南開大學(xué)23春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計(jì)》平時(shí)作業(yè)試題庫(kù)附答案_第1頁
南開大學(xué)23春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計(jì)》平時(shí)作業(yè)試題庫(kù)附答案_第2頁
南開大學(xué)23春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計(jì)》平時(shí)作業(yè)試題庫(kù)附答案_第3頁
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長(zhǎng)風(fēng)破浪會(huì)有時(shí),直掛云帆濟(jì)滄海。南開大學(xué)23春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計(jì)》平時(shí)作業(yè)試題庫(kù)附答案(圖片大小可自由調(diào)整)第I卷一.綜合考核(共12題)1.()是最快的著色方式。A.平面著色B.高洛德著色C.兩種方式都很快D.兩種方式都很慢2.若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。()A.正確B.錯(cuò)誤3.對(duì)于所有紋理上的每一個(gè)紋理像素,Direct3D需要有一個(gè)統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間。A.0.0~1.0B.0.0~2.0C.1.0~2.0D.0.0~3.04.建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場(chǎng)景的幾何描述。()A.正確B.錯(cuò)誤5.三角形條帶的頂點(diǎn)順序必須是按照順時(shí)針畫的。()A.正確B.錯(cuò)誤6.當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的()A.Device->SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);7.采用()時(shí),復(fù)制與這個(gè)浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色A.最近點(diǎn)采樣B.線性過濾C.各向異性過濾D.mipmap過濾8.替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()A.像素著色器B.著色器C.頂點(diǎn)著色器D.可編程著色器9.創(chuàng)建一個(gè)ID3DXMesh對(duì)象,然后從X文件中讀取集合信息數(shù)據(jù)填入到這個(gè)對(duì)象中。請(qǐng)給出讀取函數(shù)的定義,及相關(guān)參數(shù)的含義。10.常見的紋理尋址模式有()A.重疊紋理尋址模式B.鏡像紋理尋址模式C.鉗位紋理尋址模式D.邊界顏色紋理尋址模式11.觀察體的大小依賴于窗口的大小。()A.正確B.錯(cuò)誤12.繪制文本無需在渲染循環(huán)函數(shù)中執(zhí)行。()A.正確B.錯(cuò)誤第II卷一.綜合考核(共12題)1.Direct3DHAL僅實(shí)現(xiàn)與設(shè)備相關(guān)的代碼并且不做任何模擬。()A.正確B.錯(cuò)誤2.Direct3D中使用的是()A.左手坐標(biāo)系B.右手坐標(biāo)系C.兩個(gè)都可以D.兩個(gè)都不是3.D3D中的光照模型有:()A.環(huán)境光B.漫反射C.鏡面反射D.全反射4.Direct3D提供了哪些()方法來簡(jiǎn)化紋理過濾的過程A.最近點(diǎn)采樣B.線性過濾C.各向異性過濾D.mipmap過濾5.圖元是Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成一個(gè)單一實(shí)體的一組點(diǎn)和線的集合。()A.正確B.錯(cuò)誤6.()函數(shù)創(chuàng)建一個(gè)Direct3D對(duì)象并獲得指向Direct3D對(duì)象接口的指針,且參數(shù)必須設(shè)置為D3D_SDK_VERSION。7.創(chuàng)建的字體對(duì)象不是占用內(nèi)存的資源對(duì)象,因此無需釋放。()A.正確B.錯(cuò)誤8.()的功能是對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。A.像素著色器B.著色器C.頂點(diǎn)著色器D.可編程著色器9.DirectX9中發(fā)布了高級(jí)著色器語言,是()。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C++10.由于矩陣相乘不具有交換性,所以我們?cè)趯?duì)物體進(jìn)行世界變換時(shí)一定要考慮變換的先后,以達(dá)到我們想要的變換效果。()A.正確B.錯(cuò)誤11.采用()時(shí),復(fù)制與這個(gè)浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色。A.最近點(diǎn)采樣B.線性過濾C.各向異性過濾D.mipmap過濾12.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORDAttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個(gè)三角形。()A.正確B.錯(cuò)誤第I卷參考答案一.綜合考核1.參考答案:A2.參考答案:A3.參考答案:A4.參考答案:B5.參考答案:A6.參考答案:D7.參考答案:A8.參考答案:C9.參考答案:HRESULTD3DXLoadMeshFromX(LPCSTRpFilename,//X文件名DWORDOptions,//創(chuàng)建標(biāo)志LPDIRECT3DDEVICE9pDevice,//與創(chuàng)建Mesh有關(guān)的設(shè)備LPD3DXBUFFER*ppAdjacency,//返回包含DWORD的ID3DXBuffer類型//的指針,描述Mesh的鄰接信息LPD3DXBUFFER*ppMaterials,//返回包含D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)的數(shù)組\r\n//的ID3DXBuffer指針,存儲(chǔ)了Mesh的材質(zhì)數(shù)據(jù)LPD3DXBUFFER*ppEffectInstances,//返回一個(gè)包含D3DXEFFECTINSTANCE結(jié)\r\n//構(gòu)的數(shù)組的ID3DXBuffer類型指針PDWORDpNumMaterials,//返回Mesh的材質(zhì)數(shù)LPD3DXMESH*ppMesh//返回填充了X文件幾何信息的ID3DXMesh對(duì)象);10.參考答案:ABCD11.參考答案:A12.參考答案:B第II卷參考答案一.綜合考核1.參考

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