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唐嘉順·姜椰珺第一章核心玩法MOBA核心的對戰(zhàn)模式(PVP向)闖關(guān)模式(PVE向)MOBA核心的對戰(zhàn)模式MOBA+卡牌游戲的綜合體,在宣傳上以MOBA為特色切入細(xì)分市場吸引用戶;同時通過卡牌游戲的養(yǎng)成玩法拉升在線和付費。單挑模式單路線較為輕松的MOBA模式,不牽扯團(tuán)隊策略,適合玩家solo展示個人實力。亂斗模式單路線小團(tuán)隊競賽,需要一定的策略與配合,主要給玩家提供多樣的玩法選擇,同時也是根據(jù)手游特性的簡化模式。提供系統(tǒng)匹配、人機(jī)對戰(zhàn)、好友組隊創(chuàng)建or加入房間MOBA模式經(jīng)典5V5,提取刀塔與LOL的核心特色在手游上進(jìn)行簡化;弱化了補(bǔ)刀、眼位、裝備等概念,但團(tuán)戰(zhàn)、對線、走位仍是決勝因
素。闖關(guān)模式針對玩家:除核心競技玩法外的養(yǎng)成玩法,給予玩家另一條相對獨立的追求,滿足單機(jī)向玩家;針對廠商:增加在線時長&提升付費,并彌補(bǔ)了MOBA核心玩法上的一些缺陷。玩法分析普通副本精英副本相互制約解鎖產(chǎn)出升級卡、寶石、裝備等;滿星通關(guān)有鉆石獎勵。VIP根據(jù)VIP等級限制每日碎片產(chǎn)出;英雄升星的重要限制;拉開不同付費等級玩家的副本推進(jìn)度。平衡MOBA玩家培養(yǎng)過的英雄只有極少的屬性可以帶入對戰(zhàn)中,如攻擊最高只能附加10點,暴擊等屬性雖然是附加百分比,但是基礎(chǔ)數(shù)值都十分低,這個數(shù)值其實相差也是十分有限的;雖然屬性有所限制但還是會出現(xiàn)不平衡,而取消補(bǔ)刀等設(shè)定,就彌補(bǔ)了不平衡點,前期的策略與配合才是取勝關(guān)鍵;限制卡牌的培養(yǎng)勢必會提升英雄的屬性,所以需要有一定的限制。第二章游戲系統(tǒng)玩法模式英雄交互其他系統(tǒng)玩法模式傳統(tǒng)MOBA+養(yǎng)成玩法(對戰(zhàn)+闖關(guān))。挑戰(zhàn)模式由于養(yǎng)成帶來的屬性只能極少部分的帶入MOBA玩法;所以通過養(yǎng)成、付費帶來的榮耀感就需要通過此玩法來釋放。玩法說明每次可攜帶3個英雄出征挑戰(zhàn)連續(xù)關(guān)卡;直到英雄血量與復(fù)活次數(shù)均為0時結(jié)束挑戰(zhàn);共36關(guān),難度跨度極大;顯示好友排名,每周發(fā)放榜單獎勵(金幣、裝備碎片、升星石);每日產(chǎn)出有上限制。英雄通過裝備、寶石等養(yǎng)成玩法來提升英雄的屬性和戰(zhàn)斗力。英雄自身升級◆升階◆升星英雄裝備消耗材料升級,副本也會獲得少量經(jīng)驗;通過精英副本產(chǎn)出的道具來升階;不同星級的戰(zhàn)斗力差距極大,戰(zhàn)斗力的主要分水嶺。裝備經(jīng)驗卡升級,副本獲得;通過普通與精英副本產(chǎn)出的裝備升階;消耗升星石,高星屬性效果翻倍;寶石6個位置,雖然根據(jù)等級開放,卻任需道具或鉆石開孔;共分10種寶石,可同類型4合1,合成后屬性是成倍效果;副本掉落、商城、任務(wù)是其主要的獲得方式。交互基于MOBA玩法的互動基于騰訊自平臺屬性的好友互動玩法各類成就均可在朋友圈進(jìn)行炫耀性的互動展示,良心傳播其他系統(tǒng)任務(wù)郵箱好友背包賽事VIP排行商城第三章MOBA本地化MOBA核心要素的簡化新手帶入付費留存向MOBA核心要素的簡化挑選MOBA端游中的核心團(tuán)戰(zhàn)和對線等特色,在其他玩法上做了大規(guī)模的簡化。模式簡化:地圖減少,直接開放1V1和3V3模式;段位榮譽(yù)稱號直接以玩家積分觸發(fā)。簡化要素包括:視野——取消地圖陰影,降低了玩家的操作和上手難度;地圖——1V1和3V3都固定一條路線,整個地圖中的元素減少,防御塔數(shù)量降低,加快了游戲進(jìn)程并降低了難度;召喚師技能——固定回城與加血,并且降低了CD時間;搶符——直接在玩家防御塔附近刷新;裝備——線上可以直接右上角購買推薦裝備,沒有dota中的信使設(shè)定,取消了裝備的主動buff;打野——玩法保存,gank概念弱化,提供額外buff;操作——補(bǔ)刀概念弱化,小兵在英雄附近死亡即可獲得金幣;自動施法;點擊選擇方向改為虛擬搖桿;英雄技能——減少一個普通技能,6級大招改為4級大招,10級上限大招40Scd;死亡懲罰——死亡不會扣除當(dāng)前金幣,不會根據(jù)等級提升而加長復(fù)活CD。新手帶入劇情帶入開場CG動畫+畫外音引出故事背景與陣營對立面;闖關(guān)模式加入劇情,增強(qiáng)代入感;每個英雄設(shè)立故事背景,融合游戲整體背景,帶入自然。操作指引進(jìn)入游戲即進(jìn)行簡單的操作引導(dǎo),通過實戰(zhàn)引導(dǎo)玩家深入了解核心玩法;隨后強(qiáng)制引導(dǎo)玩家進(jìn)行高級操作技巧,并將操作說明關(guān)卡做成系統(tǒng)方便玩家多次查看。系統(tǒng)帶入初期英雄設(shè)定均借鑒了LOL與Dota,讓核心用戶找到歸屬感;付費吸取了卡牌模游戲的一些元素,除去單純MOBA游戲的英雄與皮膚收集外,更多的體現(xiàn)在培養(yǎng)玩法傳統(tǒng)付費模式英雄解鎖購買皮膚卡牌付費模式借鑒了刀塔傳奇的玩法與培養(yǎng)模式;包含英雄的升級、升階和升星;同時引入了抽卡、VIP、體力等付費坑。賽事付費目前只出了單人賽事門票;通過低門檻購買拉動整體付費?;顒永顿M融合大量傳統(tǒng)卡牌玩法活動提升付費;小R大R都覆蓋到了。留存向主要通過活動配合游戲本身系統(tǒng)的留存來對玩家產(chǎn)生持續(xù)吸引力活動留存簽到送英雄、鉆石等;升級送鉆石。系統(tǒng)留存各類排行榜展示,吸引玩家每天進(jìn)行提升和超越。每日任務(wù)MOBA榮耀追求直觀體現(xiàn)在玩家的段位與等級,更高的段位和稱號必須日積月累的游戲才能達(dá)到。第四章值得街籃借鑒之處操作模式簡化留存向付費新手向細(xì)節(jié)設(shè)定街籃端游的操作模式相對其他端游 是比較簡單的,但是眾多技能的觸 發(fā)方式、防守、進(jìn)攻鍵位需要進(jìn)一 步的精簡。畢竟手游的目標(biāo)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不局限于端游核心用戶;操作模式簡化目前版本經(jīng)典操作按鍵有簡化,但 是正對端游技能的觸發(fā)方式,手游 上應(yīng)該做減法。并且觸控不能實現(xiàn) 較高的操作要求,可以竟可能的對 特殊技能增加特殊按鍵或者更為合適的方式。留存向端游的留存類玩法可以說做的很差,手 游上勢必要通過簽到、等級、成就獎勵 等硬性系統(tǒng)拉升留存。突出本身的目標(biāo)追求線,MOBA和養(yǎng)成 玩法平衡上以及對玩家的戰(zhàn)力釋放都要 設(shè)計相應(yīng)的玩法。留存向&付費付費對比《全民》,游戲在購買球員以及
avater上可以繼續(xù)參照端游做文章,其 次在經(jīng)典賽制上可以采取門票機(jī)制。養(yǎng)成線的一些玩法可以借鑒一些付費元素,如裝備的成長、球員屬性培養(yǎng)等等,但是要避免過度卡牌化。新手端游的新手做的并不好, 手游上首先要做好的就
是操作模式的引導(dǎo);借鑒《全民》,首先需要在進(jìn)入游戲后進(jìn)行最初級的操作引導(dǎo),其次要對高級操作進(jìn)行匯總與強(qiáng)制引導(dǎo),最后可以將引導(dǎo)做成系統(tǒng)放在顯眼的位置,方便玩家日常體驗與掌握。背景故事以及游戲劇情 推進(jìn)都是新手較為重要的因素,開場可以做一個勵志或街頭化的pkCG。新手&細(xì)節(jié)設(shè)定細(xì)節(jié)設(shè)定《全民》在英雄的技能及形 象設(shè)定上都參照了LOL和刀 塔,這點會在核心玩法層面 形成較強(qiáng)的核心用戶共鳴;街籃的細(xì)節(jié)首
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