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文檔簡介

一、創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)11。團(tuán)隊(duì)介紹12。產(chǎn)品簡介1經(jīng)營場所1二、市場分析11。目標(biāo)客戶及其特點(diǎn)12。市場研究方式及結(jié)果錯(cuò)誤!未定義書簽3。市場內(nèi)競爭者情況5發(fā)展規(guī)劃及階段性目標(biāo)5三、銷售分析61。價(jià)格策略6銷售產(chǎn)品7服務(wù)計(jì)劃7四、財(cái)務(wù)分析8五、風(fēng)險(xiǎn)分析8#一、創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)團(tuán)隊(duì)介紹本團(tuán)隊(duì)所有人員均來自旅游學(xué)院旅游管理專業(yè),有扎實(shí)的管理學(xué)基礎(chǔ)知識。而且每位同學(xué)均在學(xué)生會或者其他社團(tuán)組織中有著出色表現(xiàn)。團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢在于:每位同學(xué)都有著自己的能力,如:人際交往、創(chuàng)新意識強(qiáng)、動手能力強(qiáng)等??偠灾瑘F(tuán)隊(duì)的能力是值得肯定的。2。產(chǎn)品介紹目前市面AppStore上已有《3D可愛夾娃娃機(jī)》的產(chǎn)品。但它的缺點(diǎn)在于無法讓顧客獲得實(shí)物的獎品,僅能加入收藏或換取E幣:站在游戲者的角度來看,完全失去了獲得實(shí)物獎品實(shí)際體驗(yàn)的感受.通過現(xiàn)實(shí)娃娃機(jī)所引發(fā)的產(chǎn)品構(gòu)思,是一款可以用手機(jī)/電腦登入就能進(jìn)行游戲的軟件,一款與現(xiàn)實(shí)聯(lián)系的游戲;在虛擬的游戲當(dāng)中能獲得實(shí)物的獎品,系不但可以通過郵寄,寄給現(xiàn)實(shí)中的玩家或玩家指定的人或玩家指定的公益機(jī)構(gòu)。而且,游戲者可以藉由分門別類的選擇頁面,通過拍圖/掃碼找到玩家想要的產(chǎn)品,設(shè)置玩家排行版,設(shè)置玩家討論區(qū).另外,玩家之間可以交換/贈送/拍賣游戲戰(zhàn)利品。3。經(jīng)營場所本產(chǎn)品采用網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營方式,無需門店,只需要一個(gè)線下辦公場所即可,這也降低了投資成本.玩家在游戲中所獲取的獎品以郵遞的形式送到玩家手中。二、市場分析1、明確目標(biāo)客戶及其特點(diǎn):目標(biāo)客戶:兒童、青少年和成人,都將是我們的目標(biāo)消費(fèi)群體.但最主要的是兒童和青少年。消費(fèi)特點(diǎn):兒童群體的消費(fèi)心理特點(diǎn):(1)認(rèn)識的直觀性(2)從模仿型消費(fèi)發(fā)展為個(gè)性消費(fèi)(3)消費(fèi)情緒性(4)選擇商品的模糊性(5)求新奇、好玩、好勝的消費(fèi)心理青年消費(fèi)心理特點(diǎn):1.較高的消費(fèi)需求和消費(fèi)預(yù)期2.富于新時(shí)代氣息的消費(fèi)心理3.追求個(gè)性、表現(xiàn)自我的消費(fèi)心理4.注重情感的消費(fèi)心理5.超前的消費(fèi)心理,包括:(1)享樂消費(fèi)心理(2)攀比消費(fèi)心理(3)從眾消費(fèi)心理2、闡述市場研究方式及結(jié)果針對青少年采取了1000份問卷調(diào)查樣本進(jìn)行分析。具體結(jié)論如下:第1題性別第2題您平常玩娃娃機(jī)嗎?男性將近半數(shù)、女性超過半數(shù)從事娃娃機(jī)的消費(fèi)第3題您玩娃娃機(jī)是否要到指定場所?游戲者較注重實(shí)物的獲得。第4題您玩娃娃機(jī)一般一次花費(fèi)多少錢?游戲者希望以最少的價(jià)格獲得是磁3%益的價(jià)值.第5題如果出現(xiàn)在線娃娃機(jī)你是否會選擇使用網(wǎng)上操作?從我們的問卷調(diào)查來看,大部分人對我們這款游戲是有較大期待,在線娃娃機(jī)節(jié)省了很多時(shí)間,不用出門,不用排隊(duì)。3、市場內(nèi)競爭者狀況經(jīng)觀察,目前即使日本這個(gè)娃娃機(jī)發(fā)源地雖已有這種游戲,但包括國內(nèi),至今還沒有可以提取實(shí)物且作公益的類似本產(chǎn)品在線娃娃機(jī)這種創(chuàng)新構(gòu)想.傳統(tǒng)娃娃機(jī)投入市場年代已久,近年來熱度不但不減,反而越受玩家的歡迎;加諸,目前網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲盛行.基于游戲者獲得實(shí)物獎品的體驗(yàn)與公益活動的角度來看,我們的在線娃娃機(jī)市場蘊(yùn)藏著巨大的商機(jī)。4、發(fā)展規(guī)劃及階段性目標(biāo)我們首先要有充足的時(shí)間開發(fā)出這個(gè)游戲軟件,在游戲開發(fā)出來前期先采用饑餓營銷的方式,做一些有利玩家的活動來吸引玩家,但做這些活動的前提是不虧損成本的情況下.、發(fā)展方向:準(zhǔn)備向網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)軍。、項(xiàng)目的重點(diǎn)、核心:重點(diǎn)做好前期宣傳和售后服務(wù),賺到良好的口碑,提高軟件知名度,娃娃種類必須新穎,迎合人的喜好,從而得到相應(yīng)的利益為核心。(3)、市場及前景:中國內(nèi)地經(jīng)過這幾年的娃娃機(jī)經(jīng)營和娃娃機(jī)推廣,提高了消費(fèi)者的認(rèn)知度,對這種銷售模式也逐漸地認(rèn)可,只要我們正確引導(dǎo)消費(fèi)者認(rèn)識它的“銷售”功能,在產(chǎn)品中注入更多的流行元素,以獨(dú)特的售賣方式,將娛樂、休閑、購物完美地與網(wǎng)絡(luò)結(jié)合為一體,經(jīng)常舉辦各種促銷活動,使顧客不斷回流才能避免被市場淘汰。我們的在線娃娃機(jī)市場蘊(yùn)藏著巨大的商機(jī),兒童、青少年和成人,都將是我們的目標(biāo)消費(fèi)群體(4)、實(shí)施的具體步驟:首先做好前期宣傳,得到一定的知名度和認(rèn)可之后,乘勝追擊,進(jìn)一步宣傳,做好售后咨詢工作,得到第一批用戶之后,開始不斷擴(kuò)大。(5)、目標(biāo):首個(gè)目標(biāo),先在自己所在城市達(dá)到科普,擁有一批用戶后,不斷向外擴(kuò)大。未來目標(biāo),能在網(wǎng)絡(luò)游戲中占有一席之地。三、銷售分析1.價(jià)格策略(1)游戲中的游戲幣采用充值的方式,主要以網(wǎng)銀、支付寶、微信進(jìn)行游戲充值.游戲幣換算如下表:游戲幣兌換人民幣游戲幣(游戲次數(shù))20元2050元60100元120若充值超過100元超過部分每10元贈送一次游戲次數(shù)(未達(dá)到10元不計(jì)入).(2)玩家初次登錄時(shí),贈送免費(fèi)游戲次數(shù)10次,以供玩家了解游戲.(3)當(dāng)玩家兌換游戲獎品時(shí),視情況而定收取相應(yīng)的獎品郵寄費(fèi)用.具體收取方式如下表:獎品郵寄方式獎品個(gè)數(shù)郵寄費(fèi)用<3玩家自行付郵費(fèi)〉3(含3個(gè))包郵銷售產(chǎn)品(1)獨(dú)立開發(fā),獨(dú)立銷售.(2)依托現(xiàn)有的平臺進(jìn)行銷售,如:騰訊、360、阿里巴巴。3。服務(wù)計(jì)劃(1)線上服務(wù):主要解決玩家在進(jìn)行游戲時(shí)遇到任何技術(shù)上的問題,如:賬號申請、游戲操作、獎品兌換等.(2)線下服務(wù):主要針對當(dāng)玩家換取獎品后,后續(xù)與玩家確認(rèn)收貨信息以及獎品的郵寄工作。四、財(cái)務(wù)分析由于創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)都是剛起步的大學(xué)生,所以沒有太多啟動資金。我們所要花費(fèi)的金額主要在于找專業(yè)人員開發(fā)游戲和宣傳方面。五、風(fēng)險(xiǎn)分析我們首先要與傳統(tǒng)娃娃機(jī)抗衡,因?yàn)閭鹘y(tǒng)娃娃機(jī)已經(jīng)在市場上存活有些年了,越來越受歡迎,擁有很多用戶。我們要做到讓那些玩家放棄傳統(tǒng)娃娃機(jī),雖然在線娃娃機(jī)讓人們省去很多時(shí)間,

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