38、 SWOT分析法常 常被用于制定集團發(fā)展戰(zhàn)略和分析競爭對手的情況,在戰(zhàn)略分析中,他是最 常用的方法之一。表2 swot分析表內部能力外部因素優(yōu)勢(strength )劣勢(weakness)1特點鮮明2.無需擔心“斷貨”問題1、競爭者多2、不適合全部年齡人群機會(opport unity )SOWO1手游在游戲比重 越來越大2、年輕人對手游的 依賴性增大3、在全國范圍內都可以傳播要與一些大公司進行合作, 比如騰訊,百度等在網上或現實中多進行游戲的宣傳風險(threats )STWT1、在社會流行瞬息在網上要進行與游戲相關在游戲內可以進行一萬變,容易變得冷門的內容的傳播及更新,使其些打折優(yōu)惠活動

39、以提2、一旦出現降低趨一直處在流行的前沿高游戲者的興趣。勢有可能會使投資者減少手機游戲雖然出現時間較短,但憑借終端的便利性、操作的簡潔性、 占用碎片化時間等特點,產業(yè)獲得迅猛發(fā)展,終端和網絡環(huán)境的不斷優(yōu)化亦 為手機游戲市場帶來廣闊的發(fā)展空間。下圖是近幾年手游和網游的市場對比表32011-2014年手游&網游增長對比(單位:億元, %)手機游戲市場規(guī)模手機游戲增長率網絡游戲市場規(guī)模網絡游戲增長率手游占比網游2011年39.050.43%538.623.71%7.24%2012年65.066.67%670.924.56%9.69%2013年122.087.63%891.632.90%13.68%2

40、014 年 H1125.2394.87%496.246.41%25.23%2011 -2014年手游&網游增長對比 手機游我市場規(guī)模 網貉游我市場規(guī)橈 Y-手機游我增長車網絡游戲增長率圖23 2011-2014 年手游&網游增長對比3.3戰(zhàn)略選擇3.3.1手游市場戰(zhàn)略分析據前瞻產業(yè)研究院發(fā)布的2015-2020年中國手游行業(yè)成功模式與領先戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告顯示,隨著智能手機和3G、4G網絡的普及,中國手游行業(yè)日益火爆,2013中國手機游戲行業(yè)實際銷售收入達 122億元,2014 年僅用了半年時間,手游市場便超過了去年全年,手游也成為了推動整個游 戲產業(yè)增長的“帶頭大哥”。數字顯示,2014年上半

41、年中國中國游戲市場銷 售收入496.2億元,增長率達到46.4%;其中,手游營收125.2億元,同比 增長394.9%。所以說手游市場還是很大的。戰(zhàn)略的本質是選擇。企業(yè)之所以要做戰(zhàn)略,是因為企業(yè)的資源和能力畢 竟有限,能力不足,不能所有的都選擇。企業(yè)戰(zhàn)略選擇是以市場為主導的;技術邏輯是以科技發(fā)展為主導的。 對 于技術邏輯而言,技術本身的進步即足夠了;但對于企業(yè)戰(zhàn)略而言,技術本 身的進步僅僅是必要條件,還必須綜合考慮市場競爭的多因素, 才能取得成 功。所以,企業(yè)的技術路線必須服從于戰(zhàn)略選擇,而不能是技術專家決定論, 企業(yè)戰(zhàn)略之中應包含對技術路線(即技術發(fā)展方向)及企業(yè)在技術方面的一 切努力。戰(zhàn)略

42、選擇類型主要有有以下三種:總成本領先戰(zhàn)略主導思想是以低成本取得行業(yè)中的領先地位。 它要求堅決建立起大規(guī)模 的高效生產設施,選擇的市場必須對某類產品有穩(wěn)定,持久和大量的需求, 產品的設計要便于制造和生產,要廣泛地執(zhí)行標準化、通用化和系列化。差別化戰(zhàn)略所謂差別化戰(zhàn)略就是使企業(yè)在行業(yè)中別具一格, 具有獨特性,并且利用 有意識形成的差別化,建立起差別化競爭優(yōu)勢。實行差別化戰(zhàn)略的方式有許 多,如樹立品牌;產品有特性;服務別具一格等。專一化戰(zhàn)略這類戰(zhàn)略是主攻某個特殊的細節(jié)市場或者某一特殊的產品。前提是:企業(yè)業(yè)務的專一化能夠以更高的效率,更好的效果為某一狹窄的戰(zhàn)略對象服 務,從而在某一方面或某一點上超過那些

43、有較寬業(yè)務范圍的競爭對手。332手游市場戰(zhàn)略選擇未來手機游戲的發(fā)展趨勢主要有:強調社交網絡化化以提高用戶粘性;增強娛樂休閑性,回歸碎片化時間本質;結合智能手機功能(攝影、GPS、重力感應等);微信等平臺的強勢崛起;跨平臺,云技術的使用;用戶關注 游戲安全性,包括收費、流量等。前瞻建議游戲巨頭進入市場,中小型開發(fā)公司和創(chuàng)意團隊面臨競爭壓 力,而手機游戲平臺商承擔風險較少;輕游戲成為網游巨頭布局手游情況 下小團隊的新機會;發(fā)掘利基市場,針對不同人群(如女性)和需求(如兒 童教育、企業(yè)培訓)開發(fā)不同類型的手游;注重開發(fā)海外市場和二三線城市 市場。行業(yè)普遍認為電競的核心用戶對手游電競并不感冒,但根據

44、2015年初 針對中國電子競技游戲用戶的調研顯示, 事實上只有13.3%的電競用戶對此 完全不感興趣,而56.6%的用戶會考慮直接參加比賽,可見相對于專業(yè)性極強的端游賽事,手游的低門檻能充分引發(fā)普通用戶的參賽意愿。而根據數據顯示,2014年12月移動游戲月度覆蓋人數已達到2.13億人,愿意參與到手游賽事中來的潛在用戶非常龐大。2015年中國電子競技用戶對手游電競賽事的觀賽參賽意愿圖24 2015年中國電子競技用戶對手游電競賽事的觀賽參賽意愿我公司分析認為,“微競技”賽事對普通用戶而言,既無門檻又提供了 自我展示和互相交流的平臺,對于普通用戶有不小的吸引力。因而相比專業(yè) 和高端賽事,“微競技”賽

45、事能夠輻射到相當龐大的普通用戶群體,實現全 民參與、全民娛樂,從電信第一次在全國范圍內舉辦的大賽就有1.2萬人參與線下比賽,共計影響用戶3.6億人次中可見一斑。而對于廠商來說,這種全民化的賽事則有利于他們向廣泛的用戶群體展 現游戲,樹立品牌形象。在手游推廣成本日益趨高的當下,“微競技”賽事的舉辦將首先成為有效的宣傳手法之一,會有越來越多的廠商加入行列,而已經成功舉辦過一屆賽事擁有一定知曉度的電信EFUN愛游戲賽事具備一定的競爭優(yōu)勢。不過我公司分析認為“微競技”類賽事尚在起步階段,還需要通過完善 和豐富賽事設計,常態(tài)化的賽事舉辦和加大宣傳提高知曉度, 從而在用戶間 形成和穩(wěn)固賽事品牌,同時聯合更

46、多的廠商、平臺擴大行業(yè)影響力,才能最 終造就有別于傳統(tǒng)電競賽事的全民娛樂化的新型賽事品牌。從替代產品來看,移動端可能會吸引一部分輕度用戶, 但是空中網的產 品多為競技性游戲,吸引中重度游戲用戶,所以移動端影響有限,核心用戶 依然會保持停留。在 2013年空中網智能移動游戲列表中,冒險闖關達到 30.0%,戰(zhàn)爭策略達到20.0%。而在2013年10月An droid市場游戲品類曝 光度中,冒險闖關和戰(zhàn)爭策略分別為 3.3%和2.7%。我公司認為,智能機游 戲市場正處于高爆發(fā)期,產品數量也在持續(xù)增長,熱門品類競爭激烈,而空 中網的產品線有效地避開了競爭集中的游戲類型,抓住藍海機遇。第四章.手游開發(fā)

47、技術方案4.1主流系統(tǒng)平臺分析主流的幾大游戲承載平臺意味著手游開發(fā)在技術選擇的同時也在進行 著市場的選擇。 圖25當前市場上的主流手機操作平臺4.1.1 An droidAn droid是一種以Lin ux為基礎的開放源代碼操作系統(tǒng),主要使用于便 攜設備。依靠 Google的強大開發(fā)和媒體資源,憑借其開放性和優(yōu)異性, An droid平臺在發(fā)展的過程中得到了包括大手機廠商和著名移動運營商在內 的業(yè)界的廣泛支持,除手機的應用之外,目前已逐漸擴展到平板電腦及其他 領域。另外,An droid的系統(tǒng)架構和其操作系統(tǒng)一樣,采用了分層的架構。ApplicationsHome匚 ontactsPhoneB

48、rowserApplication FrameworkPackage MaAagerWNndow ManagerWtphcnyMnaaerLibrariesComint PnovidenRsoyrc MinacfVW SystemLocatldn ManagerNttificatiofiManagerXMPP ServiceAndroid RuntimeCore LibrariesDalvik VirtualMachineLinux Kerne*Display DriverUSB DrlwrCamera DriverK*評*d DriverBluetoothWIFI DriverM-Syste

49、miPriwiFAuido DriverBinder (IPC)PowerManKemcnt圖26安卓系統(tǒng)的架構An droid分為四個層,從高層到低層分別是應用程序層、應用程序框架 層、系統(tǒng)運行庫層和Linux內核層。平臺優(yōu)勢:An droid平臺首先就是其開發(fā)性,開發(fā)的平臺允許任何移動終端廠商加 入到An droid聯盟中來。顯著的開放性可以使其擁有更多的開發(fā)者,隨著用 戶和應用的日益豐富,一個嶄新的平臺也將很快走向成熟開發(fā)性對于An droid的發(fā)展而言,有利于積累人氣,這里的人氣包括消費者和廠商,而對于消費者來講,最大的受益正是豐富的軟件資源。 開放的 平臺也會帶來更大競爭,如此一來,

50、消費者將可以用更低的價位購得心儀的 手機。An droid平臺提供給第三方開發(fā)商一個十分寬泛、自由的環(huán)境,不會受 到各種條條框框的阻擾,可想而知,會有多少新穎別致的軟件會誕生。優(yōu)點:移動設備上的游戲相較于 PC游戲或者游戲控制臺,最突出的優(yōu) 勢就是便攜性,人們可以隨時隨地玩他們選擇的游戲。其實與電腦游戲相比, 手機可能不是一個好的游戲設備,但是人們可以時刻把它們帶在身邊。4.1.2 iOSiOS是由蘋果公司開發(fā)的移動操作系統(tǒng)。蘋果公司最早于2007年1月9 日的Macworld大會上公布這個系統(tǒng),最初是設計給iPhone使用的。后來用 到蘋果的別的產品。圖27 iOS平臺的系統(tǒng)結構IOS的技術

51、特點:2007年10月17日,喬布斯在一封張貼于蘋果公司網頁上的公開信上 宣布軟件開發(fā)工具包它將在2008年2月提供給第三方開發(fā)商。軟件開發(fā)工 具包于2008年3月6號發(fā)布,并允許開發(fā)人員開發(fā)iPhone和iPod touch的 應用程序,并對其進行測試,名為“ iPho手機模擬器”。蘋果系統(tǒng)的優(yōu)點:蘋果系統(tǒng)的優(yōu)化比較好,它的速度比較快,性能比較好??傮w上,它的 性能效果比較好。從你打開設備的那一刻起,iOS就能為你提供內置的安全性。iOS專 門設計了低層級。的硬件和固件功能,用以防止惡意軟件和病毒;同時還設計有高層級的 OS功能,有助于在訪問個人信息和企業(yè)數據時確保安全性。為了保護你的 隱私

52、,從日歷、通訊錄、提醒事項和照片獲取位置信息的app必須先獲得你的許可。你可以設置密碼鎖,以防止有人未經授權訪問你的設備,并進行相關配置,允許設備在多次嘗試輸入密碼失敗后刪除所有數據。該密碼還會 為你存儲的郵件自動加密和提供保護,并能允許第三方app為其存儲的數據加密。iOS支持加密網絡通信,它可供 app用于保護傳輸過程中的敏感 信息。如果你的設備丟失或失竊,可以利用查找我的iPhone”功能在地圖上定位設備,并遠程擦除所有數據。一旦你的iPh one失而復得,你還能恢復上一次備份過的全部數據。4.1.3兩大手機平臺對比iOS靠刷榜,An droid靠關系:圖28手游行業(yè)的背后如今手游市場呈

53、現出“ iOS靠刷榜,An droid靠關系”的窘狀。這使渠 道整合集中帶來巨頭話語權的增加, 比如,年初還能簽到4: 6分成的合同, 但是實際上卻變成了 7: 3倒分,其原因在于有些平臺廠商以各種入場費、 廣告推廣費等變相收費。4.2開發(fā)語言分析與選擇C語言在C語言之前,操作系統(tǒng)是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統(tǒng)級代碼移植成為可能的編程語言。C語言支持結構化 編程,也就是說C的程序被編寫成一些 分離的函數呼叫(調用)的集合, 這些呼叫是自上而下運行。因此 C語言是面向過程的語言。正由于它的系 統(tǒng)編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用接口非常 簡單,而且

54、匯編語言指令還能內嵌到 C代碼中,所以,不需要 連接獨立的 匯編模塊。優(yōu)點:有益于編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標準化,因此其他平臺上的各版本非常相似。缺點:不容易支持面向對象技 術。語法有時會非常難以理解,并造成濫用。 移植性:C語言具有特別強的移植性。用C語言編寫的游戲:非常非常多。C+C+語言是具有面向對象特性的語言。面向對象編程。程序由對象組成, 其中的對象是數據和函數集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單。 優(yōu)點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用 數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由于處理低層細節(jié)的負 擔。缺點:非常大而復

55、雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比 C慢,效率沒 有C語言高。移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用 C+對象實現。使用C+編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業(yè)游戲是使用 C或C+ 編寫的。423 JavaJava是由Sun最初設計用于嵌入程序的可移植性小C+Java不僅僅 適于在網頁上內嵌動畫-它是一門極好的完全的軟件編程的小語言。虛擬 機機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資 源的可靠程序。雖然不是 C+的正式續(xù)篇,Java從C+中借用了大量的語 法。優(yōu)點:二進制碼可移植到其他平臺。程序可以在網頁中運

56、行。內含的類庫非 常標準且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。缺點:使用一個虛擬機來運行可移植的字節(jié)碼而非本地機器碼,程序將比 真正編譯器慢。移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可 移植性。使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的 Applet,但僅有一些是商業(yè) 性的。有幾個商業(yè)游戲使用Java作為內部腳本語言4.3手游開發(fā)所需的技術人員431策劃人員策劃人員要求有各個游戲的驚奇點子,要想到如何在這種CLDC的手機上進行最有效的利用,就要求策劃人員具有天馬行空的創(chuàng)意。策劃與美工的關系互動性很大, 策劃無時無刻要關心美術圖形風格進度,拼好的地 圖與 策劃的

57、設想是否有落差。在游戲開發(fā)初期,企劃最重要的工作,是與 程序員規(guī)劃手機游戲的系統(tǒng),策劃定出要求,程序員就現有的開發(fā)工具、開 發(fā)環(huán)境、技術支持、開發(fā)時間提供可不可行或者可替代方案給企劃,就實際 開發(fā)的例子,往往有時好的創(chuàng)意便難以實行。但一旦定案,程序員便協助策 劃編寫式樣說明書。最后是完成主程序的開發(fā),確定策劃與程序員雙方同意 的創(chuàng)意無誤得以實現。432美術工程師美工通常不需要參與手機游戲系統(tǒng)開發(fā)的討論,大多是在游戲定案后, 給予企劃與程序員在美術上的專業(yè)咨詢,如游戲圖形用何種格式,風格走向, 做出測試的圖像。此時,美工工作量將有所增大,另外,在做編輯器(如地 圖),這時是需要美工參與的,因為圖

58、形圖像是美工最清楚元件設計時放在 哪里。433程序員程序員在整個工作中占主要的部分, 不僅僅要和策劃溝通,還要和美工溝通,也要和測試溝通。這就決定了游戲開發(fā)工程師不僅僅要有很強的技術 能力,同時要求有良好的溝通能力。程序員按照策劃的結果進行游戲開發(fā), 游戲功能模塊編寫完成后交由測試人員測試,出現bug處理bug,直至游戲安全的運行。434測試人員在程序員自己能完整地玩一遍算是基本完成,接下來是找BUG和游戲平衡的調整,也就是游戲測試。這個作業(yè)需要測試人員去玩游戲,不要認為 這是一件很容易的事,實際上,對測試人員要求有一定的水平,因為,測試 通常不是按常規(guī)去玩游戲,而是進行所能想到的各種操作,來

59、確認不會出現問題。接著要對該游戲的對象進行數據的收集。 注意:光收集那些老玩家的 數據是不行的。在測試完后,將測試數據返回程序員。435音樂制作人員通常來說,在整個的開發(fā)過程中,游戲效果音樂制作是比較獨立的, 但 對于手機上的開發(fā)來說,要注意手機的型號,因為有的手機是否支持各種音 樂的格式,如*au,*mid等,支持多少和弦等要注意的問題,需要及時與程 序員和企劃溝通。436宣傳人員要注意的是,在開發(fā)過程中,其它人員對于游戲的宣傳和促銷等工作也是 不可以忽視的。這些人員需要知道游戲的功能,及其賣點等等,這是決定一 款游戲生死存亡的關鍵。4.4手游開發(fā)的規(guī)劃什么是手游開發(fā)?指專門制作和開發(fā)手機游

60、戲。因為移動電話是小型的計算機,它的處理 能力與臺式機的標準處理能力相比很有限,但是足夠運行一個小型的游戲。 現在的手機的一個特性就是它們還是網絡計算機,能夠高速發(fā)送和接收數字 數據。除了語音數據以外,它們還可以發(fā)送和接收其它類型的數據。 所以這 樣的網絡游戲也可以在手機上實現。實現技術:現移動電話實現游戲的手機游戲可以根據游戲本身的不同,而分成文字類游戲和圖形類游戲兩種。移動游戲開發(fā)與傳統(tǒng)游戲開發(fā)區(qū)別在許多方面:441規(guī)模傳統(tǒng)的PC和控制臺游戲一般需要12到30人的開發(fā)團隊。因為大部分 移動游戲規(guī)模比控制臺游戲小,所以一般情況下只需要3到5人的團隊開發(fā), 有的時候甚至設計者和編程者是同一個人

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論