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經(jīng)典word整理文檔,僅參考,雙擊此處可刪除頁眉頁腳。本資料屬于網(wǎng)絡(luò)整理,如有侵權(quán),請聯(lián)系刪除,謝謝!一、虛擬校園系統(tǒng)相關(guān)知識現(xiàn)實(shí)技術(shù)引入到“數(shù)字校園”的研究中,為校園的規(guī)劃和設(shè)計(jì)提供了一種全新的手段。虛擬校園三維模型不僅能自然、真實(shí)、形象地表達(dá)其功能。虛擬校園漫游系統(tǒng),以真實(shí)校園為整體藍(lán)本(校園布局設(shè)計(jì)、交通、景觀、教學(xué)及生活環(huán)境、建筑物內(nèi)外、人文)。該系統(tǒng)成功虛擬了現(xiàn)實(shí)校園的全部場景,可以實(shí)現(xiàn)訪問者自動漫游,以及改變視點(diǎn)進(jìn)行環(huán)視,訪問者還可以做出像在真實(shí)世界一樣的動態(tài)行為,實(shí)現(xiàn)了環(huán)境的藝術(shù)性和真實(shí)性。術(shù)和VR技術(shù),在虛擬世界中創(chuàng)建出學(xué)校的教學(xué)樓、圖書館、食堂、宿舍樓、體育場、道路、廣場、花園、樹木等虛擬模型,然后以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為核心,結(jié)合ASPJS腳本語言和Java語言,實(shí)現(xiàn)基于TCP/IP協(xié)議和因特網(wǎng)的逼真虛擬校園漫游系統(tǒng)?!司W(wǎng)絡(luò)應(yīng)用外,該系統(tǒng)還可用于大屏幕投影顯示、觸摸屏。虛擬校園漫游系統(tǒng)(VirtualCampus)是基于地理信息系統(tǒng)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、寬帶網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、多媒體技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等高具有視覺、廳局、觸覺的虛擬校園景觀,用戶可以利用計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程訪問這個全新的校園景觀,通過終端計(jì)算機(jī)在虛擬校園中漫游,而且可以進(jìn)行查詢、搜索等操作。有色的仿真校園景觀,既可以為學(xué)校樹立良好的形象,提高學(xué)校的知名度,宣傳校園文化,還可以作為校園規(guī)劃的輔助工具,在對校園內(nèi)部的建筑物、道路、輔助設(shè)施進(jìn)行修建規(guī)劃時,可以在這個虛擬平,加快校園建設(shè)。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中場景模型的復(fù)雜度和交互實(shí)時性之間的矛盾是深入,計(jì)算機(jī)所繪制的場景日益復(fù)雜、逼真,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了計(jì)算機(jī)硬件繪制能力。盡管計(jì)算機(jī)圖形軟、硬件技術(shù)水平飛速發(fā)展,許多圖元的(:場景漫游、飛行仿真、vR都要求用戶能在交互式的幀頻率下同場景中的對象進(jìn)行實(shí)時操作和理解。二、虛擬校園場景相關(guān)建模技術(shù)1.基于圖形繪制的建模技術(shù)基于圖形繪制的建模技術(shù)(Graphic-BasedModelingandRendering——GBMR,簡稱幾何建模法)是充分利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)形構(gòu)造虛擬景觀(包括地形、建筑、實(shí)體、樹木等的三維幾何建模,設(shè)定,利用計(jì)算機(jī)由模型實(shí)現(xiàn)多邊形處理、著色、消隱、光照以及投信息進(jìn)行直接獲取。即使在規(guī)劃設(shè)計(jì)階段,只要有相關(guān)的建筑圖紙,虛物實(shí)化。幾何建模法應(yīng)用時間較長,技術(shù)路線比較成熟,國內(nèi)外都存在一些不足:一是對復(fù)雜場景進(jìn)行詳細(xì)建模太過煩瑣,工作量大,費(fèi)時費(fèi)力;二是當(dāng)場景模型復(fù)雜時,實(shí)時顯示的計(jì)算量較大,而使用限制,從而使對復(fù)雜場景的建模難以實(shí)現(xiàn)。2.基于圖像的建模繪制技術(shù)基于圖像的建模繪制技術(shù)(Image-BasedModelingRendering——IBMR)是指用預(yù)先獲得的一組圖像(合成的或真實(shí)的)來表示場景的形狀和外觀;而新圖像的合成則是通過適當(dāng)?shù)亟M合原有圖像來實(shí)現(xiàn)。效果,生成圖像的質(zhì)量獨(dú)立于場景的復(fù)雜性。其計(jì)算量較小,也不受的存儲空間,這些都使它的應(yīng)用受到了一些限制。從以上對兩種技術(shù)的介紹可以看出:與GBMR相比較,IBMR的優(yōu)點(diǎn)在于:建模容易:不需耗費(fèi)大量的人力和技巧,通常的IBMR意義下的簡單的交互操作,即使需要一些額外的幾何信息,IBMR系統(tǒng)一般也的繁復(fù)勞動。繪制快:不需要復(fù)雜的計(jì)算,直接從已有的視圖中合成新視圖,繪制輸出時和場景的復(fù)雜度沒有關(guān)系,只跟采樣與顯示分辨率有關(guān)。復(fù)雜度增加而引起“屏閃”現(xiàn)象。由于繪制速度快,可以在低檔微機(jī)上實(shí)時生成場景,無需高檔的圖形專用硬件,這是IBMR技術(shù)的一個明顯優(yōu)勢。真實(shí)感強(qiáng):由于所有景物的形狀、光照、材質(zhì)和紋理等效果都是擬的,這是IBMR技術(shù)相對于傳統(tǒng)幾何建模繪制技術(shù)最明顯的一個優(yōu)勢。計(jì)算量小:基于幾何的方法需要建立場景完整的、精確的表達(dá),繪制時也要對整個場景進(jìn)行計(jì)算和存儲。相反,IBMR技術(shù)只需要離此計(jì)算量遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)建模。3.基于圖形與圖像的混合建模技術(shù)可以看出GBMR和IBMR短。既避免復(fù)雜場景幾何模型的大量計(jì)算,又滿足實(shí)時性要求?;旌辖<夹g(shù)的基本思想是先利用IBMR構(gòu)造虛擬場景的環(huán)境來獲得逼真的視覺效果,同時對虛擬環(huán)境中用戶要與之交互的對象利用GBMR來提高用戶的沉浸感,在實(shí)際應(yīng)用上,這種技術(shù)將很有意義。盡管基于圖形與圖像的混合建模技術(shù)集基于圖形渲染建模與基于圖像建模的優(yōu)點(diǎn)于一體,但是其實(shí)現(xiàn)也帶來很多技術(shù)上的困難和人機(jī)交互的難大的距離。為了避免復(fù)雜場景幾何模型的大量計(jì)算,構(gòu)造真實(shí)感強(qiáng)、逼真度高、實(shí)時性強(qiáng)的校園場景,VCS虛擬校園系統(tǒng)采用基于圖形與圖像的混合建模技術(shù)作為三維場景模型建立的最主要建模技術(shù)。增強(qiáng)視景的“實(shí)時”效果,其實(shí)現(xiàn)方法就是為物體建造一組詳細(xì)程度不同的模型。目前的層次細(xì)節(jié)技術(shù)的研究主要集中于如何建立原始網(wǎng)格模型的不同層次細(xì)節(jié)模型以及如何建立相鄰層次的多邊形網(wǎng)格模型之間們假設(shè)場景的模型都是三角形網(wǎng)格(在實(shí)際應(yīng)用中,為了繪制方便,三維場景最后一般都被轉(zhuǎn)化為三角形網(wǎng)格),從網(wǎng)格的幾何及拓?fù)涮匦猿霭l(fā),存在著三種不同基本簡化操作,分別是:(1)頂點(diǎn)刪除操作。刪除網(wǎng)格中的一個頂點(diǎn),然后對它的相鄰三角形形成的空洞作三角剖分,以保持網(wǎng)格的拓?fù)湟恢滦浴?2)邊壓縮操作。把網(wǎng)格上的一條邊壓縮為一個頂點(diǎn),與該邊相鄰的兩個三角形退化()點(diǎn)。(3)面收縮操作。把網(wǎng)格上的一個面片收縮為一個頂點(diǎn),該三角新的頂點(diǎn)。Web場性之間尋求平衡,必要時用紋理代替模型細(xì)節(jié)。完全用VRML語言建立復(fù)雜的三維模型是相當(dāng)煩瑣的并毫無直觀性可言,而3DSMAX強(qiáng)大的三維建模功能剛好可以彌補(bǔ)VRML這方面的不足3DSMAX是一種功能強(qiáng)大的可視化建模工具,只要綜合利用3DSMAX中提供的各種建模采用它,3DSMAX支持VRML文件格式的輸出,通過VRML插件輔助工具,可以直接輸出場景,包括幾何造型、材質(zhì)、動畫等,大大簡化了VRML編程復(fù)雜度。在VCS虛擬校園系統(tǒng)場景的構(gòu)建中,充分利用了3DSMAX12給用戶提供的多種建模方法,分別如下所示:(1)直接創(chuàng)建幾何體對象。3DSMAX內(nèi)置了許多基本的幾何體模塊,比如球體、立方體、圓柱體、三角錐等,用戶只要拖動鼠標(biāo)定義對象的尺寸,或者在命令面板中直接用鍵盤輸入各種位置、大小信息,3DSMAX就會生成一些基本建的對象。(2)使用樣條曲線圖形。樣條曲線是一種根據(jù)數(shù)學(xué)原理彎曲的特殊類型曲線,它們通常是在三維空間中繪制的二維曲線,3DSMAX通過給二維圖形添加厚度(Extrude)(Lathe)樣條曲線來創(chuàng)建三維對象。(3)使用網(wǎng)格(Mesh)3D文件類型使用的默認(rèn)模型類型,包括流行的3D格式3DSDXF都是以網(wǎng)格的形式存儲的。3DSMAX可以把一些簡單的幾何體轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對象,然后通過編輯修改器(Modifier)對網(wǎng)格對象的次對象,如頂點(diǎn)(Vertex),邊(Edge)(Face)、多邊形(Polygon)和體元素(Element)進(jìn)行編輯,從而得到想要得到的復(fù)雜模型。(4)使用面片(Patch)區(qū)別僅在于生成圖形的數(shù)學(xué)原理基于Web的VCS虛擬校園系統(tǒng)的構(gòu)建Bezier曲線來逼近物體表面,它是多邊形網(wǎng)格對象的補(bǔ)充。(5)使用復(fù)合(Compound)對象。它主要是通過對已得到的簡單模型進(jìn)行變形(Morph),離散(Scatter)、包裹(Conform)、連接(Connect)(ShapeMerge)(Boolean)(Loft)等過程生成用戶需要的復(fù)雜模型。(6)用NURBS對象。NURBS是Non-UniformRationalBSplines(非均勻有理B樣條曲線)的首字母縮略詞,從這個名字就可以知道它是基于NURBS曲線原理來構(gòu)造三維物體的。(7)放樣(Loft)對象。放樣是來自造船業(yè)的一個術(shù)語,它借用了造船業(yè)的思想,先創(chuàng)建并定位橫截面,然后定義一個放樣路徑,讓橫截面沿路徑拉伸,從而得到三維對象。在3DSMAX中對三維模型建模成功后,保存為VRML文件格式,Vrmlpad2.0編輯環(huán)境下由VRML本身的節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)一些場景或物體的組合以及交互性和動態(tài)行為等。的查詢,可以了解校園的所有信息,為盡快的適應(yīng)學(xué)習(xí)生活提供方便;三維虛擬校園不只是對現(xiàn)實(shí)校園建筑形狀、地理形態(tài)的仿真,而是對整個校園及其社會活動和經(jīng)濟(jì)活動在網(wǎng)絡(luò)上的真實(shí)再現(xiàn)。(還可接駁觸摸屏、大屏幕投影、拼接屏三、Converse3D軟件平臺相關(guān)知識現(xiàn)實(shí)引擎是由北京中天灝景網(wǎng)絡(luò)科技有限公司自主研發(fā)的具有真、城市規(guī)劃、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)仿真、古跡復(fù)原、娛樂、藝術(shù)與教育等行業(yè)。該軟件適用性強(qiáng)、操作簡單、功能強(qiáng)大、Converse3D虛擬現(xiàn)實(shí)引擎的問世給中國的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域注入了新的生命力。Converse3D的核心引擎是整個虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的核心部分,采用DirectX9.0和C++Mesh物體生成、3dmax數(shù)據(jù)導(dǎo)出模塊、粒子系統(tǒng)、LOD地形、、服務(wù)器模塊等。采用多叉樹結(jié)構(gòu)組織各種資源節(jié)點(diǎn)、動態(tài)載入、卸載資源、3dsmaxMesh物體、角色動畫、相機(jī)動畫、烘焙貼圖等各種數(shù)據(jù)的導(dǎo)出與引用;使用腳本配置粒子系統(tǒng)和UI,功能強(qiáng)大而靈活;支持頂點(diǎn)渲染和像素渲染。Converse3D-虛擬現(xiàn)實(shí)引擎特色是采用多線程加載、卸載技術(shù)同時支持B/SC/SLOD地形管理技術(shù),支持超大范獨(dú)有的模型、貼圖壓縮技術(shù)、數(shù)據(jù)壓縮比高Skin和Physique蒙皮、矩陣動畫、相機(jī)動畫、紋理動畫、柔體動畫、二次開發(fā)包(SDK)強(qiáng)大穩(wěn)定、適用面廣內(nèi)嵌高性能物理引擎,粒子特效系統(tǒng)C3D-Creator三維場景編輯器、構(gòu)建三維場景,是C3D虛擬現(xiàn)實(shí)系列產(chǎn)品所共同依賴的場景編輯器,在其中創(chuàng)建模型、界面、調(diào)整材質(zhì)、設(shè)置交互及各種特殊效果。C3D-SDK二次開發(fā)工具包用于農(nóng)業(yè)、石油、電力、虛擬會展、虛擬商城等行業(yè)。C3D-Web3D三維網(wǎng)絡(luò)展示平臺實(shí)現(xiàn)三維場景的網(wǎng)絡(luò)展示,用戶通過IE等主流瀏覽器便可瀏覽三維場景。廣泛應(yīng)用于電子產(chǎn)品、工業(yè)產(chǎn)品、數(shù)字城市等的分布式網(wǎng)絡(luò)展示。C3D-Community虛擬社區(qū)可實(shí)現(xiàn)基于網(wǎng)頁的多人在線角色扮演互動交流系統(tǒng),用于多人協(xié)同應(yīng)急演練、虛擬會展、虛擬商城等。C3D-Traveller旅游實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)多通道環(huán)幕立體顯示軟硬件系統(tǒng),具有景點(diǎn)切換、導(dǎo)游回放、試題匯編、方向盤接入等功能。廣泛應(yīng)用于大中專院校的導(dǎo)游專業(yè)。C3D-PhycX物理引擎用于模擬物理現(xiàn)象,可模擬剛體運(yùn)動、流體運(yùn)動、布料等物理效果,物體之間的相互作用精準(zhǔn)而高效。涵蓋了現(xiàn)實(shí)世界中幾乎所有的物理運(yùn)動。Converse3D多通道環(huán)幕立體投影系統(tǒng)用于多通道環(huán)幕立體展示,軟C3D-Industry功能。模G(ocmeyrt一BasdeMdoelni(Grpahics一BasdeMdoelin幻,另一種建模方式是近幾年發(fā)展起來的基于圖像的建模(mIgae一BasdeMdoeling)技術(shù),它采用待建三維虛擬空間的形最基本的特征,同時“以人為本”的交互性能深受大家的青睞,基何模型三維場景的真實(shí)感是建立在對幾何物體表面材質(zhì)的光照模型繪制,并配以圖形加速性能顯示出來,這在場景模型復(fù)雜的情況下,將會因計(jì)算量較大,而產(chǎn)生延時,從而使場景的復(fù)雜度受到限制;基于圖像的三維場景建模是在對場景己有圖像集合處理的基礎(chǔ)上生成點(diǎn),而不能隨意漫游,極大地限制了該方法的使用。一個較好的策略API在應(yīng)用程序中生成,非常煩瑣復(fù)雜、工作量巨大,同時計(jì)算機(jī)的軟硬用程序中進(jìn)行調(diào)用。國外有一些專用的建模工具(并配備專用的引擎工具)如:MULTIGENCREAIER、WORLDTOOL等,而國內(nèi)這方面還沒有較的做法是利用如3DsMAXAUQTCAD3DsTuDIO等通用軟件進(jìn)行建模,模型。四、Unity3D相關(guān)知識Unity是由UnityTechnologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似于Director,Blendergameengine,Virtools或TorqueGameBuilder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件其編輯器運(yùn)行在Windows和MacOSX下,可發(fā)布游戲至Windows、MacWii、iPhone和Android平臺。也可以利用Unitywebplayer插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲手機(jī)游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。它的網(wǎng)頁播放器也被Macwidgets所支持。Unity3D是利用交互的圖形化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件,其編輯器運(yùn)行在Windows和MacOSX下,可發(fā)布漫游效果至Windows、Wii、MaciPhoneAndroid等平臺。Unity3D也可以使用UnitywebplayerMacWindowsjavascriptsC#等編寫腳本語言。由于Unity3DAPI基礎(chǔ)3D在Unity3D軟件的基礎(chǔ)之上,根據(jù)自己將要制作的漫游效果類型,再搭建一層可以合理的容納漫游功能的框架即可。在使用Unity3D軟件的過程中,用戶需要理解Unity3D所提供的一些內(nèi)置關(guān)鍵概念。譬如說,在Unity3D軟件中,所有的物體都是GameObject,即漫游效果的對象。Unity3D使用不同的組件來區(qū)分不同的漫游對象,只需要給不同的漫游對象賦予不同的組件,就可以讓漫游對象具備不同的特性,個容器,用于存儲所有的組件,這些組件可以讓漫游對象相互區(qū)分。例如,當(dāng)創(chuàng)建一個腳本,然后把這個腳本賦予一個漫游對象,那么這變。在漫游進(jìn)行的過程中,漫游的管理主要是靠漫游管理單元進(jìn)行,負(fù)責(zé)控制與信息交互。漫游的基本功能有動畫系統(tǒng)、腳本控制系統(tǒng)、材質(zhì)貼圖系統(tǒng)、保存加載系統(tǒng)、粒子系統(tǒng)、物理系統(tǒng)等;漫游的高級功能包括消息提示系統(tǒng)、人工智能、網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)、跨平臺特性等。在漫游的過程控制單元中,涉及到兩個控制單元,一個是關(guān)卡控制單元,用來控制與關(guān)卡相關(guān)聯(lián)的漫游信息;另外一個則是全局的控制單元,主要用于控制與漫游全局相關(guān)的漫游信息。用是控制漫游常用到的基本功能。這些功能支撐著漫游的順利進(jìn)行,的交換,從而支持漫游的進(jìn)行,它們是Unity3D游戲引擎提供的基礎(chǔ)功能。所以在漫游效果制作的過程中,會經(jīng)常用到這些功能,這就需系統(tǒng)之后,一個好的漫游系統(tǒng)才會逐步開始完善。另外,除了使用漫游對象和組件,Unity3D軟件為了能夠讓漫游系統(tǒng)的設(shè)計(jì)者能夠更好地管理場景相關(guān)資源,提出了預(yù)制物體(Prefabs)和場景(Scene)的概念。預(yù)制物體是一種資源文件,它目錄下改變屬性即可,場景中所有實(shí)例化的預(yù)制物體都將會得到改變。場景(SceneUnity3D中用于管理資源的另外一個優(yōu)勢工具。對于Unity3D而言,場景(Scene)可以被理解為關(guān)卡,一般在漫游過程中,一些關(guān)卡可能會太大,可能導(dǎo)致加載的速度過慢,使用場景分割則是加快加載速度的唯一手段。在實(shí)現(xiàn)交互式虛擬漫游之前,做碰撞檢測是必不可少的一個環(huán)會出現(xiàn)“人穿墻”的行為,這樣將極大降低場景的不真實(shí)度。碰撞問點(diǎn)的屬性參數(shù)及其它相應(yīng)參數(shù)確保已發(fā)生碰撞的實(shí)物對象表現(xiàn)出正確的行為,它可以反映真實(shí)的動態(tài)效果。在Unity3D碰撞器。目前,這兩種碰撞檢測方式應(yīng)用非常廣泛。利用觸發(fā)器時,只需要在相應(yīng)檢測面板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性的選擇框即可;而碰撞器則是一群包含很多種類的組件,如:CaspuleCollider,BoxCollider等,雖然這些碰撞器所應(yīng)用的場合不同,但是都必須加到GameObject上。在Unity3D中,處理碰撞檢測的主要接口函數(shù)都是MonoBehaviour的函數(shù)。一般新建的腳本都繼承這個類。觸發(fā)器信息檢測接口函數(shù):MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Colliderother)當(dāng)進(jìn)入觸發(fā)器、MonoBehaviour.OnTriggerExit(Colliderother)當(dāng)退出觸發(fā)器、MonoBehaviour.OnTriggerStay(Colliderother)當(dāng)逗留觸發(fā)器;碰撞信息檢測接口函數(shù):MonoBehaviour.OnCollisionEnter(CollisioncollisionInfo)當(dāng)進(jìn)入碰撞器、MonoBehaviour.OnCollisionExit(CollisioncollisionInfo)MonoBehaviour.OnCollisionStay(CollisioncollisionInfo)當(dāng)逗留碰撞器。在Project面板中找到學(xué)院場當(dāng)退出碰撞器、運(yùn)動學(xué)剛體碰撞器。在做人物漫游時,得勾選剛體組件中的IsKinematic屬性,如果需要移動此類對象的話,需要修改它的Transform屬性。五、體感設(shè)備Kinect司提出了新的體感游戲支持,隨著時代的發(fā)展,游戲業(yè)的進(jìn)步,體感Kinect引入到虛擬校虛擬校園漫游系統(tǒng)的難點(diǎn)是Kinect與Unity3D游戲引擎的結(jié)合。目前Kinect與Unity3D結(jié)合的方式有三種:使用微軟的KinectSDK1.0版本的開發(fā)工具包;使用Zigfu的開發(fā)工具包;使用開源的OpenNI。使用KinectSDK的開發(fā)工具包進(jìn)行開發(fā),是為了更好的進(jìn)行運(yùn)KinectSDK開發(fā)包是1.0SDKBeta版本的,而我們采用的是KinectforWindows1.6版本的,并SDK版本的不同,因此要進(jìn)行的修改,主要是更改KinectSensor.cs和KinectInterop.cs文件中的內(nèi)容。打開自帶的場景,運(yùn)行即可運(yùn)用Kinect獲取玩家人體運(yùn)動信息控制Unity3D中的虛擬人。首先從網(wǎng)絡(luò)下載KinectWrapperPackageforUnity3D的封裝包,將其導(dǎo)入到虛擬校園項(xiàng)目中。隨后,項(xiàng)目中自然會包括一些必要的腳本和一些場景例子。腳本文件主要是放在名為“Kinect”的文件夾中。文件夾中包含了如下的腳本文件:KinectModelControllerV2、KinectPointControlle、DisplayDepthDisplayColorKinectRecorder、KinectSensor、DeviceOrEmulator、SkeletonWrapper。其中,KinectModelControllerV2腳本文件用于控制虛擬人模型骨骼綁定的腳本,通過相應(yīng)的骨骼匹配,就能夠?qū)inect捕捉到的人體骨骼位置等信息與Kinect中的虛擬人相映射;KinectPointController腳本文件也用來綁定骨骼,它是把圓點(diǎn)的位置與Kinect捕捉到的人體骨骼位置相匹配,用了20個圓點(diǎn)組成了人體主要的骨架;DisplayDepth腳本文件用于對深度圖像的設(shè)置和控制顯示;DisplayColor腳本文件是用來控制彩色圖像的設(shè)置和顯示;KinectRecorder腳本文件是在Kinect缺失時用來錄制人體運(yùn)動信息;KinectSensor是KinectKinect硬件;DeviceOrEmulator是列舉設(shè)備;SkeletonWrapper是骨骼包,用于提供相關(guān)的骨骼信息。導(dǎo)入的文件中包含文件KinectExample,是用于演示的。這個案例場景將演示如何用骨骼去控制用戶的3D模型,以及如何用各個關(guān)節(jié)點(diǎn)去驅(qū)動小模型(如球形)

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