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文檔簡介
電競行業(yè)發(fā)展解析
—12月26日目錄Catalogue一、移動電競的前世今生二、2016年電競行業(yè)整體市場分析三、2016年移動電競游戲運營指標四、移動電競游戲用戶群像五、電競直播觀看用戶群像六、手游廠商及業(yè)界對電競的布局七、移動電競的發(fā)展趨勢八、電競行業(yè)資本動向九、競品平臺對電競的布局一、移動電競的前世今生電競的歷史源頭移動電競的誕生背景◆手游面臨的問題:操作體驗差/續(xù)航差;整體手游市場開發(fā)周期短/產(chǎn)品生命周期短/同質(zhì)化嚴重/盈利模式單一;◆對應探索方向:電競經(jīng)歷十余年發(fā)展已形成較成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,玩家廣泛且產(chǎn)品生命周期強,成為了手游效仿的標桿。移動電競的屬性特點移動電競的發(fā)展歷程★應運而生:飽受爭議的開場回顧移動電競遭受非議時可能的原因:◆新生事物對玩家沖擊較大,一時難以接受;◆非議主要來自PC競技游戲用戶,作為資深
玩家,他們本就更為苛刻?!飴槑V初現(xiàn):各方爭相布局這些都是單項移動電競賽事的歷史代表這標志著在綜合性電競賽事中,移動項目有了舉足輕重的地位這類綜合性移動電競賽事的出現(xiàn),是移動電競產(chǎn)業(yè)逐步壯大的標志★方興未艾:產(chǎn)業(yè)環(huán)境大好11月12日,《虛榮》國服版姍姍來遲登陸IOS,20日VCI拉開戰(zhàn)幕12月24日,國家體育總局發(fā)布通知,將在2016年舉辦CMEG全國移動電子競技大賽。此外,IET、NEST等綜合性賽事中,手游項目赫然在列2015年2016年2015年至今,移動電競產(chǎn)業(yè)風起云涌,不僅各大知名手游企業(yè)紛紛攜手,國家政策也開始給予移動電競更多支持。小結二、
2016年電競行業(yè)整體市場分析全球電競產(chǎn)業(yè)保持旺盛成長率,持續(xù)迅猛增長◆2015年全球電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模已達3.25億美元,同比增幅高達67.4%;
預計2019年將實現(xiàn)10.72億美元;◆中韓兩國電競產(chǎn)業(yè)的高速增長催生亞洲電子競技熱潮,中國將為全球電競市場貢獻15%的份額?!綦姼傎愂录ぴ雠c電競直播對玩家生活的加速滲透不斷擴大國內(nèi)電競?cè)罕娀A,2015年國內(nèi)電競玩家已超1.2億;◆不斷刺激廣告主加大電競領域廣告預算的投入,加速國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化,延續(xù)行業(yè)高成長。市場規(guī)模和玩家基礎齊發(fā)力,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)正處于高速增長期在電競產(chǎn)業(yè)鏈中,賽事/直播平臺/主播是高附加值聚集區(qū)◆電競不僅和互聯(lián)網(wǎng)結合最深,而且和足球/籃球等傳統(tǒng)競技項目相比,其游戲和社交的天然屬性使得電
競行業(yè)更加容易變現(xiàn)?!綦姼偖a(chǎn)業(yè)鏈主要有以下高價值聚集區(qū):①職業(yè)賽事和俱樂部,如DOTA2國際邀請賽、英雄聯(lián)盟世界錦標賽②借助電競本身優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的直播平臺、知名主播以及其衍生電商電競與體育競技盈利模式相似,但吸引用戶手段有差異◆電競實質(zhì)是一項體育運動,它的盈利模式和體育競技有很多相似,如電競的廣告和體育競技的電視轉(zhuǎn)播?!綦姼偱c傳統(tǒng)體育競技差異點在于:①前者靠產(chǎn)品吸引用戶,如FPS/MOBA類型的游戲可吸引PC端電競用戶轉(zhuǎn)入移動電競;但后者更多的靠
明星球隊、明星球員吸引球迷;②從地區(qū)來看,目前國內(nèi)電競受限于產(chǎn)品的中國元素,受眾集中在國內(nèi);但NBA/英超的球迷遍布全球。電競賽事的獎金額和選手數(shù)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長◆2015年全世界在冊的電競比賽為4291個、活躍選手12312人、總獎金額6455萬美元(4.24億元),5年
累積增幅高達1083%?!羝渲蠨OTA2項目的冠軍獎金超過溫網(wǎng)冠軍獎金,單個頂級電競賽事獎金額可達百萬甚至千萬美元級別,
接近中端傳統(tǒng)體育賽事的獎金水平。政策和監(jiān)管環(huán)境向好,使電競的媒體關注度逐漸提高◆政策和社會媒體對電競的偏見開始消除:我國電競行業(yè)起步階段受到行業(yè)政策、文化因素各方因素制約,一直到2003年11月,國家體育總局將電子競技運動設立為正式開展的第99個體育項目,電競行業(yè)才逐漸受到關注;◆電競行業(yè)迎來全面爆發(fā)并受到廣泛關注:隨著LOL、DOTA等產(chǎn)品走紅,電競開始以正面形象在大眾媒體上出現(xiàn);◆教育部增設電競為高校專業(yè):16年9月,教育部公布“電子競技運動與管理”是??频仍盒5男略鰧I(yè)之一;◆國家體育總局在電競領域引入運動員注冊制,國家文化部成立了“中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子游戲競技分會”。多層次的賽事體系催生電競賽事“量”“質(zhì)”齊增◆當前電競賽事主要分為研運商自辦賽事、第三方賽事;◆游戲開發(fā)或發(fā)行商主導的獨立游戲賽事體系慢慢開始成熟,因此逐步成為電競賽事主導;◆此外,非游戲運營商主辦的電競比賽也成為當下生命力最為旺盛的賽事類型之一,此類主辦方包括
媒體、政府、贊助方等。擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的電競直播平臺易獲得資本青睞◆電競直播在近年加速得到大額資本支持,數(shù)家電競平臺最近一次融資多在過億級別?!糍Y金充裕的虎牙直播、熊貓TV通過高價簽約明星主播吸引用戶,而戰(zhàn)旗TV、龍珠直播則分別依托浩方旗
下賽事、騰訊系賽事的支持,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容取勝。電競游戲直播平臺收入主要來自虛擬禮物、打賞◆電競直播從本質(zhì)上仍遵從“內(nèi)容為王”,而對于電競玩家而言,優(yōu)秀的電競選手/主播即是“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容”的化身?!糁辈テ脚_以虛擬禮物打賞為主要盈利模式,同時人氣主播創(chuàng)造的大量觀看流量將刺激觀眾消費為平臺帶來收入。玩家對優(yōu)質(zhì)電競內(nèi)容的需要催生專業(yè)電競主播誕生◆通過直播平臺學習模仿高手提高自身電競水平的玩家,催生了對優(yōu)質(zhì)電競內(nèi)容的需要;◆始于草根的主播通過自身強硬的游戲技能、藝人公司的培養(yǎng)能夠迎合玩家的需求。政策的明確支持和資本的進入讓移動電競行業(yè)處于風口◆技術成本的降低、年輕人對社交化的需求、移動電競自身碎片化的特點等,推動移動電競行業(yè)快速發(fā)展;◆移動電競自身帶有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的屬性,能匯聚大量的移動流量,擴展了未來可盈利的想像空間,吸引了巨額資
本的進入,進一步推動移動電競行業(yè)的加速發(fā)展。小結國內(nèi)移動電競行業(yè)受益于文化認同、政策正名、資本推動、技術升級四方力量的共同推動三、
2016年移動電競游戲運營指標中國移動電競游戲用戶在線情況◆2016年,中國移動電競玩家游戲活躍度明顯高于手游玩家均值,日均游戲次數(shù)超過3次的玩家超
過50%,其中日均游戲時長大于30min的玩家接近70%。中國移動電競游戲活躍情況◆2016年,中國移動電競玩家的DAU/MAU值達到0.19,移動游戲的DAU/MAU平均值和2015年
持平達到0.11。可以看出移動電競游戲表現(xiàn)出比其他類型游戲更好的用戶黏性度。中國移動電競游戲用戶留存率——次日、7日、30日◆2016年,中國移動電競游戲在留存率方面表現(xiàn)為,次日、7日、30日留存率分別為38.87%、19.19%、7.24%。明顯高于移動游戲平均留存水平,且優(yōu)于上一年移動電競游戲留存總體表現(xiàn)。中國移動電競游戲用戶付費率◆2016年,中國移動電競游戲在付費率表現(xiàn)方面,也優(yōu)于移動游戲平均水平,達到6.98%。移動電競項目用戶參與度高,游戲各數(shù)據(jù)也明顯優(yōu)于平均水平,尤其是在用戶付費能力方面。小結四、移動電競游戲用戶群像◆移動電競游戲玩家登錄高峰集中在12點、18點,正好是中午、下午的下班/下課時間;◆玩家在工作日比休息日表現(xiàn)的更為活躍,可能是因為玩家在休息日擁有更多的選擇。移動電競游戲用戶登錄時間分布移動電競游戲玩家群體分布◆在移動電競游戲玩家群體中,上班族占比超過50%,是玩家主力;其次是學生群體,占比達到26%。移動電競游戲用戶性別分布與年齡分布◆2015年中國移動電競游戲玩家以男性為主,18~34歲的年輕用戶占比達到80%。移動電競玩家游戲類型偏好◆
移動電競玩家普遍喜好MOBA類、槍戰(zhàn)射擊游戲,其次是動作格斗類游戲,目前市場上的移動電競類
游戲也主要圍繞這三種類型形成擴展突破?!敉瑯邮艿酵婕覐V泛喜愛的賽車競技類、體育競技類,目前手游市場上還鮮有表現(xiàn)出色的網(wǎng)游作品。五、電競直播觀看用戶群像移動電競直播觀看用戶以男性為主、中青年居多◆月觀看移動電競直播4次以上的用戶占比達到43.95%,其中用戶以男性為主;◆年齡上則以18~40歲的青年/中年為多,其中26-30歲占比32.39%,31-40歲占比更是高達34.94%。可以看
出移動電競直播在中年人群中有廣大的用戶群體。最喜愛觀看移動電競直播的以沿海地區(qū)、本科學歷的用戶最多◆移動電競直播觀看用戶主要集中在沿海等經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)。其中廣東地區(qū)占比17.33%,位居第一位;
北京、上海分別居于第二、第三位?!魪挠脩魧W歷分布來看,以本科為主,占到66.48%。王者榮耀是移動直播電競用戶最喜愛觀看的電競游戲◆移動電競用戶最喜歡觀看的移動游戲分別是王者榮耀、部落戰(zhàn)爭、全民槍戰(zhàn),其中王者榮耀占比達
到50%以上。◆從觀看直播方式選擇上看,通過移動端觀看直播的用戶最多,達到59.43%。提高游戲操
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