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文檔簡介
1、電子游戲?qū)φn堂教育的啟示一、背景背景一: 教育工作者對于一種有效的教學(xué)方法的不斷求索。多少年來教育專家及教育研究人員不斷求索,希望能找到這樣一種教學(xué)方法:一方面能確保教學(xué)的有效進(jìn)行;另一方面能極大地調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,讓學(xué)生以一種積極的姿態(tài)主動加入學(xué)習(xí)中來。在研究過程中大量的教學(xué)方法被提出:探究教學(xué)法,項(xiàng)目驅(qū)動法,體驗(yàn)式教學(xué)法,問題教學(xué)法,發(fā)現(xiàn)教學(xué)法等等。背景二:電子游戲的茁壯成長。伴隨著信息時(shí)代的大踏步到來,電子游戲如雨后的春筍,在不經(jīng)意間已經(jīng)遍地開花。2003 年全球電子游戲的銷售額達(dá)到169 億美元。1 在中國,據(jù)北京賽迪網(wǎng)顧問2006 年 16 日發(fā)布報(bào)告稱,未來五年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場
2、將保持41%的年均復(fù)合增長率,預(yù)計(jì)2010 年市場銷售額將達(dá)到227 億元。游戲大軍中的重要一族是青少年學(xué)生,Ericson 的研究資料顯示學(xué)生在進(jìn)入大學(xué)之前人均花在電子游戲上的時(shí)間超過10, 000 小時(shí)。 2背景三:教育游戲的大踏步到來。2002 年,國內(nèi)第一個以研究游戲化學(xué)習(xí)理論、游戲化學(xué)習(xí)方式和游戲化教學(xué)平臺為己任的網(wǎng)上研究團(tuán)隊(duì)奧先游戲化學(xué)習(xí)研究中心誕生。2003 年初,在廣東順德召開了第一屆游戲化學(xué)習(xí)專題研討會。2004 年 11 月 8 日,“健康游戲”招標(biāo)會在滬舉行。2006年1月,大型網(wǎng)絡(luò)競技游戲一一學(xué)習(xí)技能奧運(yùn)會籌劃中。電子游戲能讓人癡迷成性,如媒體曾報(bào)道某大學(xué)81 名大學(xué)生
3、沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲被集體勸退,面對這種情況,不能一味喊打,應(yīng)該思索游戲吸引學(xué)生的魅力是什么,能不能通過正確的引導(dǎo)把這種魅力遷移到教育中。桑新民教授曾說“游戲天地可能是孩子們生長的最好環(huán)境。游戲里面有很多很多這種東西。所以我們要是能把這種東西拿來,放到我們教育里面,學(xué)習(xí)的動力、學(xué)習(xí)的協(xié)作、 學(xué)習(xí)的規(guī)范、學(xué)習(xí)的能力都可能自然的培養(yǎng)起來?!?3電子游戲及其特性荷蘭學(xué)者胡伊青加(Huizinga )把游戲描述為:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它不同于日常生活的意識”
4、。 4 我國的教育專家陳鶴琴認(rèn)為游戲具有以下四種價(jià)值:發(fā)展身體、培養(yǎng)高尚道德、能使腦筋銳敏、為休息之靈丹。5關(guān)于電子游戲的特性是“仁者見仁, 智者見智”。 Tornton認(rèn)為交互性是游戲的一個基本特性;6 Baranauskas 指出挑戰(zhàn)性和冒險(xiǎn)性是游戲的基本特點(diǎn);7Malone 則指定幻想性,好奇性, 挑戰(zhàn)性和控制性是游戲的基本特性。8 我國有些學(xué)者則認(rèn) 為游戲具有自由性、開放性、愉悅性等等。綜合以上多人的觀點(diǎn)加上自己的一些觀點(diǎn),將電子游戲的幾個重要特性總結(jié)為:目的性,交互性,好奇性,挑戰(zhàn)性,體驗(yàn)性,愉悅性,反饋性等等。目的性任何游戲都有特定的任務(wù),明確的目標(biāo)。如:完成城市的建設(shè)或過完所有的
5、關(guān)卡等等。交互性交互性能夠讓玩家以一個積極的主人翁姿態(tài)參與進(jìn)來,而不是一個消極的旁觀者。比如,仙劍奇?zhèn)b傳中,玩家可以自己選擇給游戲角色穿什么衣服,吃什么食物,學(xué)什么武功等。有了自己做主的空間,玩家會覺得是自己在主宰游戲的進(jìn)程,主動權(quán)在自己手中,對游戲更加欲罷不能。好奇性游戲中的好奇包括感官好奇和認(rèn)知好奇。感官好奇是指玩游戲時(shí)視覺與聽覺上的一些刺激。如屏幕上突然跳出來的一只小兔子, 或者突然響起的一段歡快的音樂。而認(rèn)知好奇是指游戲者對接下來的未知游戲進(jìn)程的一種好奇。2挑戰(zhàn)性游戲一般都有由低到高的不同級別。游戲初始階段,級別較低難度不大,玩家可以一邊熟悉游戲環(huán)境一邊完成任務(wù),然后根據(jù)自己的現(xiàn)有水平
6、一步一步地往高級別走。級別越高對于玩家來講挑戰(zhàn)性越大。比如單機(jī)版連連看就分為初級、中級和高級。體驗(yàn)性所有的游戲都有一個固定情境,不管是與現(xiàn)實(shí)相關(guān)的某個城市(如某個城市的賽車比賽),還是未知的外太空(如拯救哥白尼號的太空游戲)或遠(yuǎn)古時(shí)代(如Civilization ),這些情境相對于游戲本身是固定的、真實(shí)的, 玩家可以在真實(shí)的情境中體驗(yàn)游戲帶來的一切。愉悅性想到游戲室就想到歡聲笑語及震耳欲聾的音樂。正是玩電子游戲時(shí)的愉悅體驗(yàn)讓很多自制力不強(qiáng)的學(xué)生游戲成癮,包括許多成人。因?yàn)樯顚λ麄儊碇v有太多的不如意:老板的苛責(zé)、客戶的刁難、父母的責(zé)罵、老師的批評。反饋性“游戲?yàn)槭裁从羞@么大的魔力?不僅贏了可以
7、上癮,輸了也上癮, 而且是越輸越上癮?!?3 因?yàn)橛螒蛴泻軓?qiáng)的反饋系統(tǒng),包括內(nèi)在反饋和外在反饋。內(nèi)在反饋是指完成某一任務(wù)后自身獲得的自尊和驕傲;外在反饋是指游戲中完成某一任務(wù)后游戲分?jǐn)?shù)或游戲點(diǎn)數(shù)等的增加。如搞怪碰碰球,若游戲結(jié)束時(shí)玩家的分?jǐn)?shù)超過其他人便會覺得自尊心得到了滿足,感覺自己比別人強(qiáng),有極強(qiáng)的滿足感;但若分?jǐn)?shù)比別人低會再玩一局,因?yàn)橥婕矣肋h(yuǎn)覺得下一局會玩得更好。電子游戲?qū)逃膯⑹倦娮佑螒虻膹?qiáng)大吸引力和巨大的價(jià)值已經(jīng)引起了世界各國尋找教育與游戲之間的平衡點(diǎn)已經(jīng)成為一個迫在眉睫的問題, 這種情況下很多人把目光投向了電腦教育游戲(簡稱教育游戲)。早期國內(nèi)外比較好的教育游戲有Civiliza
8、tion 、 Environmental Detectives 、 佳兒成龍記、飛躍彩虹等等。好的教育游戲可以說是一位好老師,可以帶領(lǐng)學(xué)生學(xué)習(xí)知識與技能,提高分析能力和判斷性思維等等,但是尚俊杰等人經(jīng)研究發(fā)現(xiàn)教育游戲的運(yùn)用也有許多障礙,如: 老師很難快速判斷哪些游戲適合教學(xué)使用;由于游戲中存在大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容,因此會浪費(fèi)課堂時(shí)間等等。6 在這些問題還沒有很好解決以前, 本文提出這樣一種教學(xué)方法:將電子游戲強(qiáng)烈吸引學(xué)生的內(nèi)在特性應(yīng)用到實(shí)際教學(xué)活動中來提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。同一個教學(xué)內(nèi)容不同的老師使用的教學(xué)方法不同,很多老師上課時(shí)已經(jīng)注意穿插了電子游戲的特性在里面,下面以 初中新課標(biāo)優(yōu)秀教案中
9、的“科學(xué)之旅 ”教案為例進(jìn)行解析。教案中第一個活動是關(guān)于沸騰方面的,教師將內(nèi)部已經(jīng)沸騰的燒瓶從火焰上離開,水將停止沸騰,根據(jù)已有的概念學(xué)生對此不會有疑問,但是教師要學(xué)生猜想往燒瓶底部澆冷水會出現(xiàn)什么現(xiàn)象, 很多學(xué)生肯定認(rèn)為沒什么奇怪現(xiàn)象發(fā)生,但是事實(shí)上水會再次沸騰,對此現(xiàn)象學(xué)生將會提出許多問題: “為什么冷水能使水再次沸騰?”、“熱水能使水再次沸騰嗎?”、“冰、雪能否使停止沸騰的水再次沸騰?”10 這就在學(xué)習(xí)中加入了好奇性,讓學(xué)生對現(xiàn)象背后的原因產(chǎn)生好奇,激發(fā)學(xué)生思考,使教學(xué) 起到事半功倍的效果。教案中的“放大鏡”活動也利用了好奇性 特性。跳舞的小人活動由教師和同學(xué)各自準(zhǔn)備由輕質(zhì)材料做成 的小
10、人,盡量裝飾漂亮,將它放在內(nèi)置揚(yáng)聲器的紙盒上,當(dāng)揚(yáng)聲 器傳出聲響時(shí)小人便會跟隨音樂起舞, 活動中學(xué)生也可將自己做 的小人放在紙盒上看可不可以隨音樂舞動。這個活動中學(xué)生親自設(shè)計(jì)小人并參與實(shí)驗(yàn),而且看到小人跳舞后會興致高昂, 其實(shí)分 別運(yùn)用了上文提及的交互性、 體驗(yàn)性和愉悅性,增強(qiáng)了學(xué)生今后 參與實(shí)驗(yàn)的積極性。另外“青站起來”活動(即讓學(xué)生在雙腳不 放在椅底、上身挺直的情況下嘗試站起,學(xué)生嘗試后會發(fā)現(xiàn)在這 種情況下是站立不起來的)也使用了電子游戲的“體驗(yàn)性”特 性。至于反饋性特性在活動中也得到了充分的應(yīng)用,試想一下, 如果活動進(jìn)行完畢后,學(xué)生發(fā)現(xiàn)活動根本沒讓他們得到體驗(yàn)、學(xué)到知識、看到結(jié)果,還有哪
11、個學(xué)生愿意下次再參與活動呢?這節(jié)“科學(xué)之旅”教案其實(shí)是為初次接觸物理的學(xué)生設(shè) 計(jì)的,如果設(shè)計(jì)不好學(xué)生會覺得物理很無趣,甚至覺得厭煩,這 樣后果會不堪設(shè)想,因此它以一系列趣味實(shí)驗(yàn)活動引導(dǎo)課堂,內(nèi)藏著電子游戲的一些游戲特性來提高學(xué)生的積極性,激發(fā)他們學(xué)習(xí)物理的興趣,認(rèn)為物理有趣、有用,對學(xué)好物理信心滿滿。因 此,如果在教學(xué)中能把這些特性靈活運(yùn)用,相信一定能在某種程度上排解學(xué)生學(xué)習(xí)的壓抑情緒,讓學(xué)生真正能在學(xué)習(xí)中感受到樂 趣。結(jié)束語其實(shí)除了可以從游戲的特性中獲得對教育的啟示外,EmilyEricson 曾提到游戲本身就有許多教學(xué)可以采用的方法,如:不同能力的玩家可以自由調(diào)節(jié)游戲進(jìn)度,相對于教育即“自定步調(diào)”的學(xué)習(xí)方式; 游戲情境強(qiáng)調(diào)在不同
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