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文檔簡介
心動公司專題報(bào)告:為愛發(fā)電,價值幾何1、要點(diǎn)一:TapTap平臺潛在商業(yè)價值巨大公司的
TapTap平臺成立于
2016
年,是中國率先采用免費(fèi)分發(fā)模式的游戲平臺,游戲開發(fā)商無需嵌入任
何所需的軟件開發(fā)工具包或
SDK即可便利地上傳游戲供游戲玩家下載。作為重要的游戲分發(fā)渠道之一,
由于
TapTap長期堅(jiān)持與游戲廠商零分成的初衷,導(dǎo)致目前平臺唯一的商業(yè)變現(xiàn)模式為廣告投放。我們認(rèn)
為由于
TapTap用戶規(guī)模仍處于初期增長階段,限制了平臺變現(xiàn)能力的釋放,且目前公司策略重心為如何
提升用戶規(guī)模的增長及黏性,而非增加變現(xiàn),應(yīng)更多關(guān)注平臺建設(shè)進(jìn)程而非創(chuàng)收。收入方面,1H21
信息
服務(wù)業(yè)務(wù)收入約為
3.4
億元。用戶規(guī)模方面,1H21
TapTap中國版
App平均月活躍用戶達(dá)
2,867
萬人,
TapTap國際版
App平均月活躍用戶達(dá)
1,318
萬人。從中期角度看,我們假設(shè)(1)2025
年
TapTap仍維持單一廣告收入的變現(xiàn)模式;(2)廣告收入僅來自
游戲行業(yè);(3)TapTap國際版仍未開始變現(xiàn),粗略測算出
2025
年
TapTap廣告收入將達(dá)到約
20.8
億元。測算邏輯如下:我們假設(shè)未來整體游戲廣告主的投放費(fèi)用以接近未來整體移動游戲收入規(guī)模的增速增長,
即維持在
9.5%-15.5%之間(參考弗若斯特沙利文數(shù)據(jù))??紤]到新興游戲渠道愈發(fā)受歡迎及
TapTap用戶
規(guī)模增至一定量級后影響力擴(kuò)大,預(yù)期
2025
年
TapTap在廣告投放市場的滲透率可增至
3.5%-4.7%。根據(jù)
TapTap廣告收入=游戲行業(yè)廣告投放規(guī)模*TapTap滲透率進(jìn)行粗略計(jì)算,預(yù)期
2025
年
TapTap廣告收入可
達(dá)
16.0-26.5
億。若取中性數(shù)值,即假設(shè)行業(yè)增速為
12.5%,2025
年
TapTap滲透率達(dá)
4.1%,預(yù)期
2025
年
TapTap廣告收入將達(dá)
20.8
億元。綜合來講,雖然
TapTap當(dāng)前因用戶規(guī)模有限、公司策略等原因?qū)е伦儸F(xiàn)模式較為單一,但背靠游戲買量
的強(qiáng)勁需求,廣告收入增長潛力充足。此外,我們認(rèn)為當(dāng)平臺用戶累計(jì)到一定量級時,公司可以開拓更
多創(chuàng)新變現(xiàn)模式,例如將部分向游戲開發(fā)者提供的服務(wù)由免費(fèi)改為收費(fèi)服務(wù)、對國際版進(jìn)行變現(xiàn)等。因
此,長期來看,TapTap未來商業(yè)變現(xiàn)的想象空間巨大,值得投資者長期關(guān)注。2、要點(diǎn)二:TapTap平臺用戶增長動因充沛根據(jù)艾媒數(shù)據(jù),2020
年中國移動游戲用戶的中重度玩家比例達(dá)到約
44.5%。我們認(rèn)為
TapTap的目標(biāo)用戶
為中重度的游戲玩家,假設(shè)
TapTap長期可聚集行業(yè)
1/3
的中重度用戶(即總玩家的
14.8%),以
2021
年
中國移動游戲
6.6
億用戶規(guī)模粗魯計(jì)算,預(yù)期
TapTap長期的用戶規(guī)模將達(dá)近
1
億人。我們認(rèn)為
TapTap長
期可達(dá)到上述水平,主要原因?yàn)槲覀冋J(rèn)可
TapTap的發(fā)展策略:(1)通過增加上線游戲數(shù)量刺激平臺用戶規(guī)模激增。我們參考全球最大綜合數(shù)字游戲發(fā)行平臺之一
Steam(截止
2020
年底,Steam平臺的月活躍用戶已達(dá)到
1.2
億人)的發(fā)展,認(rèn)為未來
TapTap平臺用戶數(shù)
量的增長還需從游戲?qū)用娲碳?,包括:(i)爆款自研獨(dú)占游戲。以
Steam平臺為例,其擁有母公司
Valve多個獨(dú)占自研的全球爆款游戲,例如《反恐精英:全球攻勢》(歷史高峰用戶量達(dá)
131
萬人)、Dota2
(歷史高峰用戶量達(dá)
130
萬人)等,支持平臺月活躍用戶數(shù)量快速增長;(ii)豐富的第三方游戲于平臺
上線。以
Steam平臺為例,目前該平臺擁有超過
3
萬款游戲,從
AAA大作到小品的獨(dú)立游戲,種類繁多。(2)強(qiáng)化平臺社區(qū)屬性以提升用戶粘性及穩(wěn)固核心用戶數(shù)量。我們認(rèn)為游戲上線的排期風(fēng)險(xiǎn)較高,例如
版號審批具不確定性、游戲廠商(或公司自研)產(chǎn)品可能出現(xiàn)調(diào)優(yōu)變動等。在游戲上線的真空期或游戲
上線數(shù)量較少的背景下,提升平臺的社區(qū)屬性,可以極大規(guī)避用戶數(shù)量的下跌風(fēng)險(xiǎn),穩(wěn)固已有用戶數(shù)量。增加上線游戲數(shù)量以刺激平臺用戶規(guī)模激增通過提升開發(fā)者服務(wù)獲取更多第三方優(yōu)質(zhì)內(nèi)容我們認(rèn)為游戲開發(fā)者接入平臺意愿的提升,相對應(yīng)在平臺上線的游戲數(shù)量也將隨之增多,開發(fā)者于平臺
的體驗(yàn)越好,其產(chǎn)品于平臺獨(dú)發(fā)的概率越大,從而可大幅刺激平臺用戶數(shù)量的增長。公司對于
TapTap平
臺的建立初衷是成為開發(fā)者與玩家之間溝通的橋梁,并希望讓開發(fā)者通過使用平臺從而降低制作和發(fā)行
游戲的難度。平臺為了緊密打通游戲開發(fā)商與游戲玩家之間的聯(lián)系,推出(1)開發(fā)者服務(wù)(“TDS”),
提供數(shù)據(jù)分析、定向邀請測試、游戲內(nèi)嵌社區(qū)等一系列功能,使得開發(fā)者可更加充分了解玩家需求,做
出更豐富更好玩的游戲產(chǎn)品;(2)TapTap篝火測試,幫助開發(fā)者在游戲開發(fā)前期或特定的測試期有效進(jìn)
行針對性測試及“拾薪者”(熱愛游戲且熱衷提出建議的核心玩家)反饋的內(nèi)測項(xiàng)目,使得游戲在研發(fā)
過程中定位更明確,更有效地優(yōu)化及降低開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。截止
2020
年底,平臺已吸引了超過
1.5
萬名注冊的
游戲開發(fā)者。(獲取優(yōu)質(zhì)報(bào)告請登錄:未來智庫)以《香腸派對》為例看平臺增值服務(wù)能力高效:《香腸派對》上線已超過
3
年(2018
年
4
月上線),用
戶數(shù)據(jù)及收入仍保持持續(xù)提升,截至
2021
年
9
月底在
TapTap上的下載量已超過
1.2
億次?!断隳c派對》
作為首批接入
TapTap開發(fā)者服務(wù)(TDS)的重要產(chǎn)品,游戲開發(fā)者可在游戲上線時同步調(diào)優(yōu),不斷精細(xì)
打磨出愈發(fā)精品化的產(chǎn)品。《香腸派對》近一年的版本更新次數(shù)高達(dá)
27
次。我們對比幾款吃雞類型的游
戲,《香腸派對》的周更新頻次高達(dá)
0.5,同類型的更新頻次僅為
0.13。正由于更新較為頻繁,《香腸派
對》自從上線至今在
iOS上的評價口碑持續(xù)改善,五星評價的好評大幅增長,在下載排行榜中一直保持相
對穩(wěn)定的排名。今年開始會有越來越多開發(fā)者開始接入
TDS,使用
TapTap的賬號體系、好友關(guān)系、內(nèi)嵌社區(qū)等諸多服務(wù)。
此外,公司在今年
4
月收購了業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的后端云服務(wù)提供商
LeanCloud,并邀請團(tuán)隊(duì)加入負(fù)責(zé)
TDS的后續(xù)
發(fā)展。持續(xù)提升的開發(fā)者服務(wù)將幫助開發(fā)者創(chuàng)作更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,進(jìn)而為平臺吸引更多用戶。加大自研游戲研發(fā)投入,增加獨(dú)家游戲內(nèi)容公司持續(xù)加大對自研游戲的投入,2020
年起研發(fā)團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張加速。截止
2021
年
6
月底,公司擁有
8
個研發(fā)
工作室,約1,270名員工從事游戲研發(fā)。其中,2020年研發(fā)團(tuán)隊(duì)人員大增約500人,1H21新增約140人。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張將加快自研游戲布局,有助
TapTap建立獨(dú)家內(nèi)容優(yōu)勢。截至
2021
年
6
月,公司在研自研游
戲達(dá)
13
款,較
2019
年底(研發(fā)人員大幅擴(kuò)張前)增加
5
款。公司于今年
7
月舉辦的
TapTap游戲發(fā)布會
中公布了
6
款近期上線/即將上線的自研新游,類型各不相同,如有主打動作打擊的
ARPG類的《火炬之
光:無限》、女性向
RPG類的《萃星物語》、射擊類的《T3》、模擬養(yǎng)成類的《心動小鎮(zhèn)》等。強(qiáng)化平臺社區(qū)屬性以提升用戶粘性及穩(wěn)固核心用戶數(shù)量我們回顧
TapTap版本更新的頻次與內(nèi)容,發(fā)現(xiàn)(1)重大更新的頻次愈發(fā)密集。2021
年平均每周就有
beta測試,平均每個月就有新的更新版上線;(2)新增的功能及完善的內(nèi)容愈發(fā)精細(xì)。平臺新增了轉(zhuǎn)發(fā)、
視頻、對于論壇帖子更精細(xì)化到如寶藏貼、攻略貼、高光
tag等新功能,有助提升用戶體驗(yàn),增強(qiáng)用戶粘
性。近
3
年用戶的發(fā)帖數(shù)量以翻倍的增速增長,反映用戶參與度持續(xù)提升。近
3
年游戲下載量已以年均
復(fù)合增長率
37.2%的速度增至
2020
年的近
4.1
億次。此外,我們通過與相似游戲垂類平臺進(jìn)行對比可側(cè)面驗(yàn)證
TapTap平臺的社區(qū)化氛圍較為活躍。我們選取
兩個同具新渠道屬性且在一定程度上與
TapTap擁有類似用戶特征或商業(yè)模式的游戲垂類平臺,(1)B站:
與
TapTap用戶年齡畫像較為接近,均擁有接近
6-7
成用戶來自
90
后及
00
后;(2)好游快爆:與
TapTap同樣采取零分成模式,并同時選取
10
款具有代表性的手游用于數(shù)據(jù)比較;及(3)APP下載量方面,
TapTap及好游快爆近一個月的下載量接近
1
萬次,B站高達(dá)
6.3
萬次。對比發(fā)現(xiàn),TapTap在游戲論壇上
的帖子數(shù)量、游戲的關(guān)注度、游戲評價數(shù)量及游戲下載量方面均高于其它兩個平臺。3、要點(diǎn)三:游戲儲備豐富,期待自研游戲表現(xiàn)公司現(xiàn)有游戲組合包括
24
款網(wǎng)路游戲及
14
款付費(fèi)游戲。主要網(wǎng)絡(luò)游戲均處于成熟期。1H21
貢獻(xiàn)游戲收
入比例較大的產(chǎn)品包括:(1)《仙境傳說
M》:
2017
年
1
月在中國上線,之后陸續(xù)在全球多個國家和
地區(qū)上線,目前整體處于成熟期,曾于
1Q21
推出重大更新版本
RO2.0
并取得不錯效果,于今年
6
月底上
線了迪士尼聯(lián)動版本,并計(jì)劃將該版本在今年下半年于其他海外地區(qū)陸續(xù)推出;(2)《不休的烏拉拉》:
2019
年
5
月在中國臺灣上線,之后陸續(xù)在全球多個國家和地區(qū)上線,處于成熟期;(3)《香腸派對》:
2018
年
4
月上線,是一款運(yùn)營超過
3
年的時間的核心產(chǎn)品,采取長期運(yùn)營的策略,今年
6
月底在東南亞
地區(qū)上線并迅速受到玩家的歡迎,在上線
30
天內(nèi)獲得了超過
1,500
萬次下載。公司于今年
7
月
17
日舉辦的
2021
年
TapTap游戲發(fā)布會上發(fā)布了
27
款游戲。代理發(fā)行的游戲當(dāng)中包括暴
雪的《爐石傳說傭兵戰(zhàn)紀(jì)》、騰訊控股(700
HK)的《英雄聯(lián)盟手游》等游戲大廠的知名
IP產(chǎn)品,且騰訊
以渠道優(yōu)勢著稱,可見
TapTap已獲得同業(yè)高度認(rèn)可,未來有望獲得更多大廠優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品資源。此外,值得
關(guān)注的是發(fā)布了
6
款自研新游,分別為動作格斗類的《FlashParty》、ARPG的《火炬之光:無限》、女性
向
RPG的《萃星物語》、射擊類的《T3》、模擬養(yǎng)成的《心動小鎮(zhèn)》及
SRPG的《鈴蘭之劍》,其中
《FlashParty》有望于明年率先上線商業(yè)化,將為平臺增添獨(dú)占內(nèi)容及支持收入增長。4、財(cái)務(wù)分析及盈利預(yù)測由于老游戲收入受生命周期影響而大量新游戲仍在開發(fā),1H21
公司網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比下跌
4.3%至
13.8
億
元。目前公司有
13
款在研新游戲,其中
4
款已參加“篝火測試”,另有
3
款游戲預(yù)計(jì)將于今年下半年陸
續(xù)開啟封閉測試,預(yù)期大部分在研游戲?qū)⒂?/p>
2022
年上線,因此我們預(yù)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)今年收入增長將會
下滑,將在
2H22
甚至
2023
年迎來收獲期??紤]到
TapTap平臺在中短期仍將更加專注于用戶規(guī)模增長及
粘性提升而非變現(xiàn),預(yù)計(jì)信息服務(wù)業(yè)務(wù)收入增長有限,游戲仍將是主要收入來源。我們預(yù)計(jì)公司收入將
由
2020
年的人民幣
28.5
億元微降至
2021
年的
27.3
億元,并于
2022
年轉(zhuǎn)為增長
10.0%至
30.1
億元。收入成本主要包括由分發(fā)平臺及支付渠道收取的傭金、游戲開發(fā)商的收益分成以及帶寬、伺服器托管費(fèi)、
雇員福利開支等。近
3
年毛利率維持在
50%-60%水平左右,1H21
的毛利率同比降低
8.2
個百分點(diǎn)至
49.1%,
主因《仙境傳說
M》在海外市場收入減少以及
TapTap海外版產(chǎn)生了開支成本但暫未進(jìn)行貨幣化所致,預(yù)
期未來公司毛利率將維持在
50%左右,2021
年及
2022
年的毛利率分別為
49.5
及
52.4%。(獲取優(yōu)質(zhì)報(bào)告請登錄:未來智庫)過往
3
年公司研發(fā)開支占收入的比重由
10.5%提升至
23.1%,1H21
由于提高游戲研發(fā)能力及改良
TapTap的產(chǎn)品升級,研發(fā)人員由
1,065
名增加至
1,565
名,研發(fā)開支同比大幅增長
1.6
倍至
5.8
億元??紤]到公
司在
TapTap平臺建設(shè)及自研新游戲方面仍將加大投入,預(yù)計(jì)
2021
年及
2022
年的研發(fā)開支占收入的比重
將分別提升至
51.6%及
39.3%。過往
3
年公司銷售及營銷開支占收入的比重維持在
22%-26%水平,1H21
的相關(guān)開支收入占比為
25%???/p>
慮未來
TapTap在中國及海外仍需持續(xù)吸引更多的新用戶及游戲業(yè)務(wù)將保持推廣預(yù)算,預(yù)計(jì)未來銷售及分
銷開支占收入的比重將可維持穩(wěn)定,預(yù)期
2021
年及
2022
年相關(guān)開支收入占比分別為
25.5%及
25.6%。
由于上述費(fèi)用端的大幅增長,預(yù)計(jì)
2021
年將轉(zhuǎn)為錄得虧損
9.4
億元,
2022
年虧損將可收窄至
6.1
億元。5、公司簡介公司概覽公司成立于
2011
年
7
月,主要于中國及海外開發(fā)、發(fā)行及運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲,亦發(fā)行及運(yùn)營支持
PlayStation4、電腦及
Switch等設(shè)備的付費(fèi)游戲。公司近年加大自研發(fā)展,旗下?lián)碛?/p>
8
個工作室,研發(fā)人員快速擴(kuò)張
至
1,270
人。此外,公司還運(yùn)營游戲社區(qū)及平臺
TapTap。TapTap中國版于
2016
年
4
月上線,為中國率先
采用免費(fèi)分發(fā)模式的游戲平臺,并游戲開發(fā)商提供游戲測試、用戶數(shù)據(jù)分析等服務(wù),目前仍處于功能完
善及用戶積累階段,僅通過在線推廣服務(wù)(信息服務(wù)業(yè)務(wù))變現(xiàn)。TapTap國際版于
2021
年
9
月正式運(yùn)
營,目前尚未進(jìn)行貨幣化。公司曾運(yùn)營的熱門游戲包括
RPG類型的《仙境傳說
M》及《神仙道高清重制版》、CCG類型的《少女前
線》、SLG類型的《橫掃千軍》及戰(zhàn)術(shù)競技類型的《香腸派對》等。截至
2021
年
6
月
30
日,公司游戲組
合包括
24
款網(wǎng)絡(luò)游戲及
14
款付費(fèi)游戲,前五大游戲?yàn)椤断删硞髡f
M》、《不休的烏拉拉》、《香腸派
對》、《明日方舟》及《藍(lán)顏清夢》,擁有
13
款在研游
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