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文檔簡介

1、一、多選題1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建()。A、類B、面板 C、對象 D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特點是在界面上以()的形式表示各個常用功能。A、圖形 B、按鈕 C、圖形按鈕D、以上說法都不確切3、在3DSMAX中,()是用來切換各個模塊的區(qū)域。CA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、標題欄4、()是對視圖進行顯示操作的按鈕區(qū)域。DA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、視圖導航5、()是用于在數量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。AA、選擇過濾器B、選取范圍控制C、選取操作D、移動對象6、用來將一個物體附著在另外一個對象之上的控件是。DA、Bo

2、olean(布爾)B、Conform(包裹)C、connect(鏈接)D、scatter(離散7、NURBS曲線造型包括()種線條類型。BA、1B、2C、3D、48、Splines樣條線共有()種類型。CA、9B、10C、11D、129、設置倒角應使用。()CA、extrudeB、lathe C、bevel D、bevel profile10、設置油罐切面數應使用。()DA、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的類型有。()CA、圓形和隨圓形B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形 D、圓形、隨圓形、三角形和四邊12、在以下快捷鍵,選出不正確的()DAW BMCCD

3、、角度捕捉 S13、使用()修改器可以使物體表面變得光滑。CA、Face ExtrudeB、Surface Properties C、Mesh SmoothD、Edit Mesh14、編輯修改器產生的結果與()相關。B-CA、對象在場景中的位置 B、對象在場景中的方向 C、對象的使用順序 D、對象在場景中是否移15、下面關于編輯修改器的說法正確的是()。D-CA、編輯修改器只可以作用于整個對象B、編輯修改器只可以作用于對象的某個部分C、編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分D、以上答案都不正確16、下面命令中表示對曲線進行編輯的是。()BA、Cap HloesB、Edit S

4、plineC、VertexPaintD、Affect 17、噪波的作用是()DA、對尖銳不規(guī)則的表面進行平滑處理B、用來修改此物體集合C、用于減少物體的定點數和面數D、使物體變得起伏而不規(guī)則18、當發(fā)現自己精心設計的對象在放入場景后,發(fā)現造型失真或物體間的邊界格格不入,其原因可能是()AA、三維造型錯誤B、忽視了燈光環(huán)境與攝像機C、材質不是很好D、以上管理都不正確19、能夠顯示當前材質球的材質層次結構的是()CA、依據材質選擇B、材質編輯器選項 C、材質/貼圖導航器D、制作預示動畫20、3DS MAX 7中共有()種材質類型。BA、12B、15C、18D、2121、3DS MAX 7種粒子的種

5、類有()種。BA、6B、7C、8D、922、在雪花粒子系統(tǒng)中,粒子的大小與()有關系。BA、發(fā)射器的距離B、發(fā)射器的大小C、發(fā)射器的寬度D、發(fā)射器的長度23、在標準形式的粒子物體的種類有()種。AA、8B、9C、10D、1124、單獨指定要渲染的幀數應使用()AA、SingleB、Active Time25、下面說法中正確的是()AC、RangeD、FramesA、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素BC、尺寸越大,渲染時間越長,圖像質量越低D、尺寸越大,渲染時間越短,圖像質量越低二、多選題1、3DS MAX的三大要素是()ABCA、建模 B、燈光C、材質D、布局2、以下屬于幾何

6、體對象的是()ABA、基本幾何體B、擴展幾何體C、粒子系統(tǒng)D、樓梯3、縮放工具的縮放方式有()ABCA、不等比縮放B、等比倒縮放C、擠壓縮放D、不擠壓縮放4、在Modify命令面板上,可完成的處理是()ABCDA、彎曲B、錐化C、傾斜D、扭曲5、以下屬于切片模式的是()ABA、增加網格B、切片網格C、移除頂部D、移除底部3DSMAX 模擬試題及答案(三)一、單項選擇題MAX默認的坐標系是(。BA) 世界坐標系B)視圖坐標系C) 屏幕坐標系D)網格坐標系MAX軟件提供(種貼圖坐標。CA) 5B) 67D) 8MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設計完成。AA) DiscreetB)

7、AdobeC) MicrosoftD) 4.場景中鏡子的反射效果,應在“材質與貼圖瀏覽器”中選擇()貼圖方式。BA) Bitmap(位圖)C) Water(水)5.A) 長度鎖定C) 寬度鎖定)。BB) Flat Mirror(平面鏡像)D) Wood(木紋)B)D)二、多項選擇題MAX 軟件的四個默認視圖是( A) Top2.渲染的種類有( ABCD)。A) 渲染場景ABCD B)。LeftC) FrontD) RightB) 渲染上次C) 快速渲染D) 浮動渲染3.主工具欄中的三個標準工具是( BCD。A)“選擇”工具B)“選擇并且移動”工具C)“選擇并且旋轉”工具D)“選擇并且縮放”工4

8、.堆棧編輯器由(ABC)組成。A) 名稱和顏色框B)參數面板C) 修改器列表D)“拾取堆?!卑粹o5“突出”工具的“Capping”(端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為( BC)。A) 頂點物體B)網格物體C) 變形物體D)面片物體MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( ACD。A) 爆炸特效B)噴灑特效C) 燃燒特效D)霧特效7.材質編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調節(jié)的三個主要參數為( ACD ) 。A)Specular(反射顏色)B) SelfIllumination(自發(fā)光)C) Diffuse(散射光)D) Ambient(環(huán)境色)M

9、AX 提供了的攝像機類型有(BC)。A) 動畫攝像機B) 目標攝像機C) 作用攝像機D) 漫游攝像機9.三維基本造型的創(chuàng)建包括(AB)。A) 標準造型B) 擴展造型C) 放樣造型D) 粒子造型10.合成物體可以使用( ABCD方式進行布爾運算。原來有錯A) 相加B) 相減C)剪切D)相三、填空題放樣物體的變形修改包括、和五種類型。兩個網格物體之間在進行外形上的變形動畫時,要求和完全相同。動畫是用來描繪。添加燈光是場景描繪中必不可少的一個環(huán)節(jié)。通常在場景中表現照明效果應添加;若需設置舞臺燈光,應添加。材質編輯器的樣本視窗中,樣本球的數量為。編輯樣條曲線的過程中只有進入了次物體級別才可能使用輪廓線

10、命令。若要將生成的Outline(輪廓線)與原曲線拆分為兩個Shape(二維圖形),應使用 命令。在創(chuàng)建噪聲效果時勾選面板中的“Animate動態(tài)噪聲按鈕可。布爾運算合成建模時,要得到兩個物體相交的部分,應使用方式。在建模場景中需要創(chuàng)建一個旋轉樓梯,在基本造型完成后,應選擇“修改面板列表”中的 命令對其進行旋轉。軟件通過來實現對場景中物體的交互控制。在創(chuàng)建動畫時為了使運動物體沿設計好的路徑運動直接通過關鍵幀很難描繪出物體運動的復雜曲線此時必須使用,它是。四、判斷題1.()骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2.()使用 NURBS 能夠實現車床的回旋功能。3.()粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用

11、動畫記錄鈕而被直接記錄和播放。4.()Edit Mesh(編輯網格)中的 Vertex(項點)也可以設置顏色。5.()制作動畫時,幀的數量必須是 100 幀。6.()“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。7.()文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8.()彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學組成方式。9.()噪聲材質的設置完全是隨機的,毫無規(guī)律可言。10.()空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。五、簡答題3DS MAX請簡述用面片工具制作一只涼鞋的大概步驟。請列舉幾種常用的三維物體修改器。(5)為某個場景中設置地板的材質,請簡述其位圖貼圖的主要

12、調節(jié)參數。請簡述制作一幅簡單的室內效果圖的思路與關鍵性步驟。3DSMAX 模擬試題及答案一、單項選擇題(210)二、多項選擇題(330)三、填空題(每空 1 分,共 20 分)1.縮放、扭曲、傾斜、倒角、擬合(原來有錯)2.點數和面數3.一組靜態(tài)的圖片;一組動作4.泛光燈;聚光燈7.不使用記錄動畫鈕而自動播放動畫8.相交11.路徑約束;將物體的運動限制在某條或某幾條路徑上6.曲線、分離10.命令行窗口四、判斷題(每題 1 分,共 10 分)1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.五、簡答題(每題 6 分,共 30 分)1.(1)制作人物(2)制作游戲(3)制作動物(4)在影視上的應用(5)在

13、建筑上的應用(6)在廣告上的應用2.(1)在頂視圖中創(chuàng)建一個方形面片(2)編輯平面物體,進入頂點編輯狀態(tài)進行編輯,調節(jié)至滿意效果(3)再次選擇鞋面的部分頂點,對中間部分進行光滑處理(4)用相同方法制作鞋尖與鞋后跟。(5)賦予材質3.彎曲、錐化、扭曲、傾斜、FFD 修改器、形體變換、噪聲、車床修改器、倒角修改器、面片修改4.(1)進入材質編輯器,賦予它一個具有地板性質的方框圖案(2)地板太大,先調節(jié)平鋪次數,再將水平和垂直方向上的偏移量調整至滿意數值。(3)可以根據貼圖結果再調節(jié)角度(4)也可設置模糊量 Blur 和模糊偏移 Blur Offset5.(1)三維建模及材質:創(chuàng)建和修改對象。并表達

14、出物體的材質,例如金屬、木制、玻璃等等。(2 燈光:烘托場景中的環(huán)境時間、氣氛,完全是由燈光來控制的。(3Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時需要Camera(攝像機),察場景。(4)最終渲染:Render(渲染)Photoshop理。3DSMAX 模擬試題及答案(四)一:單選題1、下面命令中表示對曲線進行編輯的是。BCap Hloesb)Edit Splinec)VertexPaintd)Affect Region2、使用選擇和移動工具時,利用()鍵可以實現移動并復制。a)Ctrlb)Shiftc)Altd)Ctrl+Shift3、能實現平滑+高亮功能的命令是。A

15、Smooth+Highlightsb)Smoothc)Wire framed)Facets4、3DS MAX 的選擇區(qū)域形狀有。Ca)2種b)3種c)4種d)5種5、(A)是用于在數量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩a)選擇過濾器b)選取范圍控制c)選取操作d)移動對象6、用于光滑三維物體的命令是。Aa)Mesh Smoothb)Edit Meshc)Noised)Refine7、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建( )。a)類b)面板c)對象d)事件8、在 3ds max 中保存當前模型場景的命令是。Ca)File/Resetb)File/Openc)File

16、/Saved)File/Merge9、3ds max 的標準燈光有()種。C a)2b)3c)610、下面關于編輯修改器的說法正確的是。Da)編輯修改器只可以作用于整個對象b)編輯修改器只可以作用于對象的某個部分c)編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分d)以上答案都不正確11、以下()參數用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。a)Amountb)Segmentsc)Cappingd)Output12、金屬材質的選項為。Ca)Blinnb)Phongc)Metald)Multi-Layer13、可以使用哪個編輯修改器改變面的 ID 號。Aa)Edit Mesh(編輯網格)

17、b)MeshSelect(網格選擇) c)Mesh Smooth(光滑網格物體)d)EditSpline(編輯曲線14、在生成Lathe(旋轉)物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數選項是。a)Alignb)Filp Normalsc)Weld Cored)Segments15、相機默認的鏡頭長度是。Da)b)c)d)16、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設計完成。a)Discreetb)Adobec)Microsoftd)Apple17、3DS MAX 默認的坐標系是。Ba)世界坐標系b)視圖坐標系c)屏幕坐標系d)網格坐標系18、File/Save(文件/保存)命令可以

18、保存()類型的文件。a)MAXb)DXFc)DWGd)3DS19、繪制星形時,扭曲變形角度數值大于 0 時,將。Ba)往順時針方向扭曲b)往逆時針方向扭曲c)不扭曲 d)以下都不對20、下面說法中正確的是。Aa)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素 b)c)尺寸越大,渲染時間越長,圖像質量越低d)尺寸越大,渲染時間越短,圖像質量越二:多選題1、堆棧編輯器由()組成。ABCa名稱和顏色框b參數面板c修改器列表d拾取堆棧按鈕2、大氣效果的基本類型有()。a火焰b體積霧c體積光d霧3、編輯網格命令可以通過選擇()來對物體進行進一步地精細加工。a節(jié)點b邊c三角面d四邊面4、以下屬于復合物

19、體中的命令有()。a膠囊體b布爾運算c拉伸d放樣5、主工具欄中的三個標準工具是()。BCDa“選擇”工具b“選擇并且移動”工c“選擇并且旋轉”工具d“選擇并且縮放”工具6、渲染時,不能看到大氣效果的視圖有()。a前面視圖b頂部視圖c透視視圖d相機視圖7、渲染的種類有(。ABCDa渲染場景b渲染上次c快速渲染d浮動渲染8、“突出”工具的“Capping”(端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為a頂點物體b網格物體c變形物體d面片物體9、合成物體可以使用(方式進行布爾運算。a相加b相減c剪切d相交10、以下哪些幾何體可以實現一步完成?(a球體b茶壺c立方體d圓環(huán)11、縮放工具的縮放方式有()AB

20、Ca不等比縮放b等比倒縮放c擠壓縮放d不擠壓縮放12、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有(。a爆炸特效b噴灑特效c燃燒特效d霧特效13、3DS MAX軟件的四個默認視圖包括有()。a/Topb/Leftc/Frontd/Right)。BC14、材質編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調節(jié)的三個主要參數()。ACDa/Specular(反射顏色) b/SelfIlluminatio(自發(fā)光)c/Diffuse(散射光)d/Ambient(環(huán)境色)15、以下屬于幾何體對象的是()ABa基本幾何體b擴展幾何體c粒子系統(tǒng)d樓梯16、3DS MAX提供

21、了的攝像機類型有()。BCa動畫攝像機b目標攝像機c作用攝像機d漫游攝像機17、3DSMAX可應用在以下哪些領域?()ABCDa電視廣告b電腦游戲c建筑裝潢設計d工業(yè)產品造型18、以下屬于切片模式的是()ABa增加網格b切片網格c移除頂部d移除底部19、3DS MAX的三大要素是(a建模b燈光c材質d布局20、三維基本造型的創(chuàng)建包括(。a標準造型b擴展造型c放樣造型d粒子造三:判斷題1、噪波材質的設置完全是隨機的,毫無規(guī)律可言。 2、根據經驗,在一個簡單場景中建立的燈光越多越好。 3、Edit Mesh 和 Editable Mesh 在用法上有區(qū)別。4、可以向已經存在的組中增加對象。5、制作

22、動畫時,幀的數量必須是 100 幀。6、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數將影響放樣對象的大小。7、在 3DSMAX 中二維變三維的命令只有Extrude 拉伸.8、最好使用 Shadow Map 來產生透明對象的陰影。9、在 3DS MAX 中渲染生成的 PNG 文件可以有 16 位的 Alpha 通道。10、使用選擇和移動工具時,利用 Shift 鍵可以實現移動并復制。11、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。12、3DS MAX 的選擇區(qū)域形狀只有 3 種。13、在二維圖形的插補中,當 Optimize 復選后,直線樣條線絕對平滑。14、3ds max 中渲染生

23、成的 TIF 文件可支持通道。15、切換視圖可以直接在視圖中按相應視圖的名稱的第一個字母鍵.16、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進行縮放。17、Edit Mesh 編輯修改器是針對三維物體。18、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。19、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。20Plane四:簡答題1、編輯網格命令可以通過選擇什么來對物體進行進一步地精細加工?編輯網格命令可以通過:節(jié)點、邊、三角面和四邊面來對物體進行進一步地精細加工。2、三維基本造型的創(chuàng)建有幾種,它們分別是什么?三維基本造型的創(chuàng)建有:10四棱錐、茶壺、平面。3、Edit 編輯樣條曲線)Outli

24、ne(輪廓線Outline(輪廓線)Shape(二維圖形),應使用什么命令?Edit編輯樣條曲線)的過程中,只有進入了“曲線”次物體級別,才可能使用輪廓線)命令。若要將生成的輪廓線)與原曲線拆分為兩個二維圖形),命令。3DSMAX 模擬試題及答案(五)一:單選題1、以下()參數用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。a)Amountb)Segmentsc)Cappingd)Output2、金屬材質的選項為。Ca)Blinnb)Phongc)Metald)Multi-Layer3、可以使用哪個編輯修改器改變面的 ID 號。Aa)Edit Mesh(編輯網格)b)MeshSelect(網格選擇)

25、 c)Mesh Smooth(光滑網格物體)d)EditSpline(編輯曲線4、在生成Lathe(旋轉)物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數選項是。a)Alignb)Filp Normalsc)Weld Cored)Segments5、相機默認的鏡頭長度是。Da)b)c)d)6、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設計完成。a)Discreetb)Adobec)Microsoftd)Apple7、3DS MAX 默認的坐標系是。Ba)世界坐標系b)視圖坐標系c)屏幕坐標系d)網格坐標系8、File/Save(文件/保存)命令可以保存()類型的文件。A a)MAXb)DXFc

26、)DWG9、繪制星形時,扭曲變形角度數值大于0時,將。a)往順時針方向扭曲b)往逆時針方向扭曲c)不扭曲d)以下都不對10、下面說法中正確的是。Aa)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素 b)c)尺寸越大,渲染時間越長,圖像質量越低d)尺寸越大,渲染時間越短,圖像質量越低11、3ds max是一種運行于windows操作平臺的()系統(tǒng)。a)文字處理b)圖像處理c)三維造型與動畫制作d)數據處12、用對物體表面的點進行隨機變動,從而使造型表面產生不規(guī)則的崎嶇效果的命令是。a)Mesh Smoothb)Edit Meshc)Noised)Refine13、層級列表中的層次結構屬。Aa

27、)樹形b)網狀c)星形d)總線型14、在3DSMAX中,()是用來切換各個模塊的區(qū)域。a)視圖b)工具欄c)命令面板d)標題欄15、使用()對齊工具可以方便地便地將一個BOX對齊球體的某個面。a)Alignb)Normal Alignc)Align camerad)Align View16、在攝像機參數中可用控制鏡頭尺寸大小的是。a)FOV和Lensb)Movec)Orthographic Projectiond)Clipping Planes17、在標準幾何體中,惟一沒有高度的物體是。C a)Box b)Cone c)Plane d)Pyramid18、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是。Ba)雪b)炸

28、彈c)噴射d)粒子云19、編輯修改器產生的結果與( )相關。a)對象在場景中的位置 bc)對象的使用順序 d20、下面命令中表示對曲線進行編輯的是。Ba)Cap Hloesb)Edit Splinec)VertexPaintd)Affect 二:多選題1、縮放工具的縮放方式有()ABCa不等比縮放b等比倒縮放c擠壓縮放d不擠壓縮放2、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有()。a爆炸特效b噴灑特效c燃燒特效d霧特效3、3DS MAX軟件的四個默認視圖包括有()。a/Topb/Leftc/Frontd/Right4、材質編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設置著色光

29、線。其中調節(jié)的三個主要參數()。ACDa/Specular(反射顏色) b/SelfIlluminatio(自發(fā)光)c/Diffuse(散射光)d/Ambient(環(huán)境色)5、以下屬于幾何體對象的是()ABa基本幾何體b擴展幾何體c粒子系統(tǒng)d樓梯6、3DS MAX提供了的攝像機類型有()。BCa動畫攝像機b目標攝像機c作用攝像機d漫游攝像機7、3DSMAX可應用在以下哪些領域?()ABCDa電視廣告b電腦游戲c建筑裝潢設計d工業(yè)產品造型8、以下屬于切片模式的是()ABa增加網格b切片網格c移除頂部d移除底部9、3DS MAX的三大要素是(a建模b燈光c材質d布局10、三維基本造型的創(chuàng)建包括(。

30、ABa標準造型b擴展造型c放樣造型d粒子造型11、下列哪些是三維標準幾何物體()。a/Boxb/linec/Sphered/Tube12、在創(chuàng)建在Cylinder時,用于控制柱體的光滑效果的參數命令有哪些( a/Sides(邊數)b/Smooth(平滑)c/Radius(半徑)d/Height(高度13、在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑(). a/Stepsb/Adaptic/Sidesd/Radius14、以下對二維圖形里的“Line線條”敘述錯誤的是()。CDa/它可以對點、線、面進行編輯修改。b/可以繪制復雜的線條結構c/它不能進行線條的偏移。d/它只能繪制直線不能繪制曲線1

31、5、下列對三維修改器EditMesh編輯網格敘述正確的是(). a/可以對點進行任意的編輯和修改.b/可以對三角形面進行任意的編輯和修改.c/Edit Meshd/Edit Mesh)。AB16、下列對移動工具敘述正確的是(). BCa/只能向一個方向進行移動。b/移動物體的同時可按Shift鍵復制物體c/可以對物體進行任意移動。d/以上都不正確。17、下列對“Rectangle矩形”描述正確的是(). ACa/Rectangle 矩形只能對自身參數進行修改,而不能對點、線、面進行修改。b/Rectangle 矩形是由“點、線、面”組合而成的二維圖形。c/Rectangle 矩形只能倒圓角。d/Rectangle 矩形可以倒圓角和方角。18、簡述對Bend彎曲命令,敘述正確的是()。BCa/Bend 彎曲命令在默認情況下可以對任何三維物體進行彎曲操作. b/使用 Bend 彎曲命令時,最好給物體增加片段數.c/它可以改變物體的形狀和方向.d/它只能對物體進行一次操作,而不能多次操作。19、簡述對“Group群組”菜單敘述不正確的是(

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