元宇宙行業(yè)深度研究報(bào)告:下一代沉浸式互聯(lián)網(wǎng)_第1頁(yè)
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元宇宙行業(yè)深度爭(zhēng)論報(bào)告:下一代沉醉式互聯(lián)網(wǎng)一.什么是元宇宙?為什么元宇宙是下一代互聯(lián)網(wǎng)元宇宙:下一代沉醉式互聯(lián)網(wǎng)超越虛擬與現(xiàn)實(shí)的科幻暢想:元宇宙概念來(lái)源元宇宙,超越虛擬與現(xiàn)實(shí)的終極愿景。元宇宙〔Metaverse〕這個(gè)單詞拆解后由MetaVerseMetaverse表示宇宙universe現(xiàn)實(shí)世界的人造虛擬空間,承載用戶社交消遣、創(chuàng)作呈現(xiàn)、經(jīng)濟(jì)交易等一切活動(dòng),因其高沉醉感和完全的同步性,逐步與現(xiàn)科幻小說(shuō)《雪崩》推開了宇宙想象力的大門。1992年,著名科幻作家尼爾·斯蒂芬森在科幻小說(shuō)《雪崩》中提出“Metavers〔元宇宙Avata〔化身在一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界平行的虛擬空間〔元宇宙〕中以聲像綜合體〔化身〕進(jìn)展溝通互動(dòng)。斯蒂芬森暢想在喧囂混亂的將來(lái)世界之上,還存在著另一個(gè)無(wú)比寬闊自由的國(guó)度:由電腦網(wǎng)絡(luò)構(gòu)成的虛擬空間。將來(lái)人類數(shù)字化生活方式,元宇宙從科幻照向現(xiàn)實(shí)。正如電影《頭號(hào)玩家》的場(chǎng)景,將來(lái)的某一天,人們可以隨時(shí)隨地切換身份,自由穿梭于物理世界和數(shù)字世界,在虛擬空間和時(shí)間所構(gòu)成的“元宇宙”中學(xué)習(xí)、工作、交友、購(gòu)物、旅游等。讓虛擬進(jìn)一步接近現(xiàn)實(shí)。技術(shù)由點(diǎn)突破連接成面,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)繼承者的孕育2023年上市將元宇宙概念重帶回公眾視野,熱度不斷攀1980-2023說(shuō)《雪崩》正式提出;2023-2023年,元宇宙雛形的實(shí)現(xiàn)形式逐步被探究SecondLife后的“元宇宙第一股”Roblox也在該階段創(chuàng)立;2023-2023,VR設(shè)備掀起第一波投資熱潮;2023-2023年,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)落地進(jìn)展未達(dá)預(yù)期,資遇冷,行業(yè)進(jìn)入技術(shù)積存與蟄伏期;2023年后至今,Oculus公布劃時(shí)代的Quest2一體機(jī),壓低的本錢、VR復(fù)盤元宇宙的進(jìn)展歷程,我們將元宇宙進(jìn)展前史劃分為潛伏期〔2023年前、探究期〔2023-2023、資本布局期〔2023-2023、低潮2023-2023、元宇宙進(jìn)展早期202310月后,并對(duì)各進(jìn)展階段元宇宙及其雛形產(chǎn)品的成熟度從以下八個(gè)維度進(jìn)展量化:硬件,網(wǎng)絡(luò)層,計(jì)算力,虛擬平臺(tái),協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn),支付方式,內(nèi)容、效勞和資產(chǎn),消費(fèi)者行為。以8分為總分值,給出我們的評(píng)價(jià)準(zhǔn):1分:元宇宙臨時(shí)只有概念被提出;2分:元宇宙相關(guān)概念被應(yīng)用于產(chǎn)品;3分:以元宇宙概念為核心的產(chǎn)品;4分:得以商業(yè)化推廣的產(chǎn)品;5分:較完善的元宇宙雛形產(chǎn)品;6分:局部滿足元宇宙標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品;7分:滿足元標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品;8分:將來(lái)元宇宙產(chǎn)品,可能突破現(xiàn)有爭(zhēng)論者的想象。將八個(gè)維度的分值相加總和即為我們標(biāo)準(zhǔn)下的元宇宙雛形成熟度。我們認(rèn)為,目前元宇宙在VR/AR為首的硬件端已經(jīng)有比較完善的產(chǎn)品放量,但在協(xié)議與標(biāo)準(zhǔn)的開放共通、消費(fèi)者行為的培育方面,還需要較長(zhǎng)的進(jìn)展期。元宇宙是很多技術(shù)與應(yīng)用落地節(jié)點(diǎn)的集合。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的根底上,元宇宙對(duì)浸感、參與度、永續(xù)性等多方面將提出更高的要求,因此會(huì)由很多獨(dú)立工具、平臺(tái)、根底設(shè)施、協(xié)議等來(lái)支持其運(yùn)行。我們認(rèn)為,隨著AR、VR、5G、云計(jì)算等技術(shù)成熟度的提升,元宇宙有望從概念走向現(xiàn)實(shí)。元宇宙的正向循環(huán)將逐步打通,即底層技術(shù)推動(dòng)應(yīng)用迭代,然后市場(chǎng)需求提升反哺底層技術(shù)持續(xù)進(jìn)步迭代。元宇宙的五大要素:永久沉醉的社交生態(tài),寬放開放的平行宇宙在市場(chǎng)對(duì)元宇宙廣泛爭(zhēng)論的根底上,我們進(jìn)一步提煉出元宇宙的五大必要要素:元宇宙將是大規(guī)模的。一方面,元宇宙的DAU、MAU、同時(shí)在線用戶數(shù)將超過(guò)現(xiàn)有的全部移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用及平臺(tái);另一方面,元宇宙不僅包括玩耍、還包括、教育、移動(dòng)辦公、數(shù)字工業(yè)等邊界寬闊的豐富內(nèi)容,可探究空間的大小、體驗(yàn)的豐富程度甚至有望超過(guò)現(xiàn)實(shí)世界。元宇宙將具有沉醉感。隨著技術(shù)進(jìn)步,這種沉醉感可以通過(guò)VR/AR設(shè)備乃至腦機(jī)接口到達(dá),VR眼鏡等元宇宙端口在將來(lái)都會(huì)成為像藍(lán)牙耳機(jī)一樣的標(biāo)配。同時(shí),虛擬世界和真實(shí)世界成。元宇宙將是強(qiáng)社交性的。超越現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界的元宇宙,社交是一個(gè)必備功能。用戶在元宇宙可以扮演他們?cè)谡鎸?shí)世界中可能無(wú)法扮演的角色,并以這個(gè)身份同元宇宙中的其他人交互交往,產(chǎn)生協(xié)作,制造價(jià)值。元宇宙將是持續(xù)存在的。元宇宙并非某組織某公司運(yùn)營(yíng)的平臺(tái),它的運(yùn)營(yíng)將持續(xù)存在、沒(méi)有連續(xù);作為用戶,元宇宙不論其在線與否,都將持續(xù)保持運(yùn)行并對(duì)用戶的元宇宙角色產(chǎn)生影響;作為創(chuàng)作者,其在元宇宙中創(chuàng)作的價(jià)值,持有的資產(chǎn)將不會(huì)由于平臺(tái)停運(yùn)而消逝。元宇宙將是開放的。一方面,元宇宙需要打通各個(gè)獨(dú)立的另一方面,元宇宙向全部第三方開放技術(shù)接口,讓它們可以自由地添加內(nèi)容。元宇宙不是遙不行及,已有領(lǐng)先涉足元宇宙的應(yīng)用場(chǎng)景元宇宙將以虛實(shí)融合的方式深刻轉(zhuǎn)變現(xiàn)有社會(huì)的組織與運(yùn)作,不是虛擬生活替代現(xiàn)實(shí)生活,而會(huì)形成虛實(shí)二維的型生活方式,從而催生線上線下一體的型社會(huì)關(guān)系,從虛擬維度賜予實(shí)體經(jīng)濟(jì)的活力。人類文明的承載形勢(shì)來(lái)看:虛構(gòu)始終是人類文明的底層沖動(dòng)。元宇宙深刻轉(zhuǎn)變現(xiàn)有生活生產(chǎn)方式,帶來(lái)寬闊價(jià)值空間元宇宙將真正轉(zhuǎn)變我們與時(shí)空互動(dòng)的方式,對(duì)社會(huì)和個(gè)人元宇宙包括能承載人類現(xiàn)實(shí)活動(dòng)的虛擬世界,基于元宇宙本身的沉醉化、實(shí)時(shí)性和多元化的特征,個(gè)元宇宙的虛擬數(shù)字化削減了物理距離的隔膜和通勤的時(shí)間本錢,降低了交通堵塞等傳統(tǒng)城市痛點(diǎn)問(wèn)題對(duì)社會(huì)整體幸福感的減弱。3〕元宇宙掃清了物理距離、社會(huì)地位等因素造成的社交障礙,為元宇宙是對(duì)現(xiàn)實(shí)中的社交、生活以及經(jīng)濟(jì)社會(huì)系統(tǒng)的重構(gòu)和融合,對(duì)硬件、運(yùn)算等核心力氣和內(nèi)容制造、效勞提升等方面提出更高要求,基于此將改造當(dāng)前的社會(huì)經(jīng)濟(jì)生態(tài)。為什么云玩耍將是人類通往元宇宙的合理路線圖?玩耍將成為殺手級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景,推動(dòng)實(shí)現(xiàn)元宇宙的早期形態(tài)。隨著行業(yè)不斷進(jìn)展,玩耍將越來(lái)越多地促進(jìn)技術(shù)普及,降低行業(yè)準(zhǔn)入門檻,使大規(guī)模、實(shí)時(shí)內(nèi)容制作在將來(lái)成為可能。也可能會(huì)引發(fā)的玩耍表達(dá)、玩??蚣芎椭谱鞣绞降漠a(chǎn)生。玩耍作為一種超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,將不斷地推動(dòng)它背后的技術(shù)進(jìn)展。隨著云玩耍是一種網(wǎng)絡(luò)玩耍運(yùn)行的技術(shù)解決方案:將玩耍的運(yùn)行與畫面渲染等對(duì)硬件算力要求較高的局部從玩家端轉(zhuǎn)移至云1〕云玩耍設(shè)想提出的初衷就是降低玩家的硬件投入本錢2〕技術(shù)架構(gòu)并不簡(jiǎn)潔,但它的實(shí)現(xiàn)需要通信技術(shù)、計(jì)算架構(gòu)〔云計(jì)算、邊緣計(jì)算、算法〔AI、音視頻解碼〕的共同協(xié)作。中國(guó)云玩耍市場(chǎng)增速顯著高于全球平均增速,中國(guó)將成為最具潛力的云玩耍先行市場(chǎng)之一。2023-2023年中國(guó)云玩耍市場(chǎng)規(guī)模的CAGR將到達(dá)135%CAGR將到達(dá)1012023年中國(guó)將有9.13億部活潑智能手機(jī)支持5G,進(jìn)一步擴(kuò)展全球最大5G網(wǎng)絡(luò),5G網(wǎng)絡(luò)的延遲更低、帶寬更高、同時(shí)連接設(shè)備數(shù)更多,這些在改善移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)連接下云玩耍的體驗(yàn)時(shí)均將發(fā)揮重要作用。用戶期盼體驗(yàn),元宇宙C端想象空間遠(yuǎn)不僅是玩耍。用戶期盼通過(guò)孿生擬真世界、體感設(shè)備等具身交互方式擺脫“拇指體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)人類感官維度的全面拓展,制造巨大的C端需求。依據(jù)VR20Quest12于動(dòng)作、休閑類玩耍內(nèi)容,Netflix、Youtube等知名網(wǎng)站紛紛入局,VR觀影是元宇宙除玩耍外的重要突破口,將來(lái)有望對(duì)線下影院、線上平面觀影實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)升級(jí)。制造業(yè)虛擬化應(yīng)用,推動(dòng)B端效率提升相較于C端元宇宙目前仍有數(shù)據(jù)隱私、硬件設(shè)備進(jìn)展缺乏等問(wèn)題,B端元宇宙的落地鋪開可能會(huì)到來(lái)得更快。B端與C端不同,主要聚焦在解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題、降低溝通本錢、加速工程落地。對(duì)于工程級(jí)AR智能眼鏡,其具備能夠?yàn)橹圃鞓I(yè)供給更好的技能訓(xùn)練、修理操作工作的簡(jiǎn)化、品質(zhì)把握的改善等三大優(yōu)勢(shì),同時(shí)無(wú)需過(guò)多考慮C端需求的美觀度、舒適度等問(wèn)題,局部產(chǎn)品已在加速落地。Nvidia是元宇宙B端應(yīng)用的先驅(qū),已經(jīng)開頭逐步連接制造和虛擬化。英偉達(dá)旗下Omniverse可譯為全能宇宙,主要面對(duì)BOmniverse最重要的特性之一是它遵循物理定律,可以模擬粒子、液體、材料、彈簧和電纜。英偉達(dá)的目標(biāo)是首先將物理世界中的一切設(shè)計(jì)為虛擬產(chǎn)品并進(jìn)展測(cè)試,將以前僅用于玩耍的虛擬渲染應(yīng)用到全部物理施工環(huán)節(jié),最終打造一個(gè)工業(yè)級(jí)B端的全能元宇宙。英偉達(dá)數(shù)字汽車工廠能夠大幅提高汽車廠商在設(shè)計(jì)規(guī)劃、組裝生產(chǎn)、整車測(cè)試中的效率。在Omniverse基于物理自然的虛擬汽車工廠世界中,機(jī)器人可以不斷承受訓(xùn)練和學(xué)習(xí),它們有各種尺寸和外形,可以模擬手提袋、取放臂、叉車、汽車或21OmniverseOmniverse中全程進(jìn)展模擬,創(chuàng)立數(shù)字孿生,并以允許機(jī)器人和人類協(xié)同工作的方式進(jìn)展操作。這將生產(chǎn)一輛完全定制的寶馬汽車的時(shí)間壓縮到了一分鐘以內(nèi)。元宇宙的經(jīng)濟(jì)支持,數(shù)字資產(chǎn)NFT或?qū)ⅰ捌迫Α盢FT全稱NonFungibletoken,即非同質(zhì)化代幣,是基于區(qū)塊鏈的特別數(shù)字資產(chǎn)。與BTC〔比特幣、ETH〔〕等傳統(tǒng)虛擬加密貨幣和美元、人民幣等傳統(tǒng)意義上貨幣一類的同質(zhì)化代幣相比具有不行替代、不行分割等特點(diǎn)。NFT的獨(dú)特信息會(huì)被存儲(chǔ)在其智能合約中,并記錄在代幣的區(qū)塊鏈上。NFT具備獨(dú)特性、稀缺性、不行分割性,使得創(chuàng)作者制造出的資產(chǎn)具備在元宇宙中保藏、保值、流通等屬性,可能成為建TheSandbox中每一塊地對(duì)應(yīng)一個(gè)NFT,每一塊地的仆人保有對(duì)地塊進(jìn)展創(chuàng)作和改造的權(quán)利,獨(dú)特的地塊造型使得用戶的創(chuàng)意具備稀缺性。NFT能夠更有效地提高開發(fā)者的利潤(rùn),進(jìn)而促進(jìn)元宇宙經(jīng)濟(jì)的進(jìn)展。NFT等虛擬資產(chǎn)漸漸成為玩耍、UGC支付等領(lǐng)域中應(yīng)用的支〔即V-Bucks、COD積分、Robux等〕相比,NFT患病的貨幣碎片化〔NFT兌換為USDUSD兌換為且在不同平臺(tái)〔如Decentraland〕中可以使用一樣的NFT。2〕NFT的特性,包括不行撤銷的全部權(quán)、開放互通的經(jīng)濟(jì)模式以及無(wú)限重利用虛擬資產(chǎn)的力氣,有望促進(jìn)消費(fèi)者支出。元宇宙革命將何時(shí)到來(lái)?時(shí)代變革往往會(huì)經(jīng)受技術(shù)變革、工業(yè)和過(guò)程變革兩個(gè)獨(dú)立的浪潮電力革命并不是在一個(gè)浪潮內(nèi)穩(wěn)定增長(zhǎng)的。相反,電力革命經(jīng)受了技術(shù)、工業(yè)和過(guò)程相關(guān)變革的兩個(gè)獨(dú)立的浪潮。第一波浪潮〔1881-1909:電力快速實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,但仍主1880年,白熾燈泡僅在制造后一年就實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,188130年后,電力普及程度仍較低:美國(guó)只有不到10%的機(jī)械驅(qū)動(dòng)力來(lái)自電力,工廠們?nèi)允褂绵须s笨重的蒸汽機(jī)組,產(chǎn)業(yè)根底設(shè)施沒(méi)有被電力替代。第一波浪潮和其次波浪潮的區(qū)分不在于美國(guó)工業(yè)使用多少電力,而重點(diǎn)在于使用電力的深度——以及圍繞電力設(shè)計(jì)的程度。的技術(shù)和認(rèn)知使得工廠逐步承受電線取代齒輪傳動(dòng)傳遞動(dòng)能,并安裝定制的專用電動(dòng)機(jī)來(lái)完成縫紉、切割、沖壓和焊接等工作。使同樣的工廠能擁有更多的空間、更好的采光、更佳的空氣和更少的危急設(shè)備。工廠可以圍繞生產(chǎn)流程的規(guī)律配置他們的生產(chǎn)區(qū)域,定期重配置工作區(qū),從而通過(guò)布置裝配線,大幅提高生產(chǎn)效率。其次波浪潮〔1910-1929:以電力為根底的根底設(shè)施、設(shè)備和工藝開頭收獲大量投資和創(chuàng),勞動(dòng)和資本生產(chǎn)效率制造百年來(lái)最大年均增長(zhǎng)。1913年,亨利福特創(chuàng)立第一條流水線,可使用電力和傳送帶將每輛車的生產(chǎn)時(shí)間從12.5小時(shí)削減到93時(shí)代變革由多項(xiàng)制造和奉獻(xiàn)共同成就,需要不斷迭代自驅(qū)實(shí)現(xiàn)正向循環(huán)以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為例,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)由多項(xiàng)制造和奉獻(xiàn)的集合iPhone可被認(rèn)為是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的開頭,由于它將我們現(xiàn)在認(rèn)為是“移動(dòng)互聯(lián)”的全部要素整合并提煉成一個(gè)我們可以觸摸、持有和應(yīng)用的最小可行產(chǎn)品。但移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)生以及驅(qū)動(dòng)是由包括3G、AppStore、Java和Html程序設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)及芯片等大量創(chuàng)所共同造就的。iphone硬件的改善為全的用戶體驗(yàn)帶來(lái)可能,用戶的高活潑又推高整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上各公司的業(yè)績(jī),從而打通正向循環(huán)。改善的硬件驅(qū)動(dòng)用戶活潑度到達(dá)高增速,并且給參與的公司們帶來(lái)更高的營(yíng)收和利潤(rùn)增長(zhǎng),從而推動(dòng)更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品、應(yīng)用和效勞產(chǎn)出。比方質(zhì)量更高的玩耍用上更好的GPU性能,圖片社交App如InstagramiPhone的進(jìn)展需要整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)的創(chuàng)和投資,而其中大局部其實(shí)不在Apple我們認(rèn)為,能帶動(dòng)整個(gè)市場(chǎng)的變革確定是自驅(qū)動(dòng)的,需求、技術(shù)、產(chǎn)品互為推力、螺旋上升。用戶對(duì)體驗(yàn)、產(chǎn)品的需求,給技術(shù)進(jìn)展指明方向;多項(xiàng)技術(shù)的進(jìn)步是各重要環(huán)節(jié)降低本錢、從而鋪開應(yīng)用的重要推力;大規(guī)模應(yīng)用為企業(yè)和整個(gè)帶來(lái)的收益,又給技術(shù)潛力的挖掘、全方位的技術(shù)突破帶來(lái)可能。例如,公眾對(duì)低噪聲、高舒適的能源車的需求,光伏、風(fēng)電發(fā)電的度電本錢下探,儲(chǔ)能、充電等技術(shù)的持續(xù)迭代正逐漸形成我們可預(yù)見(jiàn)的自驅(qū)動(dòng)循環(huán)。元宇宙開啟正向循環(huán),進(jìn)入技術(shù)變革期,距離工業(yè)變革浪潮尚有較遠(yuǎn)距離參照電力革命時(shí)代的兩波浪潮,我們認(rèn)為,元宇宙已處于NFT在對(duì)元宇宙相關(guān)技術(shù)的利用階段,并未將元宇宙應(yīng)用為產(chǎn)業(yè)的根底設(shè)施。假設(shè)能在元宇宙所帶來(lái)的虛擬世界中,隨著現(xiàn)實(shí)世界各類型客觀條件限制減弱或消逝,的行業(yè)、產(chǎn)業(yè)運(yùn)轉(zhuǎn)模式等得以產(chǎn)生,才能夠突破其次波工業(yè)變革,為人類的總量經(jīng)濟(jì)帶來(lái)全的增長(zhǎng)。綜合上述爭(zhēng)論,我們認(rèn)為元宇宙的進(jìn)展展望將分為三個(gè)階段,從“技術(shù)變革”到“工業(yè)變革”再到“終極形態(tài)將逐步走向成熟。第一階段為技術(shù)變革階段,主要以3-5年內(nèi)消費(fèi)級(jí)VRAR硬件逐步鋪開為進(jìn)展主線。隨著智能化、虛擬化、去中心化等技術(shù)落地的不斷推動(dòng),多個(gè)利用AI、VR、區(qū)塊鏈技術(shù)的泛10年內(nèi)算力、AI、通訊技術(shù)等元宇宙根底設(shè)施漸漸完善為進(jìn)展主線。產(chǎn)業(yè)界將深度利用元宇宙以到達(dá)創(chuàng)立全的生產(chǎn)模式,提高生產(chǎn)效率,元宇宙經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也在此建立,分散“共識(shí)”的NFT有望成望將來(lái)10-20年腦機(jī)接口的可能應(yīng)用和元宇宙平臺(tái)的相互打通。前期多個(gè)獨(dú)立的虛擬平臺(tái)開頭聚合打通,完成的標(biāo)準(zhǔn)、協(xié)議形成,用戶有望通過(guò)腦機(jī)接口達(dá)成信息直連,與虛擬世界的交互到達(dá)虛實(shí)共生的程度,真正的元宇宙時(shí)代將到來(lái)。二.產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)展:元宇宙從技術(shù)變革走向商業(yè)落地元宇宙爭(zhēng)論,從八大核心框架入手元宇宙本身的技術(shù)架構(gòu)并不簡(jiǎn)潔,但它的實(shí)現(xiàn)需要通信技術(shù)、計(jì)算架構(gòu)〔云計(jì)算、邊緣計(jì)算、算法〔AI、音視頻解碼〕等技術(shù)的共同協(xié)作,遵循木桶理論,因此長(zhǎng)期以來(lái)始終停留在概念階段;但隨著各領(lǐng)域的科技突破,元宇宙終將從概念走向計(jì)算力、虛擬平臺(tái)、協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)、支付方式、內(nèi)容、效勞和資產(chǎn)、消費(fèi)者行為。VRARVR、AR設(shè)備C端承受度高,降本錢路徑被探明,元宇宙接入設(shè)備商業(yè)可行性馬上驗(yàn)證。商業(yè)可行性兩個(gè)核心要素:一、需求真實(shí)存在;二、產(chǎn)品的收入本錢構(gòu)造能帶來(lái)商業(yè)利益并支持迭代升級(jí);在供給驅(qū)動(dòng)需求的高科技行業(yè),兩個(gè)要素互為因果。1〕需求側(cè):facebook的oculus定價(jià)方案已出,消費(fèi)者承受2〕徑及各自的降本錢路徑已被探明;商業(yè)可行性已被產(chǎn)業(yè)根本驗(yàn)證。VRAR:低谷后快速?gòu)?fù)蘇,元宇宙接入終端有望鋪開2D的電腦屏幕無(wú)法實(shí)現(xiàn)真正的沉醉感,AR〔增加現(xiàn)實(shí)、VR〔虛擬現(xiàn)實(shí)〕技術(shù)的成熟讓虛擬體驗(yàn)越來(lái)越引人入勝,漸漸入口。1〕AR指用戶直接或間接觀看真實(shí)場(chǎng)景,將數(shù)字元素疊加AR玩耍《寶可夢(mèng)go夢(mèng)”的游玩過(guò)程投射到現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,極富代入感和互動(dòng)性,上線五年熱度不衰。2〕VR指計(jì)算機(jī)生成的虛擬環(huán)境全面接收用戶的五感,供給隔離其物理環(huán)境的封閉式體驗(yàn),并通過(guò)動(dòng)作捕捉來(lái)實(shí)現(xiàn)信息輸入輸出。比方在VR的節(jié)奏,斬切“迎面而來(lái)”的紅藍(lán)方塊。也有觀點(diǎn)提出MR混合XR擴(kuò)呈現(xiàn)實(shí)的概念,將真實(shí)場(chǎng)景和虛擬場(chǎng)景融合在一起ARVRVRAR設(shè)備出貨量激增,元宇宙接入終端鋪開,助力元宇宙幅員漸漸滲透。2023VRAR706VR63790.23%;VR309萬(wàn)臺(tái);AR699.77IDC2024年,VRAR7671VR3561萬(wàn)臺(tái),占比46.41%,VR一體機(jī)出貨量最大,為2525萬(wàn)臺(tái);AR4111VR53.59%,AR2400技術(shù)壁壘推高行業(yè)集中度,Oculus地位穩(wěn)固,F(xiàn)acebook占得元宇宙先機(jī)。依據(jù)Counterpoint數(shù)據(jù),2023VRAROculus53.5%;索尼11.93-5名分別為HT〔5.7%DPV〔5.5%〕和Pico〔4.8%,前5名合計(jì)占比81.420235Oculus3可見(jiàn)一斑。其中OculusQuest2占比大約35%,銷量第一;索尼PlayStationVROculusQuest2-310-15%;OculusRiftSValveIndex4-55%面,目前主流的VR廠商有Pico、愛(ài)奇藝、NOLO、酷睿視、千幻魔鏡、大朋等,目前PICO、大朋〔DPVR〕行業(yè)照舊呈現(xiàn)多元化的進(jìn)展格局。VRARVR一體機(jī)符合消費(fèi)電子產(chǎn)品長(zhǎng)期的進(jìn)展趨勢(shì),長(zhǎng)期滲透率可期。目前的VR式頭顯三類。隨著算力提升,內(nèi)容生態(tài)漸漸豐富,本錢降低,VR一體機(jī)擺脫外部設(shè)備限制、可以獨(dú)立使用的優(yōu)點(diǎn)越來(lái)越突出。依據(jù)IDCVR一體機(jī)出貨量占VR設(shè)備總出貨比例將由2023年48.5202470.9%。目前主流VR一體機(jī)仍在技術(shù)參數(shù)、應(yīng)用場(chǎng)景、本錢售價(jià)等方面和抱負(fù)的元宇宙接入終端尚有差距,估量離商業(yè)化爆款還3-51〕Quest2VR3-5VR設(shè)備的暈眩問(wèn)VR設(shè)備有盡量寬的視野范圍、高更速度和區(qū)分率。目前最為群眾的Quest2ValveIndex頭顯已達(dá)120Hz130°視野范圍,arpara5K200g4000-7000元區(qū)間。我們認(rèn)為,目前最先進(jìn)的技術(shù)已經(jīng)很接近元宇宙抱負(fù)OculusQuest到Quest2幅度,仍需連續(xù)壓低本錢以將高端機(jī)的性能“降維”到“千元3-5年。2〕目前VR一體機(jī)的定位接近于家用玩耍機(jī),由局部追求高玩耍體驗(yàn)人群領(lǐng)先嘗試,距離走向群眾、成為生產(chǎn)力工具尚需等待虛擬鍵盤等方向的突破。1〕OculusQuest2的出貨量〔21700、售價(jià)〔2400〕都與任天堂家用機(jī)NS較為接近〔22財(cái)年上半年828萬(wàn)臺(tái),2500元左右Quest2VR目前VR一體機(jī)需要使用手柄對(duì)準(zhǔn)屏幕上的虛擬鍵盤逐個(gè)按鍵輸入,文字輸入比較繁瑣,不利于辦公。微軟和蘋果已分別在19、20年申請(qǐng)觸控檢測(cè)等相關(guān)專利,可以通過(guò)投影鍵盤、手部追蹤,實(shí)現(xiàn)高效的文本輸入,但距離商業(yè)化尚未有明確時(shí)間表。全交互技術(shù)提升元宇宙體驗(yàn),腦機(jī)接口是將來(lái)交互黑科技交互技術(shù)是使得設(shè)備與用戶連接的橋梁,ARVR通過(guò)空間定位、動(dòng)作捕獲實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)升級(jí)。依據(jù)清華大學(xué)人機(jī)交互報(bào)告,過(guò)去再用戶通過(guò)手指在屏幕上直接操作交互內(nèi)容,主要存在于智能手機(jī)和可穿戴設(shè)備;在三維交互界面中,用戶一般通過(guò)身體做出特定動(dòng)作,與三維空間中的界面元素進(jìn)展交互,主要運(yùn)用于VRAR式,VRAR搭載交互技術(shù)的進(jìn)展能夠提升元宇宙的體驗(yàn)感。目前VRAR交互設(shè)備技術(shù)主要分為外置激光圖像定位、外置圖像定位和內(nèi)置圖像處理定位,外置激光圖像或外置圖像定位1〕外置激光圖像或圖像定位即通過(guò)外置的基站或攝像頭與手柄、頭盔之間的通信互動(dòng)確定玩家的運(yùn)動(dòng)軌跡和位移,速度快、位置準(zhǔn)但本錢高。主要方案有Kinect體感,PSMove,LightHouse等。2〕內(nèi)置圖像處理定位使用頭盔的攝像頭拍攝畫面的變化,結(jié)合定制算法估量運(yùn)動(dòng)軌跡,不需要額外的設(shè)備,更便攜,是目前主流品的選擇,如OculusQuest2、PicoNeo2、愛(ài)奇藝奇遇2、華為VRGlass都使用其中的InsideOut定位方案。InsideOut目前有多攝像頭、紅外攝像頭以及激光雷達(dá)等多種傳感器方案,通常需要在頭盔內(nèi)匹配協(xié)處理器,將來(lái)主要方向是在提高定位精度的同時(shí)降低功耗。目前,腦機(jī)接口已在信息采集、信息分析、反響等細(xì)分領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)局部突破。20年7月,埃隆·旗下成立兩年的腦機(jī)接口〔BCI〕公司Neuralink術(shù)芯片和信息條,可以直接通過(guò)USB-C非潛入式”腦機(jī)接口技術(shù)也迎來(lái)進(jìn)展,UCSF團(tuán)隊(duì)首次證明可以從大腦活動(dòng)中提取人類說(shuō)出某個(gè)詞匯的深層含義,并將提取內(nèi)容快速轉(zhuǎn)換成文本。關(guān)鍵根底設(shè)施建設(shè)穩(wěn)步推動(dòng),元宇宙的將至未至元宇宙數(shù)據(jù)傳輸需求高,6G的商用可能是關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)通訊技術(shù)的進(jìn)步和普及,是元宇宙能否實(shí)現(xiàn)大規(guī)模擴(kuò)張的關(guān)鍵。元宇宙的顯著特點(diǎn)即為大規(guī)模的參與感,數(shù)以億計(jì)的交互用戶量級(jí)將對(duì)終端效勞器的性能和承載力氣提出更高要求。5G/6G具備高帶寬、低延遲、海量連接的特點(diǎn),因此底層通訊技術(shù)的成熟程度將極大程度影響同時(shí)在線的用戶量,進(jìn)而成為元4G5G6G的進(jìn)步和普及,將提升傳輸速率并且降低時(shí)延,促進(jìn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合。5G技術(shù)從解決大帶寬+降低時(shí)延+設(shè)備輕量化三管齊下,為VRAR滿足VRAR帶寬需求:5G毫米波的速度可達(dá)5GSub-6GHz的十倍或以上,是4GLTE網(wǎng)絡(luò)的幾十倍,可以很好的滿足VRAR內(nèi)容流量巨大的應(yīng)用需求。滿足VRAR低時(shí)延需求:為用戶之間、用戶與虛擬世界的超大型高質(zhì)量〔低延遲、低丟包率〕交互的實(shí)現(xiàn)供給可能。滿足VRAR設(shè)備無(wú)線化、輕量化需求:通過(guò)5G/6G通訊技術(shù),將來(lái)VRAR設(shè)備的大計(jì)算需求將被轉(zhuǎn)移到云端完成,客戶VRAR設(shè)備的體積和重量。算力將始終保持稀缺,邊緣端算力進(jìn)步是更值得期盼的方向元宇宙的創(chuàng)立和運(yùn)行離不開算力的支撐,為了對(duì)史詩(shī)級(jí)的數(shù)據(jù)量、強(qiáng)人工智能進(jìn)展即時(shí)演算且全程在線,元宇宙所需的算力也是前所未見(jiàn)的。我們認(rèn)為,作為一個(gè)承載活動(dòng)的虛擬世界,一方面,元宇宙虛擬內(nèi)容和畫面的創(chuàng)立均是基于圖形渲染和算力支撐,另一方面,在元宇宙中的用戶能否進(jìn)展沉醉式地交互與體驗(yàn)更需要建立在真實(shí)的建模和強(qiáng)大算力的根底上。算力進(jìn)展的解決方案將是云端和邊緣端同時(shí)進(jìn)展,其中邊緣端算力的進(jìn)展更值得期盼。1〕目前高算力設(shè)備仍占比較低,例如只有不到1模的終端和用戶,需要降低對(duì)設(shè)備配置的要求,云端渲染和視頻但云計(jì)算也大大增加需要低延遲傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量,同時(shí),需要針對(duì)峰值需求進(jìn)展規(guī)劃,云端效勞器通消費(fèi)級(jí)處理器的改進(jìn)速度遠(yuǎn)快于網(wǎng)絡(luò)提升速度,其更換頻率要高得多。而且云端傳輸?shù)乃俣扔泄馑僮鳛樯舷蓿吘壎瞬](méi)有這個(gè)限制。我們認(rèn)為,將來(lái)真正的邊緣計(jì)算模式將是用戶口袋里功能越來(lái)越強(qiáng)大的手機(jī),它們AR算。目前云計(jì)算本錢相比于邊緣端較高,邊緣計(jì)算具備相對(duì)優(yōu)GPU以騰訊云GPU計(jì)算型GN6為例,帶寬費(fèi)用會(huì)隨著帶寬使用而增40MbpsGPU計(jì)算本身費(fèi)2〕本錢。以主流家用玩耍機(jī)PS5為例,通過(guò)舍棄運(yùn)行玩耍不必要的功能,且將主要獲利點(diǎn)放在后續(xù)出售玩耍內(nèi)容上,使得其購(gòu)置本錢僅需4000-6000元/GPU2600-3200虛擬元宇宙平臺(tái)形成創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出良性循環(huán),短期內(nèi)仍將以玩耍平臺(tái)為主虛擬平臺(tái)是對(duì)環(huán)境和世界的開發(fā)運(yùn)營(yíng),用戶和企業(yè)可以在其中探究、制造、社交和參與各種各樣的體驗(yàn)〔例如賽車,畫的在線體驗(yàn)和多人視頻玩耍,由于它們存在一個(gè)浩大的開發(fā)者和內(nèi)容創(chuàng)立者生態(tài)系統(tǒng),這些生態(tài)系統(tǒng)在底層平臺(tái)上生成大部分內(nèi)容并收集大局部收入。在可預(yù)見(jiàn)的將來(lái),大多數(shù)用戶將通過(guò)面對(duì)消費(fèi)者、交互式和沉醉式的虛擬平臺(tái)與處在萌芽階段的元宇宙進(jìn)展交互。當(dāng)下領(lǐng)先的虛擬平臺(tái)的MAU保持高增長(zhǎng)趨勢(shì),近期臨時(shí)以脫胎于玩耍的平臺(tái)為主。當(dāng)下,最流行的虛擬平臺(tái)是RobloxMinecraftGTAonlineFortniteCreativeMode〔此二者只是其主玩耍的一個(gè)子集些領(lǐng)先的虛擬平臺(tái)都起源于玩耍,由于玩耍是目前最簡(jiǎn)潔、最大規(guī)模、最多樣化的模擬,我們認(rèn)為,其他消費(fèi)級(jí)體驗(yàn)短時(shí)間內(nèi)還沒(méi)有對(duì)類似計(jì)算力氣的需求。虛擬平臺(tái)建成后,能推動(dòng)生產(chǎn)者、用戶、內(nèi)容間的良性循環(huán)。虛擬平臺(tái)供給創(chuàng)作〔包括引擎+工作室+工具〕的技術(shù)根底設(shè)施、支持創(chuàng)作的效勞〔語(yǔ)音通話、玩家賬戶、支付等效勞并與平臺(tái)上的創(chuàng)作者、開發(fā)者共享的消費(fèi)者支出。更好的技術(shù)和工具會(huì)帶來(lái)更好的體驗(yàn),從而帶來(lái)更多用戶和更多的每用戶支出,這意味著可以產(chǎn)生更多平臺(tái)利潤(rùn),從而可以產(chǎn)生更好的技術(shù)和工具,吸引更多的開發(fā)者和更多的用戶。元宇宙不是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)疊加虛擬現(xiàn)實(shí)的版本,互聯(lián)互通的交換協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)是必需互聯(lián)互通的交換協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn),包括各種互通的技術(shù)解決方案、協(xié)議、格式和相關(guān)效勞,可能是元宇宙最重要的方面。沒(méi)有它們,就不會(huì)有真正的元宇宙,只有當(dāng)今移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和應(yīng)用商店的更加虛擬和身臨其境的版本。更重要的是,這種蒼白的仿照和升級(jí)將遠(yuǎn)達(dá)不到元宇宙巨大的利潤(rùn)空間,也不會(huì)布滿活Roblox體驗(yàn)到的前還未成為真正的元宇宙。假設(shè)互聯(lián)網(wǎng)并非是開放的,互聯(lián)網(wǎng)普及率可能會(huì)遠(yuǎn)低于目前。假設(shè)互聯(lián)網(wǎng)是由某一家特定的公司制造,他們可能會(huì)以此jpg文件可能需要按次收費(fèi),使用IE或Chrome掃瞄器也需要交年費(fèi)。在此情景下,互聯(lián)網(wǎng)普及率可能會(huì)遠(yuǎn)低于現(xiàn)在,整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)價(jià)值也會(huì)更低。目前元宇宙的初步實(shí)現(xiàn)之一:玩耍,尚不支持開放交換。MicrosoftXbox特地使用Microsoft的SonyGNMXPlayStation,NintendoSwitchNvidiaNVM。各自不同的API可能會(huì)更適合各平臺(tái)專有的操作系統(tǒng)和硬件,但會(huì)造成網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的缺失和內(nèi)容上投入的增大。經(jīng)濟(jì)富強(qiáng)尚待中長(zhǎng)期各獨(dú)立平臺(tái)的打通,元宇宙“play-to-earn”模式有望快速進(jìn)展元宇宙的數(shù)字價(jià)值主要通過(guò)虛擬世界中的虛擬創(chuàng)作驅(qū)動(dòng),最大的利潤(rùn)理應(yīng)流向虛擬平臺(tái)內(nèi)容的生產(chǎn)者,但目前硬件商、平臺(tái)分走大局部收益。RobloxRoblox2530Apple,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,RobloxNFTAppStore中長(zhǎng)期各獨(dú)立元宇宙平臺(tái)將相互打通,元宇宙的用戶能夠在各種平臺(tái)和玩耍間互通虛擬商品,從而有效促進(jìn)消費(fèi),抬升元宇宙經(jīng)濟(jì)價(jià)值。各平臺(tái)打通后,虛擬商品使用范圍的擴(kuò)大能夠有效促進(jìn)消費(fèi)者的消費(fèi),假設(shè)玩家的裝備、道具不僅限于單個(gè)玩耍中,用戶在玩耍上的支出有望得到大量提升。另外,消費(fèi)者認(rèn)為沒(méi)有玩耍能永久持續(xù)下去,其支出可能受限,真正的元宇宙將轉(zhuǎn)變這一限制,極大地促進(jìn)元宇宙消費(fèi)經(jīng)濟(jì)的富強(qiáng)。三.市場(chǎng)空間:元宇宙將帶來(lái)五千億級(jí)增量空間01,為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)所不能為我們認(rèn)為,元宇宙將通過(guò)其更豐富的功能和體驗(yàn),逐步替代移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的局部功能,我們承受對(duì)社交、玩耍、移動(dòng)辦公等細(xì)分領(lǐng)域內(nèi),元宇宙對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的滲透率,來(lái)測(cè)算元宇宙在將來(lái)5-10年國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)空間。公式:元宇宙國(guó)內(nèi)市場(chǎng)空間=國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)*元宇宙滲透率*元宇宙單用戶ARPU認(rèn)為,參考移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)ARPUPCARPU宇宙的單用戶ARPU年同IPARPPUARPPU1.2、2倍。我們假設(shè)元宇宙由于其高沉醉感、高用戶時(shí)長(zhǎng)、多變現(xiàn)渠道,元宇宙ARPU將是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的約1.5倍。移動(dòng)社交:國(guó)內(nèi)移動(dòng)社交趨于成熟,增長(zhǎng)空間已經(jīng)有限,元宇宙將帶來(lái)下一代社交,逐步拓展用戶時(shí)長(zhǎng)。依據(jù)CNNIC數(shù)20129.81民的99.2%,滲透率相比于20年3增長(zhǎng)將保持緩慢?;ヂ?lián)網(wǎng)巨頭已經(jīng)開頭布局下一代社交,F(xiàn)acebookHorizon2110HorizonWorlds,打造創(chuàng)Z-plan3DQQ目前傳統(tǒng)社交產(chǎn)品仍強(qiáng)勢(shì),社交元宇宙滲透率很低,看好Z-plan成為由0到12025年滲透率有望到達(dá)13.5Z-plan+QQ戲產(chǎn)品,兼具騰訊社交產(chǎn)品基因和玩耍自研力氣,我們認(rèn)為Z-plan的產(chǎn)品形態(tài)可能類似于具有個(gè)人3D虛擬形象的全面升級(jí)版QQ,看好其能夠通過(guò)更高清、更具代入感和互動(dòng)性的元宇宙特質(zhì),占據(jù)下一代社交產(chǎn)品的生態(tài)位。2〕移動(dòng)玩耍:主流VR玩耍平臺(tái)玩耍內(nèi)容數(shù)量、質(zhì)量成長(zhǎng)明顯,玩耍為元宇宙早期最正確載體。依據(jù)青亭網(wǎng)統(tǒng)計(jì),2023年9SteamVR6051OculusQuest308個(gè),環(huán)比提升明顯。VR玩?!栋胨テ冢簮?ài)莉克斯》成為殺手級(jí)產(chǎn)品,屢次登上Steam玩耍平臺(tái)周銷量榜第三,其大體量、高質(zhì)量證明白3A級(jí)別的VR玩耍已經(jīng)成熟,看好將來(lái)有更多3AVR我們估量2025國(guó)內(nèi)玩耍宇宙滲透率將達(dá)25%,測(cè)算得玩耍1,397VRARVRARThriveAnalytics數(shù)據(jù),全美成年人中,已有23%曾擁有或使VRSnap2023AR30%;我國(guó)VR市場(chǎng)滲透率目前仍處于較低水平,有望在海外優(yōu)質(zhì)VR2025〔包括VR玩耍和類Roblox的沙盒玩耍等滲透率將達(dá)25%。元宇宙用戶價(jià)值相比傳統(tǒng)玩耍更高,元宇宙玩耍中,用戶將可以自己創(chuàng)作玩耍地圖、玩耍模型等虛擬資產(chǎn),并通過(guò)將ARPU。依據(jù)前瞻爭(zhēng)論院,2023年我國(guó)移動(dòng)玩耍市場(chǎng)規(guī)模約2,097億元,17-203CAGR21.820高移動(dòng)玩耍增速,后續(xù)增長(zhǎng)將有所放緩,假設(shè)到2025年的5年CAGR為12.22025估量我國(guó)移動(dòng)玩耍市場(chǎng)規(guī)模約億元;4〕依據(jù)音數(shù)協(xié)玩耍工委,2023我國(guó)移動(dòng)玩耍用戶規(guī)模6.517-203CAGR5.720255年CAGR0.6%,20256.7短視頻和在線視頻:觀影類VR已得到廣泛布局,元宇宙VR2025年VR3%3VR頭顯3VR4KIMAX3VRVR顯的4%。短視頻可能同樣適合元宇宙內(nèi)容形態(tài),有望登陸消費(fèi)級(jí)VRARsensortower,F(xiàn)acebookLasso上線47207Facebook不敵TikTok,可能通過(guò)VR3-5VRARVRAR內(nèi)容的VRAR形態(tài)的短視頻應(yīng)用,2025年滲透率可能接近抖音早期滲透率量級(jí)。VRAR內(nèi)容更簡(jiǎn)潔沉醉,廣告變現(xiàn)效率更高,看好短視頻成為元宇宙內(nèi)容的增長(zhǎng)點(diǎn)。在線電商:元宇宙為電商賦能,3D虛擬建模、虛擬試用提升購(gòu)物者體驗(yàn),高效促成交易。拿扮裝品舉例,扮裝品在每個(gè)人身上的效果會(huì)有所不同,而且需要在眾多顏色中選擇適合自己的,所以假設(shè)能虛擬試妝,那就要比模特試色效果好得多,而這正是元宇宙所能供給的。參考直播電商早期滲透率,我們假設(shè)2025年元宇宙電商能到達(dá)0.5%滲透率,測(cè)算得到電商元宇宙國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)空間1,080億元。1〕VR購(gòu)物早有阿里、亞馬遜等主流產(chǎn)商嘗試,但元宇宙全面賦能直播電商需要等待蘋果AROculus款更輕快、更低價(jià)格的VR2-3數(shù)2023〔直播電商進(jìn)展其次年直播電商滲透率為我20250.5%水平。2〕依據(jù)前瞻爭(zhēng)論院,2023我國(guó)電商市場(chǎng)規(guī)模約80,892億元,17-203CAGR20.4%??紤]電商中的直播電商業(yè)20255年CAGR12.2%,則2025估量我國(guó)在線電商市場(chǎng)規(guī)模約143,944億元;3〕依據(jù)2023我國(guó)電商用戶規(guī)模7.917-20年3年為18.62025年的5年CAGR為4%2025估量我國(guó)在線電商用戶規(guī)模9.6億人。在線辦公:辦公元宇宙需求明顯,靜待消費(fèi)級(jí)商業(yè)化終端出爐。以白領(lǐng)用戶為例,同時(shí)處理較多工作時(shí),可以通過(guò)AR眼鏡快速收發(fā)信息和接聽(tīng),相比于拿起手機(jī)可以跳過(guò)多個(gè)Facebook虛擬會(huì)議應(yīng)用HorizonWork不僅供給虛擬會(huì)議場(chǎng)景和人物形象,還可以進(jìn)展在虛擬白板書Zoom等2D會(huì)議應(yīng)用。疫情下遠(yuǎn)程辦公滲透率仍僅為1%,辦公元宇宙仍為一片藍(lán)海,我們測(cè)算2025年辦公元宇宙國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)空間為28億元。依據(jù)Mob爭(zhēng)論院,我國(guó)在20年疫情期間,遠(yuǎn)程辦公滲透率仍僅為1%,相較于歐美同期的10%+前景巨大。我們假設(shè)到2025年,元宇宙遠(yuǎn)程辦公滲透率能到達(dá)3%。依據(jù)前瞻爭(zhēng)論院,2023年我國(guó)遠(yuǎn)程辦公規(guī)模約469億元,17-21E4CAGR24.5AR20254CAGR7.7%,2025630依據(jù)CNNIC,2023年我國(guó)移動(dòng)辦公用戶規(guī)模3.5億人,20H2相比20H1增長(zhǎng)42.5%。我們認(rèn)為遠(yuǎn)程辦公具備真實(shí)需求,用戶數(shù)仍在擴(kuò)張之中,但移動(dòng)辦公用戶數(shù)上限應(yīng)小于電商、社交等全民級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景。假設(shè)到20255年CAGR6.2%,則20254.7元宇宙的深度鏈接,網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)制造巨大價(jià)值梅特卡夫定律認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)價(jià)值隨網(wǎng)絡(luò)中結(jié)點(diǎn)數(shù)目增多呈非線性的快速增長(zhǎng)。電視時(shí)代,薩爾諾夫定律說(shuō)明播送媒體的價(jià)值與用戶數(shù)量成正比,用戶越多、價(jià)值越大。進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,梅特卡夫認(rèn)為薩爾諾夫定律低估了網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值,多對(duì)多的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值應(yīng)當(dāng)與網(wǎng)絡(luò)中連接節(jié)點(diǎn)的平方成正比,意味著一個(gè)網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值伴隨結(jié)點(diǎn)數(shù)增多呈非線性的高速增長(zhǎng)。學(xué)術(shù)爭(zhēng)論和歷史數(shù)據(jù)驗(yàn)證了梅特卡夫定律的有效性。2023年,梅特卡夫在《IEEE計(jì)算機(jī)》上發(fā)表了一篇文章,用Facebook十年的實(shí)際數(shù)據(jù)證明白其現(xiàn)實(shí)中的成長(zhǎng)軌跡符合梅特卡夫定律。依據(jù)梅特卡夫定律,我們估量到2025年,元宇宙的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)價(jià)值約為6,400Roblox季度價(jià)值曲線的=0.4*DAU2效應(yīng)和Roblox接近,假設(shè)元宇宙季度價(jià)值曲線的系數(shù)同樣為0.42025VRARZ-plan等社應(yīng)用。參考上一次互聯(lián)網(wǎng)革命——移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),依據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),2023年我國(guó)移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)用戶為5.6億,保守起見(jiàn),我們對(duì)元宇宙用戶的增長(zhǎng)速率、用戶活潑度賜予確定的折扣,假設(shè)到25DAU2.52025年元宇宙網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的市場(chǎng)規(guī)模有望到達(dá)約6,400億元人民幣VRAR內(nèi)容生態(tài)的元宇宙早期網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)價(jià)值抱負(fù)上限。四.投資分析與行業(yè)內(nèi)重點(diǎn)公司分析元宇宙藍(lán)圖寬廣無(wú)限,它的成長(zhǎng)與成熟將明確技術(shù)進(jìn)步的路徑,促進(jìn)硬件、效勞、內(nèi)容打通正向循環(huán)。我們認(rèn)為關(guān)于元宇宙的投資時(shí)機(jī),長(zhǎng)期不應(yīng)低估宏大的敘事,而短期也不應(yīng)高估技術(shù)進(jìn)步的節(jié)奏。從蒸汽機(jī)車到高鐵,沒(méi)有任何一項(xiàng)技術(shù)是剛問(wèn)世時(shí)就盡善盡美的,技術(shù)的迭代與進(jìn)步最終會(huì)回應(yīng)一切萌芽時(shí)的挑剔與貶低。技術(shù)的演進(jìn)與合力不過(guò)是元宇宙時(shí)代的序章。從歷史閱歷來(lái)看,C端殺手級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景——玩耍、視頻不斷對(duì)硬件性能提出嚴(yán)苛且日益增長(zhǎng)的需求;而硬件算力的提升最終將外溢至生產(chǎn)力領(lǐng)域;我們認(rèn)為相像的規(guī)律將在元宇宙上重演。云玩耍是目前可見(jiàn)的對(duì)于算力根底設(shè)施、互聯(lián)網(wǎng)傳輸帶寬和時(shí)延要求最為苛刻的應(yīng)用形式,一旦云玩耍將產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)打通,后續(xù)向生產(chǎn)力遷移將水到渠成。1〕首先需要卡位下一代沉醉式互聯(lián)網(wǎng)入口,VRAR產(chǎn)業(yè)有望迎來(lái)邊際變化和拐點(diǎn)。扎克伯格認(rèn)為,一旦VRAR平臺(tái)跨越1000萬(wàn)人同時(shí)使用、購(gòu)置內(nèi)容這個(gè)門檻,VRAR內(nèi)容生態(tài)將會(huì)消滅跨越式進(jìn)展。SteamVR20年月活約205萬(wàn)人,我們認(rèn)為,隨著VR頭顯的售價(jià)降低、VR內(nèi)容的不斷豐富,跨越千萬(wàn)人同時(shí)使用VRAR內(nèi)容平臺(tái)的時(shí)間節(jié)點(diǎn)將在23VRARPUBGVRAR2〕沒(méi)有內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的爆款,就沒(méi)有賴以全產(chǎn)業(yè)進(jìn)展的浩大需C算力等其他領(lǐng)域拓展所需的巨額投入。同時(shí)需要關(guān)注在玩耍內(nèi)容行業(yè)已有較深積淀的公司,玩耍是元宇宙早期最正確載體,沙盒玩耍、開放世界玩耍等元宇宙雛形有望開發(fā)C端用戶需求,從而促進(jìn)硬件持續(xù)進(jìn)步,推動(dòng)C端體驗(yàn)提升,進(jìn)而培育浩大的用戶群體,建立豐富的內(nèi)容生態(tài),元宇宙玩耍質(zhì)量在迭代中逐步提高,打通元宇宙內(nèi)容端正向循環(huán)。3〕需要關(guān)注算力、AI等元宇宙根底設(shè)施進(jìn)展,強(qiáng)AI、高算力是元宇宙得以從雛形成長(zhǎng)成熟的必要條件。元宇宙需要強(qiáng)AI供給不重復(fù)、自由探究的游玩體驗(yàn),需要高算力支持元宇宙的大量應(yīng)用創(chuàng),滿足元宇宙高需求的高性能AI芯片可能是5-10騰訊:國(guó)內(nèi)元宇宙領(lǐng)航者,強(qiáng)社交型元宇宙品Z-plan值得期盼騰訊元宇宙:社交為基,廣泛布局騰訊提出移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的下一波升級(jí)——全真互聯(lián)網(wǎng)。騰訊自成立23年以來(lái),組織架構(gòu)經(jīng)五個(gè)階段,大致上分為PC互聯(lián)網(wǎng)〔1998-2023、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)〔2023-2023〔上半場(chǎng)消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)-下半場(chǎng)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)〔2023-?〕2023年底,馬化騰在騰訊內(nèi)部特刊中時(shí)首次提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”的來(lái)越模糊。騰訊在國(guó)內(nèi)企業(yè)元宇宙布局處于領(lǐng)先位置,以流量生態(tài)為〔微信+QQ等傳統(tǒng)玩耍、騰訊即玩等云玩耍平臺(tái)、視頻〔騰訊視頻、直〔虎牙+斗魚戶供給高質(zhì)高量的沉醉式內(nèi)容。騰訊投資掩蓋元宇宙的全環(huán)節(jié),前瞻布局跨越AR硬件開發(fā)、平臺(tái)、元宇宙內(nèi)容和效勞等方面。如Roblox〔拿到Roblox中Nreal〔AR科技公司、AwakinLife〔類似其次人生的3D虛擬世界spotify〔音頻流媒體效勞平臺(tái)wave〔虛擬演出效勞discord〔專為玩耍社區(qū)設(shè)計(jì)的網(wǎng)絡(luò)通話軟件和數(shù)字發(fā)行平臺(tái)、soul〔社交、EPICgames〔行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的玩耍制作引擎、威魔紀(jì)元〔VR玩耍內(nèi)容商、靈犀科技〔開放世界玩耍制作商〕等。把握EpicGames核心虛幻引擎,虛擬化創(chuàng)作世界領(lǐng)先EpicGames創(chuàng)立于1991年,目前有三塊主營(yíng)業(yè)務(wù):自研玩耍、玩耍平臺(tái)、玩耍引擎,騰訊控股EpicGames48.4%,是其第一大股東。1〕旗下玩?!侗局埂窂V受歡送,擁有超過(guò)3.5億個(gè)注冊(cè)賬號(hào)和25億關(guān)聯(lián)好友。2〕虛幻引擎為全球的優(yōu)秀玩耍供給支持,同時(shí)也廣泛應(yīng)用于其它各個(gè)行業(yè),如電影電視、EpicEpic商城和Epic在線效勞打造端對(duì)端的數(shù)字化生態(tài)系統(tǒng),供開發(fā)者和創(chuàng)作者構(gòu)2023年,騰訊以3.3億美元EpicGames48.4%的股份。UGCEpicgamesStore濟(jì)的一種雛形。1〕在《堡壘之夜》中,被認(rèn)可的創(chuàng)作者將獲得使用他們的創(chuàng)作者代碼所制造的玩耍內(nèi)購(gòu)置價(jià)值的5%。2〕對(duì)于EpicGamesStore推舉鏈接,從而獲得玩耍銷售的嘉獎(jiǎng)。每款玩耍都有不同的銷售5%的最低分成比例。3〕在《RocketLeague》中,被認(rèn)可的創(chuàng)作者將在使用他們的CreatorCodeCredits5%。Roblox:元宇宙第一股,用戶與營(yíng)收仍處于上升期RobloxRoblox2023Roblox2023年Q24,320萬(wàn)。用戶可以通過(guò)多種途徑登入平臺(tái),如XBOX、手機(jī)、PC等,目標(biāo)打造全民共同體驗(yàn)平臺(tái)。公司集中投資培育開發(fā)者和制造Roblox施。1989DavidBaszuckiErikCassel2D物理試驗(yàn)室;2023年Roblox創(chuàng)立,以更大的規(guī)模復(fù)制該試驗(yàn)室中呈現(xiàn)的想象力和制造力的靈感。Roblox間續(xù)接入iOS、安卓、XBOX2023年,月活用戶超1億。同年與騰訊合資成立子公司,進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。2023年3月10日公司于紐交所正式掛牌上市,股價(jià)大漲54%,市值383億美元。三大核心產(chǎn)品支撐數(shù)字世界,日活與Booking仍在上升期RobloxRobloxClient,RobloxStudio和RobloxCloudRobloxClient是一個(gè)允許用戶探究3D數(shù)字用戶可借助其中搭載的編輯器打算自己角色的大小和體型,為角色配備服裝、裝備、動(dòng)畫、模擬手勢(shì)或表情、以及Avatar市場(chǎng)上的其他配件。角色的顯示方式與編輯2〕用戶可借助RobloxClient通過(guò)檢測(cè)四周的玩家各種方式和其他玩家進(jìn)展連接,實(shí)現(xiàn)社交功能。RobloxStudio是一個(gè)工具集,允許開發(fā)者和制造者創(chuàng)立、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)3DRobloxClient訪問(wèn)的內(nèi)容。從手到專業(yè)人士都可以使用RobloxStudio輕松創(chuàng)立3D模型,在RobloxRoblox為開發(fā)者供給充分參考資料、教程、社區(qū)論壇和分析來(lái)創(chuàng)作他們的作品。Booking收入增長(zhǎng)迅猛,屢創(chuàng)高。Roblox主要通過(guò)在平Booking20Q2Booking連續(xù)四個(gè)季度同比增速在150%以上。其中,20Q2Booking收入突破同比增速達(dá)2299821Q3增速放緩至20Q3Facebook〔Meta:最堅(jiān)決的元宇宙探究者,看好保持一體機(jī)龍頭地位從社交媒體公司向元宇宙,元宇宙戰(zhàn)略重要性節(jié)節(jié)攀升21年9Facebook更換CTO,元宇宙重要性持續(xù)攀升。FacebookReal

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