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文檔簡介

炒鞋、飯圈、桌游:青少年亞文化的理想國一、青少年亞文化概況

青少年對于亞文化及亞文化的詳細(xì)表征的追求,背后是關(guān)于自我認(rèn)同、群體認(rèn)同和文化身份認(rèn)同的探究。

從受眾上看青少年原子化成長環(huán)境,信仰、家族、集體讓位于個(gè)體的自由,“原始關(guān)系”給人帶來的平安感和歸屬感漸漸衰弱,作為個(gè)體的青少年更會(huì)尋求歸屬感。亞文化的“我們”在經(jīng)受個(gè)人主義的覺醒,反映在價(jià)值觀上是對“精神自足、自我定位”的追趕,可以通過消費(fèi)實(shí)踐高效獲得身份標(biāo)簽,在群體中完成共識(shí)認(rèn)同從而尋的認(rèn)同感。

從內(nèi)容上看青少年長期接受來自家庭、學(xué)校和社會(huì)的文化規(guī)訓(xùn),移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的消失供應(yīng)了新的話語體系,亞文化融入青少年的生活。信息的獵取和分發(fā)方式讓亞文化的聚集和消費(fèi)成為可能,人設(shè)的打造也成為亞文化內(nèi)容的載體,標(biāo)榜共性從而獲得目標(biāo)圈層的關(guān)注和認(rèn)可。

亞文化中消費(fèi)實(shí)踐和趣味玩法重構(gòu)的社群可以為其緩解無聊甚至重構(gòu)生活的意義。

一方面自由個(gè)體意識(shí)得到強(qiáng)化,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的“在線”漸漸替代線下的“在場”,線上“喧鬧”的假象掩蓋了真實(shí)世界的孤獨(dú),當(dāng)個(gè)體的情感表達(dá)輸出缺少傾聽者,作為個(gè)體感受的只有他者的喧鬧對比加劇個(gè)體的空虛,孤獨(dú)感加劇。

另一面青少年對亞文化的消費(fèi),讓相像愛好、相同愛好的人聚集在一起通過消費(fèi)互動(dòng),完成圈層成員之間的信息互通,圈層的互動(dòng)讓愛好價(jià)值由利己上升為利己同時(shí)兼顧利他,即讓自己獲得滿意成就又實(shí)現(xiàn)了圈內(nèi)的溝通,集體推動(dòng)強(qiáng)化圈層內(nèi)部間的認(rèn)同。通過消費(fèi)帶來的愉悅感對沖現(xiàn)實(shí)壓力,完成自我安慰和壓力的轉(zhuǎn)移,實(shí)現(xiàn)群體認(rèn)同和文化身份認(rèn)同,孤獨(dú)感減弱。

如現(xiàn)實(shí)生活對娃娃盲盒的追求強(qiáng)調(diào)的是實(shí)體的陪伴感出于對自身的愛、對手辦公仔則源于對IP的喜愛,二者均是亞文化消費(fèi)實(shí)踐作為個(gè)人形象、折射精神世界、發(fā)布共性宣言的方式,亞文化圈中的“黑話”是青少年查找同好的第一道門檻,人設(shè)是他們守住社交自留地的另一道圍墻,本質(zhì)上都是“獨(dú)生一代”在虛擬世界中找到彼此的方式。

二、亞文化的社會(huì)表征

亞文化通過“消費(fèi)”符號(hào)價(jià)值而獲得他人的認(rèn)同,強(qiáng)調(diào)“體驗(yàn)至上,注意心流”,常見的亞文化一般多有以下特點(diǎn):社交性消費(fèi)、具備清楚的目標(biāo)或玩法、準(zhǔn)時(shí)的正反饋、適合的挑戰(zhàn)方式。

1.亞文化下的網(wǎng)文

網(wǎng)絡(luò)文學(xué)可考古至移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的早期啟蒙,Z世代的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)相比前人在價(jià)值觀和互動(dòng)形態(tài)有了轉(zhuǎn)變和創(chuàng)新,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的低門檻也讓其成為受眾最為廣泛的文化消遣方式,亞文化的進(jìn)展給網(wǎng)文注入新的血液。

1)敘事方式

8090追求的是金庸式英雄人物通過學(xué)習(xí)和技能加成取得勝利,Z世代更傾向于穿越異世界等富有想象力脫離現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容以及贅婿唐三之類天生神力的爽文劇情,轉(zhuǎn)變的背后是網(wǎng)文的進(jìn)展和現(xiàn)實(shí)對躺平、喪文化的認(rèn)可,亞文化從根本上轉(zhuǎn)變了網(wǎng)文內(nèi)容的敘事。

2)“時(shí)間”觀念的轉(zhuǎn)變

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的求新求快讓消遣方式也趨同,缺少爽點(diǎn)和準(zhǔn)時(shí)反饋的嚴(yán)厲?文學(xué)對比網(wǎng)文可能后者更滿意對“時(shí)間”的追求。

3)亞文化的流行

亞文化的流行轉(zhuǎn)變內(nèi)容的寫作方向,cp、同人、打賞甚至彈幕等形式讓網(wǎng)文制造了共讀共創(chuàng)等群體性虛擬空間,更討好Z世代的口味。

4)Z世代偏愛群體性狂歡

個(gè)體愉悅vs群體性狂歡,Z世代網(wǎng)文閱讀相比其他年齡層更像是群體性狂歡,相同愛好的人閱讀相同的內(nèi)容并衍生出其他亞文化,具備共情體驗(yàn)并從中獲得滿意和歸屬感。

5)內(nèi)容生產(chǎn)方式的變革

創(chuàng)vs消費(fèi)者vs平臺(tái),對比傳統(tǒng)的出版商,和消費(fèi)者之間的關(guān)系,平臺(tái)和消費(fèi)者三者的關(guān)系成為互促共生,Z世代代表的亞文化消費(fèi)從單一的買賣和對個(gè)人作品的崇拜變成粉絲經(jīng)濟(jì),參加感成為影響消費(fèi)和內(nèi)容產(chǎn)出的緣由之一。

2.桌游

桌游/劇本殺的用戶主體是即將面臨就業(yè)甚至婚戀的高校生職場人,參加劇本殺/桌游可以輕易獲得作為主體把握自我的價(jià)值感和獲得感,獲得社交的樂趣的同時(shí)可以沉醉式完成情感的體驗(yàn)。

桌游/劇本殺/卡牌等火熱可能的緣由包含:

1)消遣屬性

契合了青年群體內(nèi)心潛藏的社交需求和角色體驗(yàn)需求。

2)社交屬性

玩法兼顧情感規(guī)律與社會(huì)歸屬感讓玩家在嬉戲過程中呈現(xiàn)了智力與心力,促成短期的社會(huì)圈子的聚集。

3)“自由”

青年人在社會(huì)面臨的逆境短期無法完成根本的更改,桌游劇本之類則供應(yīng)了短期體驗(yàn),作為消費(fèi)主體有權(quán)選擇喜愛的“玩法”,沉醉式體驗(yàn)可以讓青年短暫的抽離現(xiàn)實(shí)世界,獲得生活中可能無法獲得的主角意識(shí)和正反饋。

4)合理的”智力“體現(xiàn)

桌游場景下的簡單嚴(yán)謹(jǐn)?shù)逆覒蛞?guī)章、劇本殺中推理解謎的過程都可以算是“智力”的體現(xiàn)。在線下面對面互動(dòng)嬉戲中,嬉戲預(yù)設(shè)了一場理性思索的對決場,玩家在嬉戲中依靠推理性因素為自己打造出可供休憩的抱負(fù)空間,通過“智力”推動(dòng)嬉戲的進(jìn)步,在人群之中可獲得他人的欣賞和認(rèn)同。

5)商品屬性和資本的助推

3.虛擬消費(fèi)

在《消費(fèi)社會(huì)》中對符號(hào)消費(fèi)的解釋:1是為了確認(rèn)社會(huì)身份和社會(huì)等級的消費(fèi);2是炫耀性消費(fèi)。Z世代的虛擬消費(fèi)常見各類嬉戲充值,可能的緣由是嬉戲場景構(gòu)建的虛擬世界讓玩家產(chǎn)生共情,肯定程度之上虛擬世界帶給玩家情感認(rèn)同和價(jià)值觀認(rèn)同形成情感替代,二者也正是Z世代人群常見需求,詳細(xì)而言可能包含:

差異化帶來的認(rèn)同,如獨(dú)有的皮膚讓其他玩家認(rèn)同。嬉戲成為Z世代的社交貨幣,嬉戲中的情感投入會(huì)因互動(dòng)而延長到嬉戲外的溝通互動(dòng),通過嬉戲聯(lián)結(jié)到生活形成緊密聯(lián)系,實(shí)現(xiàn)了虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的雙向愉悅。場景的真實(shí),讓虛擬消費(fèi)無限趨近現(xiàn)實(shí),情感上也獲得快感。通過虛擬消費(fèi)在嬉戲之中定位自身獲得成就感。4.追星族-粉絲-飯圈

青少年的飯圈文化也是亞文化的重要分支之一。從早年追星族到粉絲以及Z世代飯圈文化是個(gè)體對某人寵愛的升級演化,完成了對個(gè)人作品的觀賞崇拜到融入喜愛作品或人的集體成為一員和在集體中發(fā)聲甚至關(guān)心喜愛的個(gè)體或作品完成推廣宣揚(yáng)的過程。

早期的追星多是個(gè)人行為,網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來個(gè)體行為則上升到貼吧/論壇形成群體,通過在“同好社區(qū)”內(nèi)進(jìn)行內(nèi)容輸出形成二創(chuàng)內(nèi)容,移動(dòng)時(shí)代的到來時(shí)間和訊息的碎片化,受眾的原子化成長,小眾明星的消失等綜合推動(dòng)飯圈文化的崛起。

明星選秀的消失,造星工廠提出的陪伴式成長,同齡人出道變明星成為可能,養(yǎng)成系的玩法讓藝人和飯圈的互動(dòng)更為緊密,情感溝通高于內(nèi)容作品成為藝人和Z世代的溝通紐帶,圈內(nèi)通過圈來建立信念和集體認(rèn)同,通過層來確定等級地位的差異,通過維持圈內(nèi)圈層邊界或抬高自家與拉踩他人強(qiáng)化“自我”與“他者”、“內(nèi)部”與“外部”的區(qū)隔和對立,來區(qū)分我們與他者的不同,迎合了Z世代尋求組織認(rèn)同的心理。

圈層內(nèi)組織規(guī)?;ㄟ^移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)跨越時(shí)空,便利了原子化成長的Z世代交友需求,過信息、情感、生產(chǎn)以及儀式性溝通等多種溝通互動(dòng),粉絲們不僅強(qiáng)化了對偶像情感聯(lián)系,更親密了同組織其他成員之間的聯(lián)系,增加了對于組織的認(rèn)同和黏性。

組織內(nèi)部也漸漸結(jié)構(gòu)化和制度化,內(nèi)部之間各司其職,青少年可以通過組織的分工體驗(yàn)到“共創(chuàng)”的樂趣,獲得網(wǎng)絡(luò)身份并通過職能完成輸出獲得準(zhǔn)時(shí)到正反饋。

5.炒鞋

潮鞋因其“時(shí)尚、科技、潮流“等符號(hào)的加持,通過廠家營銷鞋圈造富神話等緣由漸漸給予有用性之外的價(jià)值,潮鞋變炒鞋成為青年群體中又一亞文化符號(hào)。

早期玩家主要集中粉絲群體,出于對某一款式或明星的寵愛而入手購買,本質(zhì)屬于粉絲文化的連續(xù),通過消費(fèi)實(shí)踐來獲得圈層的認(rèn)可或自我精神上的滿意,球鞋背后代表是文化、品嘗。

廠家/品牌通過源頭的把控,給予鞋有用性之外用科技、聯(lián)名、抽簽等方式掌握鞋的稀缺性,增加符號(hào)價(jià)值,讓抄鞋成為可能。

炒鞋中的“黃牛、明星、推手”擔(dān)當(dāng)著營銷工作,通過專業(yè)的力量在社交媒體中擴(kuò)大鞋的附加價(jià)值,向目標(biāo)群體灌輸文化標(biāo)簽并憑借渠道溢價(jià)售出潮鞋同時(shí)也會(huì)渲染炒鞋帶來的利潤以吸引更多玩家加入。青年小白/炒家則有別于粉絲群體,僅作為邊外粉盲目跟從炫耀心理的自用或盼望效仿“黃?!眳⒓蛹w炒作以求賺取差價(jià)轉(zhuǎn)手獲利。

炒鞋原是亞文化圈層內(nèi)的用戶行為,當(dāng)成為炒房炒幣之后的又一金融杠桿加

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