盤點:開發(fā)者必須知道的15種數(shù)據(jù)分析指標(biāo)_第1頁
盤點:開發(fā)者必須知道的15種數(shù)據(jù)分析指標(biāo)_第2頁
盤點:開發(fā)者必須知道的15種數(shù)據(jù)分析指標(biāo)_第3頁
免費預(yù)覽已結(jié)束,剩余1頁可下載查看

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

盤點:開發(fā)者必須知道的15種數(shù)據(jù)分析指標(biāo)

游戲的數(shù)據(jù)分析指標(biāo)是一套非常復(fù)雜的系統(tǒng),最簡單的有下載量、評分、DAU這些;再復(fù)雜一些,有ARPU、ARPPU和DAU/MAU……更復(fù)雜的還有細分市場表現(xiàn)分析、用戶引導(dǎo)、玩家習(xí)慣這些非數(shù)據(jù)指標(biāo)體系,在此,為了能幫助開發(fā)者實實在在地提升自己的游戲,茶茶只引述15中數(shù)據(jù)分析指標(biāo)。日活躍用戶量-DAUDAU用于計算一天之內(nèi)登陸或使用了APP的玩家數(shù),需要注意的是,DAU統(tǒng)計要求玩家的唯一性,重復(fù)登錄不計算在內(nèi)。DAU并不直接反映游戲的運營情況,比如,一款大型頁游有10000名玩家,這些玩家每天都會登陸游戲很多次,而且付費意愿很好,在這種情況下,DAU最多只能到10000;在比如,一款以新聞/資訊提供為主要功能的APP可能有1億的日活躍用戶量,但貨幣化能力卻幾乎為零;有些游戲的日活躍用戶量起伏也可能很大,今天5千萬,明天可能降到1千萬。因此,DAU只是對于一款游戲在某一個時間節(jié)點上的使用數(shù)統(tǒng)計,并不能單獨用于考量產(chǎn)品的運營情況,要實現(xiàn)這個功能,還需結(jié)合其他指標(biāo)一起分析。和DAU概念相似的還有MAU,MAU表示月活躍用戶量。時域-Sessions時域反應(yīng)的是任意一個玩家從登陸APP到離開的時間。和DAU一樣,時域也必須配合其他指標(biāo)一起使用。比如,關(guān)注每天日活躍用戶量的平均時域,可以看出玩家對這款游戲的投入程度。DAU/MAU比值“日活躍用戶量/月活躍用戶量”的比值表示用戶在當(dāng)月登陸APP的頻率,一般用來表示游戲的用戶留存能力和用戶粘性。舉一個例子來說明,一款游戲有100,000的月活躍用戶量和15,000的平均日活躍用戶量,DAU/MAU為15%,表示當(dāng)月平均每個用戶在當(dāng)月會有15%的天數(shù)登陸APP。由于是一個比值,DAU/MAU的比值在0和1之間,越接近1,表示用戶登陸游戲的頻率越高,用戶粘性越好;反之越低。流行社交網(wǎng)站Facebook的DAU/MAU一般保持在50%左右,一款成功游戲的該比值大概在20%左右。用戶留存率用戶留存率是衡量免費游戲的一個非常重要的指標(biāo)。成功的免費游戲會和玩家形成長期關(guān)系,在那之后,玩家才會愿意付費去獲得更好的游戲體驗,而在那之前,如何留存用戶就很關(guān)鍵了。計算留存率的方法:把你的用戶按天分組,比如第一天登陸的標(biāo)為DAY(0),第二天保持登陸的標(biāo)為DAY(1),以此類推,DAY(2)、DAY(3)……如果在當(dāng)天用戶持續(xù)登陸,就標(biāo)為“留存”、若沒有登陸,就標(biāo)為“未留存”,以此計算每天的留存率,最后再去第1、3、7、30天的留存率作為分析指標(biāo):付費轉(zhuǎn)化率從這一個指標(biāo)開始,我們轉(zhuǎn)入大家最關(guān)心的問題:錢!前面的指標(biāo)都是用于評價游戲和玩家之間的關(guān)系和玩家的登陸頻率。但是開發(fā)者最關(guān)心的永遠都是他們的游戲是否在賺錢。付費轉(zhuǎn)化率就是衡量這一點的工具之一。付費轉(zhuǎn)化率:在一算時間里,有購買行為的玩家占玩家總數(shù)的比例。對于免費游戲,這個指標(biāo)同樣可以用于衡量其中廣告的轉(zhuǎn)化率。讓玩家為一款本可以免費玩兒的游戲付費不容易,但是和其他行業(yè)一樣,支撐起一款游戲收入的還是所謂的“回頭客”,也就是重復(fù)付費玩家,免費游戲尤其如此,但要鼓勵這些用戶持續(xù)付費,就必須保證游戲設(shè)計能使他們每次付費物有所值。ARPDAU——日活躍用戶的平均收益ARPDAU表示日活躍用戶的平均收益,對于移動游戲來說,這是個很重要的指標(biāo),因為它衡量了一款游戲基于每天的表現(xiàn)。這個指標(biāo)尤其適用于以獲取新用戶為目的的活動分析。在活動開始前,開發(fā)者必須知道產(chǎn)品ARPDAU的大體值和波動范圍。將玩家按照資源獲得進行分割,這樣可以看出游戲中的哪個模塊或設(shè)計具有最好的盈利能力。ARPU——每付費用戶平均收入在國外,該指數(shù)表示為ARPPU,表示有購買行為的用戶的平均支出(收入),該指數(shù)對不同類型游戲有非常戲劇性的變化,比如大型硬核游戲往往具有非常不錯的ARPU值,但卻沒有休閑游戲那樣巨大的市場吸引力。停滯率停滯率可以理解為是留存率的反面,表示下載后不再登陸或不活躍的用戶比例。這個指標(biāo)在付費游戲和免費游戲之間有細微的區(qū)別。在付費游戲中,用戶要么付費購買要么不玩兒,因此停滯率要么是黑要么是白。但在免費游戲中,玩家可能會每天登陸很多次,也有可能一周才一兩次,為了衡量免費游戲的停滯率,一般以28天為一個計算周期。游戲內(nèi)指數(shù)在理解了用戶沉浸、留存及貨幣能力之后,衡量并平衡游戲內(nèi)部經(jīng)濟也非常重要。如果玩家很容易就獲得貨幣(此處指游戲內(nèi)虛擬貨幣),他沒有必要去付費;但另一方面又必須保證玩家有足夠的貨幣去通關(guān)和升級,平衡兩者不容易,下面的一些指數(shù)或許能幫到開發(fā)者:資源獲得、支出和流動率資源獲得就是玩家可以賺取虛擬貨幣的地方,用來衡量玩家可以賺到的貨幣量,這里面包括通過游戲的福利設(shè)計贈送給玩家的貨幣。支出是獲得的反義詞,表示在游戲中玩家需要支出貨幣的地方。需要注意的是,不論是玩家獲得還是支出,都會有溢價和次要貨幣之分,在分析的時候一定要分開。結(jié)合玩家獲得的貨幣和支出的貨幣數(shù),可以得出這款產(chǎn)品的內(nèi)部貨幣流動率曲線,一般來說,該曲線應(yīng)該比較穩(wěn)定,浮動很溫和(如圖);如果曲線呈指數(shù)上升曲線形式,表示玩家在游戲中擁有太多的貨幣;反之,如果曲線下降直逼0界限,表示玩家在游戲中資源匱乏,很難完成游戲或升級。重開關(guān)卡數(shù)、闖關(guān)失敗和關(guān)卡完成很多游戲都會有關(guān)卡設(shè)計,如何衡量關(guān)卡的設(shè)計質(zhì)量對一款產(chǎn)品也很重要,對關(guān)卡設(shè)計的衡量,我們關(guān)注進階指數(shù),進階指數(shù)包括三個方面:關(guān)卡重開、闖關(guān)失敗和完成。關(guān)卡重開表示玩家在打開某一關(guān)的次數(shù),如果是一次過關(guān),這個指數(shù)為1;如果第一次失敗,重開第二次,第二次過關(guān),這個數(shù)就為2……第二個數(shù)是闖關(guān)失敗,玩家進入了關(guān)卡但沒有通過,即為一次失敗。完成數(shù)用于衡量玩家在某一關(guān)卡總共完成的次數(shù)。將這三個指數(shù)放在一起觀察,就可以看出產(chǎn)品中關(guān)卡的設(shè)計難度:游戲的闖關(guān)點是否難度適宜?玩家有沒有卡在某個關(guān)卡上?玩家在哪個關(guān)卡玩得最開心最投入?這些都可以在這

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論