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游戲公司4P營(yíng)銷策略案例分析報(bào)告目錄TOC\o"1-2"\h\u11754第一章引言 121159第二章大宇游戲公司產(chǎn)品發(fā)展歷程及特點(diǎn)——以《仙劍》為例 1145992.1《仙劍》系列產(chǎn)品的發(fā)展歷程 1219672.2《仙劍奇?zhèn)b傳》系列產(chǎn)品特點(diǎn) 126286第三章傳統(tǒng)文化在《仙劍》系列中的表現(xiàn)形式 2147533.1場(chǎng)景布置 2160043.2人物服飾 3192843.3角色設(shè)計(jì) 421613第四章《仙劍》系列產(chǎn)品整合營(yíng)銷傳播方式影響分析 4257834.1產(chǎn)品:提升產(chǎn)品的質(zhì)量與文化價(jià)值 4170335.2價(jià)格:采取差異化定價(jià)策略 522295.3促銷:預(yù)訂+捆綁包的促銷策略 6133704.3新媒體營(yíng)銷渠道:借助H5營(yíng)銷渠道吸引年輕用戶 68386第五章總結(jié) 7PAGEPAGE9第一章引言游戲的本質(zhì)便是帶給玩家輕松、娛樂的體驗(yàn),傳統(tǒng)文化類游戲作為游戲的組成部分,通過游戲中設(shè)定的豐富有趣的任務(wù)環(huán)節(jié),讓玩家主動(dòng)參與到游戲中來,不僅具有娛樂性,通過娛樂的方式讓玩家潛移默化的了解到我國(guó)傳統(tǒng)文化的精髓,加深了游戲的文化屬性。對(duì)于游戲的主要受眾——廣大青少年來說,游戲中蘊(yùn)含的文化價(jià)值是不容忽視的,對(duì)于青少年發(fā)展有有許多積極的影響。本文以大宇游戲公司《仙劍》系列產(chǎn)品為例,從產(chǎn)品發(fā)展歷程,傳統(tǒng)表達(dá),對(duì)整合營(yíng)銷傳播方式的影響等角度來分析這種傳播效果的原因,為傳統(tǒng)文化現(xiàn)代化傳播提供了有效的途徑。第二章大宇游戲公司產(chǎn)品發(fā)展歷程及特點(diǎn)——以《仙劍》為例2.1《仙劍》系列產(chǎn)品的發(fā)展歷程第一部《仙劍》系列產(chǎn)品由臺(tái)灣大宇公司與1995年開發(fā)完成,《仙劍奇?zhèn)b傳DOS版》。而后又陸續(xù)發(fā)行了《仙劍98柔情版》發(fā)布,也是這一版本被業(yè)界所稱道,并銷量大火。隨后又陸續(xù)發(fā)了《仙二》于2003年發(fā)布,故事發(fā)生在《仙一》結(jié)局的八年后,主角為《仙一》中的人物配角,由王小虎、李憶如、蘇媚及沈欺霜等人組成,便在這樣的時(shí)空下演繹了一段段故事。同年發(fā)布的《仙劍奇?zhèn)b傳三》,主角與前兩代人物設(shè)定沒有直接的關(guān)系,主人公是永安當(dāng)?shù)幕镉?jì)景天每日幻想能富甲天下或成為蜀山劍仙。2004年發(fā)布了《仙三外傳問情篇》,在劇情上連接著初代和三代,并且三代和初代的主角及重要角色在溫情片中均有出現(xiàn)客串。三年之后,也就是2007年,《仙四》發(fā)售,故事發(fā)生在《仙三》的數(shù)百年前,人物的設(shè)定與前幾代沒有太多聯(lián)系。2011年,《仙五》發(fā)布,2013年,《仙五前傳》發(fā)布。2015年,《仙六》發(fā)布,故事的背景有了一定的變化,定義為太古神農(nóng)時(shí)代,天下人神獸三族大戰(zhàn)。2017年,《仙七》立項(xiàng),目前還在漫漫的開發(fā)之路。2.2《仙劍奇?zhèn)b傳》系列產(chǎn)品特點(diǎn)(1)在思想高度上與傳統(tǒng)文化相統(tǒng)一仙劍系列十分注重對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)仙俠文化在游戲中的融入,玩家在玩游戲、看劇情時(shí),會(huì)被潛移默化地輸出我國(guó)傳統(tǒng)仙俠文化,有助于提高玩家對(duì)傳統(tǒng)文化、仙俠文化的興趣,從而觸發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。仙劍系列在游戲背景及劇情中,融入了中國(guó)傳統(tǒng)文化的精髓,使用道文化元素來構(gòu)建游戲世界觀,宣揚(yáng)了中國(guó)傳統(tǒng)的劍仙文化、儒家文化、道家文化以及古人對(duì)美好世界的追求,所有的這些思想都通過畫面、音樂、劇情、臺(tái)詞得以展現(xiàn),渲染著中國(guó)傳統(tǒng)的人文情懷,是對(duì)親情、友情、愛情的反思與追求。(2)在劇情設(shè)置上與傳統(tǒng)文化相融合在國(guó)產(chǎn)游戲中,仙俠文化通常被整合到游戲背景中并與游戲世界觀相結(jié)合。古代神話傳說來自于中華民族古老時(shí)代的模糊記憶,充滿浪漫、夸張的神秘色彩。其故事的特征和邏輯常常不同于國(guó)外故事特征和邏輯,具有文化的真實(shí)性,來源于華夏后裔的文化根源。(3)在畫面設(shè)計(jì)上與傳統(tǒng)文化相結(jié)合受限于技術(shù)的發(fā)展,第一代由于搭載DOS系統(tǒng),在游戲人物設(shè)計(jì)方面以像素人為主,整個(gè)畫面較為粗糙,隨著技術(shù)的進(jìn)步,畫面制作更加精美,《仙3》在游戲畫面上的革新更為大膽一些,仙劍游戲也初次才用了3D建模,給玩家更加真實(shí)的感受,彰顯了濃郁的中國(guó)風(fēng)。畫面設(shè)計(jì)的傳統(tǒng)元素還體現(xiàn)在對(duì)建筑的塑造上,仙劍奇?zhèn)b傳的門派蜀山被塑造成懸空的仙山,在畫面上看也是仙氣十足。第三章傳統(tǒng)文化在《仙劍》系列中的表現(xiàn)形式由于角色扮演類游戲具有完整的故事情節(jié),具有立體的人物性格,真是的場(chǎng)景設(shè)計(jì),美輪美奐的服飾以及仿真的武器裝備,最大程度的還原了中國(guó)的傳統(tǒng)文化,使得其在傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化上具有明顯的優(yōu)勢(shì),將具體介紹傳統(tǒng)文化與游戲的融合方式。3.1場(chǎng)景布置場(chǎng)景是表現(xiàn)游戲背景最直接的方式,展現(xiàn)著游戲的世界觀。傳統(tǒng)文化類游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)一般體現(xiàn)在傳統(tǒng)建筑與自然風(fēng)景之上。傳統(tǒng)建筑通過繪畫、雕刻、工藝來反映具有濃郁的時(shí)代特征和地域特色,比如我國(guó)古代的建筑以亭榭樓宇為主,具有明顯的時(shí)代特色,反應(yīng)了當(dāng)時(shí)人們的生產(chǎn)方式、生活環(huán)境、民俗風(fēng)情,甚至包括思想觀念等。國(guó)產(chǎn)傳統(tǒng)文化類游戲大多根據(jù)神話故事或者武俠小說改編而來,決定了徐碧世界的場(chǎng)景設(shè)計(jì),傳統(tǒng)建筑與游戲緊密聯(lián)合,可以讓玩家更好地區(qū)分建筑的風(fēng)格特色,從而與游戲角色更好地結(jié)合起來,不同的建筑代表著不同的年代,不同的低于,不同的門派,不同民族的特色。圖3-1《仙劍奇?zhèn)b傳四》中的建筑圖3-2現(xiàn)實(shí)中的傳統(tǒng)建筑建筑是人類智慧的結(jié)晶,在傳統(tǒng)文化類游戲中,通過真實(shí)還原古代的傳統(tǒng)建筑,讓玩家在游戲的同時(shí),對(duì)于不同時(shí)期的建筑特征有宏觀上的了解,讓玩家體驗(yàn)到我國(guó)獨(dú)具特色的傳統(tǒng)建筑。3.2人物服飾在《仙劍奇?zhèn)b傳》中,趙靈兒出生的苗疆便具有獨(dú)特的武裝特色,顏色亮麗的銀飾,精美的刺繡和大膽的穿衣風(fēng)格,無一不體現(xiàn)著苗疆人獨(dú)特的民族氣質(zhì)。仙俠類游戲自然有門派之風(fēng),不同的門派在服裝上有著非常大的差別,與苗疆五毒派截然不同的風(fēng)格,昆侖派則更為正統(tǒng),在服裝設(shè)計(jì)方面體現(xiàn)在大氣的剪裁和立體的修飾,沒有太多復(fù)雜的配飾,并且顏色也更為低調(diào)內(nèi)涵,體現(xiàn)著昆侖派作為正統(tǒng)教派的內(nèi)涵。受到我國(guó)歷朝歷代的傳統(tǒng)文化的影響,我國(guó)的傳統(tǒng)服飾以含蓄美為主,在不同的朝代顏色與款式有一定的變化,如唐朝富人以絲綢為主,窮人一般以麻料為主,到了宋朝,衣料在繼承唐代的絲綢的基礎(chǔ)上,民間百姓逐漸開始用棉布代替麻料,棉料開始在百姓間流行了起來,此外,衣服的款式也開始發(fā)生變化。另外,民族地域特色也會(huì)影響服飾的變化,如蒙古族穿蒙古袍,滿族穿旗袍,苗族服裝刺繡精美、銀飾鑲嵌,回族裹頭巾之類。國(guó)產(chǎn)角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲可以通過給予不同的角色不同的定位,根據(jù)其職業(yè)特色與地域特色,給不同的角色設(shè)計(jì)不同的服飾。這樣不僅能豐富游戲的視覺性效果,也能使玩家在玩游戲的過程中,感受到我國(guó)不同朝代不同地域不同民族的不同服飾,領(lǐng)略我國(guó)民族服裝的多樣性。圖3-3仙劍苗疆服飾圖3-4仙劍昆侖派服飾3.3角色設(shè)計(jì)作為一款傳統(tǒng)文化類游戲,少不了深厚的文化內(nèi)涵和藝術(shù)品味的襯托,傳統(tǒng)文化類游戲立足于傳統(tǒng)文化之上,從民族審美視覺出發(fā),與游戲的時(shí)代背景相結(jié)合,人物形象設(shè)計(jì)來源于古代生活中,形象特點(diǎn)分明。比如,《仙六》中林月如出生武林世家,因此性格較為直爽潑辣,身著烈焰紅妝,手揮長(zhǎng)鞭,英姿颯爽體現(xiàn)了較為強(qiáng)烈的武林中人的特點(diǎn)。圖3-5《仙六》宣傳海報(bào)人物形象是戲劇中重要的元素,也是游戲中不可缺少的部分,體力的人物性格,個(gè)性化的人物造型使得游戲在敘事上更加充實(shí),也有助于玩家通過不同的人物形象管窺游戲世界中的故事脈絡(luò),當(dāng)玩家與游戲中主人公建立了情感上的溝通時(shí),更有助于玩家深入的了解一款游戲。第四章《仙劍》系列產(chǎn)品整合營(yíng)銷傳播方式影響分析4.1產(chǎn)品:提升產(chǎn)品的質(zhì)量與文化價(jià)值4.1.1提高自身的制作水平現(xiàn)在的游戲內(nèi)容越來越精致,一方面是由于游戲制作商本身的技術(shù)水平的提高,另一個(gè)就是玩家對(duì)于游戲質(zhì)量也來越苛刻,主要因?yàn)橥婕医佑|的游戲越來越多,審美也得到提升。需求決定市場(chǎng)供給,制作商為了提高自己的競(jìng)爭(zhēng)力不斷提升游戲的質(zhì)量。游戲開發(fā)需要專業(yè)的,有經(jīng)驗(yàn)的工作人員才能更好地達(dá)成,但是對(duì)于仙劍系列的游戲開發(fā)者來說,具備這種經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)的專業(yè)人員較少,并且由于游戲開發(fā)的周期較長(zhǎng),有些效果實(shí)現(xiàn)后可能等到游戲發(fā)行后又有新的技術(shù),新的玩法出現(xiàn),讓游戲不具備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。因此,游戲開發(fā)者需要具備一定的遠(yuǎn)見性,即可以預(yù)測(cè)未來游戲市場(chǎng)的發(fā)展方向。目前,中國(guó)傳統(tǒng)文化大受歡迎,相應(yīng)的游戲、電視、書籍、漫畫等周邊也熱度不減,《仙劍》系列產(chǎn)品到如今也有20余年發(fā)展,氣頑強(qiáng)的生命力更是得益于中國(guó)傳統(tǒng)文博大精深,同時(shí)對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化元素有了較為深入的研究和運(yùn)用,將中國(guó)神話故事和哲學(xué)思想融入游戲劇情和世界觀構(gòu)架當(dāng)中;將中國(guó)古典音樂元素宮角羽徵商與游戲音樂相融合。依托中國(guó)傳統(tǒng)文化的深厚底蘊(yùn),必定會(huì)使仙劍系列越走越遠(yuǎn),其在帶動(dòng)市場(chǎng)效應(yīng)的同時(shí),我們也可以相信,在傳統(tǒng)文化深度挖掘游戲的進(jìn)一步開發(fā)的通力合作下,傳統(tǒng)文化類節(jié)目會(huì)經(jīng)歷鼎盛時(shí)期。4.1.2注重周邊產(chǎn)業(yè)鏈的打造仙劍奇?zhèn)b傳游戲本身達(dá)到了一定的標(biāo)準(zhǔn),發(fā)售初期,開發(fā)制作者以及運(yùn)營(yíng)者也運(yùn)用了較為新穎的手段進(jìn)行宣傳。但是,隨著時(shí)間的推移,受限于單機(jī)游戲的模式,一般到發(fā)售半年達(dá)到銷量和熱度的峰值,到一年為止熱度會(huì)極具下降。隨著漢服的流行,仙劍也可以將游戲中的服裝進(jìn)行定制,讓游戲得到推廣的同時(shí),讓中國(guó)傳統(tǒng)文化也得以受到年輕人的認(rèn)可和喜愛。試想一下,穿著游戲文化的服裝,用著游戲文化定制的生活用品,如果這種行為不會(huì)在社會(huì)上引來非議,必定會(huì)受到市場(chǎng)大眾的認(rèn)可。同時(shí)這幾年教育游戲領(lǐng)域比較熱門,用游戲來改變教育的模式一直是游戲制作者的夙愿。仙劍的開發(fā)者可以借鑒目前市場(chǎng)大受好評(píng)的游戲,比如《繪真·妙筆千山》,通過小體量的小游戲,來傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化。仙劍系列也可以開發(fā)重?cái)⑹?,輕戰(zhàn)斗的手游,讓受眾體驗(yàn)輕松愉快的游戲方式,用玩游戲來達(dá)到教育的目的。5.2價(jià)格:采取差異化定價(jià)策略仙劍系列的市場(chǎng)定價(jià)為79/299元,因此消費(fèi)者對(duì)于仙劍系列游戲的錨定價(jià)格為79/299,隨著游戲市場(chǎng)變化,新玩家不會(huì)像老玩家一樣為情懷買單,因此在進(jìn)行定價(jià)時(shí),要充分考慮到這部分群體的購(gòu)買能力,對(duì)價(jià)格的接受程度,制定出合理的,差異化的價(jià)格策略,以滿足不同消費(fèi)群體的需求。如果忽視這一部分人的需求,僅憑老玩家的情懷,難以支撐這樣一部IP游戲更加長(zhǎng)遠(yuǎn)地走下去。5.3促銷:預(yù)訂+捆綁包的促銷策略對(duì)于購(gòu)買首發(fā)游戲的用戶,可以采用預(yù)訂促銷的策略,即用戶提前在官網(wǎng)上預(yù)訂游戲產(chǎn)品和享受一定優(yōu)惠活動(dòng),比如預(yù)訂的用戶擁有某項(xiàng)專屬的特權(quán),以區(qū)分其身份,以此提高用戶的積極性。在游戲平臺(tái)發(fā)售時(shí),可采用捆綁包的定價(jià)策略,即游戲主體為一個(gè)發(fā)行價(jià)格,加語音版本作為捆綁包,增加售價(jià),以此類推,不同的游戲內(nèi)容使用不同的定價(jià),以此可以有效區(qū)分不同的游戲群體。除此之外,還可以與其它游戲進(jìn)行捆綁銷售,以提升產(chǎn)品的銷量;參與游戲平臺(tái)的打折活動(dòng)。4.3新媒體營(yíng)銷渠道:借助H5營(yíng)銷渠道吸引年輕用戶從新媒體渠道來看,仙劍系列在微博、微信以及抖音均有開設(shè)相應(yīng)的官方賬號(hào)。從運(yùn)營(yíng)的角度來看,“仙劍奇?zhèn)b傳”官微粉絲人數(shù)為24萬,運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容除了對(duì)游戲進(jìn)行宣傳之外,主要集中在對(duì)仙劍系列周邊產(chǎn)品的宣傳上。在游戲宣傳預(yù)熱方面,與電子產(chǎn)品品牌達(dá)成聯(lián)動(dòng)宣傳,比如2019年5月27日轉(zhuǎn)發(fā)英偉達(dá)游戲的微薄,在宣傳GeForce產(chǎn)品的同時(shí),同時(shí)宣傳《仙七》。對(duì)于AppStore上發(fā)布的游戲也會(huì)及時(shí)更新相關(guān)的版本更新,為玩家提供及時(shí)的游戲資訊。在周邊銷售商,以仙劍周邊的古風(fēng)產(chǎn)品為主,比如軟性官方正版仙劍周邊經(jīng)書琺瑯微章人物Q版紀(jì)念徽章等,強(qiáng)化仙劍系列的IP形象,同時(shí)提高用戶的粘度,不定期的向用戶傳遞游戲的信息。除了微博,仙劍系列在微信上也通過持續(xù)的運(yùn)營(yíng),與用戶進(jìn)行定期的溝通,以維護(hù)粉絲。仙劍奇?zhèn)b傳的官方微信公眾號(hào)主要有三個(gè)版塊,包括仙劍快訊、漫畫壁紙以及仙緣再續(xù)。仙劍快訊中又有后會(huì)有“七”,仙劍1dos,周邊設(shè)計(jì)大賽以及軟性淘寶店;漫畫壁紙中包括(有聲漫)少年衡,(2017)憶相逢,(2018)西江月,往期回顧和2018比值合計(jì);在仙緣再續(xù)中可以了解仙劍密室,手游九野以及仙六全劇情。可以看出,仙劍在運(yùn)營(yíng)微信公眾號(hào)時(shí),采用內(nèi)容+周邊的形式,通過制作仙劍的周邊文化內(nèi)容和周邊產(chǎn)品,打造仙劍IP,使得游戲的影響力更持久。仙劍奇?zhèn)b傳作為具有二十多年歷史的經(jīng)典IP形象,已經(jīng)進(jìn)入成熟期,在制作H5廣告時(shí)廣告內(nèi)容必須讓用戶有更深切的仙俠情緣體驗(yàn),同時(shí)必須能夠增加轉(zhuǎn)化率,這些都是挑戰(zhàn),借助新的傳播方式來滿足產(chǎn)品和用戶的需求,讓經(jīng)典的品牌借助新興的傳播技術(shù)得到飛躍的進(jìn)步。之所以選擇H5這一載體,首先是因?yàn)橄蓜υ谖⑿派戏e累了一定的粉絲量,是H5頁面裂變傳播的群眾基礎(chǔ);其次,借助H5相關(guān)的技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)更加豐富的畫面,從視覺,聽覺,觸覺等多方面調(diào)動(dòng)用戶的感官,引發(fā)用戶的情感共鳴,通過轉(zhuǎn)發(fā)分享的形式達(dá)成二次傳播,最終在網(wǎng)絡(luò)段形成現(xiàn)象級(jí)事件營(yíng)銷。在進(jìn)行H5頁面營(yíng)銷推廣時(shí),首先,需要構(gòu)建一個(gè)基于游戲題材的仙俠故事;其次,找到合適的導(dǎo)演和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行拍攝,讓故事能夠更真實(shí)的還原游戲內(nèi)容;最后,提供基于H5的多線程內(nèi)容解決方案,讓用戶能夠更加順暢的參與平滑互動(dòng)體驗(yàn),以達(dá)到最優(yōu)的營(yíng)銷效果??傮w來說,仙劍奇?zhèn)b傳在營(yíng)銷渠道的種類上越來越豐富,越來越現(xiàn)代化??偨Y(jié)新媒體傳播技術(shù)的迅速發(fā)展促進(jìn)了社會(huì)進(jìn)步,也導(dǎo)致主流社會(huì)群體缺乏傳統(tǒng)的中國(guó)文化教育。在新的歷史時(shí)期,如何更好地促進(jìn)中國(guó)傳統(tǒng)文化發(fā)展,其已經(jīng)成為大多數(shù)致力于傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化的文化工作者的普遍問題。面對(duì)新媒體環(huán)境,以“跨界融合”為主要特征的嶄新思維在整合營(yíng)銷傳播的全過程中凸顯出來。如何創(chuàng)造性地選擇跨界合作的目標(biāo),時(shí)間,定制內(nèi)容以及使用媒體仍然是整合營(yíng)銷傳播的一部分。H5產(chǎn)品的流行為這一主張?zhí)峁┝撕芎玫膮⒖肌V攸c(diǎn)是傳統(tǒng)文化與產(chǎn)品相結(jié)合的傳承,新視角,更多樣化的整合方法以及實(shí)時(shí)熱點(diǎn)。讓文物以更大膽和生動(dòng)的表情“開口發(fā)聲”,使觀眾能夠感知文物背后的人文精神,從而創(chuàng)造出博物館文化的獨(dú)立知識(shí)產(chǎn)權(quán),以獲得更好的自我傳播渠道,最終建立起真正的民族文化信心。
參考文獻(xiàn)[1]黃凱明.基于“90后”消費(fèi)群體的品牌UGC內(nèi)容營(yíng)銷策略研究[D]
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