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2023年游戲行業(yè)分析報告目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、態(tài)勢態(tài)勢:游戲行業(yè)爆發(fā)正當時,3年7倍增長 PAGEREFToc353871839\h31、智能終端普及,移動網(wǎng)民增多;大屏化趨勢 PAGEREFToc353871840\h52、玩家付費意愿增強和收入快速上升 PAGEREFToc353871841\h73、網(wǎng)絡(luò)帶寬提高,消除帶寬瓶頸 PAGEREFToc353871842\h84、商店+平臺將渠道拓展的更深更廣 PAGEREFToc353871843\h95、盈利模式已經(jīng)清晰且多樣化:由不可持續(xù)變得可持續(xù) PAGEREFToc353871844\h13二、行業(yè)標桿分析:北緯通信 PAGEREFToc353871845\h141、經(jīng)驗豐富的新生代游戲公司 PAGEREFToc353871846\h14(1)歷史沿革 PAGEREFToc353871847\h14(2)游戲收入占比快速上升 PAGEREFToc353871848\h152、傳統(tǒng)業(yè)務(wù)趨穩(wěn),游戲業(yè)務(wù)打開成長空間 PAGEREFToc353871849\h16(1)傳統(tǒng)業(yè)務(wù)短期內(nèi)跌幅放緩 PAGEREFToc353871850\h16(2)游戲業(yè)務(wù)收入開始爆發(fā) PAGEREFToc353871851\h16(3)營業(yè)利潤出現(xiàn)拐點,環(huán)比持續(xù)上升 PAGEREFToc353871852\h172、“大掌門”打響第一槍,公司游戲儲備充足 PAGEREFToc353871853\h18(1)成功的游戲擁有驚人的爆發(fā)力 PAGEREFToc353871854\h19(2)“大掌門”開始爆發(fā),后續(xù)儲備游戲充足 PAGEREFToc353871855\h20①現(xiàn)有游戲盈利能力強勁,持續(xù)性較好 PAGEREFToc353871856\h20②儲備游戲有望持續(xù)爆發(fā) PAGEREFToc353871857\h23一、態(tài)勢態(tài)勢:游戲行業(yè)爆發(fā)正當時,3年7倍增長從2023下半年開始,我國游戲行業(yè)尤其是智能游戲行業(yè)進入快速成長期的信號得到了明顯確認,2023年我國手游行業(yè)延續(xù)了前兩年的高增速。信號一:2023年我國游戲市場規(guī)模同比增速40.9%,達到32億;智能機手游市場規(guī)模達到12.5億,同比增長140%,延續(xù)了前兩年150%左右的高增速,與前兩年不同的是基數(shù)較低的問題已經(jīng)不復存在,移動智能終端游戲行業(yè)進入快速成長期的信號得以確認。據(jù)iResearch預(yù)測,智能游戲市場規(guī)模將從12年的12.5億,快速增長到15年的86億,三年增長7倍,其中2023年將達到32.2億,同比增長157.6%,而據(jù)我們同業(yè)內(nèi)人士交流獲悉,2023年iResearch的預(yù)測可能偏保守,今年市場規(guī)模同比就可能增長2-3倍,因為月收入達兩三千萬的游戲已經(jīng)開始快速出現(xiàn),市場總規(guī)模將超40億。信號二:2023年月收入過百萬的手游產(chǎn)品只有幾款,到2023年已有十幾款手游產(chǎn)品達到千萬級別,現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)2023萬甚至3000萬月收入的手游。其中《大掌門》、《世界OL》、《神仙道》、《QQ御劍》、《忘仙》、《捕魚達人2》等皆榜上有名。在談到手游月收入過千萬的意義時,樂動卓越CEO邢山虎表示,手游用2年走完了頁游用5年,端游用10年發(fā)展的道路。十幾款手游月收入過千萬,標志著手游市場繁榮的到來。據(jù)創(chuàng)新工廠李開復預(yù)計,2023年將會誕生單月收入破4000萬的手游,移動游戲整體市場規(guī)模將超50億。我們認為目前手游行業(yè)正處于爆發(fā)前期,競爭格局方面尚不穩(wěn)定,各個巨頭的勢力分布還不清晰,開發(fā)商和渠道商也是百花齊放,百家爭鳴。智能滲透率大幅提升、移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)快速上升、玩家付費意愿增強和收入的上升、移動網(wǎng)絡(luò)帶寬的提升、渠道的創(chuàng)新及盈利模式更加清晰多樣化五大因素共同驅(qū)動行業(yè)爆發(fā)。1、智能終端普及,移動網(wǎng)民增多;大屏化趨勢2023-2023年我國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)的復合增長率為52.8%,2023年達到4.2億。隨著3G用戶滲透率的提高及平板電腦的普及,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)仍有較大提升空間。據(jù)iSuppli預(yù)計,2023年中國達到1.86億部。隨著2023年中國3G開始發(fā)力,3G用戶快速增長,中國智能機出貨量同比激增88.6%。據(jù)易觀智庫調(diào)查,2023年我國智能普及率33%,預(yù)計2023年將達到55%,而在終端方面,大屏化趨勢不可逆轉(zhuǎn),這將極大提升手游游戲的體驗,未來將吸引更多新玩家。2、玩家付費意愿增強和收入快速上升隨著游戲內(nèi)容質(zhì)量的不斷提高以及大屏智能機的快速普及,游戲體驗快速上升,加之80后、90后成為主流玩家群體,玩家付費意愿與以前相比有了明顯增強,月消費也逐漸提高。據(jù)易觀國際調(diào)查統(tǒng)計,目前游戲玩家每月平均付費30元以上的比例明顯增多。此外,由于收入的上升以及網(wǎng)游道具增值較大,粘性較強,從月收入結(jié)構(gòu)看,高端用戶比例也呈現(xiàn)逐年上升態(tài)勢。3、網(wǎng)絡(luò)帶寬提高,消除帶寬瓶頸雖然網(wǎng)絡(luò)游戲并非帶寬消耗大戶,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲,在進入游戲時對帶寬的要求比較高,游戲運行后所需要的帶寬就非常小了,平均下來,一款網(wǎng)絡(luò)游戲所需要的帶寬在80Kbps左右,一些非3D的網(wǎng)絡(luò)游戲,所需要的帶寬在40Kbps左右,理論上EDGE網(wǎng)絡(luò)就可以滿足。但隨著游戲復雜程度的提升,以及用戶多網(wǎng)絡(luò)任務(wù)同時運行習慣的養(yǎng)成,EDGE網(wǎng)絡(luò)越發(fā)顯得捉襟見肘,網(wǎng)游行業(yè)也遭遇發(fā)展瓶頸,而3G網(wǎng)絡(luò)的普及將這一瓶頸徹底打破,為手游行業(yè)的爆發(fā)奠定了基礎(chǔ)。4、商店+平臺將渠道拓展的更深更廣目前游戲產(chǎn)業(yè)鏈基本以平臺渠道商為中心,而按出現(xiàn)時間的早晚和地位,渠道商大體上可以分為以下幾種模式,目前這三種模式共存:(1)電信運營商(中移動、中聯(lián)通、中電信)(2)終端系統(tǒng)廠商(如Android和Apple等)(3)傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭(如騰訊、百度、盛大、網(wǎng)易等)以及新興移動互聯(lián)網(wǎng)門戶(如當樂網(wǎng)、91助手、豌豆莢、UC、斯凱等)第一種,在終端系統(tǒng)和互聯(lián)網(wǎng)平臺出現(xiàn)之前,由于運營商在網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)關(guān)的先天壟斷,加之把持著豐富的用戶資源和先天的支付渠道優(yōu)勢,因此運營商在游戲分發(fā)方面一直處于壟斷地位。游戲目前是運營商流量變現(xiàn)的最佳方式,CP/SP主要負責提供游戲內(nèi)容,運營商進行流量和游戲收費主導產(chǎn)品銷售分成。這雖然對手游的行業(yè)規(guī)范起到一定作用,但渠道的封閉性直接導致了游戲開發(fā)商和代理商議價能力較差,壓制了開發(fā)商的積極性(運營商:SP:CP=3:4:3,對CP而言相比于其他平臺渠道獲利較低),對用戶體驗關(guān)注度不足,游戲質(zhì)量長期難以提高,對手游行業(yè)的發(fā)展長期壓制。第二種,隨著擁有龐大用戶群的互聯(lián)網(wǎng)巨頭如騰訊、百度、360等門戶網(wǎng)站逐漸加入游戲分銷渠道競爭的行列,渠道市場漸漸變得豐富起來,對游戲的快速推廣起到巨大作用。這階段是互聯(lián)網(wǎng)運營商控制資金流向,整合用戶產(chǎn)品,第三方支付系統(tǒng)無需電信運營商代收費,運營商只收流量費,運營商話語權(quán)大大降低。CP負責提供游戲內(nèi)容,互聯(lián)網(wǎng)運營商、SP和CP分成游戲收入。其次,當樂網(wǎng)、91助手、豌豆莢、斯凱等新型移動互聯(lián)網(wǎng)廠商充當了手游渠道推廣的另一支重要力量。和運營商及終端系統(tǒng)廠商相比,該類平臺更加開放,因此游戲門檻較低,但對開發(fā)者的分成相對較低(大部分約為5:5),極大的推動了手游市場的發(fā)展。第三種,AppStore和AndroidMarket的出現(xiàn)。離終端用戶更近的應(yīng)用商店模式漸漸成為游戲分發(fā)的重要渠道。由于終端系統(tǒng)直接面向用戶,該階段的渠道最為直接有效,由于渠道數(shù)量有限,因此同質(zhì)化競爭低,話語權(quán)也較強;同樣有CP負責提供游戲內(nèi)容,移動終端系統(tǒng)商與CP分成游戲收入。平臺+商店的創(chuàng)新在于:一是其運作模式比傳統(tǒng)運營商更加市場化,因此可以極大的激發(fā)開發(fā)者的積極性,游戲內(nèi)容形成良性循環(huán);二是系統(tǒng)制造商和移動互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)離用戶端更近,因此可以將游戲直接推送至用戶眼前,渠道的拓展更加深入有效,范圍更加廣泛,這是Kjava游戲時代所遠不能比的。目前各類渠道共同發(fā)力,手游行業(yè)也進入了前所未有的繁榮發(fā)展期。5、盈利模式已經(jīng)清晰且多樣化:由不可持續(xù)變得可持續(xù)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的快速增加及網(wǎng)絡(luò)帶寬的提升為手游行業(yè)的發(fā)展奠定了用戶基礎(chǔ)和硬件條件,而渠道的多樣化則將各種各樣的游戲以成本更低的方式擺在了玩家面前。但CP和SP開發(fā)和代理游戲歸根結(jié)底是要盈利,如果最終的盈利模式受到局限,那么手游行業(yè)依舊難以健康發(fā)展,可喜的是目前的盈利模式已經(jīng)非常清晰,由之前的不可持續(xù)變得可持續(xù),已經(jīng)從傳統(tǒng)單一的下載付費、軟件購買和包月付費等不可持續(xù)模式,轉(zhuǎn)向試玩轉(zhuǎn)激活、關(guān)卡付費、免費使用-道具收費及內(nèi)嵌廣告等可持續(xù)的盈利模式。如道具收費能有效提升用戶黏性,延長游戲的生命周期,盡大程度的為CP和SP貢獻收入。而玩家的支付方式也從以前單一的靠運營商代扣發(fā)展成第三方支付/點卡/網(wǎng)銀等多種支付方式,為玩家付費提供極大方便,較高的提升了用戶體驗。二、行業(yè)標桿分析:北緯通信1、經(jīng)驗豐富的新生代游戲公司公司是一家以游戲、短信增值、彩鈴、彩信、視頻等為核心業(yè)務(wù)的移動通信增值服務(wù)公司。(1)歷史沿革公司從成立至今一直專注于移動通信增值服務(wù)行業(yè),核心業(yè)務(wù)方面主要經(jīng)歷過三次大的轉(zhuǎn)型:1)2023底開始與移動合作“移動168業(yè)務(wù)”,是“移動夢網(wǎng)創(chuàng)業(yè)計劃”的第一批創(chuàng)業(yè)者。2)2023年開始,全方位提供短信、彩信、彩鈴、WAP(上網(wǎng))和IVR(語音雜志)等增值業(yè)務(wù)。3)2023年開始涉足游戲業(yè)務(wù),年收入從不到200萬快速發(fā)展到2023年的8050萬。我們認為,公司經(jīng)過十多年的發(fā)展,在移動增值業(yè)務(wù)領(lǐng)域積累了豐富的經(jīng)驗,無論在于運營商的關(guān)系方面還是對用戶需求習慣的把握方面都有較大優(yōu)勢,這將幫助公司在未來的移動增值服務(wù)行業(yè)競爭中取得領(lǐng)先優(yōu)勢。(2)游戲收入占比快速上升目前游戲、短信和彩鈴是公司的前三大業(yè)務(wù)。游戲承接了公司業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,公司從2023年開始組建游戲團隊,2023年手游收入開始爆發(fā),占收比從2023年的1.4%快速上升到2023年的33.8%,躍升至第一大業(yè)務(wù)。2、傳統(tǒng)業(yè)務(wù)趨穩(wěn),游戲業(yè)務(wù)打開成長空間(1)傳統(tǒng)業(yè)務(wù)短期內(nèi)跌幅放緩從半年度的收入變化看,傳統(tǒng)業(yè)務(wù)并未出現(xiàn)大幅下滑趨勢,尤其是進入2023年下半年之后,短信、彩鈴等傳統(tǒng)增值業(yè)務(wù)收入并未出現(xiàn)顯著下滑,這一方面是由于移動用戶數(shù)仍在不斷上升,另一方面公司也在積極的在傳統(tǒng)業(yè)務(wù)上進行創(chuàng)新提升自身競爭力。我們認為短期內(nèi)短信增值服務(wù)、彩鈴仍將在各自領(lǐng)域作為主要的信息交換方式,接下來有望止跌;而視頻及IVR業(yè)務(wù)則有望持續(xù)上升。(2)游戲業(yè)務(wù)收入開始爆發(fā)公司自2023年開始涉足游戲業(yè)務(wù),2023年初正式成立“北極”手游工作室。受益于行業(yè)爆發(fā),公司手游收入從2023年的197萬快速上升到2023年8050萬,而公司2023年10月開始在Android平臺獨家代理的“大掌門”網(wǎng)游不斷取得佳績,據(jù)我們調(diào)研得知,該款游戲近期月均收入已經(jīng)達到2023萬,其中公司代理的Android平臺收入約為1000萬,而大掌門去年10月份時安卓+IOS平臺收入剛過百萬,12月份時達到千萬級別,月收入呈爆發(fā)增長態(tài)勢。我們認為游戲行業(yè)目前正在進入爆發(fā)式增長期,公司目前在代理及自研游戲方面有較多儲備,2023年隨著“大掌門”游戲的繼續(xù)發(fā)力,以及“末日之光OL”等多款游戲的陸續(xù)推出,手游將成為公司業(yè)績的最大爆發(fā)點。(3)營業(yè)利潤出現(xiàn)拐點,環(huán)比持續(xù)上升公司營業(yè)利潤從2023年四季度開始出現(xiàn)拐點,進入2023年由于公司游戲業(yè)務(wù)的快速增長,公司營業(yè)利潤開始環(huán)比回升。隨著12年四季度公司蜂巢網(wǎng)絡(luò)游戲的爆發(fā),公司營業(yè)利潤有望持續(xù)上升。2、“大掌門”打響第一槍,公司游戲儲備充足和其他行業(yè)不同,游戲行業(yè)是少數(shù)幾個可以通過一兩個成功產(chǎn)品就能使整個公司業(yè)績爆發(fā)的行業(yè),而擁有這樣產(chǎn)品的公司更是鳳毛麟角,可謂是游戲行業(yè)中的佼佼者。我們認為北緯通信現(xiàn)在就有可能成為這樣的手游行業(yè)佼佼者。(1)成功的游戲擁有驚人的爆發(fā)力手游行業(yè)究竟有怎樣的爆發(fā)力?誕生于2023年3月的KakaoTalk原是韓國的一款免費聊天軟件,于2023年7月開始轉(zhuǎn)做游戲平臺后收入暴漲。2023年8月收入就達到400萬美元,9月份飆升至1140萬,10月份更是猛增至3300萬美元。而據(jù)KakaoTalk相關(guān)人士透露,其收入最高的游戲已經(jīng)達到了每月8000萬人民幣的規(guī)模。游戲行業(yè)的高彈性、高爆發(fā)性可見一斑。于2023年7月底面世的《捕魚達人2》自上架以來展現(xiàn)了驚人的爆發(fā)力。八月份收入即破百萬,12月份破千萬,截止到今年2月已突破3000萬大關(guān)。(2)“大掌門”開始爆發(fā),后續(xù)儲備游戲充足我們認為判斷一家游戲公司的價值應(yīng)該包括兩部分:一是現(xiàn)有游戲盈利增長的可預(yù)見性及可持續(xù)性;二是在研或代理新游戲的成功率及盈利能力的預(yù)判;①現(xiàn)有游戲盈利能力強勁,持續(xù)性較好目前公司旗下品牌“蜂巢游戲”不斷推出精品手游,其中代理的RPG+卡牌策略類網(wǎng)絡(luò)游戲“大掌門”于2023年10月上線,當月收入突破100萬,12月突破千萬,而2月份更是突破2023萬收入,一路高歌猛進,持續(xù)位于蘋果APP中國付費榜前兩名。而據(jù)我們調(diào)研得知,公司目前獨家代理了國內(nèi)安卓平臺(除騰訊),與平臺商及CP的分成比例為3:4:3,即公司占30%收入,目前安卓平臺和IOS平臺收入相當,即目前公司每月毛利潤接近300萬,隨著用戶的不斷增加,月收入仍將快速上升,而對于一款成功的手游來講,月收入4000萬以上并非難事,我們十分看好“大掌門”接下來的表現(xiàn)。而公司通過代理的方式的好處是成本極低,除向渠道商和開發(fā)商分成外,只要付出一部分較低的維護成本即可。這對于目前一家月均只有350萬左右凈利潤的公司而言業(yè)績彈性巨大。持續(xù)性方面,平均一款手游的生命周期半年左右,而精品手游則可能長達1-2年,我們認為目前剛獲得2023年中國“金翎獎”的“大掌門”充分證明了其優(yōu)秀的品質(zhì),我們認為作為社交RPG重度游戲的“大掌門”的生命周期將會有1年半到2年,該款游戲在未來1-2年內(nèi)將顯著提升公司業(yè)績。注:金翎獎作為中國游戲產(chǎn)業(yè)年度最具價值的評選活動,在游戲業(yè)內(nèi)被譽為游戲“奧斯卡”。“金翎獎”是由全國各地的廣大游戲愛好者評選出的體現(xiàn)玩家心聲的大眾獎項,評選的結(jié)果具有客觀的代表性,將會產(chǎn)生巨大的市場導向性和影響力。大掌門成功原因分析:一方面,大的環(huán)境是當前好游戲稀缺。據(jù)統(tǒng)計,2023年共有784款新游戲(不包括網(wǎng)頁游戲)進行了封閉測試、內(nèi)部測試或公開測試,其中僅有112款進入公測階段,只有能夠進入公測階段的游戲才可能有較好的市場和盈利前景。而大掌門可以說是生在逢時。另一方面,更為重要的是大掌門擁有自身的特色:1)獨特的故事背景:以國人喜聞樂見的武俠題材為背景,將金庸等武俠小說中諸多角色匯聚一堂。2)獲得極大的成就感。玩家除了扮演一個持劍走江湖的俠客,更是統(tǒng)領(lǐng)整個門派不斷招收知名武俠人士的“大掌門”,招收和培養(yǎng)麾下弟子,指揮他們闖過一個個江湖難關(guān),挑戰(zhàn)魔教勢力,參加一場場論劍比武,最終立于武林之巔,享受“英雄”快感。3)道具眾多,提升玩家新鮮感。倚天劍、屠龍刀、打狗棒、金蛇劍、烏蠶衣、軟猬甲、寶像袈裟這些神兵寶甲,又亦或是九陰真經(jīng)、葵花寶典、北冥神功、降龍十八掌、六脈神劍、斗轉(zhuǎn)星移這些耳熟能詳?shù)奈涔φ惺接螒蚶锒紤?yīng)有盡有。②儲備游戲有望持續(xù)爆發(fā)目前公司主要通過自主研發(fā)和代理兩種方式增加上線游戲。自研方面,蜂巢游戲除了“大掌門”外,還有“末日之光OL”、“紅羽天下”等三款網(wǎng)游3月份之后將陸續(xù)上線,借鑒“大掌門”的成功經(jīng)驗,我們認為“末日之光OL”和“紅羽天下”有望復制其成功經(jīng)驗,持續(xù)提升公司業(yè)績,理由在于:1)兩款游戲皆有大家耳熟能詳?shù)谋尘?。其中末日之光游戲中運用了大量北歐神話中描繪的場景,真實再現(xiàn)了原著中的戰(zhàn)斗場景;而紅羽天下則是一款以三國時期著名人物武將的女性形象為主題,擁有猛將、先鋒、謀士三種基礎(chǔ)職業(yè)的網(wǎng)游。2)通過游戲能夠獲得成就感。末日之光最多可擁有7項數(shù)值進行強化的超閃耀裝備,為秒殺小怪,挑戰(zhàn)BOSS,PK亂斗提供了強力的保障。在游戲中感受英雄的榮耀,體驗諸神的傳說。而紅羽天下則能通過統(tǒng)領(lǐng)三國女性角色訓練戰(zhàn)斗等獲得成就感。3)豐富的道具。神話故事中的強力裝備在末日之光中皆有出現(xiàn),雷神之錘、滅世之劍、尼培龍根之戒等不一而足。代理方面,公司13年將會代理5-10款游戲,成功代理大掌門為公司代理其他游戲奠定了良好的基礎(chǔ),一方面證明了公司挑選游戲的成功概率較大,另一方面也加深了公司同各大渠道的聯(lián)系,在與其他代理商搶爭游戲時占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢。
2023年電子行業(yè)分析報告目錄一、電子行業(yè)前三季度回顧 31、前三季度行情回顧:電子板塊大幅跑贏大盤 3(1)指數(shù)行情:氣勢如虹,強勢跑贏大盤 3(2)細分板塊:電子系統(tǒng)組裝和光學器件子板塊后來居上 42、2022年電子行業(yè)維持高景氣度 5(1)國際半導體市場:復蘇進程依舊 5(2)國內(nèi)半導體行業(yè):1-7月份電子制造業(yè)“量”“質(zhì)”齊升 6(3)上市公司:上半年業(yè)績向好,盈利改善 6二、電子產(chǎn)業(yè)前瞻:看好長期發(fā)展,關(guān)注創(chuàng)新機遇 7三、智能移動終端 91、移動支付NFC成為亮點 92、指紋識別將成為智能機主流配置 103、天線元器件單機配置數(shù)量將繼續(xù)增高 11四、新興智能終端 131、智能穿戴的硬件產(chǎn)業(yè)鏈 132、借自貿(mào)區(qū)東風,體感游戲機大陸市場將爆發(fā)性增長 15五、智能家居 16六、安防行業(yè) 181、城市“平安化、智慧化”繼續(xù)推升下游需求 182、“規(guī)?;脚_化,垂直一體化”成為趨勢 19七、投資策略 21一、電子行業(yè)前三季度回顧1、前三季度行情回顧:電子板塊大幅跑贏大盤(1)指數(shù)行情:氣勢如虹,強勢跑贏大盤2022年初至今,申萬電子指數(shù)大幅上漲,漲幅為43.51%,而同期滬深300指數(shù)下跌5.69%,電子指數(shù)僅次于信息服務(wù)和信息設(shè)備板塊,全行業(yè)漲幅排名第三。與同期的國際主要電子市場的表現(xiàn)相比,A股電子行業(yè)指數(shù)的漲幅也遙遙領(lǐng)先。(2)細分板塊:電子系統(tǒng)組裝和光學器件子板塊后來居上2022年初至今,申萬電子行業(yè)細分子行業(yè)中,電子系統(tǒng)組裝板塊漲幅最高,為79.72%;其次為光學元件板塊,漲幅為74.43%。漲幅最低的為顯示器件,漲幅為23.82%。其中,電子系統(tǒng)組裝和光學器件板塊上半年的漲幅分別僅為15.93%和0.01%,第三季度開始迅速上漲,后來居上。2、2022年電子行業(yè)維持高景氣度(1)國際半導體市場:復蘇進程依舊觀察全球范圍半導體行業(yè)數(shù)據(jù),日美半導體BB值(訂單出貨比)今年1-7月份一直處于榮枯線以上(高于1),表明半導體行業(yè)上游開始復蘇,這是整個行業(yè)復蘇的一個標志。8月份北美半導體指數(shù)跌破1.為0.98,我們認為這與部分主要終端設(shè)備商推遲重要產(chǎn)品發(fā)布有關(guān),現(xiàn)在還不能簡單推定全球半導體行業(yè)步入衰退,需密切關(guān)注后續(xù)月份的數(shù)據(jù)。(2)國內(nèi)半導體行業(yè):1-7月份電子制造業(yè)“量”“質(zhì)”齊升2022年1-7月份,我國半導體產(chǎn)業(yè)的主營總收入為7,598.15億元,同比增長13.31%;利潤總額為299.08億元,同比增長46.38%,行業(yè)運行在高景氣度區(qū)間,銷售規(guī)模和盈利水平都得到了較高的提升。(3)上市公司:上半年業(yè)績向好,盈利改善從上市公司的角度來看,2022年上半年,A股中電子元器件行業(yè)的營業(yè)收入為1045.86億元,同比增長率為21.43%,高出全部A股營收增速12.8個百分點;行業(yè)歸屬母公司股東的凈利潤為69.33億元,同比增長率為41.59%,高出全部A股的同比增速30.16個百分點。其中顯示器件板塊復蘇加快,歸屬母公司股東的凈利潤的同比增長率為459.27%;電子系統(tǒng)組裝、光學元件等板塊歸屬母公司股東的凈利潤的同比增長率分別達到85.54%、86.59%。盈利能力方面,2022年上半年,電子元器件行業(yè)的銷售凈利率為7.24%,高于去年同期的5.77%;二季度銷售凈利率為8.03%,高于去年同期的6.35%和一季度的6.33%;行業(yè)的ROA為1.98%,ROE為3.42%;與去年同期相比分別提高了0.68、0.47個百分點,行業(yè)盈利情況明顯改善。二、電子產(chǎn)業(yè)前瞻:看好長期發(fā)展,關(guān)注創(chuàng)新機遇我們認為電子行業(yè)作為我國國民經(jīng)濟的重要支柱,在未來相當長的一段時間內(nèi)仍將保持快速發(fā)展的態(tài)勢,主要原因基于以下幾點:1、政策層面,電子行業(yè)是我國經(jīng)濟結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型的一個重要目標產(chǎn)業(yè),也是信息消費領(lǐng)域的最重要的基礎(chǔ)組成部分,相信國家在未來將會投入更大的支持扶植力度,這為行業(yè)的快速發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境。2、宏觀層面,在“西落東升”的全球大經(jīng)濟格局背景下,電子產(chǎn)業(yè)逐步由美日韓臺向中國轉(zhuǎn)移已經(jīng)是大勢所趨。中國大陸電子產(chǎn)業(yè)逐步切入全球的供應(yīng)鏈,隨著越來越多技術(shù)消化,技術(shù)創(chuàng)新,我國電子產(chǎn)業(yè)在工藝和制造方面已經(jīng)具備了較高的競爭力,并開始逐步向高端設(shè)計、制造和研發(fā)領(lǐng)域以及品牌運作領(lǐng)域進軍,部分品牌已經(jīng)開始了海外市場的品牌輸出。3、中觀層面,隨著我國受教育勞動力的不斷增加,我國電子產(chǎn)業(yè)擁有工程師紅利已經(jīng)逐步顯現(xiàn);而且我國電子行業(yè)的企業(yè)家,在年齡和進取精神上都要比韓國和臺灣更具優(yōu)勢。4、微觀層面,人均GDP水平穩(wěn)步提高,消費者可支配收入提升,以及借貸消費理念的普及度增加,都將帶來消費升級需求。而企業(yè)的技術(shù)升級帶來的全新的消費產(chǎn)品和消費體驗,則再不斷創(chuàng)造需求,帶動電子行業(yè)市場規(guī)模的擴大。因此,我們看好中國電子產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展。與發(fā)達國家相比,我國的電子行業(yè)具備了更多的制造業(yè)屬性,行業(yè)同時資金和技術(shù)密集型的特征,其自身的創(chuàng)新力也不斷驅(qū)動產(chǎn)業(yè)的成長,這也是市場給予電子行業(yè)高估值的最重要原因。我們認為,電子板塊孕育著新的機會,這些機會集中在新技術(shù)和新產(chǎn)品的運用上,特別是那些實用性強,消費體驗好的高科技產(chǎn)品,將成為電子行業(yè)下一輪增長的基礎(chǔ)。因此,我們建議重點關(guān)注創(chuàng)新領(lǐng)域的投資機會。三、智能移動終端2022年至今,在傳統(tǒng)PC市場下滑的背景下,以智能手機和xPAD為代表的智能移動終端需求的持續(xù)增長,驅(qū)動了電子元器件產(chǎn)業(yè)新一輪的成長。伴隨著智能手機的市場滲透率不斷提升,全球智能手機的滲透率已經(jīng)達到較高水平,我們認為未來其增速下滑將是大概率事件。智能手機的行業(yè)機會將會集中在相關(guān)零部件的升級和新技術(shù)的應(yīng)用上,顯示屏、鏡頭,電聲器件,連接件,電池,天線和柔性板將成為下一步新技術(shù)應(yīng)用的主戰(zhàn)場。我們認為從2022年前三季度的行業(yè)發(fā)展趨勢來看,除了一直以來的元件器微型化、數(shù)字化和高清化的趨勢以外,未來一年智能機的值得關(guān)注的發(fā)展趨勢主要集中在以下方面:1、移動支付NFC成為亮點2022年以來,HTC、三星、小米、高通、蘋果等紛紛推出各自的新品,其中很明顯的趨勢就是,NFC配置成為標配。例如,HTCnewone成為NFC新機,新GalaxyNote3保持了Galaxy系列NFC的功能;智能手表GalaxyGear同樣支持NFC;小米3同樣支持NFC;蘋果的iphone5S也支持NFC功能,主流機型的支持使移動支付NFC模塊成為亮點。NFC是近場移動支付的一種,相對于藍牙,紅外線,WIFI等其他近場技術(shù),NFC(近距離射頻無線通訊)技術(shù)的安全性、便捷性比較突出,成為手機近場支付的首選。伴隨著國內(nèi)移動支付配套設(shè)施的逐步完善,以及NFC手機出貨量的不斷增加,我們預(yù)計國內(nèi)NFC支付市場也即將步入快車道。相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈上市公司將受益。NFC支付的三個重要環(huán)節(jié)為制卡、芯片和天線。主要產(chǎn)業(yè)鏈梳理如下:2、指紋識別將成為智能機主流配置蘋果九月份發(fā)布了新款智能手機iPhone5S,其帶有的指紋識別功能(TouchID),成為本次為數(shù)不多讓人眼前一亮的創(chuàng)新。雖然仍然存在安全瑕疵,但是從消費者的使用反饋上來看,這項新功能獲得了極高的評價。我們認為,由于蘋果的領(lǐng)導效應(yīng),指紋識別功能未來會逐步成為智能手機配置的主流。雖然指紋識別技術(shù)已經(jīng)比較成熟,但是運用于智能手機領(lǐng)域需要更精細化的設(shè)計和封裝技術(shù),目前國際主流采用WLCSP技術(shù)。WLCSP技術(shù)之前主要用于高清晰度高端相機的零部件封測領(lǐng)域,產(chǎn)能相對有限,指紋識別的加入,勢必將導致對于該封測技術(shù)需求的增加。全球WLCSP封測業(yè)務(wù)產(chǎn)能主要集中在少數(shù)廠商手里:主要生產(chǎn)廠商與產(chǎn)能如下所示:蘋果2021年以3.56億美元收購了指紋感應(yīng)技術(shù)開發(fā)商AuthenTec,iPhone5S的指紋識別傳感器芯片正是由其設(shè)計,蘋果在臺積電投片,再由精材科技進行封裝,然后由日月光進行打線和SiP。我們預(yù)計2021年WLCSP封測需求將逐步放量,A股唯一的相關(guān)上市公司華天科技將顯著受益。3、天線元器件單機配置數(shù)量將繼續(xù)增高隨著用戶需求升級和移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步,用戶對手機網(wǎng)絡(luò)功能越來越青睞,多媒體手機日趨流行,手機無線數(shù)據(jù)傳輸?shù)囊笠苍絹碓礁?,手機開始向智能化方向發(fā)展。手機已不僅是簡單的語音通信工具,很多非語音通信功能都成為標準配置或者備選配置。手機由最初僅配備基本接收、發(fā)送功能的主天線,發(fā)展到目前配備主天線(2G/3G/4G…)、WiFi天線、Bluetooth天線、GPS天線、手機電視天線、FM收音機,NFC天線等多個天線,單臺手機配備的天線數(shù)量逐漸增加,而天線小型化技術(shù)LDS等的進步也使這樣的多天線設(shè)計成可行性增加。此外,由于LDS天線取代FPC天線導致天線單價大幅提升以及單機天線使用量以及移動互聯(lián)終端越來越多,市場規(guī)模仍在不斷擴大。2021年全球移動終端天線市場規(guī)模約為28.47億支,預(yù)計2021年全球移動終端天線市場容量將超過50億支,移動終端天線行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長。目前全球LDS產(chǎn)能排前三位的廠商分別是Molex、信維通信、安費諾,臺灣啟基和碩貝德。因此,信維通信和碩貝德將在此領(lǐng)域明顯受益。四、新興智能終端2022年至今,在傳統(tǒng)PC市場下滑的背景下,以智能手機和XPAD為代表的智能移動終端需求的持續(xù)增長,驅(qū)動了電子元器件產(chǎn)業(yè)新一輪的成長。伴隨著智能手機的市場滲透率不斷提升,我們認為未來其增速下滑將是大概率事件。智能穿戴作為一個新興的市場,涌現(xiàn)出一大批吸引力較強的產(chǎn)品,比如智能眼鏡,智能手表,智能鞋子,體感游戲機、智能汽車、智能家居和智能電視等,伴隨著規(guī)?;a(chǎn)帶來的成本下降以及技術(shù)提升帶來的客戶體驗的提升,新興智能終端的需求將會迎來爆發(fā)性增長,進而可能繼續(xù)引導下一輪電子行業(yè)的向上周期。1、智能穿戴的硬件產(chǎn)業(yè)鏈可穿戴設(shè)備在軟件方面帶來的沖擊和改變較大,而硬件方面,市場主流觀點認為,與智能手機產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)別不大。智能穿戴產(chǎn)業(yè)鏈的核心,主要集中在CNC精密加工、柔性材料、微投、LDS天線和NFC等技術(shù)領(lǐng)域。主要相關(guān)上市公司梳理如下:2、借自貿(mào)區(qū)東風,體感游戲機大陸市場將爆發(fā)性增長近日,上市公司百視通發(fā)布公告,將與微軟共同投資7900萬美元成立新公司。其中,百視通擬投入4029萬美元,持股51%;微軟公司擬投入3871萬美元,持股49%。新公司將在新一代家庭游戲娛樂技術(shù)、終端、內(nèi)容、服務(wù)等領(lǐng)域展開全面合作,打造新一代家庭游戲娛樂產(chǎn)品和家庭娛樂服務(wù)中心,推進公司在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的布局。這個公告在業(yè)界產(chǎn)生了巨大的反響,主要原因之一就是大家對微軟XBOX這款體感游戲機的期待和關(guān)注。2000年6月,國務(wù)院辦公廳曾轉(zhuǎn)發(fā)文化部等7部門《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,開始了針對國內(nèi)游戲機市場的治理工作?!兑庖姟芬?guī)定“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動?!边^去幾年,世界主要游戲機生產(chǎn)廠商索尼、微軟等廠商都曾呼吁中國游戲機市場開放,但是由于牽扯面過大,游戲機禁令的解除工作一直未能取得實質(zhì)進展。雖然市場上曾多次傳出解禁傳聞,但都無果而終。而隨著上海自貿(mào)區(qū)相關(guān)方案的出臺,則意味著我國長達13年的游戲機禁售規(guī)定或?qū)⒔獬S袠I(yè)內(nèi)分析人士則認為,這是“游戲機禁令”的一次松動,畢竟銷售面向全國,外資企業(yè)的游戲主機市場可以平移到整個中國。因此未來大陸游戲機行貨市場可能迎來一波爆發(fā)式的增長。目前A股上市公司中,切入到體感游戲機產(chǎn)業(yè)鏈的并不多,水晶光電是其中的一個,其紅外線濾光片全球市占率很高,2021年公司已經(jīng)是XBOX360體感組件KINET主要供貨商,另外公司也是Sony主要光學組件供貨商,公司在Sony游戲機新推出的體感控制器「Move」的也存在切入機會。五、智能家居智能家居是以住宅為平臺,利用綜合布線技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、智能家居-系統(tǒng)設(shè)計方案安全防范技術(shù)、自動控制技術(shù)、音視頻技術(shù)將家居生活有關(guān)的設(shè)施集成,構(gòu)建高效的住宅設(shè)施與家庭日程事務(wù)的管理系統(tǒng),提升家居安全性、便利性、舒適性、藝術(shù)性,并實現(xiàn)環(huán)保節(jié)能的居住環(huán)境。伴隨著我國城鎮(zhèn)化進程的加快,居民收入水平的提高,以及節(jié)能環(huán)保意識的提升,智能家居也愈來愈受到人們的重視。2022年8月14日,我國相關(guān)部門政府發(fā)布了《關(guān)于促進信息消費擴大內(nèi)需的若干意見》,為旨在推動信息化和智能化城市發(fā)展,鼓勵大力發(fā)展寬帶普及、寬帶提速,加快推動信息消費產(chǎn)業(yè),這都為智能家居、物聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境。未來智能家居將會走進千家萬戶,成為中高端住宅的標準配置。目前,智能家居產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭們在物聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)爭奪的最后一塊處女地。國際資本市場上,微軟、谷歌、蘋果積極競購科技公司R2工作室,爭奪智能家居領(lǐng)域領(lǐng)導地位。國內(nèi)市場上,新浪微博率先與海信合作,涉足智能家居產(chǎn)業(yè);騰訊和小米業(yè)已先后開展智能家居控制中心業(yè)務(wù)?;ヂ?lián)網(wǎng)巨頭進入智能家居產(chǎn)業(yè),搶奪智能家居入口,有利于加快智能家居產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品線的豐富,激發(fā)消費需求,進而推動智能家居產(chǎn)業(yè)更快的普及。我們看好智能家居在未來的發(fā)展前景。相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈梳理如下:六、安防行業(yè)1、城市“平安化、智慧化”繼續(xù)推升下游需求我國是全球安防領(lǐng)
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