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文檔簡(jiǎn)介
Part
01VR/AR
行業(yè)概況Part
02VR/AR
人群洞察目錄CONTENTS/
2
/Part
01VR/AR
行業(yè)概況數(shù)據(jù)來(lái)源:GoogleTrends/4/注:趨勢(shì)熱度根據(jù)關(guān)鍵詞Google全球網(wǎng)頁(yè)搜索結(jié)果得出,數(shù)據(jù)周期為2021年11月30日-2021年11月30日。100
80
60
40
20
0120ARVRMicrosoft
HoloLensOculus
RiftPlaystation
VRHTC
Vive
Android
AR
AR
應(yīng)用
AR
VR
AR
眼鏡
AR
游戲
3D
AR
iPhone
AR
移動(dòng)
AR
AR
視頻
AR
技術(shù)
AR
教程Pokémon
ARAR
Pokémon
YouTube
ARPokémon
Go
AR
Unity
AR
培訓(xùn)app
ARAR
VR
oculus
Oculus
虛擬游戲
VR
游戲
VR
VR
samsung
VR
眼鏡
VR
3D
Oculus
rift
video
VR
rift
VR
best
VR
iPhone
VR
CardboardCardboard
VR
PS
4
AR
VR
GogglesVR
頭設(shè)VRAR熱詞TOP20VR熱詞TOP202021年2021年2021年2021年2021年VR/AR行業(yè)逐漸興起,2021年以來(lái)市場(chǎng)關(guān)注熱度得到明顯提升 VR/AR領(lǐng)域Google全球搜索趨勢(shì)曲線〔關(guān)鍵詞〕2021年4月,谷歌公布GoogleGlass原型2021年3月,Oculus公布DK2開發(fā)工具包2021年1月,微軟公布AR產(chǎn)品HoloLens 2021年3月,HTC宣布Vive頭盔正式上市2021年第28屆圣丹斯電影節(jié)首次展映VR影片?HungerinLosAngeles?,拉開了VR與影視結(jié)合的帷幕。2021年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備研發(fā)公司Virtuix在美國(guó)E3游戲展上公布名為Omni的VR全方位運(yùn)動(dòng)平臺(tái)。2021年Google在I/O開發(fā)者大會(huì)上發(fā)布紙質(zhì)折疊式虛擬現(xiàn)實(shí)穿戴裝置Cardboard,普及VR體驗(yàn)。2021年Facebook旗下虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)公司Oculus發(fā)布消費(fèi)者版OculusRift頭盔和Touch控制器。2021年移動(dòng)平臺(tái)AR游戲作品?PokémonGO?正式登陸iOS和Android平臺(tái),并迅速風(fēng)行全球。VR和AR開始走向群眾,應(yīng)用內(nèi)容和穿戴設(shè)備等陸續(xù)問(wèn)世VR和AR相關(guān)技術(shù)正在起步,相應(yīng)的開發(fā)平臺(tái)、應(yīng)用套件以及硬件設(shè)備等逐漸得到完善和普及,未來(lái)VR和AR將在影視、游戲、廣告、教育等領(lǐng)域獲得更多應(yīng)用。 VR/AR領(lǐng)域重要事件盤點(diǎn)〔2021-2021〕數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心;公開資料整理注:虛擬現(xiàn)實(shí)〔VirtualReality,簡(jiǎn)稱VR〕是指借助計(jì)算機(jī)、傳感器、顯示等技術(shù)/5/生成的虛擬環(huán)境;增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)〔AugmentedReality,簡(jiǎn)稱AR〕是指在屏幕上將虛擬世界嵌套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng)的技術(shù),概念定義摘自維基百科。數(shù)據(jù)來(lái)源:Gartner
Inc.創(chuàng)新觸發(fā)期過(guò)度期望
的峰值泡沫化低谷期
/
6
/穩(wěn)步爬升光明期實(shí)質(zhì)生產(chǎn)高原期(時(shí)間線)(期望值)預(yù)計(jì)成熟時(shí)間:
少于2年
2至5年
5至10年
10年以上
腦機(jī)界面
對(duì)話用戶界面
三維立體顯示
智慧職場(chǎng)
個(gè)人分析
人類增強(qiáng)
量子運(yùn)算資料中介PaaS
神經(jīng)形態(tài)硬件
情境代理
802.11ax
通用機(jī)器智能
4D打印
智能微塵 認(rèn)知專家參謀 互聯(lián)家庭 區(qū)塊鏈 智能機(jī)器人 微數(shù)據(jù)中心 手勢(shì)控制裝置 物聯(lián)網(wǎng)平臺(tái) 商用無(wú)人機(jī) 情感運(yùn)算 智能數(shù)據(jù)挖掘虛擬個(gè)人助理機(jī)器學(xué)習(xí) 軟件定義平安 自動(dòng)駕駛汽車 碳納米管電子 軟件定義一切自然語(yǔ)言問(wèn)答
企業(yè)知識(shí)分類與知識(shí)本體管理
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)截至2021年7月VR/AR市場(chǎng)現(xiàn)在處于早期開展階段,行業(yè)成熟尚需要時(shí)間積累 新興技術(shù)成長(zhǎng)度曲線〔2021〕〔資本市場(chǎng)〕 〔技術(shù)創(chuàng)新〕數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心、公開資料整理/7/注:以上VR/AR領(lǐng)域參與者或者產(chǎn)品僅為例如,不代表全部,排名不分先后,僅供參考。VR/AR生態(tài)逐漸完善,硬件、開發(fā)者、平臺(tái)、渠道等日益豐富 OEM/ODM FoxconnTSMCGlobalFoundriesUMC SMICSamsungElectronicsPowerchip/PTCTowerJazz FujitsuMagnaChipHTCGoertek 開發(fā)者/制作者 芯片/圖形UbisoftNextVRWithinJAUNTAltspaceVR存儲(chǔ)/音像 OculusStoryStudioCCPGamesTammekaGamesCapcom IntelNvidiaMicronSKHynix AMDMediaTekElpidaWinbond QualcommNanyaToshiba TiHimax第三方效勞AppleAppStoreGooglePlayValveSteam工具/社區(qū)WolfsonDolby STMicroSamsungAppStoreYouTubeHuluNetflixmoBackSennheiser AWSCardboardSDK TestinOculusDK2 Tencent2B/2CRenderloop 元器件Metaio終端設(shè)備媒體MetaWorld其他 krpanoUnrealEngine InvenSenseFacebook LeapMotionGoogleGlassUSATODAY HonHaiFacebookOculusHBONowGoogleSony JDICrystalVuzixiWearWithiniQiyiMicrosoft NikonZeissMagicLeap GoProNokiaDaydreamHoloLensNYTimesIrisVRSamsung AACFlexUnityOculusSixenseVuzixHTC LarganEasyARHiARDisneyAmazonMatterportODGAtheerFacebookOculusRiftMicrosoftHoloLensPlayStationVRHTCVive出貨量(預(yù)測(cè)1)35.5萬(wàn)臺(tái)——260.2萬(wàn)臺(tái)42.0萬(wàn)臺(tái)售價(jià)(美元)599美元3000美元399美元799美元上市時(shí)間2016年3月2016年3月2016年10月2016年4月支持平臺(tái)WindowsXboxoneWindowsPlayStation4WindowsSteam顯示屏OLED90Hz透明全息透鏡2xHD16:9光學(xué)引擎OLED90-120HzOLED90Hz分辨率1200x1080單眼2.3全光點(diǎn)全息分辨率2.5K流明1080x960單眼1200x1080單眼陀螺儀加速度計(jì)距離感應(yīng)器慣性測(cè)量單元環(huán)境理解攝像頭陀螺儀加速度計(jì)輔助定位陀螺儀加速度計(jì)激光定位磁力計(jì)“星群”傳感器混合現(xiàn)實(shí)捕捉環(huán)境光線傳感器LED360度姿態(tài)傳感器傳感器追蹤傳感器輸入6DOF麥克風(fēng)攝像頭空間音目光跟蹤手勢(shì)輸入語(yǔ)音支持麥克風(fēng)PlayStationCamera麥克風(fēng)攝像頭控制器輸入OculusTouchXboxOne手柄Clicker通過(guò)傳感器和HPU的手勢(shì)命令DualShock4手柄PlayStationMoveSteam無(wú)線操控手柄目前全球主流VR/AR設(shè)備信息概覽數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData
移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心、公開資料整理
/
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/注1:設(shè)備出貨量為2021年預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),不代表真實(shí)結(jié)果,僅供參考,出貨量預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)來(lái)源于SuperDataResearch2021年10月。/
9
/數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData
移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心、公開資料整理OWT全球VR/AR產(chǎn)業(yè)開展機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,藍(lán)海市場(chǎng)有待挖掘 SSWOT
應(yīng)用廣群眾消費(fèi)&企業(yè)級(jí)市場(chǎng)應(yīng)用場(chǎng)景廣泛
協(xié)同性
組合體
創(chuàng)造力與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)&物聯(lián)網(wǎng)協(xié)同開展商業(yè)刺激外設(shè)&周邊等配套設(shè)備開發(fā)銷售行業(yè)處于起步階段創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)時(shí)機(jī)較多
互動(dòng)性VR/AR互動(dòng)體驗(yàn)效果豐富
娛樂(lè)化
專業(yè)度游戲和影視等內(nèi)容易結(jié)合技術(shù)門檻高行業(yè)專業(yè)性強(qiáng)內(nèi)容少本錢高體驗(yàn)差優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和精英人才稀缺本錢高普及速度相對(duì)較慢硬件良莠不齊實(shí)際體驗(yàn)差
標(biāo)準(zhǔn)不一
技術(shù)瓶頸
盈利模式行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)未定平臺(tái)兼容性差相關(guān)技術(shù)瓶頸問(wèn)題亟待突破商業(yè)運(yùn)作模式不成熟不清晰
開發(fā)生態(tài)開發(fā)生態(tài)尚未形成良性循環(huán)100
80
60
40
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02021F2021F2021F2021F2021FARVR預(yù)計(jì)2021年VR/AR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)千億美元,產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)明顯 全球VR/AR產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)〔2021F-2021F〕/
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/〔單位:十億美元〕數(shù)據(jù)來(lái)源:Digi-Capital./
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/設(shè)備應(yīng)用娛樂(lè)其他硬件電商
數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)來(lái)源:Digi-Capital.
視頻音頻廣告
企業(yè)
游戲主題公園消費(fèi)者
AR900億設(shè)備娛樂(lè)硬件游戲視頻Apps主題公園
VR300億VR行業(yè)娛樂(lè)層市場(chǎng)份額高,AR行業(yè)設(shè)備和應(yīng)用層市場(chǎng)份額高 全球VR/AR行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)份額〔2021F〕 〔單位:美元〕65%21%主流風(fēng)險(xiǎn)投資
14%企業(yè)投資專業(yè)投資投資來(lái)源分布視頻
應(yīng)用廣告/營(yíng)銷
游戲技術(shù)AR
HMDVR
HMD設(shè)備投資領(lǐng)域分布全球投資VR/AR行業(yè)持續(xù)且廣泛,設(shè)備領(lǐng)域仍占據(jù)重要地位 全球VR/AR行業(yè)投融資情況〔截至2021Q3〕23億 外設(shè) 周邊 解決方案/效勞數(shù)據(jù)來(lái)源:Digi-Capital./12/注:統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)截至2021年Q3,統(tǒng)計(jì)周期為1年,即2021Q3-2021Q3;HMD(HeadMountDisplay,簡(jiǎn)稱“HMD〞)是指頭戴式顯示器。全球VR/AR硬件設(shè)備出貨量將保持快速增長(zhǎng),CAGR超過(guò)180% 全球VR/AR行業(yè)硬件設(shè)備出貨量預(yù)測(cè)〔2021F-2021F〕數(shù)據(jù)來(lái)源:IDC2021年4月/13/注:CAGR意即復(fù)合年均增長(zhǎng)率,是“CompoundAnnualGrowthRate〞的縮寫。080604020ARVR〔單位:百萬(wàn)臺(tái)〕VR行業(yè)AR行業(yè)2021F2021F2021F2021F/
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/數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData
移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心注:亞洲地區(qū)不包括中國(guó)15%23%2%11%2%48%
47%29%12%9%2%1%0%20%10%30%50%40%60%亞洲北美洲歐洲大洋洲南美洲非洲AR人群VR人群VR/AR在亞洲、北美洲和歐洲覆蓋的用戶人群比例相對(duì)較高 全球各大洲VR/AR用戶人群分布情況〔%〕138.5%80.1%48.2%62.9%35.6%11.6%9.7%9.4%16.6%18.0%1000
500
01500200025002021Q42021Q12021Q22021Q32021Q4(預(yù)測(cè))AR人群VR人群AR人群-增速VR人群-增速/
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/國(guó)內(nèi)VR/AR人群正處于市場(chǎng)培育階段,用戶平穩(wěn)增長(zhǎng)趨勢(shì)可期
中國(guó)VR/AR用戶人群規(guī)模變化趨勢(shì)數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData
移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心注:VR/AR用戶人群規(guī)模是指安裝過(guò)VR/AR應(yīng)用的當(dāng)前使用設(shè)備數(shù)量?!矄挝唬喝f(wàn)臺(tái)〕/
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/中國(guó)VR/AR生態(tài)日益完善,互聯(lián)網(wǎng)巨頭和創(chuàng)業(yè)者均在搶占風(fēng)口數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心注:以上行業(yè)參與者僅為例如,不代表全部,排名不分先后。行業(yè)參與者行業(yè)領(lǐng)域
內(nèi)容建設(shè)硬件及技術(shù)建設(shè)生態(tài)建設(shè)?????掌趣科技盛大集團(tuán)華為聯(lián)想歌爾股份?????光線傳媒華策影視小米觸控科技樂(lè)相科技?騰訊??阿里巴巴奧飛娛樂(lè)?樂(lè)視??暴風(fēng)科技華聞傳媒國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)VR/AR創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新熱潮,資本、創(chuàng)業(yè)者充滿信心 國(guó)內(nèi)VR/AR行業(yè)投融資狀況〔樣本數(shù)據(jù)〕VR/AR創(chuàng)業(yè)熱潮80%VR/AR亟需資本62%VR/AR軟硬兼施74%3/449%88%截止2021年9月,國(guó)內(nèi)80%已經(jīng)獲得投融資的VR/AR企業(yè),其成立時(shí)間缺乏三年。 VR/AR開展集中在明確公布過(guò)融資總額的VR/AR企業(yè)中,62%的企業(yè)獲得了千萬(wàn)元以上投資。
VR/AR初期階段國(guó)內(nèi)VR/AR創(chuàng)業(yè)主要集中在文娛、硬件、游戲和2B效勞領(lǐng)域,其中,娛樂(lè)和硬件占比74%。
VR/AR團(tuán)隊(duì)精簡(jiǎn)國(guó)內(nèi)VR/AR企業(yè)主要來(lái)自經(jīng)濟(jì)開展水平較高的地區(qū),北京、廣東和上海聚集了近3/4的團(tuán)
隊(duì)。數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData
移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心、公開資料整理
/
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/注:投融資狀況根據(jù)280家樣本企業(yè)及其數(shù)據(jù)整理得出,不代表全部,僅供參考。大多數(shù)VR/AR企業(yè)尚處于創(chuàng)業(yè)初期,49%所需投融資團(tuán)隊(duì)處于種子投資和天使投資階段。國(guó)內(nèi)VR/AR團(tuán)隊(duì)規(guī)模相對(duì)較小,百人以下規(guī)模的團(tuán)隊(duì)大約占據(jù)88%,中小團(tuán)隊(duì)是市場(chǎng)主流
。中國(guó)企業(yè)在VR/AR上游的積淀相對(duì)薄弱,中下游開展時(shí)機(jī)較多應(yīng)用開發(fā)者數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)國(guó)內(nèi)在開發(fā)者數(shù)量方面擁有天 然的優(yōu)勢(shì),對(duì)于VR/AR應(yīng)用及 內(nèi)容開發(fā)可以快速投入。 上游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱 中國(guó)企業(yè)在核心技術(shù)方面與海 外巨頭存在一定差距,削弱了 VR/AR上游市場(chǎng)話語(yǔ)權(quán)?!八{(lán)海〞市場(chǎng)存機(jī)遇VR/AR是新興行業(yè),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局還不穩(wěn)定,在用戶和企業(yè)市場(chǎng)存在巨大應(yīng)用空間。VR/AR應(yīng)用開發(fā)空間廣闊成熟VR/AR應(yīng)用較匱乏 核心競(jìng)爭(zhēng)能力缺乏 入門級(jí)消費(fèi)產(chǎn) 品普及較快 市場(chǎng)尚未形 成壟斷 /18/ 成熟應(yīng)用市場(chǎng)空缺 盡管出現(xiàn)爆款?Pokémon GO?,但國(guó)內(nèi)仍舊缺乏吸引 用戶長(zhǎng)期活潑的VR/AR應(yīng)用。 入門產(chǎn)品利于普及 千元內(nèi)VR眼鏡在國(guó)內(nèi)普及較 快,為基于的VR視頻、 VR游戲、VR應(yīng)用帶來(lái)利好。數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心/
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/中國(guó)資本積極發(fā)力VR/AR市場(chǎng),投資全球優(yōu)質(zhì)工程和公司AR眼鏡創(chuàng)業(yè)公司的股權(quán)。2021年6月,Meta完成B輪5000萬(wàn)美元融資,投資方包括騰訊、聯(lián)想、新東方、髙榕資本、視訊、維港投資和ComcastVentures等。VR眼鏡創(chuàng)業(yè)公司2021年11月,聯(lián)絡(luò)互動(dòng)發(fā)布對(duì)外投資公告,宣布擬以自有資金1000萬(wàn)美元增資Avegant,增資后將持有標(biāo)的公司30.07%2021年8月,NextVR宣布完成8000萬(wàn)美元 的B輪融資,網(wǎng)易、中信國(guó)安、華人文化控 股、中國(guó)資本、軟銀集團(tuán)等參與投資。數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心、公開資料整理注:上述投資工程僅為例如,不代表全部,排名不分先后。VR直播創(chuàng)業(yè)公司AR技術(shù)創(chuàng)業(yè)公司2021年2月,MagicLeap在C輪融資中獲得7.935億美元投資,由阿里巴巴領(lǐng)投,谷歌、高通、華納兄弟、摩根大通等參與投資。VR影視創(chuàng)業(yè)公司2021年4月,恒信移動(dòng)宣布以2270萬(wàn)美元投資VRC公司,該公司是一家VR內(nèi)容提供商,專注于故事驅(qū)動(dòng)型的商業(yè)化內(nèi)容的創(chuàng)造。2021年5月,上海文廣集團(tuán)宣布戰(zhàn)略投資Jaunt公司,并將聯(lián)合華人文化控股及其旗下微鯨科技出資1億美元組建Jaunt中國(guó)。VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司
MetaAvegantMagic
Leap
VRCNextVRJauntPart
02VR/AR
人群洞察VR/AR更加受到男性用戶青睞,年齡以26-35歲人群為主從用戶人群性別分布看,男性人群無(wú)疑是VR/AR的主導(dǎo),所占比重均超過(guò)60%;從用戶人群年齡分布看,26-35歲年齡段人群是VR/AR行業(yè)的主體,所占比例分別到達(dá)45%和56%。 VRAR用戶人群性別&年齡段分布〔%〕數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData
移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心
/
21
/注:本章節(jié)VR人群和AR人群數(shù)據(jù)結(jié)果均為樣本應(yīng)用人群統(tǒng)計(jì)結(jié)果,詳細(xì)樣本人群見(jiàn)報(bào)告說(shuō)明。70%61%30%39%20%
0%40%60%80%100%VR人群AR人群VR人群AR人群1-2526-3536-4546+年齡段20%45%20%19%56%15%
7%
18%男性女性VR/AR用戶人群在廣東、浙江等東部及沿海地區(qū)聚集度較高從用戶人群省份分布看,VR/AR用戶人群分布在廣東、浙江、江蘇等地的比例相對(duì)較高,其中,VR人群TOP3地區(qū)為廣東、浙江、河南,AR人群TOP3地區(qū)為廣東、臺(tái)灣、浙江。 VRAR用戶人群省份分布〔%〕/
22
/0-1%1-2%2-4%VR人群AR人群廣東1浙江2河南3廣東1浙江2臺(tái)灣30-1%1-2%2-4%4-6%6%+
4-6%
6%+數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData
移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心/
23
/AR人群主要分布在一二線城市,VR人群主要分布在其他城市從用戶人群城市分布看,VR人群在其他城市的比重相對(duì)較高,到達(dá)53%,而AR人群在其他城市的比重那么為48%;從不同人群TOP20城市看,北京、廣州、上海是VR/AR人群相對(duì)集中的城市。 VRAR用戶人群城市分布〔%〕16%31%53%15%37%48%
濟(jì)寧
西安
天津
溫州哈爾濱佛山臺(tái)州沈陽(yáng)武漢成都
深圳
東莞
南昌
南京石家莊上海鄭州杭州北京廣州濟(jì)寧成都武漢邵陽(yáng)昆明
南京石家莊
臺(tái)州
西安
沈陽(yáng)東莞深圳鄭州佛山南昌香港上海杭州北京廣州AR人群TOP20城市VR人群TOP20城市VR人群AR人群一線城市二線城市其他城市城市等級(jí)分布數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData
移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心41%39%33%32%19%11%10%0%40%30%20%10%50%高端機(jī)中高端機(jī)中低端機(jī)低端機(jī)VR人群AR人群
40%
0%-40%-80%6.0英寸及以上
80%5.6-6.0英寸5.1-5.5英寸4.6-5.0英寸3.0英寸及以下
3.1-4.5英寸VR人群AR人群VR/AR人群相對(duì)偏好中高端機(jī)型,且相對(duì)偏好大屏設(shè)備從用戶人群使用設(shè)備狀況看,VR/AR人群相對(duì)偏好中高端機(jī),其中高端機(jī)占比分別到達(dá)41%和39%,同時(shí),VR/AR人群相對(duì)偏好大屏設(shè)備,其中5.1-5.5英寸大屏設(shè)備所占比重均超過(guò)4成。 VRAR用戶人群使用設(shè)備狀況〔%〕設(shè)備價(jià)位分布設(shè)備尺寸分布數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心/24/設(shè)備價(jià)位〔尺寸〕偏好TGI=某級(jí)別〔尺寸〕設(shè)備占比/該級(jí)別〔尺寸〕設(shè)備占比的均值*標(biāo)準(zhǔn)數(shù)100。/
25
/VR/AR人群主要為三大運(yùn)營(yíng)商用戶,且偏好WiFi聯(lián)網(wǎng)方式從用戶人群使用設(shè)備聯(lián)網(wǎng)狀況看,VR/AR人群主要為中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通和中國(guó)電信用戶,同時(shí)對(duì)聯(lián)網(wǎng)方式更加偏好選擇WiFi網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,其中,WiFi在VR人群和AR人群的占比分別為50%和56%。 VRAR用戶人群使用設(shè)備聯(lián)網(wǎng)狀況〔%〕數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData
移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心注1:其他是指中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通和中國(guó)電信以外的運(yùn)營(yíng)商。運(yùn)營(yíng)商分布聯(lián)網(wǎng)方式分布AR人群WiFi4G3G其他
50%
VR人群25%9%16%56%
14%18%12%
18.4%
2.9%VR人群
13.5%
45.09%AR人群
中國(guó)移動(dòng)57.7%21.0%中國(guó)聯(lián)通中國(guó)電信
其他122.7%18.8%120100806040200-2014018016025%20%15%10%
5%
0%35%30%視頻社交網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物金融音樂(lè)出行游戲新聞旅游圖片生活閱讀教育汽車游戲助手健康美容房產(chǎn)醫(yī)療VR人群AR人群VR人群-TGIAR人群-TGI娛樂(lè)需求較強(qiáng)消費(fèi)需求較高數(shù)據(jù)來(lái)源:TalkingData移動(dòng)數(shù)據(jù)研究中心注:應(yīng)用偏好即關(guān)聯(lián)應(yīng)用,是指安裝了某款/某類應(yīng)用的用戶同時(shí)安裝的/26/其他應(yīng)用;應(yīng)用類型偏好,根據(jù)TOP600關(guān)聯(lián)應(yīng)用〔不包括系統(tǒng)、插件和工具類應(yīng)用〕整理得出。VR人群相對(duì)偏好消費(fèi)層面應(yīng)用,AR人群相對(duì)偏好娛樂(lè)層面應(yīng)用從用戶人群應(yīng)用類型安裝狀況看,VR人群相對(duì)偏好汽車、視頻、網(wǎng)購(gòu)、金融、生活、醫(yī)療、網(wǎng)購(gòu)等應(yīng)用,AR人群那么相對(duì)偏好教育、游戲、圖片、游戲助手、社交等應(yīng)用。 VRAR用戶人群應(yīng)用類型偏好VR人群消費(fèi)偏好休閑生活場(chǎng)景,AR人群那么偏好親子家居場(chǎng)景從用戶人群線下消費(fèi)偏好比
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