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“熱酷”成功的秘訣2013年“相約哈佛”案例分析大賽參賽作品干活不累團(tuán)隊(duì):——基于“小車?yán)瓌?dòng)”模型的分析YJZ&ZQRSYK&MNFPPT創(chuàng)作:@魚(yú)頭PPTer(YJZ)近幾個(gè)月以來(lái),有一款名叫“找你妹”的手機(jī)游戲風(fēng)靡全國(guó),截止目前用戶已超過(guò)6000萬(wàn),它的公司“熱酷”也被稱作眾多手機(jī)游戲公司中成功的代表。案例分析背景S(距離)T(時(shí)間)F(拉力)f(摩擦力)分析模型:小車?yán)瓌?dòng)模型初中的物理課上我們學(xué)過(guò)小車?yán)瓌?dòng)模型,在模型中小車前進(jìn)的距離S受到拉力F、摩擦力f和拉力作用時(shí)間T三個(gè)因素的影響。分析模型:企業(yè)成功模型而對(duì)于手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),企業(yè)的成功也受到產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力、產(chǎn)業(yè)環(huán)境阻力和產(chǎn)品生命周期三個(gè)因素的影響。產(chǎn)品生命周期產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力產(chǎn)業(yè)環(huán)境阻力手游企業(yè)成功三要素小車?yán)瓌?dòng)模型F小車受到的拉力++分析模型建立產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力++企業(yè)成功模型T拉力作用的時(shí)間產(chǎn)品生命周期f小車受到的阻力產(chǎn)業(yè)環(huán)境阻力S小車前進(jìn)的距離企業(yè)成功的程度F篇:企業(yè)產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力“找你妹”百度指數(shù)走勢(shì)圖顯示,用戶對(duì)“找你妹”的關(guān)注度先是緩慢增長(zhǎng),在2013年2月底達(dá)到引爆點(diǎn),隨后出現(xiàn)了爆發(fā)式的增長(zhǎng)。引爆點(diǎn)個(gè)別人物法則附著力法則環(huán)境威力法則F篇:企業(yè)產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力游戲發(fā)燒友游戲助推員一般游戲用戶個(gè)別人物法則:在《找你妹》流行之初,游戲發(fā)燒友在試玩了游戲后,把這款游戲推薦給其他人。而認(rèn)識(shí)很多人的助推員將這款游戲推薦給更多的一般游戲用戶,這種人與人之間的口碑傳播為游戲的爆紅奠定了基礎(chǔ)。個(gè)別人物法則F篇:企業(yè)產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力附著力法則著力法則:指的是被傳播對(duì)象的本身是否附著了某種優(yōu)秀的特征,這一點(diǎn)上,《找你妹》更是不在話下,不僅很好的符合了“熱酷”提出的游戲滿分模型,并且有著非常值得一提的碎片化玩法和草根文化內(nèi)涵,既迎合了用戶的需求又引發(fā)了用戶的興趣。附F篇:企業(yè)產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力環(huán)境威力法則境威力法則:一款游戲是否能夠走紅,也和它所處的環(huán)境有著很大的關(guān)系,“找你妹”就趕上了個(gè)很好的環(huán)境——一年一次的春節(jié)。在這期間走親訪友,休閑娛樂(lè)是中國(guó)人的傳統(tǒng),找你妹正式趁著這個(gè)良機(jī),才一舉達(dá)到引爆點(diǎn),最終風(fēng)靡全國(guó)。環(huán)F篇:企業(yè)產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力f篇:產(chǎn)業(yè)環(huán)境阻力波特五力模型SWOT分析方法熱酷在手游產(chǎn)業(yè)中的舉措目前手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商方面,主要出現(xiàn)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈化、產(chǎn)品開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)化、計(jì)費(fèi)方式多元化三大基本趨勢(shì),而熱酷在每個(gè)方面都打破了原有的行業(yè)慣例,引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展潮流。f篇:產(chǎn)業(yè)環(huán)境阻力f篇:產(chǎn)業(yè)環(huán)境阻力計(jì)費(fèi)方式多元化產(chǎn)品開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)化市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈化從手游開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)來(lái)說(shuō),熱酷作為一個(gè)已經(jīng)成立5年的手機(jī)游戲公司,懂得從手游產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的大勢(shì)中借力,順應(yīng)市場(chǎng)潮流,打破行業(yè)常規(guī)。最終實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)規(guī)模輕量化、產(chǎn)品開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)化、計(jì)費(fèi)方式多元化。研發(fā)團(tuán)隊(duì)體現(xiàn)輕量化特點(diǎn),大多數(shù)團(tuán)隊(duì)人數(shù)在20人以下開(kāi)發(fā)的9款游戲都融入實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)或網(wǎng)絡(luò)分享功能,體現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)特性在計(jì)費(fèi)方式上也率先嘗試下載、關(guān)卡、道具等多元化的收費(fèi)方式f篇:產(chǎn)業(yè)環(huán)境阻力f篇:產(chǎn)業(yè)環(huán)境阻力f篇:產(chǎn)業(yè)環(huán)境阻力從手游運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)來(lái)看,熱酷借助自己提出的手機(jī)游戲滿分模型,對(duì)代理的游戲進(jìn)行精細(xì)的把關(guān),保證了每款游戲的質(zhì)量;同時(shí)熱酷還與眾多手游渠道商合作,在新款游戲推出時(shí)對(duì)渠道進(jìn)行監(jiān)控,使得山寨游戲難以上架。熱酷手機(jī)游戲滿分模型聯(lián)合渠道商打擊山寨版《找你妹》T篇:產(chǎn)品生命周期產(chǎn)品生命周期拉力作用的時(shí)間TT篇:產(chǎn)品生命周期手機(jī)游戲用戶年齡大多在20-29歲,多是易受網(wǎng)絡(luò)文化的影響的學(xué)生、員工。而熱酷在開(kāi)發(fā)游戲中融入網(wǎng)絡(luò)流行元素使游戲接地氣。熱酷依靠?jī)?nèi)置的信息回饋系統(tǒng),在了解了用戶的使用信息后,逐步完善新手引導(dǎo)功能和短回合的游戲模式,開(kāi)發(fā)了更多的游戲功能和場(chǎng)景。T篇:產(chǎn)品生命周期T篇:產(chǎn)品生命周期持續(xù)改進(jìn)&跨界營(yíng)銷吸引新用戶&維持老用戶延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期正是因?yàn)椤墩夷忝谩返扔螒虻膹?qiáng)大而又持久的驅(qū)動(dòng)力和“熱酷”在產(chǎn)業(yè)中的游刃有余的運(yùn)作,才使得“熱酷”這輛小車脫穎而出,行駛了比普通小車更長(zhǎng)的距離。終篇:案例啟示——干活不累團(tuán)隊(duì)t篇:產(chǎn)品生命周期案例分析的意義很大程度上是通過(guò)對(duì)個(gè)案的分析,得出廣泛適用的規(guī)律和經(jīng)驗(yàn)。所以我們團(tuán)隊(duì)在對(duì)“熱酷”成功原因進(jìn)行分析后,結(jié)合“小車?yán)瓌?dòng)模型”,對(duì)所有處于手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)中的手游開(kāi)發(fā)公司提出切實(shí)可行的三大建議。F策略:改變產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力終篇:案例啟示F(拉力)f(摩擦力)T(時(shí)間)S(距離)f策略:減小產(chǎn)業(yè)環(huán)境阻力T策略:延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期對(duì)于一個(gè)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商,要增加企業(yè)產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力,既要在游戲開(kāi)發(fā)時(shí)努力做到滿足用戶的顯性需求和隱形需求。又要在傳播環(huán)節(jié)也要注重方式和時(shí)機(jī)。在必要時(shí),也可以通過(guò)增加驅(qū)動(dòng)力的數(shù)量來(lái)實(shí)現(xiàn)。t篇:產(chǎn)品生命周期F策略:改變產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力F(拉力)f(摩擦力)T(時(shí)間)S(距離)增大產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力增加驅(qū)動(dòng)力數(shù)量改變驅(qū)動(dòng)力方向【改變產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力方法】t篇:產(chǎn)品生命周期f策略:減小產(chǎn)業(yè)環(huán)境阻力順應(yīng)市場(chǎng)趨勢(shì)制定競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略建立合作關(guān)系打破行業(yè)慣例t篇:產(chǎn)品生命周期T策略:延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期通過(guò)開(kāi)發(fā)新版本、新場(chǎng)景延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期深入開(kāi)發(fā)

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