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文檔簡介
骨骼動畫:基本概念1、Deco工具:將創(chuàng)建的圖形形狀轉(zhuǎn)變?yōu)閺?fù)雜的幾何圖案,還可以將庫中創(chuàng)建的影片剪輯或圖形元件填充到應(yīng)用的圖形中,制造出類似萬花筒的效果。繪制效果分藤蔓式填充、網(wǎng)格填充、對稱刷子。對稱刷子:可以繪制對稱的圖形或填充類似萬花筒的效果?!皩ΨQ刷子”默認(rèn)的元件是25像素×25像素、無筆觸的黑色矩形形狀。(1)模塊:用于設(shè)立“對稱刷子”填充效果的圖形,假如在庫中有制作好的元件,可以將制作好的元件作為填充的圖形。
(2)高級選項:用于設(shè)立填充圖形的填充模式,涉及4個選項,分別是跨線反射、跨點(diǎn)反射、繞點(diǎn)旋轉(zhuǎn)和網(wǎng)格平移。藤蔓式填充:(1)葉:用于設(shè)立“藤蔓式填充”的葉子圖形,假如在庫中有制作好的元件,可以將制作好的元件作為葉子的圖形。
(2)花:用于設(shè)立“藤蔓式填充”的花的圖形,假如在庫中有制作好的元件,可以將制作好的元件作為花的圖形。
(3)分支角度:用于設(shè)立“藤蔓式填充”的枝條分支的角度值。
(4)圖案縮放:用于設(shè)立“藤蔓式填充”的縮放比例大小。
(5)段長度:用于設(shè)立“藤蔓式填充”的每根枝條的長度。
(6)動畫圖案:此選項將創(chuàng)建繪制圖案的逐幀動畫序列。
(7)幀環(huán)節(jié):指定繪制效果時每秒要橫跨的幀數(shù)。網(wǎng)格填充:(1)填充:用于設(shè)立“網(wǎng)格填充”的網(wǎng)格圖形,假如在庫中有制作好的元件,可以將制作好的元件作為網(wǎng)格的圖形。(2)水平間距:用于設(shè)立“網(wǎng)格填充”各個圖形間的水平間距。
(3)垂直間距:用于設(shè)立“網(wǎng)格填充”各個圖形間的垂直間距。
(4)圖案縮放:用于設(shè)立“網(wǎng)格填充”圖形的大小比例。2、骨骼動畫:也叫反向運(yùn)動,元件實(shí)例和形狀對象可以按復(fù)雜而自然地方式移動,更加輕松地創(chuàng)建人物動畫。且必須在新建文獻(xiàn)時建立:Flash文獻(xiàn)(ActionScript3.0)二、基本操作1、對骨骼對象的基本操作(1)移動骨骼對象。為對象添加骨骼后,使用選擇工具移動骨骼對象,只能對父級骨骼進(jìn)行圍繞的運(yùn)動。假如需要移動骨骼對象,可以使用任意變形工具選擇需要移動的對象,然后拖動對象,則骨骼對象的位置發(fā)生改變,連接的骨骼長短也隨著對象的移動發(fā)生變化。
(2)重新定位骨骼。為對象添加骨骼后,選擇并移動對象上的骨骼,只能對骨骼進(jìn)行旋轉(zhuǎn)運(yùn)動,不能改變骨骼的位置。假如需要對對象上的骨骼進(jìn)行重新定位,則一方面需要使用任意變形工具選擇需要重新定位的骨骼對象,然后移動選擇對象的中心點(diǎn)。?(3)刪除骨骼。刪除骨骼的操作非常簡樸,只需用選擇工具選中需要刪除的骨骼,然后按Delete鍵即可刪除。三、任務(wù)1、Deco工具的使用——房子裝飾第一步:導(dǎo)入素材,制作“花”圖形元件1)創(chuàng)建flash文檔:文獻(xiàn)——打開——任務(wù)七.fla。2)執(zhí)行“插入—新建元件”命令,名稱為“花”,類型為“圖形”,單擊“擬定”按鈕。3)在“工具”面板中選擇Deco工具。在窗口右側(cè)屬性面板中選擇“繪制效果”為“對稱刷子”,舞臺上會出現(xiàn)坐標(biāo)軸形狀的手柄。單擊“編輯”按鈕,設(shè)立模塊為“花瓣”(就是用元件“花瓣”替代默認(rèn)的形狀),在高級選項中選擇“繞點(diǎn)旋轉(zhuǎn)”,取消“測試沖突”的選擇。4)在舞臺上靠近手柄原點(diǎn)的位置單擊鼠標(biāo),即可繪制一朵小花第二步:裝飾房子周邊1)返回“場景1”,單擊“背景”層的第1幀,在“工具”面板中選擇Deco工具。在窗口右側(cè)“屬性”面板中選擇“繪制效果”為“藤蔓式填充”。單擊“編輯…”按鈕,用元件“草”替代默認(rèn)的葉的形狀,用元件“花”2)在舞臺的空白處單擊鼠標(biāo)左鍵,房子周邊的環(huán)境便會被葉和花填充。第三步:裝飾房子墻壁1)單擊“墻”圖層,在“工具”面板中選擇Deco工具。在窗口右側(cè)“屬性”面板中選擇“繪制效果”為“網(wǎng)格填充”。單擊“編輯…”按鈕,用元件“墻磚”替代默認(rèn)的形狀,將水平間距和垂直間距都設(shè)立為0.10像素。2)在房子的墻壁處單擊鼠標(biāo),墻壁便會出現(xiàn)墻磚的圖案。3)用選擇工具選中墻壁上墻磚的圖案,再用任意變形工具稍做調(diào)整,一幅美麗的房子圖案就完畢了。2、心隨所動第一步:導(dǎo)入素材創(chuàng)建flash文檔:文獻(xiàn)——新建——選擇flash文獻(xiàn)(ActionScript3.0),舞臺大小為600*600(像素),背景為黑色。執(zhí)行“文獻(xiàn)—導(dǎo)入—導(dǎo)入到庫—選擇背景、絲帶、箭三個圖片—打開”命令,導(dǎo)入三張圖片。選擇庫中的“背景”拖入到舞臺中,設(shè)立背景圖片右邊屬性面板大小600*600。選擇第100幀,按F5插入幀。鎖定圖層1。第二步:制作“箭”影片剪輯元件1)執(zhí)行“插入—新建元件”命令,名稱為“箭”,類型為“影片剪輯”,單擊“擬定”按鈕。2)將庫中的“箭”圖形元件拖入到舞臺,水平垂直對齊。然后把圖形打撒(Ctrl+b),使用套索工具中的魔術(shù)棒把白色背景刪除。3)在圖層1上右擊—插入圖層2,將庫中的“絲帶”拖入到舞臺。水平垂直對齊。鎖定圖層2。4)在圖層2上右擊—插入圖層35)選擇圖層1中箭圖形,按Ctrl+C6)選擇圖層3,按Ctrl+Shfit+V原位粘貼。7)鎖定隱藏圖層1,選擇圖層3,把需要讓絲巾露外面的部分用橡皮擦擦除即可。第三步:制作“心”影片剪輯元件執(zhí)行“插入—新建元件”命令,名稱為“心”,類型“影片剪輯”,單擊“擬定”按鈕。2)運(yùn)用橢圓工具和選擇工具繪制“心”第四步:制作骨骼動畫1)單擊“場景1”按鈕,回到場景中,新建圖層22)把“箭”和“心”影片剪輯元件拖入舞臺,并水平居中,垂直在一條線上。3)選擇骨骼工具,將光標(biāo)放在箭的下方單擊并拖動到心部,如下圖所示,這就定義了骨骼。同時FlashCS4自動創(chuàng)建了“骨架_*”圖層。4)選擇骨骼線,此時變?yōu)榫G色,把右邊屬性面板中“旋轉(zhuǎn)—約束”設(shè)為最小-30,最大30。5)選擇地25幀,再使用任意變形工具選擇箭和心,向左旋轉(zhuǎn)一定角度。6)選擇地50幀,再使用任意變形工具選擇箭和心,向右旋轉(zhuǎn)致垂直。7)選擇地75幀,再使用任意變形工具選擇箭和心,向右旋轉(zhuǎn)一定角度。8)選擇地100幀,再使用任意變形工具選擇箭和心,向左旋轉(zhuǎn)致垂直。第四步:測試影片先保存為”心隨我動.fla”,再Ctrl+Enter預(yù)覽效果3、拳擊運(yùn)動第一步:導(dǎo)入素材,制作骨骼動畫1)創(chuàng)建flash文檔:文獻(xiàn)——打開——任務(wù)八.fla。2)在“工具”面板中選擇骨骼工具,這時鼠標(biāo)呈骨頭形狀,將光標(biāo)放到拳擊手肩膀處單擊并拖動到肘部,這樣就定義了一個骨骼;再將光標(biāo)放到拳擊手肘部單擊并拖動到手腕處,這樣就定義了第二根骨骼。同時FlashCS4自動創(chuàng)建一個“骨架_1”的圖層,“大臂”與“小臂”圖層中的對象被自動剪切到“骨架_13)此時單擊選擇工具,然后拖動拳擊手的大臂,則小臂會隨著大臂一起移動。4)用選擇工具拖動拳擊手的小臂,則手套會隨著小臂進(jìn)行移動;假如拖動拳擊手的手套,則小臂會隨著手套進(jìn)行旋轉(zhuǎn)移動。5)插入姿勢姿勢就是骨架圖層的關(guān)鍵幀。只要向骨架圖層添加幀并在舞臺上重新定位骨架,即可創(chuàng)建關(guān)鍵幀。每個骨架圖層都自動充當(dāng)補(bǔ)間圖層。在時間軸上選中所有圖層的第45幀,然后單擊右鍵,選擇“插入幀”命令,6)將紅色播放頭依次移屆時間軸的第1幀、第15幀、第30幀和第45幀,使用選擇工具在以上每一幀處調(diào)整拳擊手的小臂位置,如圖所示。第二步:測試影片先保存為”拳擊運(yùn)動.fla”,再Ctrl+Enter預(yù)覽效果3、大象鼻子運(yùn)動第一步:導(dǎo)入素材,制作骨骼動畫1)創(chuàng)建flash文檔:文獻(xiàn)——打開——任務(wù)九.fla。把“鼻子”圖層解鎖。2)在“工具”面板中選擇骨骼工具,將光標(biāo)從大象鼻子的根部向下拖動,這樣就定義了第一個骨骼,同時自動創(chuàng)建一個“骨架_1”圖層,并把鼻子圖層的內(nèi)容自動剪切到“骨架_13)單擊第一個骨骼的末尾,并朝著鼻子的末尾再向下拖出第二個骨骼,這樣就定義了第二個骨骼。如圖所示。4)繼續(xù)定義骨骼,總共應(yīng)涉及五個骨骼。如圖所示。5)在時間軸上選中所有圖層的第45幀,然后單擊右鍵,選擇“插入幀”命令,設(shè)立動畫的播放時間為45幀。6)將紅色播放頭移屆時間軸的第15幀,使用選擇工具拖動大象鼻子的第二個關(guān)節(jié)至圖所示位置。7)將紅色播放頭移屆時間軸的第30幀,使用選擇工具拖動大象鼻子的最后一個關(guān)節(jié)至圖所示位置。8)將紅色播放頭移屆時間軸的第45幀,使用選擇工具拖動大象鼻子的第二個關(guān)節(jié)和最后一個關(guān)節(jié)至圖所示位置。第二步:測試影片先保存為”大象鼻子運(yùn)動.fla”,再Ctrl+Enter預(yù)覽效果4、海蛇漫舞第一步:導(dǎo)入素材創(chuàng)建flash文檔:文獻(xiàn)——新建——選擇flash文獻(xiàn)(ActionScript3.0),舞臺大小為300*900(像素)。使用矩形工具繪制一矩形,大小為300*900,填充顏色為#0666C6到#78B7F5線性漸變。水平垂直居中。選擇第80幀,鎖定圖層1。第二步:制作“氣泡”影片剪輯元件1)執(zhí)行“插入—新建元件”命令,名稱為“泡”,類型為“圖形”,單擊“擬定”按鈕。2)使用橢圓工具和選擇工具繪制泡泡,如下圖所示。3)執(zhí)行“插入—新建元件”命令,名稱為“氣泡”,類型為“影片剪輯”,單擊“擬定”按鈕。4)把“泡”圖形元件從庫中拖入舞臺中。5)在圖層1上右擊—添加傳統(tǒng)運(yùn)動引導(dǎo)層,運(yùn)用鉛筆工具繪制泡泡運(yùn)動的軌跡。6)選擇圖層1,將“泡”圖形元件拖到引導(dǎo)線的下端起點(diǎn)處(運(yùn)用貼緊至對象工具讓對象吸附到引導(dǎo)線上),選擇第50幀,右擊—插入關(guān)鍵幀,將“泡”圖形元件拖到引導(dǎo)線的上端終點(diǎn)處,并設(shè)立屬性面板中色彩效果里的Alpha值為0,選擇第1到50幀之間任意一幀,右擊—創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間。選擇“控制”菜單—“播放”命令,測試泡是否沿著軌跡運(yùn)動,假如不沿著軌跡運(yùn)動,則調(diào)整起點(diǎn)終點(diǎn)星光元件是否附著在引導(dǎo)線上。第三步:制作“蛇頭”影片剪輯元件執(zhí)行“插入—新建元件”命令,名稱為“蛇頭”,類型“影片剪輯”,單擊“擬定”按鈕。2)運(yùn)用橢圓工具和選擇工具繪制“蛇頭”,并填充顏色。第四步:制作“蛇身”影片剪輯元件執(zhí)行“插入—新建元件”命令,名稱為“蛇身”,類型“影片剪輯”,單擊“擬定”按鈕。2)運(yùn)用矩形工具繪制“蛇身”,并填充顏色。第五步:制作骨骼動畫1)單擊“場景1”按鈕,回到場景中,新建圖層2、3、4、5、6、7、8。7個圖層分別取名“氣泡1”、“氣泡2”、“氣泡3”、“氣泡4”、“氣泡5”、“氣泡2)選擇“氣泡1”圖層的第1幀,將庫中的“氣泡”3)選擇“氣泡2”圖層的第1幀,將庫中的“氣泡”3)選擇“氣泡3”圖層的第5幀,將庫中的“氣泡”4)選擇“氣泡4”圖層的第10幀,將庫中的“氣泡”5)選擇“氣泡5”圖層的第15幀,將庫中的“氣泡”6)選擇“氣泡6”圖層的第25幀,將庫中的“氣泡”7)選擇“氣泡7”圖層的第30幀,將庫中的“氣泡”8)選擇圖層右擊—插入文獻(xiàn)夾,命名為氣泡,把氣泡1到氣泡7共7個圖層拖入文獻(xiàn)夾中,方便管理。9)單擊時間軸下端的“新建圖層”命令。10)選擇新建的圖層的第1幀,將“蛇頭”和“蛇身”拖入舞臺,并復(fù)制多個蛇身,選擇所有的蛇身,運(yùn)用對齊工具“相對于舞臺”水平對齊,然后取消“相對于舞臺”且水平平均分布。11)在“工具”面板中選擇骨骼工具,將光
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