元宇宙專題報(bào)告:虛擬經(jīng)營世界加速成長的準(zhǔn)元宇宙應(yīng)用_第1頁
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元宇宙專題報(bào)告:虛擬經(jīng)營世界,加速成長的準(zhǔn)元宇宙應(yīng)用1.虛擬經(jīng)營世界:PC、移動端準(zhǔn)元宇宙應(yīng)用先導(dǎo)1.1.

XR設(shè)備實(shí)現(xiàn)大眾化以前,準(zhǔn)元宇宙應(yīng)用先行元宇宙的發(fā)展可劃分為四個(gè)階段,當(dāng)下處于以

PC、移動端為接口的準(zhǔn)

元宇宙階段。狹義而言,元宇宙是以

XR、AI、區(qū)塊鏈三大技術(shù)為核心搭

建的下一代互聯(lián)網(wǎng)生態(tài),其中

XR技術(shù)(VR/AR/MR/腦機(jī)接口等)是實(shí)

現(xiàn)沉浸感的關(guān)鍵技術(shù),XR設(shè)備是將虛擬經(jīng)營世界與真實(shí)世界相融的必

要設(shè)備。根據(jù)清華大學(xué)沈陽教授團(tuán)隊(duì)研究成果,元宇宙的發(fā)展按交互設(shè)

備的進(jìn)化程度可劃分為四個(gè)階段,一是

PC、移動設(shè)備屏幕上的準(zhǔn)元宇宙

階段,二是

XR設(shè)備成為大眾化設(shè)備的發(fā)展元宇宙階段,三是腦機(jī)接口

技術(shù)趨于成熟、人機(jī)融合程度加深的近未來元宇宙階段,四是進(jìn)入云端

數(shù)字永生的遠(yuǎn)未來元宇宙階段,目前我們尚處于準(zhǔn)元宇宙階段,現(xiàn)有應(yīng)

用中具備開放世界屬性的可歸為準(zhǔn)元宇宙應(yīng)用。在

XR設(shè)備大范圍普及以前,元宇宙初體驗(yàn)或以準(zhǔn)元宇宙應(yīng)用為主。智

能手機(jī)從萌芽到成長到全面普及歷時(shí)近

10

年,在此過程中,通訊社交、

游戲、電商、支付、長視頻等應(yīng)用逐步由

PC端遷移至移動端,亦有共

享經(jīng)濟(jì)、短視頻等新興應(yīng)用直接誕生于移動端。據(jù)此我們認(rèn)為,通向發(fā)

展元宇宙階段的路徑有兩種,一是在

PC、移動端開發(fā)出準(zhǔn)元宇宙應(yīng)用,

VR/AR等

XR設(shè)備滲透至一定水平時(shí)開發(fā)出相應(yīng)版本,二是直接開

發(fā)

VR/AR應(yīng)用;前者開放度更高、經(jīng)濟(jì)體系更為完善但沉浸度有限,后

者沉浸度更高但開放度受到算力限制。根據(jù)

RoadtoVR數(shù)據(jù),2021

3

月主流游戲平臺

Steam的

VR頭顯接入數(shù)量達(dá)

300

萬臺,VR游戲用戶

占比達(dá)

2.4%,鑒于

VR/AR設(shè)備尚處于滲透初期且內(nèi)容開發(fā)難度較大,我們認(rèn)為元宇宙初體驗(yàn)將由

PC、移動端的準(zhǔn)元宇宙應(yīng)用主導(dǎo),VR/AR內(nèi)

容的繁榮發(fā)展則仰仗于設(shè)備廠商及平臺方的扶持。虛擬經(jīng)營世界是準(zhǔn)元宇宙應(yīng)用先導(dǎo)。虛擬經(jīng)營世界指用戶以虛擬身份進(jìn)

行社交、游戲、創(chuàng)作、交易的平臺,平臺內(nèi)包含多種場景,可以是商場、

小區(qū)、學(xué)校等類現(xiàn)實(shí)場景,亦可以是富有想象力的超現(xiàn)實(shí)場景。根據(jù)經(jīng)

濟(jì)體系的不同,可以將虛擬經(jīng)營世界分為區(qū)塊鏈項(xiàng)目與非區(qū)塊鏈項(xiàng)目,

前者可實(shí)現(xiàn)虛擬商品資產(chǎn)化、投資交易屬性更強(qiáng),代表項(xiàng)目如

TheSandBox、Decentraland,后者社交性、創(chuàng)造性更強(qiáng),但是虛擬商品無法在二

級市場轉(zhuǎn)售,代表項(xiàng)目如

Zepeto、Minecraft、Roblox。1.2.

發(fā)展歷程:游戲性、精致度、經(jīng)濟(jì)及治理體系不斷完善誕生于

2003

年的

SecondLife是首個(gè)現(xiàn)象級虛擬經(jīng)營世界。2003

年,

Linden實(shí)驗(yàn)室推出全球首款虛擬社交平臺

SecondLife,用戶可在其中進(jìn)行社交、購物乃至“婚育”等類現(xiàn)實(shí)活動,通過虛擬銀行可實(shí)現(xiàn)平臺貨

LindenDollar與美元的雙向兌換。憑借高自由度與虛擬經(jīng)濟(jì)體系,

SecondLife成為紅極一時(shí)的現(xiàn)象級應(yīng)用,吸引

BBC、路透社等知名媒體

入駐平臺發(fā)布內(nèi)容,亦有

IBM、瑞典大使館等重要政企在其中建立虛擬

中心。但是,在

SecondLife繁榮發(fā)展的同時(shí)滋生出大量問題,如一些用

戶在平臺上進(jìn)行非法活動、虛擬商品版權(quán)難以得到有效保障、平臺內(nèi)通

貨膨脹嚴(yán)重等,外加用戶操作界面極為復(fù)雜,導(dǎo)致老用戶流失、新用戶

增長緩慢,最終讓位于

Facebook、Twitter等加速崛起的社交平臺。后續(xù)項(xiàng)目突出差異化優(yōu)勢,利用區(qū)塊鏈技術(shù)解決

SecondLife遺留問題。

Roblox、Minecraft分別于

2006

年、2009

年上線,兩款項(xiàng)目弱化了

SecondLife中類現(xiàn)實(shí)的社交屬性而增強(qiáng)了游戲性,用戶通過創(chuàng)建游戲內(nèi)容或建

筑場景以變現(xiàn)而非交易虛擬商品。誕生于

2018

年的

Zepeto擁有較高的

畫面精致度,通過時(shí)尚的虛擬形象裝扮與社交場景吸引了大量年輕女性

用戶。Decentraland、TheSandbox分別于

2020

年、2021

年正式上線,

兩款項(xiàng)目均構(gòu)建于以太坊網(wǎng)絡(luò)之上,用戶可使用

ERC20

代幣

MANA、

SAND購買項(xiàng)目內(nèi)虛擬土地及其他

NFT,NFT的唯一性與稀缺性有效解

決了

SecondLife中存在的虛擬商品版權(quán)問題。區(qū)別于

SecondLife的中

心化管理,Decentraland、TheSandbox的運(yùn)營由去中心化自治組織

DAO完成,大量持幣者的共同治理使項(xiàng)目的發(fā)展更加透明穩(wěn)定。2021

年5月,

Zepeto攜手

TheSandbox共同推出

NFT,旨在實(shí)現(xiàn)同一

NFT的跨平臺訪

問,是不同虛擬經(jīng)營世界間的首次跨界嘗試。虛擬經(jīng)營世界已累計(jì)吸引超過

8.5億用戶(未去重),且用戶以年輕群體

為主。從注冊用戶數(shù)來看,SecondLife在

6

年內(nèi)實(shí)現(xiàn)

1900

萬注冊用戶

數(shù),Minecraft在

12

年內(nèi)實(shí)現(xiàn)超

6.38

億注冊用戶數(shù),Zepeto在

3

年內(nèi)實(shí)

現(xiàn)超

2

億注冊用戶數(shù),虛擬經(jīng)營世界正在加速吸引用戶參與。從活躍用

戶數(shù)來看,2021Q3Roblox實(shí)現(xiàn)

4730

DAU,2021

4

Minecraft實(shí)

現(xiàn)超

1.4

MAU,已達(dá)到較高的活躍度。從創(chuàng)作者數(shù)量來看,2021Q1

Roblox收入超過

3

萬美元的創(chuàng)作者數(shù)量達(dá)

800

萬,2021

11

Zepeto活躍創(chuàng)作者數(shù)量達(dá)

150

萬,隨著各項(xiàng)目不斷完善創(chuàng)作者激勵機(jī)制,更多

用戶有望加入

UGC創(chuàng)作行列。從用戶畫像來看,Roblox、Minecraft、

Zepeto均以年輕群體為主。Decentraland、TheSandbox因具備加密代幣

門檻,仍是小范圍內(nèi)流行的項(xiàng)目,用戶數(shù)不及上述四款虛擬經(jīng)營世界。DAO實(shí)現(xiàn)了虛擬經(jīng)營世界的自治,使其按照成員共同渴求的方向發(fā)展。

DAO(DecentralizedAutonomousOrganization)即去中心化自治組織,指

的是在區(qū)塊鏈上投票表決并自動執(zhí)行結(jié)果的加密原生團(tuán)體,現(xiàn)已應(yīng)用于

Decentraland、TheSandbox等區(qū)塊鏈項(xiàng)目的社區(qū)治理。DAO與其他虛擬

經(jīng)營世界的中心化組織方式(即傳統(tǒng)公司架構(gòu))相比,二者共同點(diǎn)在于

1)均是為了實(shí)現(xiàn)某一目標(biāo),2)個(gè)人與整體均可在達(dá)成目標(biāo)后獲得激勵。

二者不同點(diǎn)在于,1)DAO沒有分明的層級,任何通證持有人均可以提

議投票,決策權(quán)掌握在集體手中而非少數(shù)人手中;2)DAO信息透明且

無較高的進(jìn)入門檻,因此會形成激烈的競爭機(jī)制從而篩選出能力最強(qiáng)的

成員;3)基于智能合約,在

DAO通證持有人進(jìn)行投票表決后提案程序

將會自動執(zhí)行,從而實(shí)現(xiàn)社區(qū)的自治?;谝陨咸攸c(diǎn),DAO使跨國大規(guī)

模協(xié)作成為可能,并有效解決傳統(tǒng)平臺中心化治理與元宇宙自由開放理

念相悖而產(chǎn)生的矛盾。2.案例盤點(diǎn):社交UGC生態(tài)是共性,定位各有千秋2.1.

SecondLife:虛擬經(jīng)營世界鼻祖,創(chuàng)造類現(xiàn)實(shí)的第二人生SecondLife與同期

MMORPG游戲均具備開放度與社交屬性,但前者

UGC玩法賦予用戶更高的自由度。在

SecondLife上線的同期,市場上

已出現(xiàn)魔獸世界模擬人生等熱門

MMORPG游戲,但差別在于

MMORPG游戲擁有特定的世界觀,游戲內(nèi)場景與道具均為平臺方預(yù)設(shè),用戶在開

放世界中探索時(shí)需完成指定任務(wù);而

SecondLife僅預(yù)設(shè)初始界面與構(gòu)建

場景的基本工具,將創(chuàng)造內(nèi)容的權(quán)利交至用戶手中,因此在同一平臺內(nèi)

可出現(xiàn)多種主題、多個(gè)世界觀,商店、銀行、住宅、娛樂場所、媒體發(fā)

布平臺、業(yè)務(wù)中心等類現(xiàn)實(shí)場景陸續(xù)出現(xiàn),用戶可在其中進(jìn)行購物、社交、投資、辦公、參選甚至“婚育”等類現(xiàn)實(shí)活動。隨著現(xiàn)實(shí)社會逐步向虛擬經(jīng)營世界“遷移”,用戶數(shù)與虛擬住宅交易額實(shí)

現(xiàn)爆發(fā)式增長。隨著知名機(jī)構(gòu)陸續(xù)入駐

SecondLife,用戶可“住”在喜

來登酒店中,收看路透社的虛擬新聞發(fā)布會,購買戴爾的虛擬電腦、阿

迪達(dá)斯的虛擬服飾、豐田的虛擬汽車,在一個(gè)擬真的三維空間中接收此前以二維形式呈現(xiàn)的信息,用戶與用戶、用戶與企業(yè)間的交互不斷加深。

根據(jù)

UltimateSecondLifeDocumentary數(shù)據(jù),2005-2009

年間,SecondLife累計(jì)注冊用戶數(shù)由

10

萬增至

1900

萬,年度虛擬住宅交易額由

2200

萬美元增至

5

億美元,用戶生態(tài)與經(jīng)濟(jì)體系均得以繁榮發(fā)展。虛擬經(jīng)營世界可彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)中的缺憾,但亦放大了人性的弱點(diǎn)、引來法律

爭論。對于身體殘疾的用戶,SecondLife賦予其在虛擬經(jīng)營世界中自在

行動、自由創(chuàng)造的權(quán)利,帕金森患者亦可收獲第二人生。但對于“脫實(shí)

向虛”的用戶而言,虛擬經(jīng)營世界不僅是現(xiàn)實(shí)以外的避風(fēng)港,亦成為法

律道德問題滋生的溫床,如虛擬商品“版權(quán)”受到平臺方認(rèn)可卻不受法

律保護(hù),SecondLife中“版權(quán)”剽竊行為頻發(fā)致使平臺方多次收到來自

現(xiàn)實(shí)的法律訴訟,暴力、賭博等在現(xiàn)實(shí)中受到管控的活動在虛擬經(jīng)營世

界中未得到有效約束,導(dǎo)致

SecondLife累積大量法律道德問題。隨著

Facebook、Twitter等社交平臺加速崛起,SecondLife面臨老用戶流失、

新用戶增長緩慢的困境,最終淡出大眾視野。2.2.

Roblox:在線創(chuàng)作游戲平臺先驅(qū),已形成活躍

UGC生態(tài)Roblox是全球最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺,用戶及營收規(guī)模迅速擴(kuò)

大。Roblox上線于

2006

年,是首個(gè)定位“工具+社區(qū)”的游戲

UGC平

臺,為創(chuàng)作者提供技術(shù)工具以自由生產(chǎn)內(nèi)容,為玩家提供平臺以進(jìn)行游戲與社交活動,截至

21Q3

已吸引

4730

DAU,成為全球最大的多人

在線創(chuàng)作游戲平臺。不同于

SecondLife類現(xiàn)實(shí)社交的特性,Roblox更

強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)容的創(chuàng)造、具有開發(fā)智力的教育意義,因此

Roblox用戶以青

少年為主,不過隨著年齡結(jié)構(gòu)逐步向上破圈,13

歲以上用戶占比逐步提

升,由

19Q1

40.5%升至

21Q3

50.3%。2.3.

Minecraft:復(fù)現(xiàn)建筑與工業(yè)魅力,從中收獲高成就感Minecraft推出創(chuàng)造者計(jì)劃以豐富

UGC生態(tài),開放程度不斷提高。在單

人/多人生存模式的基礎(chǔ)上,Minecraft逐步上線聯(lián)機(jī)、網(wǎng)絡(luò)、租賃服、家

園等多種玩法并推出創(chuàng)造者計(jì)劃,現(xiàn)已吸引超過

1

萬名獨(dú)立開發(fā)者,涵

蓋策略、競技、休閑、RPG等多個(gè)游戲品類,開放程度不斷提高。2.4.

Zepeto:社交性與時(shí)尚感突出,成為營銷推廣新陣地Zepeto以虛擬形象APP起家,曾在國內(nèi)掀起“捏臉”潮流。Zepeto誕生于

2018年,為韓國頭部互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)Naver推出的虛擬形象APP,用戶可根據(jù)

個(gè)人喜好打造虛擬形象并購買虛擬服飾進(jìn)行裝扮。在完成虛擬形象DIY以后,用戶可選擇背景、姿勢進(jìn)行“拍照”,Zepeto提供的“合影”與分

享功能使其在熟人社交圈中快速擴(kuò)散,中文版APP在2019年1月推出后下

載量激增,成為彼時(shí)的現(xiàn)象級應(yīng)用。但也因?yàn)樯缃粓鼍拜^為局限且玩法

單一,Zepeto在國內(nèi)的熱度僅持續(xù)數(shù)月。社交場景的拓寬使Zepeto進(jìn)化為虛擬經(jīng)營世界,全球用戶規(guī)模已突破2

億。從2019年的2.6版本開始,Zepeto添加“主題樂園”功能以拓寬陌生

人社交場景,此后“主題樂園”地圖不斷擴(kuò)充以形成如今的“世界”欄

目,為促進(jìn)內(nèi)容生產(chǎn),Zepeto于2020年推出ZepetoStudio以激勵用戶創(chuàng)作

虛擬商品與地圖。在陌生人社交功能與UGC生態(tài)的推動下,Zepeto由原

先的“捏臉換裝游戲”進(jìn)化為虛擬經(jīng)營世界,目前已在全球范圍內(nèi)吸引

超2億用戶、超150萬創(chuàng)作者。由于Zepeto帶有較強(qiáng)的K-Pop文化色彩,流

行區(qū)域仍以韓國及K-Pop文化輸出國為主,其在中國市場的熱度則是隨

著元宇宙熱度上升而上升。較強(qiáng)的社交性使Zepeto成為明星與大眾互動的全新場景,吸引頭部娛樂

公司入股。自2020年起,Zepeto積極與娛樂公司及其藝人展開合作,

Blackpink、BTS防彈少年團(tuán)、Twice、ITZY等知名偶像團(tuán)體均在Zepeto中

開展活動,例如Blackpink在Zepeto中舉辦的虛擬發(fā)售會吸引超150萬人次參與,雙方聯(lián)合發(fā)布的虛擬形象MVIceCream在Youtube上的觀看量超過

1.2億次。良好的互動效果為Zepeto母公司NaverZ吸引大額融資,投資方

中不乏YG娛樂(代表團(tuán)體Blackpink、iKON等)、JYP(代表團(tuán)體Twice、

ITZY等)、HYBE(代表團(tuán)體BTS防彈少年團(tuán)等)等頭部娛樂公司。龐大的年輕用戶規(guī)模與較強(qiáng)的時(shí)尚感使Zepeto成為品牌營銷新陣地。自

初代版本以來,時(shí)尚裝扮一直是Zepeto的重要元素,該應(yīng)用亦因此吸引

了大量年輕女性用戶,根據(jù)NaverZ最新披露數(shù)據(jù),所有用戶中70%為年

齡介于13-24歲之間的女性。由于用戶畫像與眾多時(shí)尚品牌的目標(biāo)客群高

度重合,Zepeto吸引了超過60個(gè)知名品牌與IP,成為品牌營銷、IP宣傳的

全新陣地。2.5.

Decentraland:開創(chuàng)性應(yīng)用區(qū)塊鏈,實(shí)現(xiàn)社區(qū)自治Decentraland是首個(gè)基于區(qū)塊鏈技術(shù)的虛擬經(jīng)營世界,實(shí)現(xiàn)虛擬商品資

產(chǎn)化。Decentraland于2017年啟動籌資、于2020年2月正式開放,是首個(gè)

建立在以太坊網(wǎng)絡(luò)之上的虛擬經(jīng)營世界。Decentraland由合計(jì)約9萬塊虛

擬土地(LAND)構(gòu)成,每塊土地面積為10x10平方米并由坐標(biāo)(x,y)

進(jìn)行標(biāo)記,其中約1/3土地用于社區(qū)整體規(guī)劃,剩余約2/3供玩家用ERC20

代幣MANA進(jìn)行交易,除了土地以外,服飾、名字亦可在用戶間自由交

易。由于Decentraland不依賴中心化服務(wù)器且所有虛擬商品均為NFT,用

戶對其所購買的虛擬商品享有永久有效的所有權(quán)。Decentraland也是首批采取DAO實(shí)現(xiàn)社區(qū)自治的區(qū)塊鏈項(xiàng)目。任何持有

MANA或LAND的用戶均可通過DAO參與Decentraland的社區(qū)治理,對合

約更新、土地拍賣、禁用名稱、開發(fā)費(fèi)用分配等事項(xiàng)進(jìn)行提案或投票表

決,而后提案程序?qū)鶕?jù)智能合約自動執(zhí)行。DAO成員在運(yùn)營社區(qū)的

過程中可獲得MANA激勵,例如用戶自行鑄造的服飾NFT在流入市場以

前需向DAO支付等價(jià)于500美元的MANA(考慮到MANA升值速度較快,

DAO將支付費(fèi)用由500

MANA調(diào)整至500美元),DAO收到費(fèi)用后將從中

抽取部分作為激勵,剩余部分則用于社區(qū)發(fā)展。NFT藝術(shù)品展覽、區(qū)塊鏈游戲中心為Decentraland中最受歡迎的場景。

Decentraland的去中心化架構(gòu)使其天然適合展示NFT藝術(shù)品,用戶可點(diǎn)擊

查看展出NFT藝術(shù)品的詳情(如創(chuàng)作者,內(nèi)容描述,歷史拍賣金額、時(shí)

間及投標(biāo)者等信息),對于部分正在出售的藝術(shù)品還可引導(dǎo)至OpenSea、

Rarible等交易平臺,因此博物館、拍賣行、畫廊等展示場景是目前

Decentraland中最為常見的一類場景。另一類具備高人氣的場景為區(qū)塊鏈

游戲中心,“Play-to-earn”游戲如AxieInfinityICEPoker均在Decentraland中成立游戲中心并設(shè)置交互機(jī)制以便用戶了解游戲。與現(xiàn)實(shí)土地相似,虛擬土地亦可劃分為“核心商圈”與“普通住宅區(qū)”。

根據(jù)Decentraland開發(fā)團(tuán)隊(duì)在Reddit上公布的規(guī)劃方案,地圖中的紫色區(qū)

域?yàn)閂egasCity、FashionStreet等主題街區(qū),其分布較為集中,部分地塊

可供交易;廣場(綠色區(qū)域)與道路(淺灰色區(qū)域)為不出售的公共區(qū)

域,以GenesisCity為中心均勻分布;LAND(深灰色及黑色區(qū)域)為用

戶自行搭建場景、可在一二級市場上自由交易的區(qū)域。虛擬土地價(jià)格或與該區(qū)域預(yù)期流量增速及用戶購買意愿相關(guān),具有較高

的風(fēng)險(xiǎn)。根據(jù)NonFungible統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),截至目前Decentraland成交額前十的

地塊均毗鄰主題街區(qū)或廣場,其中位于FashionStreet的116塊土地以241

萬美元的價(jià)格成交,構(gòu)成Decentraland最大一筆交易。據(jù)此我們認(rèn)為,人

們對社區(qū)整體用戶增速、地塊所處區(qū)域用戶增速、用戶付費(fèi)能力及付費(fèi)

意愿的預(yù)期是影響虛擬土地預(yù)期價(jià)值的關(guān)鍵因素。以SecondLife為鑒,

流量的涌入需要充足的內(nèi)容供給與良好的社區(qū)治理形成支撐,并且虛擬

土地不能滿足用戶切實(shí)的居住需求,因此虛擬土地交易存在較高風(fēng)險(xiǎn),

若用戶對于Decentraland的共識停留在“炒房”而忽略社交、娛樂、創(chuàng)作

價(jià)值,流量粘性便難以維系,將會累積大量虛擬土地泡沫,而推動內(nèi)容

生態(tài)蓬勃發(fā)展、維護(hù)社區(qū)健康氛圍則需要DAO的努力。隨著元宇宙關(guān)注度攀升,Decentraland代幣MANA及虛擬土地成交額

均有可觀漲幅。10月29日Facebook在Connect2021上宣布更名為Meta并推出一系列產(chǎn)品規(guī)劃,自此以后元宇宙關(guān)注度迅速攀升,人們對于

Decentraland的發(fā)展預(yù)期亦趨向樂觀,在此共識下Decentraland發(fā)行的加

密代幣MANA升值近3倍,虛擬土地交易量與交易額亦有顯著增長。根

據(jù)NonFungible統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),截至目前Decentraland累計(jì)交易額達(dá)1億美

元,平均成交額近800美元/筆。Decentraland等

經(jīng)營

亦使

文化

現(xiàn)成

。

Decentraland中的DragonCity主題街區(qū)由幻境實(shí)驗(yàn)室設(shè)計(jì),擁有濃烈的中

國傳統(tǒng)文化色彩,街區(qū)中的倉頡館展出我國唐、宋、元、明、清時(shí)期的經(jīng)典書畫作品,藝術(shù)家怡先亦將在此發(fā)布其首個(gè)NFT水墨畫作品無極島。

此外,幻境實(shí)驗(yàn)室攜手中國美術(shù)學(xué)院網(wǎng)絡(luò)社會研究所發(fā)布“消失的村落

與文化”計(jì)劃,目前已初步還原20世紀(jì)初期北碚城市風(fēng)貌,在未來2-3年

內(nèi)將“重建”10個(gè)以上不復(fù)存在的村落或文化,推動歷史文化以更加生

動的形式呈現(xiàn)并增強(qiáng)其互動性。2.6.

TheSandbox:手游轉(zhuǎn)型區(qū)塊鏈項(xiàng)目,獲品牌與資本青睞TheSandbox擁有龐大的手游用戶基礎(chǔ),較Decentraland而言游戲性更強(qiáng)。

TheSandbox是另一款基于以太坊網(wǎng)絡(luò)的虛擬經(jīng)營世界,其開發(fā)團(tuán)隊(duì)在

2012年便推出2D沙盒手游,在9年時(shí)間內(nèi)沉淀了豐富的游戲運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),

截至目前手游累計(jì)下載量已突破4000萬,為其以太坊版本奠定用戶基礎(chǔ)。

與Decentraland類似,TheSandbox發(fā)行了自己的ERC20代幣SAND,用戶

可使用SAND交易虛擬土地(LAND)及其他NFT商品,并通過DAO實(shí)現(xiàn)

社區(qū)自治,但不同點(diǎn)在于,TheSandbox更強(qiáng)調(diào)社區(qū)本身的游戲性,目前

已上線多款MMORPG與冒險(xiǎn)類游戲。“Play-to-Earn”機(jī)制鼓勵用戶游玩和創(chuàng)造游戲,Alpha活動激活社區(qū)生

態(tài)。TheSandbox將“Play-to-Earn”機(jī)制融入其中,用戶不僅可以通過交

易、創(chuàng)作NFT商品、出租LAND來變現(xiàn),還可作為游玩者在游戲過程中賺

取NFT裝備或SAND,作為游戲創(chuàng)作者(必須持有LAND)賺取分成并通

過吸引流量實(shí)現(xiàn)虛擬土地增值。在11月29日-12月20日期間,TheSandbox上線由18個(gè)游戲組成的Alpha活動,用戶可通過抽獎或每日社交比賽獲得

參與活動的通行證,在探索Alpha游戲的過程中可獲得至高1000

SAND與

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