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文檔簡介
1、HYPERLINK /cg/a/3dmaxpeixun/boli/201403121638.html3D渲染教程-玻璃字的實(shí)現(xiàn)玻璃效果在片頭中的應(yīng)用非常廣泛,在這里我們使用的HYPERLINK /cg/a/3dmaxpeixun/xuanran/渲染器是Mental ray,mental ray已經(jīng)作為內(nèi)置的渲染器完全整合進(jìn)了MAX中,它的功能比默認(rèn)的掃描線渲染器強(qiáng)大的多,例如全局照明、光線跟蹤的質(zhì)量和速度等方面都有質(zhì)的提高。下面我們開始制作:準(zhǔn)備一個簡單的場景注意:下面的平面我們給我分段數(shù)高一些。第一種方法:首先介紹用光線跟蹤(Raytrace)材質(zhì)來模擬玻璃效果的方法,該材質(zhì)相信大家已經(jīng)非
2、常熟識,它可以真實(shí)地模擬光線的反射和折射,自動對光線進(jìn)行跟蹤計算,效果非常出色,不過在默認(rèn)掃描渲染器下,渲染速度很慢。但是使用mental ray渲染器來渲染的話,效果和速度都會提高很多。一、指定材質(zhì)1、打開材質(zhì)編輯器,指定給文字一個材質(zhì)注:在渲染材質(zhì)之前,將渲染器改為mental ray渲染器.2、在材質(zhì)類型中選擇光線跟蹤材質(zhì)(Raytrace),使用它來模擬反射和折射,一般只需調(diào)節(jié)光線跟蹤基本參數(shù)(Raytrace Baisc Parameters)欄中的參數(shù)如圖所示材質(zhì)設(shè)置:下面我們先來學(xué)習(xí)光線跟蹤基本參數(shù)(Raytrace Baisc Parameters)欄中和調(diào)節(jié)玻璃效果有關(guān)的幾個
3、命令。A、漫反射(Diffuse):設(shè)置玻璃的顏色,這里不需要設(shè)置為純白。如果下面反射(Reflect)項(xiàng)為100%純白,則漫么射顏色會渲染不可見,也就是玻璃的顏色將完全由反射的環(huán)境來絕定。B、反射(Reflect):設(shè)置物體鏡面反射的顏色,顏色的亮度控制反射強(qiáng)度。左邊復(fù)選框鉤選時,材質(zhì)使作反射顏色。第一次點(diǎn)擊復(fù)選框取消鉤選,材質(zhì)使用微調(diào)器。第二次點(diǎn)擊復(fù)選框,表示對反射應(yīng)用Fresnel(菲涅爾)效果,F(xiàn)resnel(菲涅爾)效果可以根據(jù)反射角度的不同發(fā)生反射強(qiáng)度的變化,更接近真實(shí)的反射情況。C、透明度(Transparency):該項(xiàng)是體現(xiàn)玻璃透明度的最關(guān)鍵的選項(xiàng),它控制在光線跟蹤材質(zhì)背后經(jīng)
4、過顏色過慮所表現(xiàn)的色彩,黑色為不透明,白色為完全透明,完全透明可以體現(xiàn)晶瑩剔透的玻璃效果。要體現(xiàn)HYPERLINK /cg/a/3dmaxpeixun/boli/玻璃材質(zhì),該項(xiàng)必須與前的反射項(xiàng)結(jié)合使用,這兩項(xiàng)都是玻璃特征體現(xiàn)最重要的地方。這里設(shè)置為白色,完全透明。D、折射率(Index of Refr):此命也很重要,它控制材質(zhì)折射透射光的程度。玻璃的折射效果是否真實(shí)跟折射率的大小也有很大關(guān)系,而不同的玻璃材質(zhì),它們的折射率也是不同的,一般普通玻璃材質(zhì)的折射率默認(rèn)為1.5。在下圖渲染的效果中,因?yàn)榄h(huán)境色是黑色,因此在玻璃上反射有大量的黑色部部分,這使玻璃的質(zhì)感表現(xiàn)非常差!下面將環(huán)境色設(shè)為白色,
5、并給地面一個棋盤格貼圖。我們再渲染,發(fā)現(xiàn)效果好了很多,在表現(xiàn)玻璃這種具有透明和、屬性的材質(zhì)時,周圍環(huán)境我設(shè)置對最后玻璃質(zhì)感的表現(xiàn)影響非常大。二、建立燈光下面為場景建立燈光,沒有好的燈光設(shè)置,場景或物體就沒有生氣,材質(zhì)的表現(xiàn)力度肯定不夠,而且現(xiàn)在畫面中的物體還缺少投影,就好像漂在空中,缺少分量感和厚重感。1、首先建立主光源。在視口建立一盞目標(biāo)聚光燈(Target Spot),關(guān)進(jìn)行如圖設(shè)置:先將以前設(shè)置的棋盤格地面改為單色地面,渲染視圖,效果如圖。我們發(fā)現(xiàn)這時候玻璃效果變得更加難看了,沒有一點(diǎn)透明效果,問題出在燈光的陰影上,因?yàn)槟J(rèn)的陰影貼圖(Shadow map)類型不支持使用透明貼圖的物體,
6、所以渲染的時候?qū)⑼该魑矬w的陰影渲染成黑色。我們通過更改陰影參數(shù)(Shadow Parameters)中的對象陰影(Object Shadow)的顏色(Color)或密度(Dens)來降低這種發(fā)黑現(xiàn)象,使陰影變和透明,再將地面指定為棋盤格貼圖,渲染如圖:注:這里使用的是一種模擬透明陰影的方法,如果采用光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadow)或者其它支持透明陰影的陰影類型,可以得到更真實(shí)的透明陰影效果,但是渲染速度會變慢。我們又發(fā)現(xiàn)畫面中的陰影有鋸齒現(xiàn)象,通過到陰影貼圖參數(shù)(Shadow Map Params)欄中提高陰影的采樣范圍(Sample Range),可以降低鋸齒效果,不過這樣
7、也會使渲染速度變慢?,F(xiàn)在玻璃效果依然不是很理想,因?yàn)楫嬅嬷胁A鄙俳股⑿Ч?,焦散能夠加?qiáng)透明物體渲染的表現(xiàn)力。三、創(chuàng)建焦散若要使用Mental ray 的渲染焦散,應(yīng)當(dāng)滿足以下條件:A、場景中至少將一個光源設(shè)置為發(fā)射光子B、至少一個物體設(shè)置產(chǎn)生焦散C、至少一個物體設(shè)置接收焦散D、并且啟用Mental ray 的焦散功能在渲染設(shè)置面板中選擇間接照明(Indirect Illumination)面板,在焦散和全局照明(Caustics and Global Illuniation)欄下,鉤選焦散(Caustics)欄下的啟用(Enable)項(xiàng),如圖所示:下面我們介紹一下焦散需用到的幾個參數(shù):1、每
8、采樣最大光子數(shù)(Maximum Num.Photonsper Sample),設(shè)置使用多少光子來計算全局照明,增加此值可以使作局照明產(chǎn)生較少噪波,同時使光子變得模糊,但渲染速度會相對減慢。采樣值越大,渲染時間越長,默認(rèn)設(shè)置為100。2、最大采樣半徑(Maximum Sampling Radius),用來微調(diào)設(shè)置光子的半徑大小,默認(rèn)為禁用狀態(tài)。一般光子大小為場景大小的1/100,當(dāng)光子反射重疊時,mental ray渲染器使用采樣對它們進(jìn)行平滑。增加采樣數(shù)可以增加平滑度,同時也產(chǎn)生更加自己的焦散效果。當(dāng)光子半徑很小彼此沒有重疊時,則采樣設(shè)置就不起作用了。光子的半徑值小,但是數(shù)目很多時,可以產(chǎn)生點(diǎn)
9、狀焦散效果。3、每個燈光的平均焦散光子(Average Caustic Photons per Light),設(shè)置用于焦散的每束光線所產(chǎn)生的光子數(shù)量。增加此值可以增加焦散的精度,但同時會增加內(nèi)存消耗和渲染時間。下面我們在文字的物體屬性中選擇產(chǎn)生焦散:在地面的物體屬性中選擇接收焦散:我們渲染視圖發(fā)現(xiàn)沒有任何焦散效果產(chǎn)生,不用著急,下面啟用燈光的能量與光子計算。在視圖中選擇燈光,到修改命令面板中展開mental ray間接照明(mental ray Indirect Illumination)欄,取消自動計算能量與光子(Automatically Calculate Energy and Phot
10、os)的勾選,啟用下面的手動設(shè)置(Manual Settings)項(xiàng),如圖:簡要說明一下參數(shù)和作用:A、能量(Energy),項(xiàng)是設(shè)置間接照明中使用的光線數(shù)量。B、焦散光子(Caustic Photons),項(xiàng)用于設(shè)置焦散的燈光所發(fā)射的光子數(shù)量。值越大,焦散效越好,渲染時間越長。我們把燈光的陰影類型改為光線跟蹤類型,并在渲染面板中設(shè)置最大采樣半徑(Maximum Sampling Radius)為1后再渲染:增加最大采樣半徑(Maximum Sampling Radius)為3,將過慮類型改為圓錐體(Cone),渲染效果:我們將燈光面板的焦散光子數(shù)改為100000,在渲染面板中將每采樣最大光子數(shù)(Maximum Num.Photonsper Sample)設(shè)為300,并將最大采樣半徑(Maximum Sampling Radius)改回為1,再次渲染:最后渲染設(shè)置:OK
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