當(dāng)今手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素研究 行政管理專業(yè)_第1頁
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文檔簡介

V緒論1.1課題研究目的和意義隨著智能手機(jī)市場的新成熟,移動(dòng)在線游戲已成為娛樂的理想選擇。與臺式電腦相比,手機(jī)攜帶非常方便,個(gè)人喜好也很強(qiáng)。這些國家也為在線手機(jī)游戲的快速發(fā)展做出了貢獻(xiàn),并已成為網(wǎng)絡(luò)行業(yè)中最常用的產(chǎn)品之一。最受歡迎的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也引起了各行各業(yè)的關(guān)注[1]。事實(shí)上,使用玩家的影響對于在線游戲平臺的生存至關(guān)重要。游戲平臺的運(yùn)行狀態(tài)與諸如開發(fā)者和游戲運(yùn)營商之類的相關(guān)方直接或間接聯(lián)系。使用移動(dòng)電話播放器,玩家對游戲的感知和玩家的用戶體驗(yàn)直接或間接地影響玩家的使用。因此,研究影響玩家使用手機(jī)游戲意圖的因素對開發(fā)者和操作者來說具有重要的實(shí)際意義[2]。隨著智能手機(jī)的普及以及移動(dòng)設(shè)備的大量在線游戲的不斷發(fā)布,移動(dòng)設(shè)備的在線游戲數(shù)量每年都在顯著增加。2017年,中國的手機(jī)游戲市場將達(dá)到1150億元,其規(guī)模將在2018年繼續(xù)擴(kuò)大,增長速度將放緩。2017年,中國手機(jī)游戲用戶數(shù)量將達(dá)到5.44億,2018年將超過5.5億。AiMediaConsulting的分析師認(rèn)為,“榮耀之王”和其他現(xiàn)象級游戲現(xiàn)象鼓勵(lì)新玩家加入。未來,將發(fā)布更多樣化和更具競爭力的手機(jī)游戲,預(yù)計(jì)用戶數(shù)量將增加。由于當(dāng)前國內(nèi)外對于手機(jī)游戲玩家使用意向情況的研究文獻(xiàn)比較少,本文主要通過文獻(xiàn)研究、問卷調(diào)查等方法對于目前對于手機(jī)游戲的相關(guān)文獻(xiàn)和研究進(jìn)行分析,通過理論假設(shè)分析法。在理論行為理論、用戶滿意度理論和忠誠度等相關(guān)理論研究文獻(xiàn)分析的基礎(chǔ)上,找到符合本研究的基礎(chǔ)理論。通過對手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)研究,使用問卷調(diào)查的方式,分析出當(dāng)今手機(jī)玩家使用意向的影響因素,提升假設(shè)分析法的可行性。1.2課題國內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.2.1國內(nèi)研究情況手機(jī)游戲自90年代末開始出現(xiàn)。當(dāng)然,第一款手機(jī)游戲非常簡單,遠(yuǎn)不能與現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲相媲美,而且目前互聯(lián)網(wǎng)上還沒有手機(jī),這不是網(wǎng)絡(luò)功能。自21世紀(jì)初以來,手機(jī)發(fā)展相對較快。一方面,手機(jī)的尺寸縮小,運(yùn)輸過程中的舒適度增加,屏幕越來越大。適合游戲。隨著4G技術(shù)的日益普及和智能手機(jī)的出現(xiàn),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)正在迅速發(fā)展,手機(jī)游戲也在迅速發(fā)展。這些游戲越來越多地被取代,它們的可玩性非常高。目前,智能手機(jī)的性能正在提升,手機(jī)游戲可以執(zhí)行越來越多的功能,游戲內(nèi)容更加豐富,游戲畫面更加美觀,經(jīng)濟(jì)效益也越來越令人印象深刻你根據(jù)相關(guān)政府部門統(tǒng)計(jì),中國的2017年手機(jī)游戲經(jīng)濟(jì)達(dá)到1100億元,2018年超過1600億元。經(jīng)濟(jì)增長非常高,這樣一個(gè)巨大的市場吸引了眾多游戲開發(fā)商的關(guān)注。雖然越來越多的游戲廠商正在投資手機(jī)游戲開發(fā),但中國手機(jī)游戲市場的快速增長仍然存在一些問題。隨著時(shí)間的推移,在線游戲和游戲代理的創(chuàng)建者逐漸理解了玩家體驗(yàn)的重要性,并開始研究影響游戲使用的因素。游戲,首先要做的是保證游戲的質(zhì)量。以用戶為導(dǎo)向,提高游戲質(zhì)量。在游戲開發(fā)過程中,由于充分考慮了用戶的需求和體驗(yàn),因此可以根據(jù)用戶的需要產(chǎn)生更相關(guān)的游戲產(chǎn)品,這也很可能被玩家所喜愛。只有當(dāng)游戲質(zhì)量良好時(shí),我們才能吸引更多玩家,這將增加玩家的粘性和支付意愿,從而增加游戲的樂趣[9]。為了讓更多玩家下載和使用他們的游戲產(chǎn)品,開發(fā)人員和移動(dòng)運(yùn)營商需要仔細(xì)檢查用戶需求,然后自定義他們的游戲產(chǎn)品內(nèi)容您需要更新您的游戲產(chǎn)品。游戲日及時(shí)吸引更多玩家。為了提高游戲的受歡迎程度,游戲開發(fā)商和運(yùn)營商應(yīng)制定營銷手機(jī)游戲營銷策略。目前,中國的移動(dòng)在線游戲營銷平臺主要是互聯(lián)網(wǎng)。隨著移動(dòng)游戲行業(yè)競爭的日益激烈,網(wǎng)絡(luò)游戲營銷正變得越來越普遍。運(yùn)營商迅速宣傳自己的游戲產(chǎn)品,突破游戲產(chǎn)品營銷策略,充分利用現(xiàn)有技術(shù)水平,為移動(dòng)游戲提供更先進(jìn)的多媒體信息需要推廣[10]。梁泉[11]在他的論文中分析和研究了國內(nèi)外移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀。在他的文章中,目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展主要是由于以下原因。中國的市場環(huán)境相對穩(wěn)定,經(jīng)濟(jì)持續(xù)增長,生活水平不斷提高。這是移動(dòng)游戲開發(fā)的有利環(huán)境。其次,電腦在線游戲比移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲更早出現(xiàn)。移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲已成為一個(gè)成熟的行業(yè),為移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的經(jīng)驗(yàn),從而促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展。移動(dòng)電話第三,與在線電腦游戲相比,移動(dòng)在線游戲的最大優(yōu)勢在于移動(dòng)電話可以克服位置限制。您可以玩對開發(fā)手機(jī)游戲非常有用的在線游戲。第四,與離線游戲相比,移動(dòng)在線游戲可以通過網(wǎng)絡(luò)快速更新,不時(shí)添加新內(nèi)容和新功能,豐富游戲內(nèi)容,提高游戲功能。另一方面作者還分析了在線游戲領(lǐng)域的一些現(xiàn)有問題。首先,在線游戲在使用時(shí)需要訪問互聯(lián)網(wǎng),否則會消耗大量流量并使用增加用戶數(shù)量的數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)。這在一定程度上限制了移動(dòng)在線游戲的發(fā)展。其次,目前手機(jī)的電池容量與電腦容量相比相對較低。因此,游戲必須考慮電池壽命問題。計(jì)算機(jī)可以連接到電源,不需要考慮電池壽命問題。另一方面,當(dāng)前手機(jī)處理器的處理能力和處理速度與計(jì)算機(jī)的處理能力和處理速度相同,這可能會影響手機(jī)上網(wǎng)絡(luò)游戲的速度。第三,不同的在線游戲?qū)儆诓煌钠脚_,當(dāng)用戶想要玩兩個(gè)游戲時(shí),這導(dǎo)致平臺的限制,這對于玩家來說是不方便的。任靜[12]利用營銷知識分析和研究了中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,然后發(fā)現(xiàn)了中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的一些不足之處,并在此基礎(chǔ)上提出了意見和建議。在文章的最后,在營銷方面,該文件提出了改善中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的具體措施。黃云[13]利用手機(jī)的成本理論模型研究了消費(fèi)者價(jià)值形成的機(jī)制。接下來,我們通過展示基于手機(jī)游戲特征的移動(dòng)在線游戲的現(xiàn)值和潛在價(jià)值,展示和研究使用手機(jī)的客戶價(jià)值理論模型。移動(dòng)在線游戲開發(fā)商和手機(jī)客戶運(yùn)營商。成本研究是基礎(chǔ)。對使用和滿意度的研究對大眾傳媒研究的歷史產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。換句話說,先前研究的結(jié)果主要來自傳播者或媒體的觀點(diǎn),以確定媒體是否已達(dá)到預(yù)期目標(biāo)或其對公眾的影響。媒體和這些聯(lián)系人滿足他們需求的事實(shí)是研究媒體的心理和行為影響。將“使用與滿足”理論應(yīng)用于游戲研究。李文杰在心理學(xué)的理論基礎(chǔ)上,在“通信理論中的使用和滿意度的確定”一文中分析了隨機(jī)交互,結(jié)果和球員的優(yōu)勢。依賴取決于玩家的愛好,社會動(dòng)蕩和孤獨(dú)。在“使用和滿意:網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)和對賭??博行為的影響”一文中,鐘志金使用467個(gè)在線調(diào)查樣本作為數(shù)據(jù)源來激發(fā)我正在研究的生產(chǎn)力,社交和被遺忘的玩家分類玩家的動(dòng)機(jī)是斯坦福大學(xué)的Yu。其效果基于建龍的研究結(jié)果。最后,作為交叉分析的結(jié)果,鐘志金總結(jié)如下?!巴婢W(wǎng)絡(luò)游戲的玩家不是為了這個(gè)目的而創(chuàng)造的,他們因復(fù)雜的心理過程而復(fù)雜化,并且不同的心理主題之間存在很多聯(lián)系。玩網(wǎng)絡(luò)游戲玩家選擇當(dāng)他們是時(shí),他們將同時(shí)受到幾種不同模式的刺激:三游戲模式對游戲的持續(xù)時(shí)間和僵硬度有重大影響:使用理論和滿意度[3]。1.2.2國外研究情況Oliver(1980)[4]提出了一種確認(rèn)期望的理論。這主要包括分析客戶對購買產(chǎn)品的滿意度,希望買家在購買前想要產(chǎn)品。并在購買商品后。使用估算的比較結(jié)果。在此基礎(chǔ)上,您可以分析客戶對所購產(chǎn)品的滿意度。另一方面,該結(jié)果也可用于分析客戶是否繼續(xù)使用該產(chǎn)品。該理論可以將消費(fèi)者的期望與消費(fèi)者對產(chǎn)品的最終評估結(jié)合起來。此外,確認(rèn)期望的理論經(jīng)常用于分析信息系統(tǒng),以研究用戶對系統(tǒng)的期望。分析結(jié)果告訴您用戶是否對信息系統(tǒng)感到滿意。Spreng(1996)使用確認(rèn)期望的理論來分析特定的消費(fèi)者行為。他的研究表明,客戶識別效率與客戶滿意度無關(guān)[5]。研究人員使用ECM-ISC模型來檢查一些用戶的行為以及影響他們使用的因素(下圖顯示了模型圖)。研究影響用戶使用模型的因素非常重要。一個(gè)是滿意,另一個(gè)是實(shí)用性。對識別的期望將影響這兩個(gè)重要因素:該模型自成立以來已經(jīng)過測試,并已在許多領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,最終結(jié)果非常好。感知有用性感知有用性持續(xù)使用意向滿意度持續(xù)使用意向滿意度期望確認(rèn)度期望確認(rèn)度圖1-1ECM-ISC模型隨著時(shí)間的推移,研究人員越來越多地探索繼續(xù)在SNS信息系統(tǒng)中使用用戶的意圖,并且這項(xiàng)研究的結(jié)果越來越多。該模型已經(jīng)擴(kuò)展,從那時(shí)起專家在該模型中包含了其他元素,例如預(yù)期的適用性和預(yù)期的機(jī)密性。另一方面,現(xiàn)代移動(dòng)在線游戲越來越關(guān)注使用模型時(shí)應(yīng)考慮的社交功能。此外,一些研究人員認(rèn)為,由于互聯(lián)網(wǎng)的存在,許多因素,如感知娛樂,會影響用戶對未來使用的行為。因此,雖然現(xiàn)代研究人員研究移動(dòng)在線游戲以獲得一些結(jié)果,但大多數(shù)研究都集中在這些移動(dòng)在線游戲的開發(fā)者和運(yùn)營商身上。對游戲玩家的研究很少,幾乎沒有研究影響在線使用移動(dòng)賭博玩家意圖的因素。1.3研究方法1.3.1文獻(xiàn)研究法通過對游戲行業(yè)和其他方面的分析,概述了關(guān)于職業(yè)滿意度的書籍,社會分析研究,社會學(xué)和心理學(xué)研究,以及影響手機(jī)讀者文獻(xiàn),研究文獻(xiàn)和在線新聞使用因素的研究當(dāng)今流行的手機(jī)游戲?yàn)檠芯刻峁┝藰O好的理論基礎(chǔ),提供了理論支持。1.3.2問卷調(diào)查法調(diào)查是一種可用于搜索和收集與調(diào)查問題相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的方法。通過調(diào)查,人們可以探索他們對特定問題和現(xiàn)象的態(tài)度和看法。問卷應(yīng)包括以面對面或在線方式回答的文本調(diào)查問題。作為對當(dāng)今移動(dòng)游戲玩家使用意圖的決定因素的研究,本文定義了一種分析玩家需求和滿意度的調(diào)查方法。社會研究使用最完整和最基本的研究方法之一。1.3.3理論假設(shè)分析法本文根據(jù)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),手機(jī)游戲玩家的新鮮度,游戲性能,社交互動(dòng)和內(nèi)容滿意度,分析了理性行為理論和用戶忠誠度的理性行為研究模型和模型。與移動(dòng)在線游戲相關(guān)的因素(用戶體驗(yàn),感知,功能價(jià)值,感知價(jià)值,自我實(shí)現(xiàn)價(jià)值和感知),轉(zhuǎn)換,通過研究玩家的忠誠度,以及相關(guān)的基礎(chǔ)理論和現(xiàn)有搜索結(jié)果引入成本)。研究。1.4組織結(jié)構(gòu)考慮到與使用移動(dòng)游戲玩家意圖的影響因素相關(guān)的研究問題,本文主要關(guān)注以下三個(gè)方面:一是游戲的功能設(shè)計(jì),另一個(gè)是體驗(yàn)。與球員同一場比賽的第三場比賽?;谛袨槔碚摵陀脩糁艺\度模型對文獻(xiàn)進(jìn)行分析和分類,以評估用戶滿意度,情緒變化成本以及了解用戶情況的其他方面。使用播放器,數(shù)據(jù)收集基于調(diào)查問卷的分發(fā)方式。在對調(diào)查數(shù)據(jù)進(jìn)行初步分析和分析之后,開發(fā)了結(jié)構(gòu)方程模型,以檢查每個(gè)因素的感知有用性,期望的確認(rèn)程度(用戶體驗(yàn)),滿意度和游戲的吸引力。類似的移動(dòng)和感知轉(zhuǎn)換。成本的影響,以及影響讀者使用的因素。根據(jù)調(diào)查結(jié)果,游戲開發(fā)商和運(yùn)營商正在為未來的開發(fā)商和營銷商提出更具吸引力的開發(fā)和營銷策略。第一章是緒論。首先,我們打開了主要研究問題的大門,介紹了移動(dòng)在線游戲的搜索環(huán)境,并制定了研究的目的和范圍。然后,對國內(nèi)外關(guān)于這個(gè)問題進(jìn)行了什么樣的調(diào)查。然后我探索我的主題和研究項(xiàng)目,并解決其他人的問題。第2章是對文獻(xiàn)的回顧。本章將閱讀和總結(jié)大量現(xiàn)有文獻(xiàn),確定與移動(dòng)在線游戲相關(guān)的一些概念,總結(jié)移動(dòng)在線游戲的內(nèi)容,特征和分類,并影響手機(jī)播放器提供與相關(guān)的一些相關(guān)理論基礎(chǔ)的調(diào)查。使用影響因素第3章描述了建立一個(gè)因素對玩家手機(jī)游戲意圖影響的模型。在本章中,我們將討論文學(xué)整合,忠誠的不同領(lǐng)域,不同的產(chǎn)品,繼續(xù)接受行為的意圖,以及保存和使用的意圖。在分析和總結(jié)的基礎(chǔ)上,制定訪談?dòng)?jì)劃,通過訪談定性分析模型因素,構(gòu)建理論研究模型,總結(jié)和完善本研究提出的變量。指標(biāo)已定義。最后,本文的假設(shè)是基于研究的概念模型提出的。第4章介紹了模型設(shè)計(jì)和測量。本章以研究文獻(xiàn)為基礎(chǔ)的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲研究模型為基礎(chǔ):首先,確定了本研究的研究目標(biāo),并開發(fā)和制定了本研究的問卷點(diǎn)。其次,它暫時(shí)在一定范圍內(nèi)。分析確定的問卷,收集和分析收集的數(shù)據(jù),分析問卷的準(zhǔn)確性和有效性,然后根據(jù)分析結(jié)果制定不合理的問題,最后通過正式問卷對要素進(jìn)行糾正。它取決于調(diào)查的分布和調(diào)查數(shù)據(jù)的收集。第5章是實(shí)證分析和討論。通過與以往研究和假設(shè)相關(guān)的實(shí)際分析,并提供相關(guān)討論第6章結(jié)論和展望首先,我們分析本文的結(jié)論,以確定影響移動(dòng)播放器使用的因素。然后,我提出了這份文件的不恰當(dāng)性和未來發(fā)展的方向。第二章相關(guān)理論基礎(chǔ)2.1手機(jī)游戲相關(guān)論述隨著智能手機(jī)的發(fā)展,人們使用手機(jī)時(shí)間更長。手機(jī)游戲也成為最重要的娛樂方式之一。也許沒有人喜歡玩手機(jī)游戲,但知道手機(jī)游戲是不可避免的。無論是在線還是離線,我們現(xiàn)在都活躍于生活的各個(gè)方面,因此我們可以觀看許多手機(jī)游戲。手機(jī)游戲的吸引力在于逼真的圖像效果的新鮮感和刺激感,滿足了人們的社交和娛樂需求。在研究手機(jī)游戲玩家的影響之前,有必要研究手機(jī)游戲的特點(diǎn)和賭博玩家的行為。根據(jù)有關(guān)部門的調(diào)查,去年中國的網(wǎng)絡(luò)用戶明顯高于寬帶網(wǎng)絡(luò)用戶。大多數(shù)人使用手機(jī)訪問互聯(lián)網(wǎng)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,去年它是一款單獨(dú)的手機(jī)游戲或手機(jī)在線游戲。增長率占目前手機(jī)游戲玩家的20%以上,而這一群體是90年來最大的,這些玩家使用的設(shè)備數(shù)量最多。憑借擁有大型Android屏幕的智能手機(jī),以及90年后的游戲,該游戲已準(zhǔn)備好為手機(jī)支付更多費(fèi)用。游戲更具粘性。為了解當(dāng)前玩家手機(jī)游戲的使用情況,本文探討了AndroidApp中兩個(gè)領(lǐng)先的現(xiàn)代游戲平臺AppleAppStore和AppStore的在線手機(jī)游戲下載量和分析。去年,APPStore平臺最受歡迎的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是由騰訊創(chuàng)造的激動(dòng)人心的戰(zhàn)場,其次是騰訊王在線游戲的成名,以及網(wǎng)易的陰陽。手機(jī)應(yīng)用和APPStore市場數(shù)據(jù)略有不同。手機(jī)市場上最大的可下載手機(jī)游戲是King'sGlory,其次是快樂的擁有者,應(yīng)用程序商店的第一個(gè)戰(zhàn)場,以及手機(jī)戰(zhàn)場的刺激。應(yīng)用市場僅排在第3位。上述分析表明,最暢銷的在線游戲往往有點(diǎn)類似,無論是在蘋果的APP系統(tǒng)商店還是Android系統(tǒng)的移動(dòng)應(yīng)用市場。換句話說,您無法訪問成功的在線游戲。在仔細(xì)分析了上述最受歡迎的在線游戲之后,本文認(rèn)為移動(dòng)在線游戲是成功的,主要有七個(gè)原因:(1)便攜性智能手機(jī)與傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)相比的主要優(yōu)點(diǎn)是易于攜帶。便攜性是移動(dòng)在線游戲最重要和最重要的特征?;谥悄苁謾C(jī)平臺,玩家可以隨時(shí)隨地通過互聯(lián)網(wǎng)訪問在線游戲。它促進(jìn)和促進(jìn)跨越時(shí)間和地理邊界的游戲?qū)嵺`。(2)多功能性與電腦游戲相比,手機(jī)游戲易于使用且易于使用,可讓兒童和老人玩耍。除了各種手機(jī)外,還有各種年齡段的娛樂和思維課程。所有年齡段的人都可以找到符合他們需求的游戲。因此,手機(jī)游戲可能會迅速傳播。另一方面,根據(jù)摩爾定律,智能手機(jī)性能得到改善,價(jià)格更便宜,屏幕更大,移動(dòng)數(shù)據(jù)更便宜。游戲體驗(yàn)越來越好。(3)微觀經(jīng)驗(yàn),高頻率,中斷為了節(jié)省時(shí)間,人們經(jīng)常玩手機(jī)游戲,例如,去洗手間,等車,排隊(duì),吃飯等,并讓手機(jī)玩游戲。為了適應(yīng)碎片時(shí)間,對于許多手機(jī)游戲,清潔時(shí)間短,玩家可以在2到3分鐘內(nèi)清除游戲,并且游戲設(shè)置具有存檔模式。即使玩家加入游戲,玩家的游戲體驗(yàn)也會得到改善,因?yàn)樗梢岳^續(xù)玩游戲。(4)簡單的游戲操作與需要復(fù)雜操作的傳統(tǒng)電腦游戲不同,手機(jī)游戲通常非常容易使用。游戲制作者保證玩家的年齡不同,因?yàn)橥婕野茨挲g分配,他們的接收能力也不同。游戲的能力將降低管理復(fù)雜性,這使得現(xiàn)代移動(dòng)游戲的整體功能簡單易用。例如,目前非常開心的樂趣,這個(gè)游戲很簡單,只需在屏幕上滑動(dòng)方塊即可完成擦除任務(wù),任何人都可以在任何年齡玩。即使在新的大型3D用戶加入游戲之后,系統(tǒng)也會設(shè)置下載模式和初學(xué)者模式,以便用戶可以適應(yīng)游戲環(huán)境并快速了解游戲的工作原理。(游戲的5個(gè)邏輯很容易由于大多數(shù)人花一點(diǎn)時(shí)間玩手機(jī)游戲,移動(dòng)游戲邏輯不應(yīng)該太復(fù)雜,因?yàn)橥婕覜]有足夠的時(shí)間來分析和理解游戲的復(fù)雜邏輯。要做到這一點(diǎn),游戲的創(chuàng)造者需要通過設(shè)置允許玩家快速適應(yīng)游戲環(huán)境和游戲規(guī)則的參數(shù)來幫助玩家快速上手,除了游戲的復(fù)雜性。(6)級別和補(bǔ)丁很容易。通過在非常高的負(fù)載下分析這些游戲,這些級別的游戲非常多,它們是小級別,它們之間的連接不是很接近,所以人們喜歡游戲您可以使用可用的時(shí)間。玩家的心滿意。這種類型的游戲模式吸引了許多辦公室工作人員的注意,他們可以在天黑后回去工作,放松和回家。情節(jié)相對簡單,每個(gè)人都理解,這三個(gè)觀點(diǎn)非常積極,不會導(dǎo)致玩家虛假發(fā)展。玩家還可以通過游戲提供的平臺與其他玩家進(jìn)行交流,以增強(qiáng)游戲的樂趣。(7)社會性現(xiàn)代手機(jī)游戲非常注重社交,每個(gè)游戲都有“朋友”功能。例如,有些游戲可以針對QQ用戶和微信用戶進(jìn)行游戲。例如,與他的QQ好友相比,騰訊王的名聲可能比較黑。通過社交游戲系統(tǒng),玩家可以增強(qiáng)他們的朋友并一起享受游戲。此外,玩家可以創(chuàng)建新的社交朋友并傳播社交圈。這將允許越來越多的人玩手機(jī)游戲。騰訊的兩款通訊軟件微信和QQ是中國市場上使用最廣泛的兩種即時(shí)通訊軟件,擁有超過8億用戶。騰訊游戲在兩個(gè)平臺上的這種天然優(yōu)勢為我們提供了一種軟件形式。這一巨大成功使騰訊成為中國市場上最大的游戲代理商和游戲開發(fā)商。在下載方面,移動(dòng)應(yīng)用市場的微信下載量超過8億,AppleAPP商店的下載總量超過10億。在使用微信時(shí),人們逐漸養(yǎng)成了在微信上玩游戲的習(xí)慣。研究表明,在玩微信游戲之前,40%的用戶可以在不玩其他手機(jī)游戲的情況下與其他朋友聊天??茨愕呐笥延捎谝苿?dòng)游戲的諸多優(yōu)勢,近年來移動(dòng)游戲行業(yè)已經(jīng)變得非常流行。這些移動(dòng)游戲的特征也是影響玩家使用移動(dòng)游戲的因素。首先,由于移動(dòng)游戲產(chǎn)品如此之快,用戶選擇也非常廣泛,這削弱了某些游戲的影響。在大多數(shù)手機(jī)游戲中,圖片相對簡單,游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)非常簡單,讓玩家很難找到丟失的簡單原因。因此,通過檢查影響在移動(dòng)電話上使用播放器的意圖的因素,游戲創(chuàng)建者和游戲代理可以理解移動(dòng)在線播放器在改進(jìn)我能夠做到的移動(dòng)電話播放器的設(shè)計(jì)方面的需求。購買您的產(chǎn)品并在商店中玩更多游戲。整個(gè)在線手機(jī)游戲行業(yè)繼續(xù)健康發(fā)展。2.2手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析2.3理論基礎(chǔ)2.3.1理性行為理論1975年,美國科學(xué)家Fishbein和Aizen提出了一種推理行為理論(TRA),它也被翻譯為“合理的行為理論”。它主要用于分析有意識的關(guān)系。地方因素影響個(gè)人行為,并特別關(guān)注基于認(rèn)知信息的態(tài)度的形成個(gè)體是理性的,并且在采取具體行動(dòng)之前考慮其行為結(jié)果的重要性考慮將不同的信息結(jié)合起來以便投入。該理論指出,個(gè)人的行為在某種程度上可以從行為意圖中合理推斷,并且個(gè)人的行為意圖由行為態(tài)度和主觀標(biāo)準(zhǔn)決定。一個(gè)人的行動(dòng)意圖是衡量他以某種方式行事的意圖,一種態(tài)度是一種人們在行動(dòng)中所經(jīng)歷的積極或消極情緒,這是行動(dòng)的主要結(jié)果及其意義。信仰。確定評估程度。主觀規(guī)范(主觀標(biāo)準(zhǔn))對應(yīng)于人們認(rèn)為對使用新系統(tǒng)的愿望,個(gè)人應(yīng)該對他人的信任程度以及他們的意見相關(guān)水平的認(rèn)知水平。你想要的動(dòng)力。這些因素結(jié)合起來形成行動(dòng)意圖(促銷),最終導(dǎo)致行為改變。理性行為理論是一種通用模型,假設(shè)任何因素都可以通過主觀態(tài)度和標(biāo)準(zhǔn)間接影響消費(fèi)者的行為,人們產(chǎn)生理性的行為行為。我能夠了解。該理論基于重要的隱含假設(shè)。人們有能力完全控制自己的行為。但是,在組織環(huán)境中,個(gè)人行為受到領(lǐng)導(dǎo)干預(yù)和環(huán)境約束。因此,為了滿足研究需要,有必要引入一些外部變量,如情境變量和自控變量。2.3.2顧客滿意度理論客戶滿意度調(diào)查始于20世紀(jì)70年代,早期文獻(xiàn)可以追溯到1965年.Caldozo的“貢獻(xiàn),期望和客戶滿意度的實(shí)驗(yàn)研究”。早期的工作涉及許多社會學(xué)和心理學(xué)理論,但仍然使用認(rèn)知理論作為研究的理論基礎(chǔ)。目前,客戶滿意度調(diào)查在歐洲和美國已經(jīng)成熟。學(xué)習(xí)或過程滿意度研究是滿足研究的基礎(chǔ)和基本形式,仍然是滿足研究的本質(zhì)。這種類型的研究分析了滿意度的各種關(guān)鍵要素以及這些要素影響客戶以創(chuàng)建模型滿意度的過程。每個(gè)模型都試圖更好地解釋研究對象滿意度形成的機(jī)制:增加,減少和糾正因果因素導(dǎo)致模型修正和重建。在所有滿意度模型中,都有一個(gè)基本的期望模型。這被稱為客戶滿意度的經(jīng)典模型。這是客戶滿意度理論的基礎(chǔ),大部分后期模型將被部署??冃P秃驼\實(shí)的模型等基于創(chuàng)造。客戶滿意度模型是一種因果模型,只要客戶滿意度調(diào)查檢驗(yàn)心理特征和客戶心理活動(dòng)的過程,以發(fā)現(xiàn)科學(xué)規(guī)律,即心理過程中的因果關(guān)系。這是評估客戶滿意度及其之間因果關(guān)系過程中涉及的因素的抽象建模的結(jié)果。對于許多客戶滿意度模型,期望模型是基本的客戶滿意度培訓(xùn)過程。通過將諸如績效,公平等新變量引入期望模型,已經(jīng)開發(fā)了許多其他重要模型。行為忠誠滿意度行為忠誠滿意度情感價(jià)值功能價(jià)值情感價(jià)值功能價(jià)值轉(zhuǎn)換成本轉(zhuǎn)換成本態(tài)度忠誠利失價(jià)值態(tài)度忠誠利失價(jià)值圖2.1手機(jī)游戲玩家用戶滿意度理論模型2.4本章小結(jié)為了研究和分析影響當(dāng)今手機(jī)游戲意圖的因素,有必要研究和分析現(xiàn)代流行手機(jī)游戲的特點(diǎn)和研究現(xiàn)狀,玩家的意圖,玩家的時(shí)間和頻率。本章主要介紹了一些了解現(xiàn)代移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲特點(diǎn)的搜索情況,并總結(jié)了移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),如中間方式。移動(dòng)播放器的意圖,移動(dòng)游戲的類型,播放時(shí)間等表示影響玩家在賭博中使用的意圖。目前的研究理論和相關(guān)模型概括了理性行為理論,客戶滿意度理論和其他理論。由于這些方面的綜合,為本研究的分析和研究提供了良好的理論依據(jù)。第三章目前手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素的分析3.1主流手機(jī)游戲情況分析為了分析和討論一些目前最暢銷的手機(jī)游戲之一的手機(jī)游戲,我有一些信息可以分析影響我想要獲得的手機(jī)游戲當(dāng)前玩家意圖的因素。3.1.1《王者榮耀》手機(jī)游戲玩家使用情況KingofGlory是由騰訊游戲開發(fā)和管理的移動(dòng)游戲MOBA,于2015年11月正式發(fā)布?!癒ing'sglory”是一種移動(dòng)dota游戲。沒有特殊的職業(yè)。在基于比賽的比賽中,玩家可以進(jìn)行多模PVP戰(zhàn)斗,如1V1,3V3,5V5等,這些牌對應(yīng)于馬赫主義者的力量以及昌平的攻擊和防御。GrandAbyss和KingsCanyon提供最佳選擇。在滿足特定條件后,玩家可以參加符合條件的升級并在朋友的游戲中查看他們的評分。“榮耀之王”已經(jīng)釋放了77位英雄,玩家可以選擇英雄的歷史影響,包括英雄,坦克,弓箭手和魔術(shù)師。Aux和Killer支付機(jī)制中包含的游戲組件包括英雄皮膚,游戲銘文,菱形卡和一些特權(quán)[6]。經(jīng)過三個(gè)階段研究游戲定位,完美游戲和游戲優(yōu)化,這是基于非核心騰訊團(tuán)隊(duì)的微信?;谏缃魂P(guān)系鏈的手機(jī)游戲MOBAQ0。截至2017年5月,KingGlory的市場滲透率達(dá)到22.3%。用戶超過2億。“每天新增用戶平均達(dá)到17.48億。人口達(dá)到了中國城市的人口。數(shù)據(jù)顯示,2018年國王的名氣達(dá)到130億元,是所有手機(jī)游戲中最好的。在2018年成為世界上最令人興奮的游戲。許多玩這個(gè)游戲的人都應(yīng)該明白,即使那些從未參與過國王榮耀的人也一定聽說過。在他的火中,無論是在朋友圈還是在我們周圍,他幾乎被國王的榮耀信息所包圍。手機(jī)游戲可以吸引盡可能多的玩家,當(dāng)然也有一些優(yōu)勢。游戲的界面是王者的榮耀,畫面的風(fēng)格,皮膚非常有吸引力。從界面的角度來看,這種組合非常復(fù)雜。許多人認(rèn)為這是LOL的移動(dòng)版本,但與LOL的最大區(qū)別在于它花費(fèi)的時(shí)間更少。在某些模式下,游戲只需20分鐘。對于有限的用戶時(shí)間,放松也是用戶的選擇。國王的榮耀可以帶來好的結(jié)果,國王的榮耀也采取了許多措施來改善用戶的僵硬和促進(jìn)新的。例如,“連接繼續(xù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)”,“獲得獎(jiǎng)勵(lì)的連接”,“初學(xué)者的禮物”以及其他操作。根據(jù)調(diào)查,大多數(shù)國王的球員都開始探索好奇心和新鮮感的原因。當(dāng)人們從正常的角度看待奇怪的事物時(shí),就會感受到這種感覺。新鮮感可以給人們帶來刺激,而興奮實(shí)際上是移動(dòng)玩家的樂趣。與擁有豐富游戲體驗(yàn)的游戲相比,國王的榮耀更注重玩家的自由。此外,微信社交細(xì)分和QQ綁定是吸引玩家的重要元素。國王的榮耀可能仍然是新玩家的原因與這種新鮮感有關(guān),而這種新鮮感主要來自游戲中老玩家的“報(bào)道”和游戲外的廣告。3.1.2《刺激戰(zhàn)場》手機(jī)游戲玩家使用情況基于韓國光子IP手機(jī)游戲騰訊和藍(lán)洞,“祝你好運(yùn),今晚吃雞肉”已成為2018年網(wǎng)絡(luò)的流行語。戰(zhàn)斗,“吃雞肉的秘訣。贏得結(jié)束”這個(gè)詞引自不那么受歡迎的電影“決定21”,其中玩家在比賽前說過一次,然后贏得手機(jī)游戲使用“內(nèi)心贏得內(nèi)心,雞食者”!”而不是“gameover”來刷新游戲并快速點(diǎn)亮網(wǎng)絡(luò)。并拓寬了意義。來自TaeseokJang的創(chuàng)意游戲總監(jiān)和PUBG研發(fā)總監(jiān)AmBrendanGreen在全球擁有超過5億注冊用戶。在騰訊的研究游戲中排名第一[7]。刺激戰(zhàn)場也是由騰訊游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營的射擊游戲?!耙d的生存”由于終端市場的普及,騰訊和PUBG也聯(lián)合發(fā)布了“刺激戰(zhàn)場”的移動(dòng)版本,以滿足市場需求。刺激戰(zhàn)場和榮耀之王是騰訊游戲,但游戲的本質(zhì)是不同的?!癒ing'sglory”是一款依靠技術(shù)操作和團(tuán)隊(duì)合作的技術(shù)手機(jī)游戲?!皯?zhàn)地”是一款半移動(dòng)手機(jī)游戲,娛樂和競爭共存,讓玩家加深情感。此外,國王的榮耀比刺激戰(zhàn)場早幾年發(fā)布,降低了普通玩家的受歡迎程度。那時(shí)候,新的激動(dòng)人心的戰(zhàn)場刺激是感覺。由情緒引起的興奮使移動(dòng)設(shè)備的玩家感到愉快。刺激戰(zhàn)場的速度既不像王室榮耀那樣緊湊也不強(qiáng)烈。玩家經(jīng)常在玩游戲時(shí)與朋友一起玩。當(dāng)沒有敵人時(shí),他們可以在隊(duì)友的頻道上聊天。也有可能增強(qiáng)朋友的感情。刺激戰(zhàn)場“刺激的戰(zhàn)場”與“國王的榮耀”相同。它也是一個(gè)與微信和QQ相關(guān)的社交系統(tǒng)。無論您使用哪種方法,玩家都可以聯(lián)系以了解他們朋友的情況。對于“吃雞”團(tuán)隊(duì)來說也是如此。條件此外,玩家可以選擇隊(duì)友。在現(xiàn)代手機(jī)游戲中,定義玩家的角色是其使用的非常有吸引力的元素之一。在激動(dòng)人心的格斗游戲中,如果隊(duì)友被擊敗,你可能會有一個(gè)隊(duì)友來拯救。或者,如果你有一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富和快樂的角色,引導(dǎo)團(tuán)隊(duì)“幸運(yùn),今晚吃雞肉”,這樣游戲產(chǎn)生的情緒可以進(jìn)一步擴(kuò)展到游戲之外。每行。和關(guān)聯(lián)3.2假設(shè)研究在顧客感知價(jià)值、心理、理性理論行為等研究文獻(xiàn)基礎(chǔ)上組成了當(dāng)今手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素模型,從七個(gè)方面進(jìn)行分析,分別為:新鮮感、游戲操作性、、社交互動(dòng)、滿足價(jià)值、玩家忠誠度,結(jié)合手機(jī)游戲的特點(diǎn)和已經(jīng)進(jìn)行的研究,對當(dāng)今手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素進(jìn)行了研究。3.3本章小結(jié)參考與現(xiàn)代手機(jī)游戲特征相關(guān)的相關(guān)文獻(xiàn),它影響影響游戲用戶意圖的因素,如新鮮度,滿意度,功能價(jià)值,情感價(jià)值,結(jié)果價(jià)值和轉(zhuǎn)換成本。我們提出七個(gè)因素。我們制作了一份影響手機(jī)用戶意圖的調(diào)查問卷。問卷分析和調(diào)查這七個(gè)因素,并提出適當(dāng)?shù)难芯考僭O(shè)。第四章手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素的調(diào)查在前一章提出的理論模型和研究假設(shè)分析的基礎(chǔ)上,本章將基于實(shí)證研究方法,開發(fā),傳播和執(zhí)行研究所要求的問卷數(shù)據(jù)收集。本章的任務(wù)主要包括操作因素的提取,問卷的設(shè)計(jì),問卷的重復(fù)使用等,以及如何分發(fā)問卷和獲取數(shù)據(jù)的說明。4.1問卷設(shè)計(jì)在本文中,我們將針對原始元素創(chuàng)建一系列問卷。首先,在問卷網(wǎng)站上發(fā)布問卷。主要有兩個(gè)方面。個(gè)人信息主要來自收集被訪者的個(gè)人信息。第二個(gè)是針對每個(gè)主題的問卷,主要檢查假設(shè)提出的變量,獲得各種測量的適當(dāng)估計(jì),測量模型中每個(gè)變量的比例,以及使用播放器分析影響您意圖的因素。手機(jī)游戲,4.2調(diào)查樣本這項(xiàng)調(diào)查是通過問卷調(diào)查來調(diào)查影響當(dāng)今手機(jī)游戲玩家意圖的因素。人群定位總是與移動(dòng)在線游戲的使用相關(guān)聯(lián),并且一些玩家使用太多的移動(dòng)游戲。為了確保研究的準(zhǔn)確性,本研究重點(diǎn)關(guān)注不同年齡段的學(xué)生和工作組,最后,采用自主系統(tǒng)進(jìn)行問卷分布和恢復(fù)分析的在線自主方法將在線調(diào)查大多數(shù)是調(diào)查明星的調(diào)查和學(xué)生訪談的線下調(diào)查。在接受調(diào)查的所有游戲玩家中,根據(jù)2016年中國游戲市場綜合調(diào)查報(bào)告,大學(xué)生比例達(dá)到17.4%,這是最大的用戶群體。移動(dòng)在線游戲[8]]。本研究主要關(guān)注影響當(dāng)今移動(dòng)游戲玩家使用意圖的游戲類型和方面,如性別,年齡,教育程度,手機(jī)游戲時(shí)間,手機(jī)游戲,娛樂游戲等。您可以在這些方面調(diào)查玩家4.3本章小結(jié)在本章中,第一份調(diào)查問卷是基于先前文獻(xiàn)綜述和之前研究的結(jié)果。參考搜索測量尺度與移動(dòng)游戲特征相結(jié)合以改變模型變量。然后對問卷進(jìn)行第一次檢查,并在分析和糾正后形成最終問卷。第五章手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素研究5.1當(dāng)今手機(jī)游戲玩家基本構(gòu)成與行為分析移動(dòng)游戲開發(fā)的快速增長和移動(dòng)游戲的參與者數(shù)量與移動(dòng)電話功能的不斷改進(jìn),移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的不斷改進(jìn)以及專業(yè)知識的不斷改進(jìn)密切相關(guān)。視頻游戲行業(yè)員工。手機(jī)游戲伴隨著技術(shù)進(jìn)步和偉大的藝術(shù),如(蛇),俄羅斯方塊,摧毀音樂,捍衛(wèi)蘿卜,國王的榮耀,刺激的戰(zhàn)場。隨著騰訊IEG用戶研究與研究中心的推出,4G網(wǎng)絡(luò)在2014年開始流行,大型游戲的手機(jī)游戲正在增加。根據(jù)中國移動(dòng)游戲用戶報(bào)告,截至2014年1月16日,中國移動(dòng)游戲用戶數(shù)量為3.1億,其中45%只玩單人游戲。手機(jī)及其中國手機(jī)游戲仍處于早期階段。5.2當(dāng)今手機(jī)游戲玩家使用意向影響因素分析由于數(shù)據(jù)收集,大多數(shù)手機(jī)游戲玩家可以理解他們使用手機(jī)游戲花費(fèi)不到一個(gè)月的時(shí)間,其中一半以上的人在休息時(shí)和移動(dòng)設(shè)備上玩手機(jī)游戲。對于大多數(shù)工作的移動(dòng)玩家來說,這是大多數(shù)課程和休息時(shí)間的75.9%。對于移動(dòng)播放器,休閑益智游戲是最受歡迎的,其次是動(dòng)作和拍攝。由于游戲的類型,游戲的易用性以及游戲主題的相關(guān)性,大多數(shù)玩家更喜歡使用它們。我喜歡(1)客戶忠誠度模型也適用于移動(dòng)游戲玩家忠誠度。雖然客戶忠誠度模型在傳統(tǒng)環(huán)境中得到更廣泛的應(yīng)用,但研究表明它們?nèi)钥捎糜谝苿?dòng)在線游戲領(lǐng)域。影響忠誠度,滿意度,感知成本和轉(zhuǎn)化成本的三個(gè)因素是:手機(jī)游戲的角色是相同的,這也會影響玩家的忠誠度。(2)滿意度對手機(jī)玩家忠誠度有積極影響?;谏鲜稣{(diào)查,玩家對游戲的忠誠度主要取決于玩家的滿意度。這意味著如果玩家對游戲更滿意,他對游戲的忠誠度大于游戲的粘度。更重要的是,這意味著為了提高用戶對游戲的忠誠度,我們必須提高他的滿意度。(3)轉(zhuǎn)換成本對手機(jī)玩家忠誠度有積極影響。根據(jù)上述調(diào)查,轉(zhuǎn)換成本對產(chǎn)品忠誠度有積極影響。例如,如果玩家改變了游戲的成本,則游戲需要花費(fèi)大量的時(shí)間和精力,購買許多設(shè)備,并且游戲的等級相對較高。然后等待,玩家不想改變游戲,這在一定程度上增加了產(chǎn)品對玩家的忠誠度。(4)感知價(jià)值對滿意度有積極影響。本文結(jié)合以前的研究表明,三維的感知價(jià)值是滿意度的決定因素。第一維是功能價(jià)值,第二維是情感價(jià)值,第三維是利潤或損失。以上三個(gè)方面對產(chǎn)品滿意度有積極影響。如果玩家更好地使用在線游戲,他們會對游戲制作者和游戲代理商知道這一點(diǎn)更加滿意。感受玩家的游戲體驗(yàn)并提高游戲產(chǎn)品滿意度。()5.3使用今天的移動(dòng)游戲玩家意圖的建議本研究以不同方式檢驗(yàn)移動(dòng)游戲玩家的預(yù)期用途的影響,并得出一些實(shí)際結(jié)論。處理有影響力的參與者的因素可能對中國的開發(fā)者和移動(dòng)游戲運(yùn)營商有所幫助。增加游戲和玩家之間的粘度(1)實(shí)時(shí)玩家更新要求根據(jù)上述調(diào)查,手機(jī)游戲開發(fā)者可以關(guān)注教育游戲,因?yàn)樗麄儗κ謾C(jī)游戲玩家的滿意度可以顯著提高他們對手機(jī)游戲的忠誠度,而這種滿足感取決于感知價(jià)值的三個(gè)方面。我需要付錢。用戶體驗(yàn)可以最好地滿足用戶在這三個(gè)方面的需求,從而開發(fā)出高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品并提高他們的滿意度。(2)各種尺寸的安裝包的設(shè)計(jì)手機(jī)游戲可以超越移動(dòng)平臺的時(shí)間和位置限制,玩家可以隨時(shí)隨地刪除手機(jī)。并且,原則上,游戲具有自動(dòng)存檔的功能,因此玩家可以隨時(shí)離開并再次玩游戲,這改善了用戶的使用時(shí)間。因此,游戲開發(fā)者需要在游戲開發(fā)過程中理解這款手機(jī)游戲的功能。根據(jù)用戶的系統(tǒng)配置,提供了幾個(gè)版本的游戲安裝包,以便使用不同手機(jī)的玩家可以玩這個(gè)游戲。(3)提高手機(jī)游戲的質(zhì)量由于手機(jī)游戲數(shù)量眾多,玩家有很多選擇。因此,如果你想讓游戲脫穎而出,你必須保證游戲的質(zhì)量,創(chuàng)新聲音和圖片機(jī)制,讓游戲更有趣,從而使游戲更具吸引力。玩家下載和使用的越多,游戲質(zhì)量越高,玩家的滿意度越高,對游戲的忠誠度越高。(4)完善朋友的社會制度在游戲中提供社交功能是吸引玩家的一種非常好的方式。因此,游戲開發(fā)者需要啟動(dòng)多人游戲模式以增強(qiáng)游戲的社交功能,改善游戲中朋友之間的互動(dòng),并提高用戶的粘性。(5)加強(qiáng)各領(lǐng)域的合作為了增加游戲產(chǎn)品的受歡迎程度,游戲制作者可以充當(dāng)代表,宣傳游戲產(chǎn)品,并邀請名人通過組織游戲吸引互聯(lián)網(wǎng)用戶的更多關(guān)注。另一方面,視頻游戲制造商可以與其他公司合作制造各種外圍設(shè)備,例如水杯和便攜式設(shè)備。(6)購買流行的IP游戲開發(fā)者可以使用流行的綜藝節(jié)目,電影,電視等來擴(kuò)展各種游戲。運(yùn)行真實(shí)游戲,購買版權(quán),并使用粉絲效果程序,以吸引許多玩家的注意。第六章研究結(jié)論與展望本章的主要目的是總結(jié)本文中提出的結(jié)果,并根據(jù)它們的綜合進(jìn)一步整合這些發(fā)現(xiàn)。同時(shí),結(jié)合移動(dòng)在線游戲的特點(diǎn)和出現(xiàn)的一些問題,可以制定出建設(shè)性意見,開發(fā)人員可以為開發(fā)移動(dòng)在線游戲提供本研究的結(jié)論。這同樣適用于操作員的操作和管理。最后,在本章的最后,我想分析這項(xiàng)研究的缺點(diǎn),并鼓勵(lì)進(jìn)一步研究。6.1研究結(jié)論研究表明,許多因素會影響移動(dòng)運(yùn)營商的意圖。本文重點(diǎn)介紹性別,年齡,教育程度,玩手機(jī)游戲所花費(fèi)的時(shí)間,手機(jī)游戲和游戲類型的愛好。有影響力。6.2研究啟示與建議本研究基于影響移動(dòng)游戲玩家意圖的因素,并探討其影響個(gè)人感知的影響。通過此調(diào)查,我們可以收到以下啟示和建議。1.特別關(guān)注手機(jī)游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì),豐富移動(dòng)設(shè)備的游戲內(nèi)容,提高用戶的工作選擇性。2.實(shí)證研究表明,游戲設(shè)計(jì)和感知新鮮度極大地影響了用戶的使用意圖,但事實(shí)上,移動(dòng)游戲運(yùn)營商和開發(fā)商我們對這一投資方面的關(guān)注較少,導(dǎo)致目前的低水平。發(fā)展階段3,手機(jī)游戲開發(fā)并不難,投入門檻低,混合行業(yè)廠商,游戲產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,用戶體驗(yàn)不佳,加載游戲直接影響用戶的積極性,整體市場預(yù)期低,導(dǎo)致用戶流失。最終結(jié)果是我們都失去了市場和用戶。對于長期發(fā)展,游戲開發(fā)者需要?jiǎng)?chuàng)造高質(zhì)量的產(chǎn)品而不是低質(zhì)量的產(chǎn)品,并進(jìn)入市場

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