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《一起來看流星雨》主題婚禮開場策劃400字

一起來看流星主題婚禮要求:婚禮大廳要具有一定高度,空氣流通好婚禮大廳有一定長度大氣、激情音樂引導開場全場燈光漸滅追光燈開啟轉輕柔音樂男:傳說,當流星劃過夜空時,面對流行所許下的愿望,一定會夢想成真!女:十幾年前,有一位天真、可愛的小男孩,在聽到這個傳說后,每天都守候在璀璨的夜空下,他在等待,等待流星劃過的時刻,他在守候,守候愿望實現(xiàn)的那一天。此時,點燃第一支軌道流行女:也許是上蒼被他的虔誠打動,也許是上帝感知了他的真誠,流行真的劃過了,興奮的小男孩面對閃過的流星許下了一個最美的愿望:他希望,在他事業(yè)有成的那一天,會和他最心愛的女孩,共同步入那神圣的婚禮殿堂!男:在20xx年的9月20日,也就是今天,他的愿望真的實現(xiàn)了!在他事業(yè)有成的時刻,他將和他最美麗的新娘攜手步入他們向往的神圣殿堂!劉德華《今天》高潮區(qū)男、女:英俊的新郎,你在哪里?引出新郎

第二篇:一起來看流星雨5200字無錫南洋職業(yè)技術學院畢業(yè)作品說明書畢業(yè)作品題目:“一起來看流星雨”flash動畫系(院):電子與信息工程系專業(yè):計算機系統(tǒng)與維護班級:計維091學生姓名:黃丹學號:09204102指導教師:20xx年4月15日“一起來看流星雨”flash動畫說明我選擇做flash是因為在大三學習flash的時候,感覺到了動畫的神奇,原來自己所喜歡看的那些動圖啊,或者是短小的動畫原來就是這么做出來的,但是在學校的時候學的比較淺,都是照著書一步一步的做出來的,也都是做的書上要求做的,所以我選擇做flash是為了做一個自己喜歡的東西,把自己喜歡的東西都加進去,所以我左思右想就決定了做一個“一起來看流星雨”的短小的動畫,看這流星也是一件比較不錯的事情,在做的時候我自己先上網(wǎng)找了一些素材,看看一些動畫參考一下別人的動畫,看看有沒有什么自己可以借鑒的地方。上網(wǎng)了解了一下,知道了一些關于flash的知識:Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量圖和Web動畫的標準,由Adobe公司收購。網(wǎng)頁設計者使用Flash創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。Flash也是存儲芯片的一種,通過特定的程序可以修改里面的數(shù)據(jù)。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,是世界上第一個商用的二維矢量動畫軟件,用于設計和編輯Flash文檔。19xx年11月,美國Macromedia公司收購了FutureWave,并將其改名為Flash。在出到Flash8以后,Macromedia又被Adobe公司收購。Flash通常也指MacromediaFlashPlayer(現(xiàn)AdobeFlashPlayer)。因為電腦上沒有flash,所以我自己上網(wǎng)下載了flashCS5,也算一個比較新的版本,開始做了起來。首先點修改-文檔修改長寬和背景色和幀率這里高設置300長設置700,背景黑色,幀率設置120。創(chuàng)建一個影片剪輯的元件。在圖層面板里雙擊剛才建立的元件,進入元件,對其進行編輯。畫一個流星劃過天空的樣子,可以用畫筆畫出一條直線,也可以用直線工具畫。在線條的屬性版面中,把寬改成300,位置要合適進入元件的屬性版面,有一個鏈接屬性,修改連接屬性,把類名改成ball鏈接出來后,這個流星的元件就變成了一個繼承MovieClip類的類,所有MovieClip類的屬性和方法都能使用。類的名字是ball。點擊第一幀,在幀上面寫代碼。stop();stage.scaleMode=StageScaleMode.EXACT_FIT;varROT:int=20;varNUM:int=20;varSPEEDBASE:int=5;varSCALEBASE:Number=0.5;varSTAGEX:Number=stage.width;varSTAGEY:Number=stage.height;varojArray:Array=newArray();for(varn=0;n<NUM;n++){varballMc:ball=newball();ojArray.push({xSet:int(Math.random()*STAGEX),ySet:int(Math.random()*STAGEY),scaleSet:Math.random()+SCALEBASE,speed:int(Math.random()*2+SPEEDBASE),mc:ballMc});}for(varm=0;m<NUM;m++){}stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,mov);functionmov(event:Event):void{varp=0;for(p=0;p<NUM;p++){varrad=ROT*Math.PI/180;vardx=Math.cos(rad)*ojArray[p].speed;vardy=Math.sin(rad)*ojArray[p].speed;ojArray[p].mc.x+=dx;ojArray[m].mc.x=ojArray[m].xSet;ojArray[m].mc.y=ojArray[m].ySet;ojArray[m].mc.scaleX=ojArray[m].scaleSet;ojArray[m].mc.rotation=ROT;stage.addChild(ojArray[m].mc);ojArray[p].mc.y+=dy;if(ojArray[p].mc.x>=STAGEX+Math.cos(rad)*ojArray[p].mc.width){}下面是關于這些代碼的解釋stop();//在下習慣在有代碼的幀上加個停止函數(shù),以防止某些代碼進行不必要的重復執(zhí)行stage.scaleMode=StageScaleMode.EXACT_FIT;//對舞臺的顯示屬性進行設置,這里StageScaleMode.EXACT_FIT是填充滿窗口并扭曲的意思,其他比如StageScaleMode.SHOW_ALL是保持原舞臺比例頂格顯示的意思。varROT:int=20;//流星的傾斜角度varNUM:int=20;//流星的數(shù)量varSPEEDBASE:int=5;//流星的大致速度varSCALEBASE:Number=0.5;//流星放大比例的大致值varSTAGEX:Number=stage.width;//舞臺的寬varSTAGEY:Number=stage.height;//舞臺的高varojArray:Array=newArray();//新建一個數(shù)組,用于儲存每個流星的信息for(varn=0;n<NUM;n++){//一個循環(huán)NUM次的循環(huán),以n為索引在這個循環(huán)里面我們將創(chuàng)建NUM個流星varballMc:ball=newball();//在每次循環(huán)中,創(chuàng)建一個流星。這個ball類就是剛才咱們從庫里面鏈接出來的流星圖案ojArray.push({xSet:int(Math.random()*STAGEX),ySet:int(Math.random()*STAGEY),scaleSet:Math.random()+SCALEBASE,speed:int(Math.random()*2+SPEEDBASE),mc:ballMc});//這里用push函數(shù)為數(shù)組添加元素,這里的元素是個Object數(shù)據(jù),Object數(shù)}ojArray[p].mc.x=int(Math.random()*STAGEX);ojArray[p].mc.y=int(Math.random()*STAGEY);}據(jù)的格式是{屬性1:值1,屬性2:值2??}訪問這些屬性可以用比如Object.屬性1來訪問。Math.random()是一個0-1平均分布的隨機數(shù),那么Math.random()*STAGEY就是在0-STAGEY的數(shù)值內隨機分布}for(varm=0;m<NUM;m++){//這里的循環(huán)為每個流星調整位置和角度ojArray[m].mc.x=ojArray[m].xSet;//這里用數(shù)組就體現(xiàn)出操作的優(yōu)勢了,把若干個Object對象放進一個數(shù)組,就可以通過數(shù)組的索引訪問每個Object對象,無論幾個對象,只要用循環(huán)控制索引,就可以對對象進行批量操作ojArray[m].mc.y=ojArray[m].ySet;//這里把上個循環(huán)里隨機得到的位置坐標賦予對應的流星ojArray[m].mc.scaleX=ojArray[m].scaleSet;//對流星X方向上進行縮放,值大于1就是放大,小于1是縮小,其實單位是100%ojArray[m].mc.rotation=ROT;//這里對流星進行旋轉,rotation大于0是順時針,單位是度。stage.addChild(ojArray[m].mc);//把流星添加到顯示列表,這個是AS3區(qū)別于AS2的一點,多了一個顯示列表的概念,要是對象不添加到顯示列表,對象就不能顯示}stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,mov);//在ENTER_FRAME事件發(fā)生的情況下執(zhí)行mov函數(shù),實際上只要進入影片,ENTER_FRAME事件就被不斷觸發(fā),那么mov也就不斷被反復執(zhí)行了functionmov(event:Event):void{//這個就是那個被不斷反復執(zhí)行的函數(shù),在這個函數(shù)里我們不斷改變流星的位置,讓流星動起來varp=0;//定義一個索引變量for(p=0;p<NUM;p++){//又是一個循環(huán)對每個流星的批量操作,數(shù)組配合循環(huán)的方法是很方便,這里對每個流星進行位置的改變varrad=ROT*Math.PI/180;//一個臨時變量,把單位是度的ROT轉換成弧度單位并儲存vardx=Math.cos(rad)*ojArray[p].speed;//這個是速度在x方向上的分量,Math.cos()函數(shù)參數(shù)的單位是弧度vardy=Math.sin(rad)*ojArray[p].speed;//速度在y方向上的分量ojArray[p].mc.x+=dx;//每次執(zhí)行的時候在原來流星x位置的基礎上加上一個x的速度分量ojArray[p].mc.y+=dy;//在y位置上加個y的速度分量,這樣合成就等于在流星頭指向的方向累加個速度,那么每次執(zhí)行這個代碼,流星都會在這個方向上前進一個速度值,反復執(zhí)行,流星就動起來了if(ojArray[p].mc.x>=STAGEX+Math.cos(rad)*ojArray[p].mc.width){//當流星頭(在畫流星的時候,就把流星頭放在原點的位置,所以現(xiàn)在對流星的位置操作就是對流星頭位置的操作)的位置超過舞臺邊界,流星還不會消失,因為流星的尾巴還在舞臺上,要等到尾巴超出舞臺才對流星重新賦予位置,在流星剛剛移出舞臺的時候,流星頭的x方向的位置是STAGEX+Math.cos(rad)*ojArray[p].mc.widthojArray[p].mc.x=int(Math.random()*STAGEX);//當流星移出舞臺時,對流星位置進行隨機初始化,這個隨機位置是以流星的頭位置為準的ojArray[p].mc.y=int(Math.random()*STAGEY);//y位置初始化}}}這邊是一些關于流星在滑動的效果,接著就是一些別的東西的添加在這次的動畫設計中遇到了一些問題,在代碼的打入中就遇到了格式的問題,導致一直有錯誤,出現(xiàn)不了效果的問題,后來再自己一步步的修改中,終于把這個給調試出來了,雖然真的不是那么的好看,但是也算是個小小的動畫了,也是自己做了這么長時間的動畫,期間向很多人請教的各種問題,也上網(wǎng)借鑒了一些高手的方法,謝謝大家,謝謝網(wǎng)絡給我?guī)淼谋憷?。后來我也在網(wǎng)上搜索了一些關于flash的設計原理,也就是動畫的設計原理:動畫制作的12條原則最初是有迪斯尼公司于20世紀30年代提出的。迪斯尼公司發(fā)現(xiàn)當時的動畫制作不符合需要,于是為自己的動畫師創(chuàng)辦繪畫教室,專門研究動畫模型和真人實景影片。于是,動畫分析被運用到動畫制作,動畫家們找到了表現(xiàn)精致復雜動畫的方法,這些方法就成為了傳統(tǒng)動畫的基本原則,這些原則要求動畫制作者不但要有制作動畫的設計能力,更需要具備敏銳的觀察力和感受力,能夠對時間安排,動畫表現(xiàn)等細微之處有所體會,從而制作出更加生動、自然、逼真的動畫。動畫的12條基本動畫原則:1.掌握時序。2.慢如和慢出。3.弧形動作。4.預期性。5.使用夸張。6.擠壓和伸展。7.輔助動作。8.完成動作和重疊動作。9.逐幀動畫和關鍵幀動畫。10.布局。11.吸引力。12.個性。+《一起來看流星雨》主題婚禮開場策劃發(fā)表于:2022.12.6來自:字數(shù):402手機看范文一起來看流星主題婚禮要求:婚禮大廳要具有一定高度,空氣流通好婚禮大廳有一定長度大氣、激情音樂引導開場全場燈光漸滅追光燈開啟轉輕柔音樂男:傳說,當流星劃過夜空時,面對流行所許下的愿望,一定會夢想成真!女:十幾年前,有一位天真、可愛的小男孩,在聽到這個傳說后,每天都守候在璀璨的夜空下,他在等待,等待流星劃過的時刻,他在守候,守候愿望實現(xiàn)的那一天。此時,點燃第一支軌道流行女:也許是上蒼被他的虔誠打動,也許是上帝感知了他的真誠,流行真的劃過了,興奮的小男孩面對閃過的流星許下了一個最美的愿望:他希望,在他事業(yè)有成的那一天,會和他最心愛的女孩,共同步入那神圣的婚禮殿堂!男:在20xx年的9月20日,也就是今天,他的愿望真的實現(xiàn)了!在他事業(yè)有成的時刻,他將和他最美麗的新娘攜手步入他們向往的神圣殿堂!劉德華《今天》高潮區(qū)男、女:英俊的新郎,你在哪里?引出新郎

第二篇:一起來看流星雨5200字無錫南洋職業(yè)技術學院畢業(yè)作品說明書畢業(yè)作品題目:“一起來看流星雨”flash動畫系(院):電子與信息工程系專業(yè):計算機系統(tǒng)與維護班級:計維091學生姓名:黃丹學號:09204102指導教師:20xx年4月15日“一起來看流星雨”flash動畫說明我選擇做flash是因為在大三學習flash的時候,感覺到了動畫的神奇,原來自己所喜歡看的那些動圖啊,或者是短小的動畫原來就是這么做出來的,但是在學校的時候學的比較淺,都是照著書一步一步的做出來的,也都是做的書上要求做的,所以我選擇做flash是為了做一個自己喜歡的東西,把自己喜歡的東西都加進去,所以我左思右想就決定了做一個“一起來看流星雨”的短小的動畫,看這流星也是一件比較不錯的事情,在做的時候我自己先上網(wǎng)找了一些素材,看看一些動畫參考一下別人的動畫,看看有沒有什么自己可以借鑒的地方。上網(wǎng)了解了一下,知道了一些關于flash的知識:Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量圖和Web動畫的標準,由Adobe公司收購。網(wǎng)頁設計者使用Flash創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。Flash也是存儲芯片的一種,通過特定的程序可以修改里面的數(shù)據(jù)。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,是世界上第一個商用的二維矢量動畫軟件,用于設計和編輯Flash文檔。19xx年11月,美國Macromedia公司收購了FutureWave,并將其改名為Flash。在出到Flash8以后,Macromedia又被Adobe公司收購。Flash通常也指MacromediaFlashPlayer(現(xiàn)AdobeFlashPlayer)。因為電腦上沒有flash,所以我自己上網(wǎng)下載了flashCS5,也算一個比較新的版本,開始做了起來。首先點修改-文檔修改長寬和背景色和幀率這里高設置300長設置700,背景黑色,幀率設置120。創(chuàng)建一個影片剪輯的元件。在圖層面板里雙擊剛才建立的元件,進入元件,對其進行編輯。畫一個流星劃過天空的樣子,可以用畫筆畫出一條直線,也可以用直線工具畫。在線條的屬性版面中,把寬改成300,位置要合適進入元件的屬性版面,有一個鏈接屬性,修改連接屬性,把類名改成ball鏈接出來后,這個流星的元件就變成了一個繼承MovieClip類的類,所有MovieClip類的屬性和方法都能使用。類的名字是ball。點擊第一幀,在幀上面寫代碼。stop();stage.scaleMode=StageScaleMode.EXACT_FIT;varROT:int=20;varNUM:int=20;varSPEEDBASE:int=5;varSCALEBASE:Number=0.5;varSTAGEX:Number=stage.width;varSTAGEY:Number=stage.height;varojArray:Array=newArray();for(varn=0;n<NUM;n++){varballMc:ball=newball();ojArray.push({xSet:int(Math.random()*STAGEX),ySet:int(Math.random()*STAGEY),scaleSet:Math.random()+SCALEBASE,speed:int(Math.random()*2+SPEEDBASE),mc:ballMc});}for(varm=0;m<NUM;m++){}stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,mov);functionmov(event:Event):void{varp=0;for(p=0;p<NUM;p++){varrad=ROT*Math.PI/180;vardx=Math.cos(rad)*ojArray[p].speed;vardy=Math.sin(rad)*ojArray[p].speed;ojArray[p].mc.x+=dx;ojArray[m].mc.x=ojArray[m].xSet;ojArray[m].mc.y=ojArray[m].ySet;ojArray[m].mc.scaleX=ojArray[m].scaleSet;ojArray[m].mc.rotation=ROT;stage.addChild(ojArray[m].mc);ojArray[p].mc.y+=dy;if(ojArray[p].mc.x>=STAGEX+Math.cos(rad)*ojArray[p].mc.width){}下面是關于這些代碼的解釋stop();//在下習慣在有代碼的幀上加個停止函數(shù),以防止某些代碼進行不必要的重復執(zhí)行stage.scaleMode=StageScaleMode.EXACT_FIT;//對舞臺的顯示屬性進行設置,這里StageScaleMode.EXACT_FIT是填充滿窗口并扭曲的意思,其他比如StageScaleMode.SHOW_ALL是保持原舞臺比例頂格顯示的意思。varROT:int=20;//流星的傾斜角度varNUM:int=20;//流星的數(shù)量varSPEEDBASE:int=5;//流星的大致速度varSCALEBASE:Number=0.5;//流星放大比例的大致值varSTAGEX:Number=stage.width;//舞臺的寬varSTAGEY:Number=stage.height;//舞臺的高varojArray:Array=newArray();//新建一個數(shù)組,用于儲存每個流星的信息for(varn=0;n<NUM;n++){//一個循環(huán)NUM次的循環(huán),以n為索引在這個循環(huán)里面我們將創(chuàng)建NUM個流星varballMc:ball=newball();//在每次循環(huán)中,創(chuàng)建一個流星。這個ball類就是剛才咱們從庫里面鏈接出來的流星圖案ojArray.push({xSet:int(Math.random()*STAGEX),ySet:int(Math.random()*STAGEY),scaleSet:Math.random()+SCALEBASE,speed:int(Math.random()*2+SPEEDBASE),mc:ballMc});//這里用push函數(shù)為數(shù)組添加元素,這里的元素是個Object數(shù)據(jù),Object數(shù)}ojArray[p].mc.x=int(Math.random()*STAGEX);ojArray[p].mc.y=int(Math.random()*STAGEY);}據(jù)的格式是{屬性1:值1,屬性2:值2??}訪問這些屬性可以用比如Object.屬性1來訪問。Math.random()是一個0-1平均分布的隨機數(shù),那么Math.random()*STAGEY就是在0-STAGEY的數(shù)值內隨機分布}for(varm=0;m<NUM;m++){//這里的循環(huán)為每個流星調整位置和角度ojArray[m].mc.x=ojArray[m].xSet;//這里用數(shù)組就體現(xiàn)出操作的優(yōu)勢了,把若干個Object對象放進一個數(shù)組,就可以通過數(shù)組的索引訪問每個Object對象,無論幾個對象,只要用循環(huán)控制索引,就可以對對象進行批量操作ojArray[m].mc.y=ojArray[m].ySet;//這里把上個循環(huán)里隨機得到的位置坐標賦予對應的流星ojArray[m].mc.scaleX=ojArray[m].scaleSet;//對流星X方向上進行縮放,值大于1就是放大,小于1是縮小,其實單位是100%ojArray[m].mc.rotation=ROT;//這里對流星進行旋轉,rotation大于0是順時針,單位是度。stage.addChild(ojArray[m].mc);//把流星添加到顯示列表,這個是AS3區(qū)別于AS2的一點,多了一個顯示列表的概念,要是對象不添加到顯示列表,對象就不能顯示}stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,mov);//在ENTER_FRAME事件發(fā)生的情況下執(zhí)行mov函數(shù),實際上只要進入影片,ENTER_FRAME事件就被不斷觸發(fā),那么mov也就不斷被反復執(zhí)行了functionmov(event:Event):void{//這個就是那個被不斷反復執(zhí)行的函數(shù),在這個函數(shù)里我們不斷改變流星的位置,讓流星動起來varp=0;//定義一個索引變量for(p=0;p<NUM;p++){//又是一個循環(huán)對每個流星的批量操作,數(shù)組配合循環(huán)的方法是很方便,這里對每個流星進行位置的改變varrad=ROT*Math.PI/180;//一個臨時變量,把單位是度的ROT轉換成弧度單位并儲存vardx=Math.cos(rad)*ojArray[p].speed;//這個是速度在x方向上的分量,Math.cos()函數(shù)參數(shù)的單位是弧度vardy=Math.sin(rad)*ojArray[p].speed;//速度在y方向上的分量o

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