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文檔簡介
中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)目錄TOC\o"1-3"\u2006年中國游戲產(chǎn)業(yè)大事記 61.中國游戲產(chǎn)業(yè)分析 131.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境 131.1.1中國互聯(lián)網(wǎng)進展情況 131.1.2中國寬帶進展概況 131.1.3中國游戲產(chǎn)業(yè)進展的時期特征 142.中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)狀 172.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù) 172.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售規(guī)模與預(yù)測 182.2.1中國大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入與預(yù)測 192.2.2中國休閑游戲市場實際銷售收入與預(yù)測 202.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)狀況 232.3.1中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的特點 232.3.2中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的產(chǎn)品數(shù)量與人數(shù) 232.3.3中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的的崗位分布 292.3.4中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的從業(yè)人員結(jié)構(gòu) 302.3.5中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)企業(yè)的薪資情況 312.3.6中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)狀況總結(jié) 322.4中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出口海外狀況 332.4.1民族網(wǎng)絡(luò)游戲出口企業(yè)代表 342.4.2民族網(wǎng)絡(luò)游戲出口的意義 352.5中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的特點和進展趨勢 362.5.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的特點 362.5.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的進展趨勢 392.5.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲進展的驅(qū)動和阻礙因素 402.6網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)行業(yè)的阻礙和貢獻分析 423.PC單機游戲市場分析 463.1PC單機游戲產(chǎn)品發(fā)行量 463.2PC單機游戲市場銷售收入 473.3用戶最喜愛的PC單機游戲類型 473.4用戶獵取PC單機游戲的方式 483.5.電子競技運動的興起為PC單機游戲帶來了新的活力 493.5.1.游戲用戶隊伍日趨龐大 493.5.2.游戲軟件產(chǎn)品和PC硬件產(chǎn)品相互推動 503.5.3.市場的規(guī)范化 504.手機游戲市場分析 514.1手機游戲市場規(guī)模 514.2手機游戲市場的機遇與挑戰(zhàn) 524.2.1進展機遇 524.2.2市場挑戰(zhàn) 524.3用戶手機游戲的來源 534.4用戶付費下載手機相關(guān)產(chǎn)品與服務(wù)的情況 544.5用戶期待的手機游戲相關(guān)內(nèi)容與服務(wù) 555.中國游戲用戶現(xiàn)狀及需求分析 565.1網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡構(gòu)成 575.2網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)構(gòu)成 575.3休閑網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量 585.4用戶對手機游戲收費下載內(nèi)容的使用情況 585.5用戶玩一款PC游戲持續(xù)的時刻 58附件一:中國游戲產(chǎn)業(yè)的進展歷程 59附件二:2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會獲獎名單 80附件三:2005年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會獲獎名單 83附件四:2006年度ChinaJoy展會優(yōu)秀游戲評選“金翎獎”獲獎名單 87附件五:《2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》編撰人員名單 91序言2003年以來,在新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版治理司的支持下,游戲工委和IDC每年聯(lián)合開展中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動、發(fā)表中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,以其客觀的數(shù)據(jù)收集、專業(yè)的統(tǒng)計分析和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度獲得了業(yè)界的認(rèn)可,成為社會各層面普遍引用和借鑒的重要專業(yè)文獻資料?!?006年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》加強了對業(yè)界熱點的分析和對產(chǎn)業(yè)進展的預(yù)測,對運營商盈利模式、游戲類型更替等有爭議的問題,提出了獨立的觀點和見解。《2006年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》摘要版將以最快捷的速度和最精煉的內(nèi)容向社會各界展現(xiàn)2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)的歷程。該報告向讀者展現(xiàn)了2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值數(shù)據(jù),回憶了游戲產(chǎn)業(yè)的進展歷程,評述了游戲產(chǎn)業(yè)的重要事件,登載了本年度游戲產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn)的優(yōu)秀人物、企業(yè)、產(chǎn)品,預(yù)測了游戲產(chǎn)業(yè)以后進展趨勢。在此,感謝新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版治理司的大力支持,科學(xué)指導(dǎo)我們開展中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動;感謝游戲產(chǎn)業(yè)界給予諸多關(guān)心,保障基礎(chǔ)信息收集工作順利完成;感謝寬敞玩家的熱忱投入,確保每年都能獲得10萬以上的調(diào)研問卷樣本;感謝媒體朋友的廣泛宣傳報道,讓社會各界更好地了解那個報告。提升中國游戲產(chǎn)業(yè)報告的質(zhì)量,更好地為產(chǎn)業(yè)進展,是我們一直為之努力和奮斗的目標(biāo)。期待隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)行進的步伐,中國游戲產(chǎn)業(yè)報告也逐步提高水平,成為社會各界研究、了解中國游戲產(chǎn)業(yè)進展的具有重要價值的資料。在閱讀和使用《2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的過程中,假如有任何疑問或希望,歡迎隨時提出意見和建議。2007年02月10日
調(diào)查活動組織機構(gòu)主辦單位:中華人民共和國新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版治理司承辦單位:中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會(CGPA)數(shù)據(jù)分析:國際數(shù)據(jù)公司(IDC)官方網(wǎng)站承辦:新浪網(wǎng)絡(luò)媒體:搜狐17173
2006年中國游戲產(chǎn)業(yè)大事記●2006年1月11日由新聞出版總署、福建省新聞出版局、廈門市人民政府支持,中國出版工作者協(xié)會主辦,中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會、搜狐公司、17173網(wǎng)站共同承辦的“2005年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會”在廈門國際會展中心盛大開幕。新聞出版總署、國務(wù)院法制辦、國家體育總局、國家版權(quán)局、廈門市政府等相關(guān)領(lǐng)導(dǎo),以及盛大、網(wǎng)易、第九都市、光通、搜狐、金山等企業(yè)高層發(fā)表了演講。新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版治理司副司長寇曉偉做主題演講,宣布將在民族原創(chuàng)、人才培養(yǎng)、基地建設(shè)、技術(shù)創(chuàng)新、經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)扶持、打擊私服外掛、關(guān)心未成年人戒除網(wǎng)癮等方面進一步加強規(guī)劃和治理,促進中國游戲產(chǎn)業(yè)邁入世界強國行列。此次大會公布了《2005年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告顯示,2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達到2634萬,比2004年增長了30.1%,網(wǎng)絡(luò)游戲的實際銷售收入達到37.7億元人民幣,比2004年增長了52.6%。網(wǎng)絡(luò)游戲的快速增長,直接帶動了周邊產(chǎn)業(yè)的進展,提高了游戲行業(yè)對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的阻礙和貢獻。2005年,與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的電信業(yè)務(wù)收入為173.4億元人民幣,IT業(yè)的相關(guān)收入為71.6億元人民幣,出版業(yè)的相關(guān)收入為37.1億元人民幣,游戲產(chǎn)業(yè)對相關(guān)行業(yè)的總體貢獻已遠(yuǎn)超過300億人民幣。●2006年1月20日廣州光通通信公司宣布代理冰島CCP公司網(wǎng)絡(luò)游戲《EVEOnline》,這是一款太空題材的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,設(shè)計人員包括計算機博士、天文學(xué)博士等,該代理成為冰島歷史上最大的軟件出口項目。●2006年2月6日世界最大的互動娛樂軟件開發(fā)商和發(fā)行商美國藝電公司ElectronicArts(以下簡稱EA)于上海張江高科技園區(qū)正式成立藝電計算機軟件(上海)有限公司。EA全球發(fā)行業(yè)務(wù)高級副總裁、EA中國執(zhí)行總裁韓力克表示,公司打算通過投資建立游戲制作室,引進EA在全球的成功經(jīng)驗和世界級的頂尖技術(shù),吸引國內(nèi)優(yōu)秀的創(chuàng)意人才,通過眾多的培訓(xùn)課程,精心培養(yǎng)新一代的游戲開發(fā)人員,并以此在日益增長的中國市場獲得成功?!?006年2月27日聯(lián)眾宣布進行重大改革。更換沿用多年的logo以及Slogan,將無線增值業(yè)務(wù)外包給TOM,將相關(guān)商品如游戲裝備、道具、聯(lián)眾幣等外包給卓越網(wǎng)運營,全面啟動雅虎搜索及雅虎郵箱。除此之外,聯(lián)眾的在線廣告也會全部外包,同時開放聯(lián)眾世界平臺與其他網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商合作?!?006年3月19日新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版治理司表示,正在醞釀《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》,事實上名認(rèn)證方案包括三個系統(tǒng):一是注冊系統(tǒng),玩家需提供身份信息;二是面向社會的查詢系統(tǒng),家長可查詢到小孩在玩哪些游戲及在線情況;三是驗證系統(tǒng),與公安部門配合對注冊的身份信息進行認(rèn)證。一旦發(fā)覺使用虛假身份注冊的用戶,將會對玩家級不、經(jīng)驗值、道具等清零。●2006年4月8日史玉柱正式進入網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),旗下征途網(wǎng)絡(luò)公司的免費游戲《征途》投入運營?!?006年4月15日第九都市宣布簽約韓國最大的游戲開發(fā)商NCsoft,正式代理該公司大型3D多人在線角色扮演游戲(MMORPG)GuildWars(中文名稱為《激戰(zhàn)》)。●2006年4月25日國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了財政部、教育部、科技部、信息產(chǎn)業(yè)部、商務(wù)部、文化部、稅務(wù)總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署等10部門《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)進展的若干意見》(以下簡稱《意見》)?!兑庖姟访鞔_提出,動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。《意見》指出,將加大國家財政投入力度;加大投融資支持力度;建設(shè)國家動漫產(chǎn)業(yè)基地;加強市場監(jiān)管和知識產(chǎn)權(quán)愛護;倡導(dǎo)行業(yè)自律;支持動漫產(chǎn)品“走出去”,此外做好動漫行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定和享受扶持政策的動漫企業(yè)認(rèn)定工作,力爭在5~10年內(nèi)使我國動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力躋身世界動漫大國和強國行列?!?006年5月24日上海盛大網(wǎng)絡(luò)進展有限公司宣布與華特迪士尼互聯(lián)網(wǎng)部門(WDIG)簽訂合作協(xié)議,盛大將負(fù)責(zé)開發(fā)、推廣和運營一款以迪士尼家喻戶曉的卡通人物為原型的休閑游戲?!?006年5月29日第九都市正式簽約韓光軟件(Hanbitsoft),宣布將在中國代理運營《地獄之門:倫敦》(Hellgate:London),該游戲的主創(chuàng)團隊成員差不多上由“暗黑破壞神”系列的原創(chuàng)班底所組成,要緊制作人為有“暗黑破壞神教父”之稱的BillRoper。●2006年5月30日由天娛傳媒授權(quán),尚禾互動與第九都市聯(lián)合運營的《超女世界Online》正式啟動。《超女世界Online》是以“超級女聲”為題材,結(jié)合目前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲元素所開發(fā)的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲?!?006年6月1日網(wǎng)易公司宣布旗下網(wǎng)絡(luò)游戲《大唐豪俠》正式公測,同時網(wǎng)易公司還宣布與飲料巨頭康師傅進行合作。雙方在廣告、品牌、產(chǎn)品、渠道、線下推廣以及SP無線網(wǎng)絡(luò)等多方面進行合作?!?006年7月24日由新聞出版總署、教育部、共青團中央、全國婦聯(lián)、國務(wù)院新聞辦公室、信息產(chǎn)業(yè)部共同主辦的“全國中小學(xué)生網(wǎng)絡(luò)安全與道德讀書征文大賽”頒獎典禮在人民大會堂盛大進行。新聞出版總署署長龍新民、副署長于永湛、共青團中央常務(wù)書記楊岳、國務(wù)院新聞辦公室副主任王國慶、全國婦聯(lián)書記處書記張世平到會,出席頒獎典禮還有教育部、中宣部出版局、信息產(chǎn)業(yè)部的有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)?!叭珖行W(xué)生網(wǎng)絡(luò)安全與道德讀書征文大賽”持續(xù)近一年,參與學(xué)校近千所,受益的中小學(xué)生達到130多萬人,在社會上產(chǎn)生了巨大反響。在加強網(wǎng)絡(luò)出版治理、促進網(wǎng)絡(luò)出版繁榮、營造網(wǎng)絡(luò)文明環(huán)境、關(guān)心未成年人健康成長等方面發(fā)揮了重要作用?!?006年7月26日由新聞出版總署、國家體育總局主辦,盛大網(wǎng)絡(luò)承辦的“2006中國電子競技產(chǎn)業(yè)國際高峰論壇”在上海召開。國內(nèi)外電子競技企業(yè)高層、相關(guān)媒體參加論壇,就中外電子競技產(chǎn)業(yè)進展的現(xiàn)狀與以后,競技內(nèi)容出版資源開發(fā)、賽事組織、市場化運作等幾個方面進行充分交流,并就繁榮我國電子競技業(yè)的統(tǒng)一規(guī)劃、長遠(yuǎn)布局、保持中國特色、與國際接軌等問題進行了深入探討?!?006年7月28日至30日第四屆中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會(簡稱ChinaJoy)在上海新國際展覽中心盛大開幕。ChinaJoy是由新聞出版總署、科技部、國家體育總局、國務(wù)院信息化工作辦公室、中國國際貿(mào)易促進委員會、國家版權(quán)局和上海市人民政府共同主辦,中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會、上海市新聞出版局、北京漢威國際展覽有限公司共同承辦,是繼美國E3展、日本東京電玩展之后的世界第三大互動娛樂大展。新聞出版總署署長龍新民、上海市委副書記殷一璀、上海市副市長楊曉渡、新聞出版總署副署長于永湛、國家版權(quán)局副局長閻曉宏、中國奧委會副主席何慧嫻、中國出版工作者協(xié)會主席于友先,以及教育部、科技部、國家體育總局等部門有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)等出席了開幕式。據(jù)統(tǒng)計,本屆展會創(chuàng)下了歷史記錄,展會參觀總?cè)藬?shù)達126932人,來自歐洲、美洲、日本、韓國、中國內(nèi)地、中國臺灣、中國香港以及東南亞各國的數(shù)碼互動娛樂業(yè)的數(shù)百家廠家匯聚上海,展示了國際上最前沿的數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品和技術(shù)?!?006年7月28日北京完美時空在第四屆ChinaJoy現(xiàn)場與日本聞名網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司C&CMedia聯(lián)合進行《完美世界》(日文版)版權(quán)代理簽約公布會,簽約金額200萬美元。這是“中國網(wǎng)游首次出口日本”,新聞出版總署于永湛副署長、上海市政府有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)出席了簽約儀式?!?006年7月28日上海盛大網(wǎng)絡(luò)進展有限公司與摩托羅拉公司聯(lián)合宣布,盛大將為摩托羅拉專門定制的游戲手機E680g推出手機版游戲《傳奇世界》和《夢幻國度》。除了公布手機游戲,雙方還宣布了一系列品牌合作推廣打算,包括在摩托羅拉E680g游戲手機上預(yù)裝盛大的游戲內(nèi)容,在電腦版《傳奇世界》和《夢幻國度》游戲中推廣摩托羅拉此款手機以及產(chǎn)品包裝上的合作。在產(chǎn)品推廣活動中,盛大將向摩托羅拉提供其線上、線下和網(wǎng)吧的資源,還將與摩托羅拉分享其注冊用戶數(shù)據(jù)庫。●2006年8月18日金山公司宣布獲得總額為7200萬美金的投資,聯(lián)合投資方包括GIC(新加坡政府直接投資)、英特爾投資和新宏遠(yuǎn)創(chuàng)基金。融資完成后,GIC將成為金山第一大股東,新的董事會包括求伯君、許達來(GIC代表)、雷軍、張榮宗(聯(lián)想集團代表)和張旋龍,求伯君擔(dān)任董事長?!?006年8月21日久游網(wǎng)宣布,已與美國聞名游戲運營公司Acclaim簽訂合同,就在北美地區(qū)運營兩款由久游網(wǎng)自主研發(fā)的休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲《超級舞者》、《超級樂者》展開合作。Acclaim公司將代理《超級舞者》、《超級樂者》兩款游戲,負(fù)責(zé)這兩款游戲在美國及加拿大地區(qū)的運營、治理、推廣、客服等相關(guān)內(nèi)容,Acclaim公司特地為此聘請美國聞名游戲設(shè)計師DavidPerry(代表作:《百戰(zhàn)天蟲》、《黑客帝國》)負(fù)責(zé)《超級舞者》的版本北美本土化,使其更加符合歐美玩家的喜好。2006年8月25日,團中央、新聞出版總署等九部委共同組織的“戒除網(wǎng)癮特訓(xùn)營”在昌平區(qū)某部隊大院開營,56名上網(wǎng)成癮的青年與家長們一起傾聽了特訓(xùn)營心理總督導(dǎo)應(yīng)力教授所做的互動講座。本期夏令營為期5天,接下來幾天里特訓(xùn)營為營員們安排了槍械知識、模擬野戰(zhàn)、電影賞析和心理游戲等內(nèi)容,以爽朗的形式讓青年們學(xué)習(xí)愛人和被愛。網(wǎng)絡(luò)改變了世界,也讓專門多人在網(wǎng)絡(luò)的世界里迷失了自己。盡管在中國,互聯(lián)網(wǎng)只是近十年才迅速進展起來的,然而國內(nèi)青青年網(wǎng)癮癥已引起社會各界的高度關(guān)注,他們要緊表現(xiàn)為上網(wǎng)行為失控并伴有一定的身心損傷。而治療這些網(wǎng)癮青年則更是一項艱巨復(fù)雜的任務(wù),一方面面對“網(wǎng)癮癥”那個新問題,需要教育學(xué)、心理學(xué)、醫(yī)學(xué)等各方面學(xué)科相融合,促生新的治療手法;另一方面,需要學(xué)生,家長,醫(yī)療人員及整個社會的共同配合。●2006年9月7日上海盛大網(wǎng)絡(luò)進展有限公司(NASDAQ:SNDA)、關(guān)聯(lián)企業(yè)盛開互動娛樂科技有限公司、中國科學(xué)院自動化研究所聯(lián)合宣布,三方將合作成立由王陽生博士任實驗室主任的數(shù)字互動媒體實驗室。該實驗室將研制用于盛大網(wǎng)絡(luò)家庭娛樂中心平臺的健康概念的智能互動新游戲,此外還將在基于自然互動技術(shù)的引擎研發(fā)與應(yīng)用、游戲中的人工智能、新型互動娛樂技術(shù)整合開發(fā)與應(yīng)用、運動檢測與跟蹤等諸多高新領(lǐng)域,都將展開應(yīng)用性研究?!?006年9月14日久游網(wǎng)宣布上海文廣新聞傳媒集團(SMG)舉辦“久游網(wǎng)舞林大會”,該活動將是東方衛(wèi)視繼選秀節(jié)目《我型我SHOW》和《加油,好男兒》后又一個選秀節(jié)目,該活動組織了兩岸三地60多位明星參與?!?006年9月19日“微軟游戲技術(shù)平臺”在成都啟動。該平臺由微軟公司、成都高新區(qū)和四川華創(chuàng)天府?dāng)?shù)字技術(shù)有限公司三方共同創(chuàng)辦,設(shè)立在成都高新區(qū)孵化園內(nèi),是國內(nèi)第一個視頻游戲研發(fā)機構(gòu),旨在通過建立開放的人才培訓(xùn)基地和游戲開發(fā)環(huán)境,激發(fā)中國軟件企業(yè)進行Xbox視頻游戲開發(fā)的熱情,關(guān)心中國游戲企業(yè)提高游戲開發(fā)技術(shù)水平,培育中國自己的視頻游戲開發(fā)人才?!?006年10月18日2006年度ChinaJoy“金翎獎”揭曉。今年的“金翎獎”吸引了多達330款游戲參與總共15個獎項的角逐,比去年增加了40多款游戲。投票活動從8月23日開始,到10月10日中午12點結(jié)束,整個投票活動為期一個半月,活動評選的總票數(shù)高達300多萬票。所有投票均來自全國各地的游戲玩家及游戲愛好者,評選的結(jié)果具有客觀的代表性。參加本次評選大賽的國內(nèi)外游戲涵蓋全球最熱門、最新穎的網(wǎng)絡(luò)游戲、PC單機游戲、手機游戲三大范圍。在本次評選大賽中,國產(chǎn)游戲也頻頻亮相,總計有238款國產(chǎn)游戲參與了評選,匯聚了國產(chǎn)游戲的經(jīng)典作品,較往年有明顯的增加?!?006年10月23日中國天聯(lián)世紀(jì)集團宣布與韓國CJ集團成立合資公司。韓國CJ集團是韓國三星集團的母體企業(yè),旗下橫跨食品、生物、物流、IT等行業(yè),此次與運營網(wǎng)絡(luò)游戲的天聯(lián)世紀(jì)合資的是該集團旗下的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運營公司CJInternet。合資公司的出資比例為各出50%,公司將要緊運營CJ開發(fā)的游戲以及代理其他公司的產(chǎn)品?!?006年10月25日網(wǎng)星公司宣布將裁掉大部分職員,只留極少數(shù)職員留守。網(wǎng)星公司的前身是網(wǎng)星·史克威爾艾尼克斯網(wǎng)絡(luò)科技(北京)有限公司,該公司由臺灣大宇資訊集團(SOFTSTAR)與日本史克威爾艾尼克斯株式會社(SQUAREENIXCO.,LTD)于2001年11月聯(lián)合投資創(chuàng)辦,曾成功運營《魔力寶貝》。2005年3月,大宇與史克威爾艾尼克斯分道揚鑣,大宇接手網(wǎng)星公司,而史克威爾艾尼克斯則帶著《魔力寶貝》組建新的公司——SE中國?!?006年10月26日上海盛大網(wǎng)絡(luò)進展有限公司宣布簽約中娛在線網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,代理發(fā)行民族網(wǎng)游《亂武天下》。依照該協(xié)議,盛大網(wǎng)絡(luò)將擁有《亂武天下》這款高品質(zhì)休閑游戲除中國香港和中國臺灣之外的全球獨家運營權(quán)。●2006年10月30日全國人大法律委員會副主任委員周坤仁提請在十屆全國人大常委會第二十四次會議二審的《未成年人愛護法(草案)》增加新規(guī)定,建議國家采取措施,組織研究開發(fā)新技術(shù),阻止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。周坤仁在做關(guān)于未成年人愛護法修訂草案修改情況的匯報時講,目前一些青青年上網(wǎng)成癮,長時刻沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,身心健康受到專門大損害,差不多成為一個嚴(yán)峻的社會問題,建議《未成年人愛護法》除明確關(guān)于未成年人進入網(wǎng)吧的有關(guān)規(guī)定外,還要從其他方面采取措施,如研究開發(fā)定時終止網(wǎng)絡(luò)游戲的軟件,供家庭和社會使用,以解決網(wǎng)癮問題?!?006年11月6日盛大互動娛樂有限公司宣布已與CitigroupGlobalMarketInc簽訂一份協(xié)議,售出盛大持有的新浪公司(NASDAQ:SINA)總計3,703,487股一般股,總凈收益約為99,105,312美元。實際上這差不多是盛大在今年第二次賣出新浪的股票,2006年4月,盛大曾通過二級市場,賣給德國基金投資人MichaelJ.G.Gleissner大約343萬股。兩次出售后,盛大將接著持有6,118,278股新浪股份,依照新浪公告中提供的信息,約占新浪已發(fā)行股本的11.4%。●2006年11月20日香港中華網(wǎng)(中華網(wǎng)科技公司)以1.35億美元將17game關(guān)聯(lián)交易到美國中華網(wǎng)(CDC)名下,為其單獨上市進行最后預(yù)備。據(jù)香港中華網(wǎng)公告披露,17game打算在12個月內(nèi)在英國、納斯達克或聯(lián)交所上市。●2006年11月24日第九都市與百事可樂正式宣布,將進行市場合作,推廣新網(wǎng)游《激戰(zhàn)》。雙方將在網(wǎng)吧渠道、活動贊助和用戶互動等方面展開合作。從游戲內(nèi)測起至正式收費商業(yè)化運營,雙方將聯(lián)合在全國推出超過1萬個“百事-激戰(zhàn)主題網(wǎng)吧”,進行聯(lián)合促銷及推廣活動。另外,雙方也將大規(guī)模投放各類媒體廣告,聯(lián)合舉辦電子競技競賽?!?006年11月27日盛大總裁唐駿赴美進行路演,向美國金融界講明盛大的新商業(yè)模式,此后盛大的股價開始回升。2006年12月9日,為化解家長和小孩以及游戲廠商間的矛盾,加強彼此間溝通理解,新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版治理司召開座談會,邀請家長、專家、網(wǎng)民、廠商代表共同探討如何戒除網(wǎng)癮、正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲。與會代表認(rèn)為隨著產(chǎn)業(yè)政策不斷調(diào)整、各部門間的配合、社會各界的關(guān)注,那個行業(yè)的健康因素會不斷增加,負(fù)面因素的消除也會更快。音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版治理司有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)表示,今后針對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn)的不同問題,還將采取多種形式通過交流的方式共同探討解決之道。
1.中國游戲產(chǎn)業(yè)分析1.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境1.1.1中國互聯(lián)網(wǎng)進展情況在本次研究定義中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶,因此互聯(lián)網(wǎng)用戶的進展對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的進展有直接的阻礙。依照本次調(diào)研數(shù)據(jù),2006年中國互聯(lián)網(wǎng)接著保持強勁進展的勢頭。2006年,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量達到1.3億,比2005年增長19.2%,2006年到2011年的年復(fù)合增長率達到8.8%。中國互聯(lián)網(wǎng)的快速增長為網(wǎng)絡(luò)游戲的進展奠定了良好的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲差不多成為互聯(lián)網(wǎng)進展的重要應(yīng)用之一。Figure1中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)2006-2011Source:IDC&CGPA,20071.1.2中國寬帶進展概況2006年,中國寬帶訂戶數(shù)差不多達到4873萬,比2005年增長29.0%,2006年到2011年的五年復(fù)合增長率為10.1%。寬帶訂戶數(shù)增長速度仍然較快。Figure2中國寬帶用戶數(shù)(Subscribers)2006-2011Source:IDC&CGPA,20071.1.3中國游戲產(chǎn)業(yè)進展的時期特征1997-1999年:中國游戲運營商上下求索,網(wǎng)絡(luò)游戲市場萌芽1996-1997年,大陸玩家的電腦幾乎被兩款游戲所統(tǒng)治,即《仙劍奇?zhèn)b傳》(大宇)和CommandandConquer(Westwood),大陸逐漸形成了“電腦游戲玩家”這一群體。同時電腦游戲蘊含的巨大商業(yè)潛力逐漸顯現(xiàn),加上當(dāng)時正是世界電腦游戲業(yè)界突飛猛進的時期,使得對產(chǎn)業(yè)進展的預(yù)期過高,因而對大陸國產(chǎn)游戲產(chǎn)生了一種近乎狂熱的感情,大陸國產(chǎn)游戲《血獅》宣傳可謂家喻戶曉,離成功只有一步之遙,只是由于品質(zhì)不佳,難逃失敗厄運。玩家們對國產(chǎn)游戲的熱情因《血獅》而傷,但廠商的信心未減,1997-1998年,大陸國產(chǎn)游戲公司如雨后春筍般紛紛出現(xiàn),最具代表性的前導(dǎo)公司不僅制作出水平較高的游戲《赤壁》,更帶動了一大批制作公司和小組的出現(xiàn),如奧世、逆火、八爪魚、火狐貍、創(chuàng)意翔鷹等,推動大陸游戲市場整體進入一個新的時期。通過一段時刻的進展,大陸國產(chǎn)游戲本應(yīng)呈現(xiàn)上升趨勢,但實際上卻是廠商、玩家和游戲一直在進展,市場卻始終沒起色,資金不足、制作水平落后、盜版猖獗、投入無法回收形成了惡性循環(huán)。1998-1999年,幾乎沒有游戲研發(fā)公司賺鈔票,不是倒閉,確實是轉(zhuǎn)向,前導(dǎo)公司終于在前面倒下,國產(chǎn)游戲面臨無人盜版的尷尬。同期,大陸市場國外游戲的銷售、代理業(yè)務(wù)一直以來保持著優(yōu)于國產(chǎn)游戲經(jīng)營狀況,1996年,UBISOFT上海分公司暨上海育碧電腦軟件有限公司成立;全球游戲軟件領(lǐng)軍企業(yè)EA在中國上海成立辦事處。1999年,以新天地、EA先后推行50元價格體系為代表,國外引進的游戲由高價走向平價,游戲市場由高端用戶向一般大眾擴展。2000年-2001年:《萬王之王》帶動網(wǎng)絡(luò)游戲進展,運營商代理為主,贏利模式雛形顯現(xiàn)2000年,網(wǎng)絡(luò)游戲開始進入正式的商業(yè)化運作,盡管只有《萬王之王》一款游戲的市場表現(xiàn)比較理想,實現(xiàn)了贏利,但這一表現(xiàn)關(guān)于持續(xù)疲軟的國內(nèi)游戲市場和軟件市場,乃至整個互聯(lián)網(wǎng)市場來講,差不多上一個令業(yè)界振奮的事實。2000年年底,通過業(yè)界人士的不斷探究和努力,網(wǎng)絡(luò)游戲差不多初步形成了有效的經(jīng)營模式,實現(xiàn)了一定的收入,同時在互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用領(lǐng)域逐漸形成產(chǎn)業(yè)化的雛形。2001年開始,中國網(wǎng)絡(luò)游戲進入進展期,但國內(nèi)不具備游戲軟件開發(fā)實力,要緊代理國外游戲產(chǎn)品。因此,是否具有與國外游戲軟件開發(fā)商合作的資源成為網(wǎng)絡(luò)游戲運營商進展的核心因素之一。網(wǎng)絡(luò)游戲在互聯(lián)網(wǎng)中的地位隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷進展逐漸被加強。2002年-2004年:代理與自主研發(fā)并進,自主研發(fā)開始起跑,品牌競爭時代來臨網(wǎng)絡(luò)游戲在此進展時期差不多呈現(xiàn)出一定的贏利潛力和寬敞的進展空間,因此,正在為現(xiàn)金收入苦惱的網(wǎng)絡(luò)公司不約而同地將目光投入到網(wǎng)絡(luò)游戲,同時采取了實際的行動。游戲開發(fā)商、運營商數(shù)量劇增,網(wǎng)絡(luò)游戲市場一夜之間成為了中國軟件和網(wǎng)絡(luò)行業(yè)的新焦點,也成為了國內(nèi)IT業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)業(yè)最新的贏利服務(wù)項目。不同的游戲公司都在搭建自身的游戲平臺。隨之而來的媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的大肆炒作也渲染了這一網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用形式在市場上的巨大作用。大量的開發(fā)商和運營商進入游戲市場。戰(zhàn)場擴大了,競爭壓力隨之而來。面對競爭日益激烈的市場,各個運營商在查找具有競爭力的產(chǎn)品的同時,也開始了自主研發(fā)的歷程。由單純的代理到自主研發(fā)與代理并進,由單純的模仿到自主創(chuàng)新開發(fā)本土化的游戲,是中國運營商的一個飛躍。這一時期,各運營商在查找具有競爭力的游戲產(chǎn)品的同時,開始細(xì)分用戶群,如休閑游戲、棋牌游戲等,以爭取更多的用戶。2005年至今:各廠商探究新的經(jīng)營模式,轉(zhuǎn)型期主打免費牌,市場規(guī)范發(fā)力早在2003年12月,《獵人MM》以及老牌網(wǎng)游《石器時代》相繼宣布免費運營,開創(chuàng)了網(wǎng)游免費運營的先河。2004年,《巨商》在日本和中國大陸相繼宣布終身免費運營;隨后成都?xì)g樂數(shù)碼的三款網(wǎng)游《密傳》、《命運2》、《彩虹冒險》宣布免費。2005年,各廠商開始探究新的經(jīng)營模式,免費模式慢慢升溫。如久游網(wǎng)代理的《獵人MM》、《勁樂團》和17game代理的韓國游戲《熱血江湖》相繼宣布免費運營。2005年10月老牌3D網(wǎng)游《騎士》宣布終身免費。而在2005年11月底,行業(yè)領(lǐng)頭羊盛大宣布《傳奇》和《夢幻國度》將采納免費玩游戲但游戲內(nèi)增值服務(wù)收費的收入模式,緊接著《傳奇世界》于12月2日加入免費運營行列。盛大在一周之內(nèi)宣布三款主力游戲?qū)嵤┟赓M或者局部免費運營,掀起了中國網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式改革的高潮。2005年是中國網(wǎng)絡(luò)游戲開始免費運營模式的開端年,2006年免費網(wǎng)絡(luò)游戲大量增加,并逐漸成為網(wǎng)絡(luò)游戲運營商爭相效仿的模式。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的進展,逐漸產(chǎn)生了一些不和諧的因素。國家對網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)范開始步入正軌。2005年,政府積極調(diào)整了網(wǎng)絡(luò)游戲政策,監(jiān)管與扶持并重,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)政策慢慢明晰。2005年8月,關(guān)于青青年沉迷網(wǎng)游產(chǎn)生的問題,新聞出版總署出臺《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》,“該標(biāo)準(zhǔn)的宗旨在于普及健康游戲觀念,對不健康游戲時刻內(nèi)的游戲收益進行懲處性削減,科學(xué)地操縱游戲的間隔時刻,迫使玩家合理地安排學(xué)習(xí)、工作、休息、娛樂時刻?!?006年,該標(biāo)準(zhǔn)被主流網(wǎng)絡(luò)游戲運營商采納,并將接著推廣到更多的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商。另外,政府從2006年開始,對網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容審核也更加嚴(yán)格。2.中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)狀2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場仍然保持快速進展的態(tài)勢,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量也較去年有明顯增加。2.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在2006年達到3260萬,比2005年增加23.8%??赡?011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達到6988萬,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)從2006年到2011年的五年復(fù)合增長率為14.2%,比互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)增長率高。付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)2006年達到1703萬,可能2011年付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達到3946萬,2006年到2011年付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)的年復(fù)合增長率為18.3%,比總的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)增長率快。Figure3中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)2006-2011Source:IDC&CGPA,2007Figure4中國付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)2006-2011Source:IDC&CGPA,20072.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售規(guī)模與預(yù)測中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模在2006年為65.4億元人民幣,比2005年增長73.5%??赡?011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場銷售收入將達到244.3億元人民幣,2006年到2010年的年復(fù)合增長率為30.2%。Figure5中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售2006-2011Source:IDC&CGPA,20072.2.1中國大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入與預(yù)測2006年,大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲市場的實際銷售收入為53.1億元,比2005年增長69.1%??赡?011年的實際銷售收入能達到156.8億元,2006年到2011年的五年復(fù)合增長率為24.2%。2006年大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲市場的增長要緊得益于主流廠商的幾款經(jīng)典的大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的增長,如:盛大的“傳奇”系列,網(wǎng)易的“西游”系列,第九都市的《魔獸世界》和上海征途公司的《征途》等。由于大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲更具有類似電影大片的特點,因此在預(yù)測期內(nèi),大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲都占具市場的主流地位。然而,由于休閑游戲的快速進展,大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的市場受到了一定程度的擠壓,下降較快。Figure6大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模2006-2011Source:IDC&CGPA,20072.2.2中國休閑游戲市場實際銷售收入與預(yù)測休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲具有三個顯著的特點,一是游戲過程要緊是回合制;二是游戲題材多與傳統(tǒng)文化體育活動有一定聯(lián)系;三是收費模式多以會員及道具為主。按其游戲特性可分為:棋牌類游戲、對戰(zhàn)類游戲、文化體育類游戲;按其運營方式能夠分為游戲平臺游戲以及大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲分類休閑類游戲游戲平臺游戲棋牌類騰訊游戲,聯(lián)眾世界、邊鋒棋牌對戰(zhàn)類浩方對戰(zhàn)平臺、QQ對戰(zhàn)平臺大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲文化體育類街頭籃球、勁爆足球、勁舞團、跑跑卡丁車2006年,休閑游戲市場的實際銷售收入為12.3億元,比2005年增長了近1倍。2006年休閑游戲市場比去年增長巨大,要緊是因為久游網(wǎng)和騰訊等以休閑游戲為主的運營商的崛起,如久游網(wǎng)休閑游戲市場的實際銷售收入達5.2億元,為整個休閑游戲市場貢獻較大??赡?011年的實際銷售收入能達到87.5億元。在預(yù)測期內(nèi),休閑游戲的增長較快,整體呈快速穩(wěn)步增長的態(tài)勢。2006年到2011年的年復(fù)合增長率為48.0%。休閑游戲市場規(guī)模的擴大基于以下幾點緣故:傳統(tǒng)行業(yè)對游戲行業(yè)的推動。2006年隨著可口可樂、耐克等傳統(tǒng)行業(yè)代表以游戲用戶為目標(biāo)群體的拓張,更多的傳統(tǒng)企業(yè)認(rèn)識到其中的潛在價值。2007年,將有更多的傳統(tǒng)企業(yè)投身游戲行業(yè),而休閑游戲無疑是更為合適的切入點。以會員和道具為核心的收費模式將成為主流并日益為大多休閑游戲用戶所同意。與傳統(tǒng)媒體結(jié)合而建立的新營銷模式將有力帶動市場規(guī)模的擴大。2006年,久游網(wǎng)冠名《舞林大會》,聯(lián)眾世界與重慶電視臺合作的《勝者為王》,都取得了巨大成功,其通過與傳統(tǒng)媒體結(jié)合,達到有效傳播和營銷的模式,差不多受到眾多運營商的重視。2007年,這一模式將得到更廣泛的應(yīng)用。Figure7休閑游戲的市場規(guī)模2006-2011Source:IDC&CGPA,20072.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)狀況中國網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)狀況報告是依據(jù)2006年4月至8月,中國出版工作者協(xié)會游戲工委和聯(lián)合開展的中國網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)力量調(diào)查。中國網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)力量調(diào)查對符合調(diào)查對象的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司或團隊的定義是:有一款或一款以上自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,處于研發(fā)時期的網(wǎng)絡(luò)游戲至少已達到演示時期;獨立的程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例,該案例涉及產(chǎn)品應(yīng)至少達到可演示時期。手機網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司與純網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司不列入本次調(diào)查的范圍。游戲工委和國際數(shù)據(jù)公司的聯(lián)合調(diào)查表明,2006年我國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲顯現(xiàn)出強勁的競爭優(yōu)勢,市場規(guī)模達42.4億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場總規(guī)模的64.8%,比2005年的22.6億元增長了87.4%。國內(nèi)市場,2006年投入公測運營的網(wǎng)絡(luò)游戲總計111款,其中自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲79款,占有率為71.7%。海外市場,8家企業(yè)的14款網(wǎng)絡(luò)游戲銷往13個國家和地區(qū)。另據(jù)游戲工委和17173聯(lián)合開展的中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)力量調(diào)查,2006年全國范圍內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)產(chǎn)品數(shù)量為218款,較2005年的192款增加了26款,增幅達13.5%。中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲2005-2006年收入比較Source:IDC&CGPA,20072.3.1中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的特點(1)結(jié)束井噴時期,進展趨于穩(wěn)健2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)力量調(diào)查中,公布參與調(diào)查的公司(團隊)共90家,較2005年調(diào)查減少了10家。減少的數(shù)量要緊來自于北京地區(qū)和上海地區(qū),其中北京地區(qū)部分公司出于保密的緣故,盡管同意了本次研發(fā)調(diào)查的訪問,但并不希望對外透露其公司情況;而上海地區(qū)公司數(shù)量減少的緣故則來自于部分公司退出了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。福建和江浙兩個地區(qū)有大幅增加,增長幅度分不達到了22%與33%。以上數(shù)據(jù)能夠?qū)iT明顯地看出,2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)企業(yè)差不多明顯的放慢了進展腳步,不再像前兩年那樣高速擴張。(2)北方一枝獨秀,南方遍地開花2006年調(diào)查最后公布的公司分布情況分不是:北京地區(qū)25家,占全國團隊總量的27.78%;上海地區(qū)20家,占全國團隊總量的22.22%;江浙地區(qū)12家,占全國團隊總量的13.33%;福建地區(qū)11家,占全國團隊總量的12.22%;廣東地區(qū)8家,占全國團隊總量的8.89%;成都地區(qū)9家,占全國團隊總量的10%;其它地區(qū)5家,占全國團隊總量的5.56%。從其分布來看,盡管北京地區(qū)仍然占據(jù)全國公司數(shù)量的首位,但在北方地區(qū)寬敞的區(qū)域內(nèi)略顯孤單,而上海地區(qū)、江浙地區(qū)、福建地區(qū)則在華東地區(qū)形成了犄角之勢,相互阻礙、溝通、進展,成為了中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)的金三角,其47.77%的總占有率充分顯示出整個華東地區(qū)在中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中的霸主地位。(3)新增公司大幅度減少2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)調(diào)查顯示,在2006年新成立的公司(團隊)有8家,相比2005年的24家大幅下跌,只占到上年度的1/3。極度縮水的新公司數(shù)量充分講明目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)門檻之高,差不多讓越來越多想要進入那個行業(yè)的人不得不全面考慮風(fēng)險與回報是否能達到預(yù)期目的。而這新增加的8家公司(團隊)幾乎全部分布在福建、江浙和成都地區(qū),也講明了北京、上海地區(qū)等網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)達地區(qū)由于競爭激烈,行業(yè)內(nèi)的兼并十分頻繁,且大多數(shù)公司差不多形成了大型化、規(guī)模化,導(dǎo)致新成立的中小型團隊并沒有廣泛的生存空間。而這兩地的經(jīng)營成本之高,并不容許投資人做淺嘗輒止式的試驗性投入,如此情況下新公司的大幅減少也就不足為奇了。(4)老牌公司進展良好,新進企業(yè)空間有限在本年度報告數(shù)據(jù)中,全國成立4年以上的公司,2005年總數(shù)為25家,而2006年也同樣依舊25家,只是在5年以上的公司由2家變成了7家,這些進展年限較長的公司大多差不多成為市場上的領(lǐng)先者,建立了具有各自特色的產(chǎn)品渠道,擁有比較固定的用戶群體,因此進展十分穩(wěn)定。而成立時刻在一年以上、3年以下的公司數(shù)量,盡管2006年度與2005年度相差不大,分不為57家和51家,但從2005年新增加24家的數(shù)據(jù)看來,能夠十分明顯的看出,2005年新增加的團隊普遍存活率不高。這些消逝的公司盡管并不全是2005年新增加的公司,但其中新公司所占的比率相當(dāng)之高,也突出表明中國游戲產(chǎn)業(yè)進展至今,隨著玩家成長和眾多歐美、韓國地區(qū)研發(fā)的優(yōu)秀游戲所阻礙,中國市場對游戲的品質(zhì)要求越來越高,促使研發(fā)商為不斷改進游戲品質(zhì),增納人才。而中小型團隊,無后續(xù)資金支持,為了自身能夠有更好的進展,這些中小型團隊不得不同意大型公司的兼并重組,或向成本更為低廉、人員流淌較為緩和的地區(qū)轉(zhuǎn)移。以上所有數(shù)據(jù)均表明中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)差不多逐漸由初期的高速、盲目擴張向中期的穩(wěn)健進展、相互兼并轉(zhuǎn)變。能夠預(yù)見的是,2007年的行業(yè)競爭會更加激烈,在公司數(shù)量上則專門有可能保持本年度的低增長率。但實際產(chǎn)業(yè)人員、技術(shù)、資金等具體項目則將會保持一定的進展速度。2.3.2中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的產(chǎn)品數(shù)量與人數(shù)(1)中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的產(chǎn)品數(shù)量2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)力量調(diào)查中,全國范圍內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)產(chǎn)品數(shù)量為218款,較2005年度的192款增加了26款,增長比例為13.54%,與全國從業(yè)人數(shù)的增長差不多對應(yīng)。相關(guān)于2004年至2005年的增長83款,增長比例76.14%來看,能夠講進展速度大大降低。導(dǎo)致降低的緣故特不多,其中關(guān)于海外產(chǎn)品的引進,以及激烈競爭導(dǎo)致部分研發(fā)公司退出是兩個最要緊的緣故。2006年市面上優(yōu)秀的海外產(chǎn)品不斷地被引入,占據(jù)了國內(nèi)市場相當(dāng)一部分的份額,這其中尤以上海地區(qū)為最,以第九都市為代表的通過代理海外產(chǎn)品的上海公司在2006年取得相當(dāng)不錯的運營成績,但在自主研發(fā)上卻鮮有亮點,除了征途公司的《征途》以及久游網(wǎng)的《超級舞者》兩款產(chǎn)品取得了不俗的成績外,上海地區(qū)的自主網(wǎng)游研發(fā)產(chǎn)業(yè)在2006年的成績單上并不足以讓我們感到驚喜。北京地區(qū)在2006年新推出了22款自主研發(fā)產(chǎn)品,幾乎壟斷了2006年全國網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)新產(chǎn)品的數(shù)量,其中以完美時空推出的《武林外傳》、金山推出的《水滸Q傳》、搜狐推出的《天龍八部》、皓宇互動推出的《三國策IV》等一系列自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品為代表,在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)了一席之地。(2)中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的從業(yè)人員數(shù)量2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)力量調(diào)查統(tǒng)計到的人數(shù)共13908人,較2005年的12455人增長了1453人,增長幅度為11%。其中,成都地區(qū)、江浙地區(qū)和廣東地區(qū)分不以48.68%、47.21%以及14.65%的增長率位列全國各地區(qū)從業(yè)人員增長速度的前三甲。由于沒有收錄香港的研發(fā)公司,其他地區(qū)的增長數(shù)字呈現(xiàn)負(fù)增長,只是假如拋開香港特不行政區(qū)去年的數(shù)字來看,實際上其他地區(qū)依舊有小幅度的人員增長,只是并不顯著而已。在人員增長的絕對數(shù)量上,全國各地區(qū)都沒有顯著的增加,其中北京地區(qū)以429人的數(shù)量排名首位,占到全國增加總?cè)藬?shù)中的29.52%,福建地區(qū)的從業(yè)人員絕對數(shù)量增長最少,僅有區(qū)區(qū)40人。這也足以講明福建地區(qū)盡管擁有悠久的進展歷史,但2006年的進展速度受到了各方面條件的制約,而顯得十分緩慢。只是在2006年的實地調(diào)查走訪中獲知,部分國內(nèi)大型廠商將要在廈門設(shè)立研發(fā)基地,例如北京的清華同方公司以及上海的久游網(wǎng)等等,因此可能2007年廈門的研發(fā)產(chǎn)業(yè),尤其是在研發(fā)人員上會得到一定的增長。而江浙地區(qū)、成都等地區(qū)則可能由于公司數(shù)量趨于穩(wěn)定而導(dǎo)致人員增長速度放緩。2.3.3中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的崗位分布(1)研發(fā)人員增加,運營人員略減中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中占運營最大份額的上海地區(qū),由于大型公司進展穩(wěn)定,差不多沒有太多的變化,且整個上海地區(qū)在2006年僅增加了不到200名從業(yè)人員,再考慮到多家兼有運營的研發(fā)公司在2006年退出了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),因此全國的非研發(fā)人員數(shù)量有所減少。而2006年全國從業(yè)人數(shù)增長最多的北京地區(qū),以及緊跟其后的江浙地區(qū)和成都地區(qū),差不多上運營弱于研發(fā)的地區(qū)。尤其江浙和成都地區(qū),新增加的公司幾乎全是純研發(fā)公司,此消彼長之下,自然在研發(fā)人員的增長上要大大高于非研發(fā)人員了。同時由于這些新增長的研發(fā)人員多屬于新建公司,短期內(nèi)無法推出產(chǎn)品。(2)美工技術(shù)成熟,策劃缺質(zhì)少量縱觀中國游戲研發(fā)水平,美工歷來是重中之重,國內(nèi)大部分研發(fā)公司里職員比例最大的一般差不多上美工。尤其在平面美術(shù)方面,更是具有相當(dāng)歷史和基礎(chǔ)優(yōu)勢。從本次調(diào)查的崗位數(shù)據(jù)分布中能夠清晰地看到2004年以來,美工的總體人數(shù)一直在研發(fā)人員的比例中占據(jù)首位,尤其是2006年,全國美工總?cè)藬?shù)更是達到了3373人,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了程序方面的1760人和策劃方面的1352人,同時首次在數(shù)量上超過了程序與策劃這兩項數(shù)據(jù)之和,顯示出中國美工在數(shù)量上的強大優(yōu)勢,同時也表明,目前國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是以畫質(zhì)如此的表層感官刺激來吸引玩家。另外系統(tǒng)的穩(wěn)定則是保證在吸引到用戶后,促使用戶留下的另一個重要條件。而游戲的可玩性方面在2006年的中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)中依舊無法顯示出具有較高的開創(chuàng)性,國內(nèi)的大部分策劃仍然在機械的模仿其他同類產(chǎn)品,或者將其他多種產(chǎn)品類型中的亮點糅合到一款產(chǎn)品中來。因此即使國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)關(guān)于策劃的需求相當(dāng)巨大,但通過自學(xué)成才以及口耳相傳的教學(xué)模式,策劃的從業(yè)人數(shù)始終無法在數(shù)量和質(zhì)量上得到顯著的提升。(3)行業(yè)整體服務(wù)意識提高位列全國崗位分布數(shù)量第2名的職務(wù)來自于客服,那個結(jié)果并非出人意料之外。自2005年起,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)就在不斷加強“網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品事實上賣的是服務(wù)”如此的概念,盡管有部分公司在提出那個方法的時候有炒作的嫌疑,但確確實實使整個行業(yè)的服務(wù)水平得到了一定的提高,2313人的客服隊伍就能專門直觀的講明問題。只是需要注意的是,盡管客服的人數(shù)得到了提高,但仍然有較大一部分職員并不具備較強的專業(yè)知識,缺少專業(yè)技能的從業(yè)人員在解決問題的效率以及成功率上都有待進一步提高。(4)引進產(chǎn)品多導(dǎo)致測試人員需求增加2006年測試人員的數(shù)量達到1006人,這一數(shù)量在全國崗位中處于中等偏下,但那個崗位在2006年增長的速度令人吃驚。2005年中測試人員的數(shù)量尚未達到那個數(shù)字的一半。而2006年上海地區(qū)大舉引進海外產(chǎn)品,對測試人員的需求也跟著水漲船高,僅上海地區(qū)的測試人員數(shù)量就達到了516人,達到了全國測試人員總數(shù)的一半,其余人員則較平均的分布在各個地區(qū)中。2.3.4中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的從業(yè)人員結(jié)構(gòu)(1)人員結(jié)構(gòu)年輕化通過數(shù)年的進展,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)者在年齡以及學(xué)歷的分布上,差不多達到了一個比較良好的比例:2006年,在所有從業(yè)者中,20歲至25歲的生力軍以6088人的數(shù)量占到了總?cè)藬?shù)的43.77%,而25歲至30歲的熟練工則以4944人的數(shù)量緊跟其后。這兩者的總合則占到了從業(yè)者總數(shù)的79.32%。(2)高學(xué)歷人數(shù)顯著增加在學(xué)歷方面,高中學(xué)歷的從業(yè)者在2006年不但沒有增加反而減少了許多,由2005年的1766人降至2006年的1379人,本科及本科以上學(xué)歷的從業(yè)者則有較大幅度增加,持本科學(xué)歷的從業(yè)者在2005年5191人的基礎(chǔ)上增加了1778人,而本科以上學(xué)歷的持有者更是較之2005年的817人增長了51.89%,達到了1241人。只是需要指出的是,在增多的這部分高學(xué)歷從業(yè)者中,大部分為新進行業(yè)的初級從業(yè)人員或由其他行業(yè)轉(zhuǎn)行而來的高級治理人才,而研發(fā)企業(yè)中實際研發(fā)骨干的技術(shù)人才在學(xué)歷水平上尚未有大幅度的提高。同時,由于需要對新進人員進行培養(yǎng),勢必會對研發(fā)進度產(chǎn)生一定的阻礙,這也能間接解釋一些研發(fā)公司在2006年中沒有按時推出產(chǎn)品的部分緣故。(3)女性從業(yè)人數(shù)穩(wěn)定增長2006年從業(yè)人員結(jié)構(gòu)中還有一點必須提到的確實是女性從業(yè)者的增加。在那個歷來以男性從業(yè)者為主的行業(yè)里,正在逐漸增加女性從業(yè)者的數(shù)量,盡管不能和男性從業(yè)者增加的速度相提并論,但4418人的女性從業(yè)者數(shù)量相比數(shù)年前那個行業(yè)中的女性屈指可數(shù)的情況來看,差不多大大改觀。而且部分游戲研發(fā)公司正在以女性工作者為整個研發(fā)項目核心,專門制作以女性玩家為受眾的項目產(chǎn)品。女性從業(yè)者正在中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)中發(fā)揮著越來越重要的作用。2.3.5中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)企業(yè)的薪資情況(1)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)收入大大高于國家平均水平網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的平均薪酬差不多遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于國家公布的城鎮(zhèn)從業(yè)人員的勞動酬勞,屬于高收入行業(yè)。依照中華人民共和國國家統(tǒng)計局公布的數(shù)據(jù),2005年中國城鎮(zhèn)單位從業(yè)人員的平均勞動酬勞為18200元/年,月平均收入為1516元。而2006年上半年的人均月收入統(tǒng)計數(shù)據(jù)則為1531元/月。依照本次中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示,行業(yè)內(nèi)月收入在2500元以下的人群僅有1439人,占總數(shù)的10.34%。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)者足以跨入中國高收入行業(yè)人群。(2)四成研發(fā)人員屬于中國最高收入階層中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的從業(yè)人員里,月收入在3500以上、5000元以下的人群占了最大的份額,達到了3762人,占行業(yè)總數(shù)的27%,月收入在2500元至3500之間的人群以及月收入在5000~7500元的人群并列第二,均占總?cè)藬?shù)的21%,這三個時期收入人群的總體數(shù)量則占據(jù)了全體從業(yè)者總數(shù)的70%。月收入在5000元以上的人數(shù)共有5733人,占調(diào)查總?cè)藬?shù)的41%,中國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)企業(yè)里,4成以上的人足以在全國收入最高的前十個行業(yè)里占據(jù)一席之地,整個行業(yè)的薪資水平之高可見一斑。(3)收入兩極分化嚴(yán)峻中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的薪資也存在著嚴(yán)峻的地區(qū)化差異,兩極分化的現(xiàn)象十分嚴(yán)峻。在5733名月收入高于5000元的從業(yè)者中,北京、上海、廣東這3個地區(qū)的從業(yè)者就占了5317人,而上海一地更是占據(jù)其中的55%,達到了3192人,北京地區(qū)和廣東地區(qū)則分不是1427人和698人。在低收入方面,月收入低于2500元的研發(fā)者最多的地區(qū)是福建地區(qū),有466人,占了該項數(shù)據(jù)總?cè)藬?shù)的32%,成都地區(qū)則以279人占總?cè)藬?shù)19%的比例緊隨福建地區(qū)名列本項統(tǒng)計數(shù)據(jù)的第2名。僅此兩項數(shù)據(jù)就能夠講明,盡管中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)的整體收入水平正在穩(wěn)步提高,但收入不均的現(xiàn)象也在進一步加深。薪資水平的極大差異也導(dǎo)致了上海、北京的眾多廠商紛紛在其他地區(qū)設(shè)立研發(fā)基地,以規(guī)避越來越高的經(jīng)營成本,以及由高薪帶來的高頻度人員流淌。2.3.6中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)狀況總結(jié)2006年的中國網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)市場相比2005年度,盡管總體的增長速度有所放緩,但依舊是一個值得關(guān)注的年份。這一年里,中國網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)產(chǎn)業(yè)結(jié)束了高速進展的井噴時期,邁入了穩(wěn)步進展的時期。盡管外有各種海外產(chǎn)品的強勢沖擊,內(nèi)有激烈的市場競爭淘汰,但國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲依舊占據(jù)了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主導(dǎo)地位,同時表現(xiàn)出持續(xù)擴大的良好勢頭。相比2005年,國產(chǎn)3D游戲在產(chǎn)品質(zhì)量上有了比較明顯的進步。同時,在產(chǎn)品類型上也逐漸體現(xiàn)出自主研發(fā)的多樣化和地點風(fēng)格特色,武俠、三國、西游等中國傳統(tǒng)文化越來越多的出現(xiàn)在產(chǎn)品中。尤其是免費游戲模式在游戲研發(fā)上逐漸占據(jù)了主流,各種各樣更有針對性和目的性的游戲策劃在研發(fā)中體現(xiàn)出來,依照中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的實際情況動身,在研發(fā)中做出調(diào)整。由于中國國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)得越來越有競爭力,2006年在海外市場方面,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品取得了相當(dāng)優(yōu)異的成績,不單在東南亞市場上表現(xiàn)出眾,更是打入了韓、日以及歐洲市場,贏得了海外同行的認(rèn)可并取得了相當(dāng)可觀的經(jīng)濟效益。在整個行業(yè)總體進展良好的成績下,也必須看到中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)依舊存在著一些不足:大量新進人才需要培養(yǎng)和磨合;缺乏成熟的基礎(chǔ)技術(shù)以及行業(yè)交流;新、小團隊受制于資本實力,其研發(fā)初期進行的底層工作不單缺少技術(shù)含量,更承受著高度的市場風(fēng)險,多數(shù)在進行重復(fù)勞作;研發(fā)策劃多數(shù)仍處于簡單模仿時期,整體水平仍然有待提高;行業(yè)間的激烈競爭導(dǎo)致人才流淌頻繁等等這些問題差不多上中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)必須面對并解決的。2.4中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出口海外狀況多年來我國市場上的網(wǎng)絡(luò)游戲以引進美國、日本、韓國等地的為多數(shù),國產(chǎn)游戲則大部分是由中國內(nèi)地與臺灣合作開發(fā),完全由中國內(nèi)地游戲制作人自己創(chuàng)作的游戲數(shù)量專門少。但從2005年開始自主研發(fā)已開始逐步成為國內(nèi)市場的熱點,一些行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)通過多年的人才培養(yǎng)和技術(shù)引進,逐步建立起了自主游戲開發(fā)團隊,一些中小型網(wǎng)絡(luò)游戲公司轉(zhuǎn)移角色向產(chǎn)業(yè)鏈上游進展,成為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,原創(chuàng)系列網(wǎng)游拉開了民族網(wǎng)游的序幕。原創(chuàng)網(wǎng)游優(yōu)勢在于:充分體現(xiàn)中華民族的價值觀和文化傳統(tǒng);符合中國游戲玩家的使用適應(yīng),杜絕暴力和色情內(nèi)容;完全掌握源代碼等技術(shù)核心,在封堵外掛、防范私服、版本更新和增值服務(wù)等方面較引進代理游戲有不可比擬的優(yōu)勢。目前,我國游戲開發(fā)企業(yè)向海外輸出的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量差不多達到十余款?!冻壩枵摺?、《超級樂者》已先后登陸馬來西亞、中國香港、中國臺灣、印度尼西亞、越南等地。金山《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》《封神榜》也先后登陸馬來西亞、新加坡、越南、中國臺灣等地。游戲蝸牛的《航海世紀(jì)》今年在游戲出口方面也有著突出的表現(xiàn)。而《完美世界》在國內(nèi)市場取得成功之后,也推出了《完美世界·國際版》以走出國門,尋求突破。幾乎與世界同步進展的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),使中國網(wǎng)絡(luò)游戲中具有中國文化特色和全球共性的網(wǎng)游題材,受到了國外游戲玩家的喜愛。從海外市場來看,原創(chuàng)國產(chǎn)網(wǎng)游擁有巨大的進展?jié)摿褪袌觥C鎸鴥?nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場產(chǎn)品之間激烈的競爭,部分企業(yè)紛紛將眼光瞄向海外市場,將國內(nèi)市場成功的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品出口到國外市場是保持業(yè)務(wù)持續(xù)增長的有力舉措。中國網(wǎng)游在海外除了前面提到的一些優(yōu)勢外,還有最重要的兩點:1成本低,專門多國外非本行業(yè)的公司都情愿進行嘗試性運營,反正即使不成功也損失不大,況且假如真是像越南Viangame公司嘗試成功成為越南的盛大也講不準(zhǔn)。另外確實是中國公司一般差不多上會對外方的要求特不配合,使得專門多適應(yīng)市場的舉措能夠在專門短的時刻內(nèi)得以實施,也是國產(chǎn)網(wǎng)游墻里開花墻外香的緣故。另外還有一點確實是名字,名字也是國產(chǎn)游戲海外受寵的緣故之一,一個響亮同時符合當(dāng)?shù)匚幕拿衷诤M膺\營中也至關(guān)重要。由于文化上的相近,中國網(wǎng)游在東南亞市場專門受歡迎。但國產(chǎn)游戲要進入更大的國際市場面臨著題材單一、人才缺乏和藝術(shù)內(nèi)涵不足的問題。通過國際化的合作提高游戲開發(fā)水平,將會成為中國網(wǎng)游企業(yè)今后進展的重要方向。游戲名稱開發(fā)商出口地1劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版1北京金山軟件有限公司臺灣、越南、馬來西亞2劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版2臺灣、越南、馬來西亞3封神榜臺灣、越南4超級舞者久之游信息技術(shù)(上海)有限公司馬來西亞、新加坡、香港、臺灣、泰國、印尼、美國、加拿大、越南、歐洲全域(31個國家和地區(qū))、印度5超級樂者香港、臺灣、美國、加拿大、越南、歐洲全域(31個國家和地區(qū))、印度6瘋狂卡丁車美國、加拿大7魔域福建天晴數(shù)碼有限公司美國、越南8機戰(zhàn)新加坡9制服美國10航海世紀(jì)蘇州蝸牛電子有限公司歐洲、北美、馬來西亞、泰國11傲世Online目標(biāo)軟件(北京)有限公司德國、法國、奧地利、瑞士12天驕II德國13完美世界北京完美時空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司臺灣、日本、越南、馬來西亞、韓國、菲律賓14天機杭州渡口網(wǎng)絡(luò)科技有限公司臺灣、日本、泰國、馬來西亞、印度尼西亞2.4.1民族網(wǎng)絡(luò)游戲出口企業(yè)代表(1)久游網(wǎng)從目前歐美網(wǎng)絡(luò)游戲市場的現(xiàn)狀來看,大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲有所欠缺,久游網(wǎng)正是利用這一情況,成功地將自主研發(fā)的音樂舞蹈類休閑網(wǎng)游《超級舞者》和《超級樂者》輸出到了美國、加拿大、新加坡、馬來西亞、泰國、印尼、越南、中國臺灣和中國香港等九個國家與地區(qū),目前差不多完成了久游網(wǎng)日本分公司、中國香港辦事處以及韓國分公司的布局設(shè)立。久游網(wǎng)的國際化戰(zhàn)略做到了真正的深入與全面,把休閑化路線進行得特不突出。2006年久游網(wǎng)自主開發(fā)的游戲(以《超級舞者》、《超級樂者》為主打產(chǎn)品)出口亞太、歐美等地區(qū)的多個國家,其中還不包括籌備中的國家和地區(qū),可能總收入將達到2000萬美元/年以上,其中包括:版權(quán)金收入、運營利潤分成、最低金融保證金、利潤預(yù)支。(2)游戲蝸牛截至2006年10月底,由游戲蝸牛自主研發(fā)的《航海世紀(jì)》差不多簽約出口到亞洲(韓國、馬來西亞、越南)、歐洲(德語、法語、英語三個版本)、北美洲(美國、加拿大)等10多個國家和地區(qū),覆蓋國家達到20個,總金額超過300萬歐元??赡芤院筮€將出口到泰國、西班牙、意大利等國家。據(jù)介紹,《航海世紀(jì)》立即被翻譯成10多種國家的語言文字版本,包括英文、法文、德文、韓文以及立即出爐的泰文、馬來文、匈牙利文、俄文、西班牙文、意大利文等版本。目前《航海世紀(jì)》在韓國差不多收費,同時在線人數(shù)約3000人,差不多實現(xiàn)盈虧平衡。能夠講《航海世紀(jì)》得益于其良好的品質(zhì)以及國際化的題材。(3)金山金山是較早嘗試網(wǎng)絡(luò)游戲出口的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商。由于實施出口戰(zhàn)略較早,金山的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》已先后登陸馬來西亞、新加坡、越南、中國臺灣地區(qū)。該游戲在越南更是占據(jù)專門高的市場份額。而金山網(wǎng)游網(wǎng)更把今后幾年網(wǎng)游出口的重點區(qū)域定位于東南亞海外市場。其中也考慮到東南亞市場與中國民俗文化的相近,而金山開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲一直十分注重民族文化的內(nèi)涵。(4)完美時空《完美世界》憑借自主研發(fā)的Element3D引擎的高超技術(shù)水平,一直領(lǐng)先于國內(nèi)游戲市場,獲得了中國內(nèi)地玩家以及業(yè)內(nèi)相關(guān)人士的認(rèn)可。在國家相關(guān)部門的大力支持和關(guān)注下,北京完美時空公司出品的《完美世界》成為首款正式出口日本的網(wǎng)絡(luò)游戲。《完美世界》出口日本足以證明,完美時空所代表的一部分國內(nèi)網(wǎng)游公司正在嘗試進行市場突圍,為民族網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)查找到了新的市場開拓契機。目前,《完美世界》已出口到韓國、馬來西亞、中國臺灣、日本、菲律賓和越南等國家與地區(qū)。2.4.2民族網(wǎng)絡(luò)游戲出口的意義東西方市場的強者在品牌上的融合,使得網(wǎng)游企業(yè)在資產(chǎn)、人才、游戲等各方面迅速跨入了一個新的臺階,使得合作雙方的游戲玩家專門快地近距離接觸到新類型的游戲,帶給玩家在東西方創(chuàng)新思維的互動上一個更好的體驗,使得合作雙方的游戲能汲取彼此文化的精髓,以文化傳播為導(dǎo)向,為更多區(qū)域的玩家所同意。有些資深國產(chǎn)游戲開發(fā)公司也在進行與海外公司合作研發(fā)產(chǎn)品,由中方出技術(shù),美術(shù),項目治理,外方出策劃案和市場需求,在不遠(yuǎn)的今后將會有更多的MadeinChina的網(wǎng)絡(luò)游戲在亞洲市場上市,這種合作開發(fā)的游戲會更貼近東南亞用戶的喜好。2.5中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的特點和進展趨勢2.5.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的特點中國網(wǎng)絡(luò)游戲通過這幾年的快速進展,差不多形成了一定的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,從前面的報告所提供的數(shù)據(jù)分析,我們能夠看出2006年的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場具有如下特點:(1)創(chuàng)新帶來新生機,市場增長強勁2006年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模65.4億元人民幣,比2005年增長73.5%,大大超出50%的增長預(yù)期。能夠獲得如此強勁的增長,得益于中國游戲企業(yè)關(guān)于新的運營模式的探究與創(chuàng)新。不管是免費模式的日漸成熟、休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的長足進展,依舊民族原創(chuàng)力量的振興以及游戲產(chǎn)品的出口海外,都使得中國的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)獲得了更多的盈利渠道,直接促進了產(chǎn)業(yè)規(guī)模健康、良性地迅速擴大。(2)免費模式漸成主流2006年“免費模式”在業(yè)界大面積推廣,這成為一個歷史性的“拐點”。網(wǎng)絡(luò)游戲的免費模式從棋牌游戲到休閑游戲,然后到大型的MMORPG,數(shù)量越來越多,贏利模式也逐漸清晰起來,免費的網(wǎng)絡(luò)游戲在中國互聯(lián)網(wǎng)中形成了一股逐漸強大的勢力。標(biāo)志性事件是盛大在一個月內(nèi)相繼宣布旗下的三款主打產(chǎn)品免費,并在2006年第一季度財報中反映出轉(zhuǎn)型成功,免費浪潮開始席卷整個游戲產(chǎn)業(yè)。2006年內(nèi),采取免費模式的游戲已超過80款,免費模式為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入了嶄新的活力,制造了更具開發(fā)潛力的盈利點。(3)盈利能力普遍增強,形成梯型結(jié)構(gòu)較前幾年少數(shù)企業(yè)盈利、多數(shù)陪襯,以及各企業(yè)間盈利規(guī)模差異較大的狀況,通過幾年的市場培育,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商逐漸成熟,各企業(yè)均開始表現(xiàn)出穩(wěn)健的盈利能力,產(chǎn)業(yè)整體呈現(xiàn)良性進展態(tài)勢。按照盈利規(guī)模,開發(fā)企業(yè)形成了相對穩(wěn)定的梯型結(jié)構(gòu)。第一梯隊的收入規(guī)模在10億元人民幣以上,代表企業(yè)有網(wǎng)易、盛大、第九都市。第二梯隊的代表企業(yè)有久游網(wǎng)、征途等。收入在5億元至1億元之間的企業(yè)是產(chǎn)業(yè)進展的中堅力量,如此的企業(yè)大約有十余家,如金山、聯(lián)眾、光通接著穩(wěn)健進展,而騰訊、天聯(lián)世紀(jì)則依靠對時尚年輕人群的精準(zhǔn)把握,盈利能力迅速上升。第三梯隊企業(yè)盡管收入規(guī)模尚未突破1億元,這些游戲企業(yè)中也有相當(dāng)多的凸現(xiàn)出喜人的增長潛力。(4)休閑游戲帶來豐厚收益,成為收入重要組成部分一掃“叫好不叫座”的尷尬,休閑游戲不再是只有喧鬧不見收入的輔助性游戲產(chǎn)品,成為游戲收入的重要組成部分。帶來這一轉(zhuǎn)變得要緊緣故是休閑游戲產(chǎn)品的多元化。從最初以聯(lián)眾為代表的棋牌類游戲,到《泡泡堂》引領(lǐng)的益智類休閑游戲,休閑游戲差不多進入了第三個時代:中大型休閑游戲?!秳艠穲F》、《勁舞團》確實是最典型的大中型休閑游戲,這些游戲大多以體育競技項目、音樂、舞蹈為主題,突出玩家個人的技巧,張揚個性,這就為免費模式下增值服務(wù)奠定了需求基礎(chǔ),從而實現(xiàn)了休閑游戲的成功盈利。(5)國產(chǎn)原創(chuàng)力量成熟,民族網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)制高點2006年12月24日,《夢幻西游》最高在線達133萬,是業(yè)界正式公布的最高數(shù)值,這標(biāo)志著中國自主開發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲差不多成功取代了引進網(wǎng)絡(luò)游戲,占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)游戲的制高點。人氣只是網(wǎng)絡(luò)游戲作品成功的一個方面,真正贏得豐厚收益才是網(wǎng)絡(luò)游戲運營商最為看重的。隨著“免費模式”的普及,運營模式和原創(chuàng)力量結(jié)合得更為緊密。國產(chǎn)民族網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢在于能夠快速地多方位提供增值服務(wù),作為免費后的唯一收入來源,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的增值服務(wù)體現(xiàn)出不可比擬的高效率和豐富化,民族網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)市場氣概如虹。(6)民族網(wǎng)絡(luò)游戲“走出去”戰(zhàn)略初戰(zhàn)告捷2006年,中國的游戲市場競爭日趨激烈,韓國、日本、歐美紛紛將自己的游戲大作投放中國市場,而民族網(wǎng)絡(luò)游戲也將目標(biāo)轉(zhuǎn)向海外市場。金山公司的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》先后登陸馬來西亞、新加坡、越南、中國臺灣地區(qū);久游網(wǎng)自主開發(fā)的游戲《超級舞者》、《超級樂者》則選擇出口亞太、歐美等地區(qū);游戲蝸牛自主研發(fā)的《航海世紀(jì)》差不多簽約出口到亞洲、歐洲、北美洲等10多個國家跟地區(qū);《完美世界》則在第四屆ChinaJoy現(xiàn)場與日本網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司進行日文版版權(quán)代理簽約公布會,中國網(wǎng)游首次出口日本。這些游戲作品的出口都標(biāo)志著我國自主開發(fā)能力及國際市場運營能力差不多獲得了海外市場的廣泛認(rèn)可,對開拓中國游戲產(chǎn)業(yè)的進展空間產(chǎn)生了重大而深遠(yuǎn)的阻礙。2.5.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的進展趨勢(1)網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進程加速,廣告成為新的贏利增長點玩家積存沉淀到一定規(guī)模,普遍推行游戲免費模式,自主研發(fā)能力的全面提升,異業(yè)合作的不斷深化,網(wǎng)絡(luò)游戲四個緯度的擴張,催生出了一條媒體化的進展道路,廣告業(yè)務(wù)應(yīng)運而生。游戲和廣告上被巧妙地結(jié)合起來,從而形成了一種以游戲為傳播載體的廣告新形式——置入式游戲廣告。網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進程不可逆轉(zhuǎn),而目前阻礙可持續(xù)性增長的因素是還沒有一個成熟的廣告模式和強有力的廣告銷售平臺。(2)體育休閑游戲?qū)⒊蔀闊狳c產(chǎn)品2008奧運圣火大概差不多提早點燃了中國游戲市場,游戲運營商相繼推出以體育競技項目為主題的游戲,游戲開發(fā)商也將體育游戲作為重點項目集中攻堅。體育主題所受到的空前追捧,專門好地講明了網(wǎng)絡(luò)游戲并未阻礙玩家融合于社會,而是更好地與社會熱點進行互動的生動方式和體驗平臺。但在熱點聚焦的同時,我們也要注意游戲作品的細(xì)分化,要幸免同質(zhì)產(chǎn)品所帶來的惡性市場競爭威脅。(3)網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技完美結(jié)合自2003年國家體育總局宣布電子競技運動成為我國正式開展的第99個體育項目以來,電子競技在中國掀起了一股熱潮。電子競技運動集體育、游戲、IT、娛樂等多種產(chǎn)業(yè)為一體,在虛擬世界里同樣演繹出了體育的無限精彩。電子競技運動是從網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技之間有著專門好的結(jié)合點,特不是一些體育主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,是按體育精神、體育規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)里進行的一項體育運動,是有利于開發(fā)人體手腦并用的健康智力運動,尤其有利于青青年德智體全面進展。目前,電子競技運動在我國已被社會逐漸認(rèn)識和認(rèn)可,以民族網(wǎng)絡(luò)游戲主題的電子競技剛剛起步。(4)民族網(wǎng)絡(luò)游戲唱響國際舞臺2006年民族網(wǎng)絡(luò)游戲出口取得了一定的成績,引起了國際游戲市場的關(guān)注,一些歐美國家的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商更是主動來到中國,考察原創(chuàng)游戲作品,尋求合作機會。民族網(wǎng)絡(luò)游戲作品世界阻礙力的擴大,標(biāo)志著中國從游戲運營大國逐漸躋身為游戲開發(fā)強國。2007年,中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲“走出去”將進入一個理性、成熟的進展期,中國游戲產(chǎn)業(yè)更多地關(guān)注走出去之后所獲得的實際收獲,關(guān)注民族網(wǎng)絡(luò)游戲在國際游戲市場盈利能力的不斷增強。2.5.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲進展的驅(qū)動和阻礙因素(1)驅(qū)動因素1)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商之間的競爭日趨激烈,推動網(wǎng)絡(luò)游戲市場接著快速進展。2006年,網(wǎng)絡(luò)游戲接著快速進展,運營商之間的競爭也越來越激烈。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家關(guān)于游戲的選擇也越來越多,使得運營商們從產(chǎn)品、渠道、推廣、價格到整個經(jīng)營模式,都有所轉(zhuǎn)變。作為產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵環(huán)節(jié),網(wǎng)絡(luò)游戲運營商們成為推動中國網(wǎng)絡(luò)游戲進展的重要力量之一。.大的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基礎(chǔ),快速進展的Internet以及越來越高的寬帶滲透率。中國的Internet進展迅速,2005年網(wǎng)民達到1.1億,比2004年增長20.5%,可能2006年網(wǎng)民達到1.3億,比2005年增長19.2%,中國的Internet用戶數(shù)從2006年到2011年的五年年復(fù)合增長率達到6.5%。寬帶用戶可能2006年達到4874萬,比2005年增長29.0%,2006年到2011年的五年年復(fù)合增長率為10.1%,呈現(xiàn)平穩(wěn)增長的進展趨勢。中國這幾年積存了大量的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體。網(wǎng)絡(luò)以及寬帶的進展為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)提供了堅實的基礎(chǔ)。政府對游戲產(chǎn)業(yè)的大力支持。政府關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策始終對該產(chǎn)業(yè)的進展起著重要且關(guān)鍵的作用。近幾年,政府一直為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)提供優(yōu)惠政策促進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的成長。政府對網(wǎng)絡(luò)游戲的稅收和其他財政方面的支持提到了日程上來。作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)者和監(jiān)督者,政府將接著驅(qū)動網(wǎng)絡(luò)游戲市場朝著健康的方向進展。(2)阻礙因素1).會關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知是一個長期的過程,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一把雙刃劍,負(fù)面因素被過分夸大。游戲是人的天性,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)上是多媒體技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等綜合進展而催生出的一種全新的游戲方式。作為一種由技術(shù)推進的應(yīng)用,其產(chǎn)生之初并不具有善或惡的特性。網(wǎng)絡(luò)游戲好比一把雙刃劍,關(guān)于青青年是具有正面積極的引導(dǎo)作用依舊負(fù)面的沉迷阻礙,關(guān)鍵依舊在于對游戲研發(fā)、運營、推廣宣傳、上網(wǎng)方式、上網(wǎng)環(huán)境等綜合因素的把握。近年來,部分媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的不恰當(dāng)報道,造成了家長、老師關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲片面認(rèn)識,甚至是絕對禁止的態(tài)度。政府主管部門清醒地看到了這一問題的兩面性,出臺了一系列的措施,一手抓治理,一手抓進展。在日常治理中,防沉迷系統(tǒng)的應(yīng)用,將治理手段巧妙地結(jié)合到游戲機制中,有效地直接限制了玩家的游戲時刻,另一方面在內(nèi)容進展上積極倡導(dǎo)健康的游戲主題內(nèi)容,進展促進和教育熱點、社會熱點相結(jié)合的游戲主題研發(fā)。如此的轉(zhuǎn)變過程不是一蹴而就的,也不可能單單依靠政府主管部門或一個行業(yè)的力量,需要全社會的理解和支持。2)免費經(jīng)營模式仍在探究過程中免費網(wǎng)絡(luò)游戲成為2006年的熱點,眾多的網(wǎng)游公司都開始實施免費網(wǎng)游這一新的經(jīng)營模式。然而,免費網(wǎng)游一般是通過銷售游戲中的道具的方式進行盈利,但這仍需要時刻的檢驗:用戶在經(jīng)歷“免費游戲不免費”之
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