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市場營銷案例分析網(wǎng)絡(luò)游戲----英雄聯(lián)盟第1頁網(wǎng)游概念網(wǎng)游分類案例
網(wǎng)絡(luò)游戲(也稱在線游戲),是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依靠,能夠多人同步參與,通過人與人之間互動達(dá)成交流、娛樂和休閑目標(biāo)新型游戲項目。它是一種電子游戲,人們能夠通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行一種反抗式。因此網(wǎng)絡(luò)游戲較一般電子游戲更具有真實性、刺激性,生命力及誘惑性。PC網(wǎng)絡(luò)游戲、視頻控制臺網(wǎng)絡(luò)游戲、掌上網(wǎng)絡(luò)游戲、交互電視網(wǎng)絡(luò)游戲;按照游戲內(nèi)容架構(gòu)能夠?qū)⒕W(wǎng)絡(luò)游戲分為:角色扮演類游戲、策略類或戰(zhàn)略類游戲、動作類游戲、模擬類游戲、棋牌休閑類游戲、運動類游戲等。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國興起始于2023年,如前所述,雖然起步晚,但其發(fā)展速度讓人驚嘆,短短幾年,中國已成為亞太地域第二大游戲國,僅次于韓國,近年來網(wǎng)絡(luò)游戲在中國發(fā)展迅猛。上市,一種眾多游戲公司努力奮斗目標(biāo),前軟銀賽富合作人,一手把隆重送到納斯達(dá)克周志雄說過,網(wǎng)絡(luò)游戲公司年利潤超出1.2億元人民幣就已經(jīng)達(dá)成上司標(biāo)準(zhǔn)。
LOL(英雄聯(lián)盟)發(fā)展現(xiàn)狀第2頁LOL介紹:LOL是由Dota-Allstars創(chuàng)始人羊刀領(lǐng)銜開發(fā)全新英雄對戰(zhàn)網(wǎng)游.目前LOL擁有海量特色個性英雄、自動匹配戰(zhàn)網(wǎng)平臺,包括天賦樹、召喚師系統(tǒng)、符文等豐富全新元素,讓玩家感受最爽快刺激全新英雄對戰(zhàn)。自09年LOL在北美上市后來,憑借優(yōu)秀游戲品質(zhì)斬獲海量人氣,成為北美第一無償競技網(wǎng)游。繼去年取得GAMESPY、IGN、GDC2010、金搖桿獎等國際性大獎之后,LOL在2023年更是體現(xiàn)不俗。除了取得騰訊游戲“年度十大最受期待網(wǎng)游”、766游戲網(wǎng)“玩家最期待游戲”、PCGamer“年度最佳無償游戲獎”等多項殊榮之外,LOL還被受邀進(jìn)軍ESL-IEM漢諾威、StarsWar6、WCG2011等國際性賽事。數(shù)項國內(nèi)外大獎榮耀加冕,讓LOL迅速躋身為世界級競技游戲!第3頁
優(yōu)勢劣勢機會威脅SWOT分析1.依靠騰訊特有平臺打開市場2、游戲人物多、連續(xù)時間短、易操作1、服務(wù)太小,游戲易半途瓦解2、游戲環(huán)境不夠文明1、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正處于飛速發(fā)展時期,市場前景一片光明1、來自隆重、網(wǎng)易、九成等公司強大競爭。2、LOL已經(jīng)步入成熟階段,轉(zhuǎn)型迫在眉睫。第4頁定位營銷:目標(biāo)人群:18歲—25歲年輕人。地域劃分:各個網(wǎng)絡(luò)游戲為了確保玩家連線品質(zhì),都會以省、市為單位,在各地架設(shè)服務(wù)器,并一般把不一樣地域玩家導(dǎo)引到近來服務(wù)器上。這樣就會使游戲玩家在地域分布上能夠非常明確。游戲儲值:在注冊時候會有非常詳細(xì)且時常更新顧客資料,形成了一種具有相稱價值資料庫。第5頁廣告營銷:在廣告靈活利用方面,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,能夠有多種和廣告結(jié)合方式,而不但僅是以強迫性接收廣告出現(xiàn)。。主要采取下列策略:把廣告商品變成游戲道具,當(dāng)廣告商品在玩家不經(jīng)意時巧妙地變成游戲中某個道具,玩家非但不會以為厭煩!反而感覺增強了虛擬社會真實感,并且使游戲中生活變得愈加有趣。對廠商而言,這樣結(jié)合方式也使得顧客在娛樂互動同步潛移默化地接收產(chǎn)品,在顧客中間產(chǎn)生很高認(rèn)知度.第6頁QQ營銷:
騰訊公司依靠其即時通訊軟件QQ在國內(nèi)市場統(tǒng)治地位而不停將業(yè)務(wù)范圍伸向各個領(lǐng)域。近些年,騰訊公司積極開拓網(wǎng)絡(luò)游戲市場,并拿下了LOL大陸經(jīng)營權(quán),準(zhǔn)備在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上更深入??偨Y(jié)說來,由于騰訊關(guān)鍵競爭力是QQ軟件,依靠特殊也是特有平臺,騰訊能夠進(jìn)行游戲線迅速推廣與營銷,他們先是為顧客提供低廉費用試用體驗,然后合計顧客轉(zhuǎn)移成本,并強化QQ通信軟件與QQ游戲之間聯(lián)系和連接便利性,形成一體化促銷伎倆,成功將其在即時通訊領(lǐng)域領(lǐng)先優(yōu)勢復(fù)制到網(wǎng)絡(luò)游戲市場上。第7頁文化營銷:1、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種娛樂,但它傳輸是一種文化。2、LOL用特定人物形象、情節(jié)演繹,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲本身格調(diào)與體現(xiàn)伎倆進(jìn)行了設(shè)計。3、LOL游戲場景鋪設(shè)、畫面格調(diào)等同樣遵從了相同歷史與背景,達(dá)成整體格調(diào)統(tǒng)一。4、文化與技術(shù)同步發(fā)展,成為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)主要步驟,需要更多有益嘗試,才能摸索出具有中國文化特色網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路。第8頁2、對于超大型游戲幻想3、對于DOTA等游戲繼承與發(fā)展6、更多時尚元素5、滿足個人“英雄”夢想劇情4、充足冒險、精彩配合、明確目標(biāo)1、對于3D游戲強烈期盼LOL產(chǎn)品策略第9頁5力模型潛在進(jìn)入者替代品經(jīng)銷商騰訊公司隆重、網(wǎng)易、九城等其他同行業(yè)公司不停更新?lián)Q代大型網(wǎng)絡(luò)游戲利潤與市場擁有率之間矛盾有也許造成對手乘機推出新產(chǎn)品供應(yīng)商行業(yè)內(nèi)部競爭RIOTGAMES
公司價格策略:第10頁分銷渠道點卡銷售節(jié)省成本
網(wǎng)吧宣傳擴大覆蓋在線銷售迎合大眾在線充值時尚便捷1、大門戶網(wǎng)站也都推出了魔獸世界專項部分,介紹有關(guān)知識和背景2、提供銷售點卡服務(wù),以及玩家論壇3、點卡銷售實行在線銷售和實卡銷售結(jié)合4、在線支付以及各網(wǎng)吧代理銷售相結(jié)合方式第11頁我國網(wǎng)游市場營銷提議1、增強產(chǎn)品生命周期意識。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品重中之重在于游戲玩家感知,假如玩家對游戲感到乏味或者厭倦,產(chǎn)生審美疲勞,那么這款游戲就此便會終止,加上其他游戲產(chǎn)品迅速發(fā)展,種類日益繁多,造成玩家極易流失。因此,任何一款都會有“導(dǎo)入期—成長期—成熟期—衰退期”發(fā)展過程,如能夠針對一款游戲不一樣生命周期階段而采取有針對性營銷伎倆,將會極大促進(jìn)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2、大力發(fā)展文化營銷網(wǎng)絡(luò)游戲之因此能夠吸引人,一方面在于其帶給人精神感知滿足,另一方面也是由于游戲本事文化底蘊。假如游戲運行商能夠重視游戲文化品牌建設(shè),重視文化營銷,在游戲制作精良畫面優(yōu)美基礎(chǔ)上融入了傳統(tǒng)文化,以及奇幻色彩和英雄神話色彩,這毫無疑問是對玩家一種巨大吸引力。3、積極拓展?fàn)I銷渠道目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭格局已經(jīng)不能允許游戲運行商僅僅把目光停留在游戲本身所帶來市場了,必須積極開拓游戲有關(guān)市場。發(fā)展游戲內(nèi)置廣告市場,這是網(wǎng)絡(luò)游戲市場能夠開
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