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經(jīng)典word整理文檔,僅參考,雙擊此處可刪除頁眉頁腳。本資料屬于網(wǎng)絡(luò)整理,如有侵權(quán),請聯(lián)系刪除,謝謝![2.游戲引擎與游戲開發(fā)]十幾年前的游戲都很簡單(以現(xiàn)在的眼光來看),容量大小都是以M計(jì),通常一款游戲的開發(fā)周期在8到10個月左右,最主要的是,每款游戲開發(fā)都需要重頭編寫代碼,期間存在著大量的重復(fù)勞動,耗時耗力。慢慢地,開發(fā)人員總擎的雛形,伴隨著技術(shù)的發(fā)展,最終演變成今天這樣的游戲引擎。越來越強(qiáng),游戲的畫質(zhì)越來越高,游戲開發(fā)周期也越來越長,通常都會達(dá)到3到5買現(xiàn)成的游戲引擎,簡化游戲的開發(fā)過程。之上是各種圖形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我們所說的DX10、DX9就是這種規(guī)范,而游戲引擎則是建立在這種API基礎(chǔ)之上,控制著游戲中的各個組件以實(shí)現(xiàn)不同的效果。在引擎之上,則是引擎開發(fā)商提供給游戲開發(fā)商的SDK開發(fā)套件,這樣游戲廠商的程序員和美工就可以利用現(xiàn)成的SDK為自家的游戲加如自家建立的模型、動畫以及畫面效果,而最終的成品則是各種游戲。整個關(guān)系可用下面的關(guān)系圖來表示。游戲引擎與GPU的關(guān)系圖2.強(qiáng)大的編輯器和第三方插件。優(yōu)秀的游戲引擎還要具備強(qiáng)大的編輯器,包括場景編輯、模型編輯、動畫編輯等,編輯器的功能越強(qiáng)大,美工人員可發(fā)揮的3DS、Maya可以與引擎對接,無縫實(shí)現(xiàn)模型的導(dǎo)入導(dǎo)出。3.簡潔有效的SDK對外提供的則是簡潔有效的SDK接口,有助于游戲開發(fā)人員迅速上手,這一點(diǎn)就如各種編程語言一樣,越高級的語言越容易使用。4.其他輔助支持。優(yōu)秀的游戲引擎還提供網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)庫、腳本等功能,這一優(yōu)異畫質(zhì)的同時降低服務(wù)器端的極高壓力??磥硪呀?jīng)沒有什么優(yōu)勢,但是正是這些先行者推動了今日的發(fā)展。[4.3D游戲引擎始祖Wolfenstein3D》]談及游戲引擎,有一家游戲公司最應(yīng)該被提起,也有一個人最不應(yīng)該忘記,那就是IDsoftware和它的創(chuàng)始人之一約翰?卡馬克(JohnD.Carmack)。據(jù)說這家公司僅有13名固定員工,而且停車場也只停13輛法拉利跑車,從這一游戲技術(shù)更為傲人。1990年,卡馬克和idCommanderKeen》(《指揮官基恩》),在PC機(jī)上首次實(shí)現(xiàn)了卷軸類游戲背景的流暢效果,后來他們又花了一個晚上的時間把當(dāng)時的街機(jī)游戲《超級瑪麗》移植到PC機(jī)上,實(shí)現(xiàn)了流暢的橫板效果。他們把PC版《超級瑪麗》發(fā)給任天堂,希望借此吸引任天堂的興趣。當(dāng)然,任天堂也確實(shí)很有興趣,夸獎了他們幾句,不過并[5.《DOOM》問世―Id系列引擎之IdTech1]DOMM一代的畫面[6.雷神問世―ID系列引擎之《Quake》]真正3D模式的Quake引擎《QuakeII》首次實(shí)現(xiàn)了彩色光影效果《QuakeII》引擎需要一款硬件加速卡才能玩轉(zhuǎn)DOOM3引擎的開山作shadowvolume(陰影錐)關(guān)閉(左)與開啟(右)的效果對比《Quake4》是Id公司目前最高級的引擎[10.另一巨頭的崛起虛幻競技場引擎Unreal]注:Quake/DOOM后來也一樣涉

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