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年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)分析報(bào)告:國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正處高速增長(zhǎng)期近年來(lái),全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)始終保持著高速增長(zhǎng)。電子競(jìng)技不僅受到了公眾的歡迎,也得到了資本市場(chǎng)的認(rèn)可。社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的看法漸漸改觀,行業(yè)整體已消失蓬勃進(jìn)展的態(tài)勢(shì)。2022年,隨著國(guó)家體育總局將電競(jìng)列為第99項(xiàng)運(yùn)動(dòng),電競(jìng)行業(yè)在我國(guó)正式迎來(lái)高速進(jìn)展期。以下是報(bào)告大廳我整理的2022年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)分析報(bào)告。
2022年電競(jìng)行業(yè)整體市場(chǎng)分析:
1、市場(chǎng)規(guī)模和玩家基礎(chǔ)齊發(fā)力,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正處高速增長(zhǎng)期電競(jìng)賽事激增與電競(jìng)直播對(duì)玩家生活的加速滲透不斷擴(kuò)大國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)罕娀A(chǔ),2022年國(guó)內(nèi)電競(jìng)玩家已超1.2億,并不斷刺激廣告主加大電競(jìng)領(lǐng)域廣告預(yù)算的投入,加速國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化,連續(xù)行業(yè)高成長(zhǎng)。
2、在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,賽事、直播平臺(tái)和主播是高附加值聚集區(qū)電競(jìng)不僅是和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合最深的體育細(xì)分行業(yè),而且和足球、籃球等傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目相比,其嬉戲和社交的自然?屬性使得電競(jìng)行業(yè)更加簡(jiǎn)單變現(xiàn)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈主要有以下高價(jià)值聚集區(qū):一是職業(yè)賽事和俱樂(lè)部,如英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽;二是借助電競(jìng)本身優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的直播平臺(tái)、知名主播以及其衍生電商。
3、電競(jìng)與體育競(jìng)技盈利模式相像,但吸引用戶手段有差異電競(jìng)實(shí)質(zhì)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),它的盈利模式和體育競(jìng)技有許多相像,如電競(jìng)的廣告和體育競(jìng)技的電視轉(zhuǎn)播。另一方面,電競(jìng)與傳統(tǒng)體育競(jìng)技差異點(diǎn)在于,前者首先靠的是產(chǎn)品吸引用戶,如FPS、MOBA類型的嬉戲可以吸引PC端電競(jìng)用戶轉(zhuǎn)入移動(dòng)電競(jìng),后者更多靠的是明星球隊(duì)、明星球員吸引球迷。此外,從地區(qū)來(lái)看,NBA、英超的球迷遍布全球,目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)受限于產(chǎn)品的中國(guó)元素,受眾主要集中在國(guó)內(nèi)。
4、電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金額和選手?jǐn)?shù)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)2022年全世界在冊(cè)的電競(jìng)競(jìng)賽為4291個(gè)、活躍選手12312人、總獎(jiǎng)金額6455萬(wàn)美元,折合人民幣4.24億,5年累積增幅高達(dá)1083%。其中DOTA2項(xiàng)目的冠軍獎(jiǎng)金超過(guò)溫網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金,單個(gè)頂級(jí)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金額可達(dá)百萬(wàn)甚至千萬(wàn)美元級(jí)別,接近中端傳統(tǒng)體育賽事的獎(jiǎng)金水平。
5、政策和監(jiān)管環(huán)境向好,使電競(jìng)的媒體關(guān)注度漸漸提高我國(guó)電競(jìng)行業(yè)起步階段受到行業(yè)政策、文化因素各方因素制約,始終到2022年11月,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)設(shè)立為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,電競(jìng)行業(yè)才漸漸受到關(guān)注。政策和社會(huì)媒體對(duì)電競(jìng)的偏見(jiàn)漸漸消退,健康向上的電子競(jìng)技文化逐步受到社會(huì)認(rèn)可。隨著LOL、DOTA等產(chǎn)品走紅,電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)全面爆發(fā)并受到廣泛關(guān)注,電競(jìng)開頭以正面形象在大眾媒體上消失。今年9月,教育部公布了一般高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)設(shè)置管理方法,其中電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理也是新增專業(yè)之一。此外,國(guó)家體育總局在電競(jìng)領(lǐng)域引入運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制,國(guó)家文化部成立了中國(guó)文化消遣行業(yè)協(xié)會(huì)電子嬉戲競(jìng)技分會(huì),均有助于行業(yè)規(guī)范進(jìn)展。
6、多層次的賽事體系催生電競(jìng)賽事“量”“質(zhì)”齊增當(dāng)前電競(jìng)賽事主要分為研運(yùn)商自辦賽事和第三方賽事。由于嬉戲開發(fā)或發(fā)行商主導(dǎo)的獨(dú)立嬉戲賽事體系開頭漸漸成熟,因此逐步成為電競(jìng)賽事主導(dǎo)。此外,非嬉戲運(yùn)營(yíng)商主辦的電競(jìng)競(jìng)賽也成為當(dāng)下生命力最為旺盛的賽事類型之一,此類主辦方包括媒體、政府、贊助方等。
7、移動(dòng)電競(jìng)碎片化、門檻低的特性讓直播擁有更寬敞的市場(chǎng)嬉戲直播產(chǎn)業(yè)正處于井噴式增長(zhǎng)。據(jù)相關(guān)調(diào)研機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2022年國(guó)內(nèi)嬉戲直播市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)333%的增幅,整體規(guī)模達(dá)到11.7億人民幣,并估計(jì)至2022年市場(chǎng)規(guī)模有望大幅擴(kuò)張至51.2億元。另一方面,國(guó)內(nèi)嬉戲直播用戶亦將保持相同的增勢(shì),用戶規(guī)模在2022年已達(dá)到4800萬(wàn)人,并有望在2022年接近1.48億人。嬉戲直播正成為互聯(lián)網(wǎng)消遣產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)最為迅猛的細(xì)分市場(chǎng)之一。
8、擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的直播平臺(tái)易獲得資本青睞電競(jìng)直播在近年加速得到大額資本支持,數(shù)家電競(jìng)平臺(tái)最近一次融資多在過(guò)億級(jí)別。資金充裕的虎牙直播和熊貓TV通過(guò)高價(jià)簽約明星主播吸引用戶,而戰(zhàn)旗TV和龍珠直播則分別依托浩方旗下賽事、騰訊系賽事的支持,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容取勝。
9、電競(jìng)嬉戲直播平臺(tái)收入主要來(lái)自虛擬禮物、打賞電競(jìng)直播從本質(zhì)上仍遵從“內(nèi)容為王”,而對(duì)于電競(jìng)玩家而言優(yōu)秀的電競(jìng)選手和主播即是“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容”的化身。在直播平臺(tái)以虛擬禮物打賞為主要盈利模式背景下,人氣主播制造的大量觀看流量將刺激觀眾消費(fèi)為平臺(tái)帶來(lái)收入。
10、玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)電競(jìng)內(nèi)容的需要催生專業(yè)電競(jìng)主播誕生
想通過(guò)直播平臺(tái)學(xué)習(xí)仿照高手提高自身電競(jìng)水平的玩家催生了對(duì)優(yōu)質(zhì)電競(jìng)內(nèi)容的需要,而另一方面,始于草根的主播通過(guò)自身強(qiáng)硬的嬉戲技能和藝人公司的培育能夠迎合玩家的需求。
11、電商是絕大部分主播的主要收入在大量資本進(jìn)入電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)的背景下,稀缺主播與大量資金的供求失衡使得頂尖主播身價(jià)激增,如在2022到2022年間,明星主播的年收入由幾十萬(wàn)快速翻至上千萬(wàn)甚至破億級(jí)別,部分頂級(jí)主播如小智、Miss年收入甚至可比擬一線明星,但對(duì)于絕大部分主播來(lái)說(shuō)電商還是他們的主要收入。
12、政策的明確支持和資本的進(jìn)入讓移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)處于風(fēng)口技術(shù)單位成本的降低、年輕人對(duì)社交化的需求,加上移動(dòng)電競(jìng)自身的碎片化的特點(diǎn),推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)快速進(jìn)展。此外,移動(dòng)電競(jìng)自身帶有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的屬性,匯聚了大量的移動(dòng)流量,擴(kuò)展了將來(lái)可盈利的想像空間,吸引了巨額資本的進(jìn)入,進(jìn)一步推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的加速進(jìn)展。
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